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GUIA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tocas una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro finalice el objetivo puede lanzar un d4 y agregar el resultado a una prueba de característica que el elija. Puede tirar el dado antes o después de realizar su prueba de característica. El conjuro entonces finaliza.

Clérigo Truco de Adivinación

LLAMA SAGRADA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un resplandor parecido a una llama desciende sobre una criatura que puedas ver y esté dentro del alance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo no gana ningún beneficio por cobertura para esta tirada de salvación.

El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Clérigo Truco de Evocación

LUZ

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una luciérnaga o musgo fluorescente

Tocas un objeto que no mida más de 10 pies en cualquier dimensión. Hasta que finalice el conjuro, el objeto desprende una luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue para 20 pies adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una acción.

Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto o transportado por una criatura hostil, esta criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

Clérigo Truco de Evocación

RESISTENCIA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una capa en miniatura

Tocas a una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro finalice, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el número del resultado a una tirada se salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de hacer la tirada de salvación. Luego el conjuro finaliza.

Clérigo Truco de Abjuración

TAUMATURGIA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationhasta 1 minuto

Realizas una pequeña maravilla, un signo de un poder sobrenatural, dentro del alcance. Puedes crear uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:

• Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.
• Creas llamas que parpadean, iluminan, se oscurecen o cambian de color durante 1 minuto.
• Causas inofensivos temblores en el suelo durante 1 minuto.
• Creas un sonido instantáneo que se origina en un punto dentro del alcance a tu elección, como el estallido de un trueno, el llanto de un cuervo o murmullos ominosos.
• Haces que una puerta sin cerradura se abra de golpe o se cierre con un golpe.
• Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto.

Si lanzas este conjuro múltiples veces puedes tener activados hasta 3 efectos a la vez durante 1 minuto, y puedes hacer desaparecer uno de los efectos como acción.

Clérigo Truco de Transmutación

BENDICION

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una rociada de agua bendita

Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance del conjuro. Siempre que el objetivo realice una tirada de ataque o una tirada de salvación antes de que finalice el conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y añadir el resultado obtenido a la tirada de ataque o tirada de salvación.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Clérigo (Vida) 1° nivel de Encantamiento

CURAR HERIDAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Clérigo (Vida) 1° nivel de Evocación

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia a menos de 30 pies de ti. Si sientes magia de esta forma, puedes utilizar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en al área que posee magia, y averiguar su escuela de magia, si existe.

El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies de madera o suciedad.

Clérigo 1° nivel de Adivinación

ESCUDO DE LA FE

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño pergamino con un poco de texto sagrado escrito en él

Un campo reluciente aparece y rodea a una criatura de tu elección que este dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a su CA durante la duración del conjuro.

Clérigo (Guerra) 1° nivel de Abjuración

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FUEGO FEÉRICO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Cada objeto en un cubo de 20 pies dentro del alcance queda perfilado en luz azul, verde o violeta (a tu elección). Cualquier criatura en el área cuando el conjuro es lanzado también queda perfilada con la luz si no supera una tirada de salvación de Destreza. Mientras dure el conjuro, objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.

Cualquier tirada de ataque contra una criatura u objeto afectado tiene ventaja si el atacante puede verlo, y la criatura u objeto afectados no se pueden beneficiar de ser invisibles.

Clérigo (Luz) 1° nivel de Evocación

HECHIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Puedes intentar hechizar a un humanoide que veas dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él. Si falla la tirada de salvación, queda encantado hasta que el conjuro finalice o hasta que tú o tus compañeros le hagáis algo perjudicial. La criatura encantada os considera amigos. Cuando finalice el conjuro, la criatura sabe que ha sido encantada por ti.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a 30 pies la una de la otra cuando las eliges como objetivo.

Clérigo (Superchería) 1° nivel de Encantamiento

INFLIGIR HERIDAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que tengas al alcance. En un impacto con éxito, el objetivo sufre 3d10 puntos de daño necrótico.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d10 por cada nivel del espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Clérigo 1° nivel de Nigromancia

MANOS ARDIENTES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Mientras sostienes tus manos con los pulgares tocándose y los dedos separados, una delgada capa de llamas se extiende desde las yemas de tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono de 15 pies debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la tirada de salvación fracasa, una criatura sufre 3d6 puntos de daño por fuego, si tiene éxito en la tirada de salvación sólo recibirá la mitad de daño.

El fuego prende cualquier objeto inflamable en el área que no esté siendo sujeto o transportado.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Clérigo (Luz) 1° nivel de Evocación

OLA ATRONADORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cubo de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una onda de fuerza atronadora se origina desde ti. Cada criatura dentro de un cubo de 15 pies originándose en ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una salvación fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos de daño sonico y es empujada 10 pies de ti. Si supera la tirada, la criatura sufre la mitad del daño y no es empujada.

Además, los objetos no fijos que estén completamente dentro del alcance son empujados 10 pies de ti por el efecto del conjuro, que además emite un sonido de trueno audible a 300 pies.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Clérigo (Tempestad) 1° nivel de Evocación

ORDEN IMPERIOSA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

Gritas una orden condensada en una palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o cumplir la orden en su siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no comprende tu idioma, o si tu orden es directamente dañina para él. A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza. Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno si llega a menos de 5 pies de ti. Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este sujetando y luego termina su turno. Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la forma más rápida posible. Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado y termina su turno. Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, volando a la distancia mínima necesaria para mantenerse en el aire. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2

Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Encantamiento

ORDEN IMPERIOSA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies una de otra cuando las eliges como objetivo.

Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Encantamiento

PROYECTIL MÁGICO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza a su objetivo. Todos los dardos impactan a la vez, y los puedes dirigir para que impacten a una criatura o a varias.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Clérigo (Arcano) 1° nivel de Evocación

SANTUARIO

  • casting time1 acción adicional
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pequeño espejo de plata

Proteges a una criatura que esté dentro del alcance. Hasta que el conjuro finalice, cualquier criatura que tenga como objetivo a la criatura protegida, bien sea con un ataque o un conjuro de daño, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría primero. Si falla la tirada, la criatura debe escoger otro objetivo o perder el ataque o el conjuro. Este conjuro no protege contra efectos de área, tales como la explosión de una Bola de Fuego.

Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecte una criatura enemiga, este conjuro finaliza.

Clérigo 1° nivel de Abjuración

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SAETA GUIADA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Un destello de luz golpea directamente a una criatura de tu elección dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo sufre 4d6 puntos de daño radiante, y el siguiente ataque realizado contra el objetivo antes de que finalice tu siguiente turno tiene ventaja, gracias a la tenue luz mística que brilla en el objetivo hasta entonces.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa por 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Clérigo 1° nivel de Evocación

ARMA ESPIRITUAL

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Creas un arma espectral flotante dentro del alcance que persiste durante la duración o hasta que lances otro conjuro. Cuando lanzas el conjuro, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies del arma. Si impacta, el objetivo sufre 1d8 + tu modificador de característica de lanzador de conjuros como daño por fuerza.

Como acción adicional en tu turno, puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura a 5 pies de la misma.

El arma puede tomar la forma que tú prefieras. Los clérigos de deidades asociadas con ciertas armas (como St. Cuthbert, conocido por su maza o Thor por su martillo) le dan la forma asociada con su deidad.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.

Clérigo (Guerra) 2° nivel de Evocación

AUGURIO (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

palillos con marcas especiales, huesos o fichas parecidas de un valor mínimo de 25 po

Ya sea lanzando palillos con gemas incrustadas, lanzando huesos de dragón, disponiendo cartas con ilustraciones o empleando alguna otra herramienta de adivinación, una entidad de otro mundo te proporciona un presagio sobre los resultados del curso de una acción específica que planeas llevar a cabo en los siguientes 30 minutos. El DM elige entre los siguientes presagios posibles:
• Dicha, para buenos resultados.
• Desdicha, para malos resultados.
• Dicha y desdicha, para resultados tanto buenos como malos.
• Nada, para resultados que no son especialmente buenos o malos.
El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia posible que podría cambiar el resultado, como por ejemplo el lanzamiento de conjuros adicionales, o la pérdida o llegada de un compañero.
Si lanzas el conjuro dos veces o más antes de completar tu próximo descanso prolongado, existe un 25% acumulativo por cada lanzamiento después del primero que obtengas una lectura al azar. El DM realiza esta tirada en secreto.

Clérigo (Conocimiento) 2° nivel de Adivinación

AUXILIO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una tira diminuta de tela blanca

Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenacidad y determinación. Elige hasta tres criaturas que estén dentro del alcance. Mientras dura el efecto del conjuro, aumentan en 5 los Puntos de Golpe máximos y los Puntos de Golpe actuales de cada objetivo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, los Puntos de Golpe del objetivo se incrementan en 5 puntos adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.

Clérigo 2° nivel de Abjuración

ESFERA DE LLAMAS [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de sebo, una pizca de azufre y espolvorear polvo de hierro

Una esfera de 5 pies de diámetro aparece en un espacio desocupado de tu elección dentro del alcance y permanece mientras dura el conjuro. Cualquier criatura que finalice su turno a menos de 5 pies de la esfera debe realizar una tirada de salvación de Destreza. La criatura sufre 2d6 puntos de daño por fuego con una salvación fracasada, o la mitad con una salvación con éxito. Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies . Si chocas la esfera contra una criatura, esa criatura debe realizar la tirada de salvación contra el daño de la esfera y la esfera detiene su movimiento ese turno. Cuando muevas la esfera, puede dirigirla sobre barreras de hasta 5 pies de alto y saltar pozos de hasta 10 pies de ancho. La esfera prende los objetos inflamables que no estén sujetos o transportados, y desprende luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en un radio de 20 pies adicionales. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por

Clérigo (Luz) 2° nivel de Conjuración

ESFERA DE LLAMAS [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de sebo, una pizca de azufre y espolvorear polvo de hierro

cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.

Clérigo (Luz) 2° nivel de Conjuración

INMOVILIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pequeña, pieza recta de hierro

Elige un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser paralizado durante la duración. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede intentar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro finaliza en el objetivo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2. Los humanoides deben de estar a 30 pies uno del otro cuando los selecciones.

Clérigo 2° nivel de Encantamiento

PLEGARIA DE CURACIÓN

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Hasta seis criaturas de tu elección, que puedas ver dentro del alcance, recuperan cada una, Puntos de Golpe igual a 2d8 + tú modificador de característica para lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene efecto en muertos vivientes ni constructos.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.

Clérigo 2° nivel de Evocación

RESTABLECIMIENTO MENOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Tocas a una criatura y finalizas o bien una enfermedad o una condición que le aflija. La condición puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

Clérigo (Vida) 2° nivel de Abjuración

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SILENCIO (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Mientras dure la duración del conjuro, ningún sonido puede ser creado dentro o pasar a través de una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto a tu elección dentro del alcance. Cualquier criatura u objeto completamente dentro de la esfera es inmune al daño de trueno, y las criaturas están ensordecidas al entrar completamente en ella.

Lanzar un conjuro que requiera un componente verbal es imposible allí dentro.

Clérigo 2° nivel de Ilusión

SUGESTIÓN [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

una lengua de serpiente y una gota de aceite dulce o un trozo de panal

Sugieres el curso de una actividad (limitado a un par de frases) e influyes mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance que pueda escucharte y entenderte. Las criaturas inmunes al encantamiento son inmunes a este efecto. La sugerencia debe realizarse de manera que la acción suene razonable. Pedir a una criatura que se apuñale, se lance contra una lanza, se inmole, o haga algo obviamente dañino finaliza el conjuro al momento. El objetivo debe realizar una tirada de salvación por Carisma. Si falla la salvación, intentará realizar la acción que has sugerido de la mejor manera posible. El transcurso de la acción que has sugerido continúa durante toda la duración del conjuro. Si la actividad sugerida se puede completar en menos tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto termina lo que le ha sido sugerido. Se pueden especificar también condiciones que activarán una actividad especial durante la duración. Por ejemplo, puedes sugerir a un caballero que entregue su caballo de guerra al primer mendigo que

Clérigo (Conocimiento) 2° nivel de Encantamiento

SUGESTIÓN [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

una lengua de serpiente y una gota de aceite dulce o un trozo de panal

encuentre. Si la condición no se cumple antes de que el conjuro finalice, la actividad no es realizada. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro finaliza.

Clérigo (Conocimiento) 2° nivel de Encantamiento

VÍNCULO PROTECTOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un par de anillos de platino de al menos 50 po de valor cada uno, los cuáles llevaréis tu objetivo y tú

Este conjuro protege a una criatura voluntaria que toques y crea una conexión mística entre el objetivo y tú hasta que el conjuro finalice. Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies de ti, gana +1 de bonificación a la CA, en las tiradas de salvación, y tiene resistencia a todo el daño. También, cada vez que sufra daño, tú sufres la misma cantidad.

El conjuro finaliza si caes a 0 Puntos de Golpe o si el objetivo y tú estáis separados más de 60 pies. También finaliza si el conjuro es lanzado otra vez a cualquiera de las criaturas conectadas. Además puedes cancelar el conjuro como una acción.

Clérigo 2° nivel de Abjuración

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior en el objetivo finaliza, Por cada conjuro de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una prueba de característica usando tu característica de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una prueba con exito, el conjuro finaliza.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, finalizas automáticamente efectos de conjuros en el objetivo si el nivel del conjuro a disipar es igual o menor que el nivel del espacio de conjuros que usaste.

Clérigo (Superchería) 3° nivel de Abjuración

ESPÍRITUS GUARDIANES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (15 pies de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un símbolo sagrado

Invocas a los espíritus para que te protejan. Revolotean alrededor de ti a una distancia de 15 pies mientras dure el conjuro. Si eres bueno o neutral, sus formas espectrales aparecerán como ángeles o seres feéricos (a tu elección). Si eres maligno, aparecerán como seres infernales.

Cuando lanzas este conjuro, puedes escoger cualquier número de criaturas que puedas ver para que no sean afectadas por el conjuro. La velocidad de una criatura afectada se divide por dos en el área, y cuando la criatura entra en el área por primera vez durante un turno o empieza un turno dentro, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, la criatura sufre 3d8 puntos de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 puntos de daño necrótico (si eres maligno). Si supera la salvación, la criatura recibe la mitad del daño.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.

Clérigo (Guerra) 3° nivel de Conjuración

PALABRA DE CURACION DE MASAS

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Cuando recurres a palabras reconfortantes, hasta seis criaturas a tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan Puntos de Golpe igual a 1d4 + tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, la curación se incrementa en 1d4 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.

Clérigo 3° nivel de Evocación

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria que toques tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frio, fuego, electtricidad o sónico.

Clérigo 3° nivel de Abjuración

REVIVIR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

diamantes valorados en al menos 300 po, que el conjuro consume

Tocas a una criatura que haya muerto durante el último minuto. Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver la vida a criaturas que hayan muerto de vejez, ni puede regenerar partes del cuerpo perdidas.

Clérigo (Vida) 3° nivel de Nigromancia

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3 3
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SEÑAL DE ESPERANZA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Este conjuro concede esperanza y vitalidad. Elige cualquier número de criaturas dentro del alcance del conjuro. Mientras dure, cada objetivo posee ventaja en sus tiradas de salvación de Sabiduría y tiradas de salvación de muerte, y con cualquier forma de curación recupera la cantidad máxima posible de Puntos de Golpe.

Clérigo (Vida) 3° nivel de Abjuración

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