Eine Welle von Donnerkraft schießt von dir aus. Jede Kreatur in einem 4,5 Meter Würfel von dir aus muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 2d8 Donnerschaden und wird 3 Meter weggeschubst. Bei einem Erfolg nimmt die Kreatur nur halben Schaden und wird nicht geschubst.
Zusätzlich werden alle ungesicherten Objekte im Würfel 3 Meter weit weggeschleudert. Der Zauber verursacht außerdem eine Donnerknallen, welches bis zu 90 Meter weit gehört werden kann.
Auf höheren Leveln: Wenn du den Zauber mit einem Zauberplatz des Zweiten oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Donnerschaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichen Grad über dem Ersten.
Du erschaffst um einen Punkt deiner Wahl in deiner Reichweite eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern. Der Nebel kriecht um Ecken und das Areal gilt als stark verdeckt. Die Sphäre bleibt für die Dauer des Zaubers erhalten und endet, wenn du deine Konzentration verlierst oder ein gemäßigter oder stärkerer Wind (min 20 km/h) sie weg bläst.
Auf höheren Leveln: Wenn du den Zauber mit einem Zauberplatz des Zweiten oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Radius der Sphäre um 6 Meter pro zusätzlichen Grad über dem Ersten.
Würfel einen Nahkampfzauberangriff gegen eine Kreatur in Nahkampfreichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3d10 nekrotischen Schaden.
Auf höheren Leveln: Wenn du den Zauber mit einem Zauberplatz des Zweiten oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d10 pro zusätzlichen Grad über dem Ersten.
Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur in Reichweite deiner Wahl zu. Würfel einen Zauberfernangriff gegen das Ziel. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4d6 Lichtschaden und bis zum Ende deiner nächsten Runde hat der nächste Angriff auf das Ziel Vorteil.
Auf höheren Leveln: Wenn du den Zauber mit einem Zauberplatz des zweiten oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d6 für jeden Grad über dem Ersten.
Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Zauber-Reichweite. Für die Dauer des Zaubers kann ein Ziel dieses Zaubers 1d4 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe addieren.
Auf höheren Leveln: Wenn du den Zauber mit einem Zauberplatz des zweiten oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro Grad über dem ersten segnen.
Du berührst eine Kreatur und heilst sie für 1d8 + deinen Zauberattributs-Modifikator. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote und Konstrukte.
Auf höheren Leveln: Wenn du den Zauber mit einem Zauberplatz des zweiten oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Heilung um 1d8 pro zusätzlichen Grad.
Du berührst eine lebende Kreatur, die 0 HP hat. Die Kreatur wird stabilisiert. Auf Untote oder Konstrukte hat der Zauber keine Wirkung.
Flammengleiche Strahlung geht auf eine Kreatur in Reichweite nieder. Das Ziel muss einen erfolgreichen Geschicklichkeits-Rettungswurf machen oder 1d8 Lichtschaden nehmen. Mögliche Deckung gibt keinen Vorteil auf den Rettungswurf.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1d8, wenn du das 5. Level ereichst (2d8), das 11. Level (3d8) und das 17. Level (4d8)
Du berührst ein Objekt nicht größer als 3x3x3m. Bis zum Ende des Zaubers verbreitet das Objekt helles Licht in einem Radius von 6 Metern und schummriges Licht für weitere 6 Meter. Das Licht hat eine Farbe deiner Wahl und kann mit undurchsichtigen Materialien abgedeckt werden. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut sprichst oder ihn mit einer Aktion beendest.
Wenn du als Ziel ein Objekt wählst, welches von einem Gegner getragen oder gehalten wird, dann muss der Gegner einen erfolgreichen Geschicklichkeits-Rettungswurf durchführen, um dem Zauber zu entgehen.