Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota znajdująca się w obrębie strefy o promieniu 3m wokół tego punktu, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamień, kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie. Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu czaru niemagiczne obiekty, które ni są noszone lub trzymane.
Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3 kręgu, za każdy krąg powyżej 2, zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Pojawiają się przy tobie twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą, naśladują twoje działania i zmieniają pozycję tak, by uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji możesz odwołać tę iluzję.
Za każdym razem, gdy jesteś celem ataku podczas trwania zaklęcia, rzuć k20, by sprawdzić, czy atak trafił w ciebie, czy w twoją kopię. Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucić co najmniej 6, by atak został przekierowany na iluzję. Przy dwóch kopiach, musisz wyrzucić co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię, musisz wyrzucić co najmniej 11. KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10 + twój modyfikator ze Zręczności. Iluzja trafiona atakiem - znika. Iluzję może zniszczyć jedynie wymierzony w nią atak - ignoruje wszystkie inne efekty i źródła obrażeń. Zaklęcie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną zniszczone.
Iluzja nie zadziała na istotę, która jej nie widzi, albo polega na zmysłach innych niż wzrok, np. ślepowidzeniu, bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy pomocy zdolności prawdziwego widzenia.
Sprowadzasz pajęczynę, która wypełnia obszar w kształcie sześcianu o boku 6 metrów i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widoczności. Musi zostać rozpięta między dwoma obiektami, ułożona na podłodze, ścianie lub suficie. Pajęczyna na powierzchni płaskiej ma głębokość 1,5m. Każde stworzenie rozpoczynające w pajęczynie swoją turę, lub wchodzące do niej w swojej turze, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, stworzenie zostaje unieruchomione, dopóki pozostaje w sieci, albo się wyswobodzi.
Unieruchomione stworzenie może w ramach swojej akcji wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Uwalnia się, gdy odniesie sukces. Pajęczyna jest łatwopalna. Fragment sieci w kształcie sześcianu o boku 1,5m wystawiony na działania ognia, spala się w ciągu jednej rundy, zadając istotom rozpoczynającym w nim swoją turę 2k4 obrażeń od ognia.
Przychylna, dotknięta przez ciebie istota, zyskuje do końca trwania czaru zdolność poruszania się w górę, w dół i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do góry nogami. Cel zaklęcia zachowuje przy tym wolne ręce, a jego szybkość wspinania się jest równa jego szybkości chodzenia
Dotykasz liny o długości do 18 metrów. Jej koniec wznosi się w powietrze do momentu, aż cała lina zawisa prostopadle do powierzchni ziemi. Przy jej górnym końcu otwiera się niewidzialne wejście do międzywymiarowej przestrzeni, która istnieje, dopóki działa zaklęcie.Do międzywymiarowej przestrzeni można wejść wspinając się po linie. Przestrzeń ta może pomieścić do ośmiu Średnich lub mniejszych stworzeń. Linę można wciągnąć do wnętrza kryjówki, co sprawi, że z zewnątrz będzie ona niewidoczna. Przez wejście do przestrzeni międzywymiarowej nie mogą w żadnym kierunku przechodzić ataki i zaklęcia, ale przebywające wewnątrz istoty mogą widzieć, co dzieje się na zewnątrz, tak jak przez okno o wymiarach 3 x 1,5 metra, umiejscowione przy górnym końcu liny. Gdy działanie czaru dobiega końca, wszystko, co przebywało wewnątrz międzywymiarowej przestrzeni, spada na ziemię
Dotykasz egzemplarza nie magicznej broni. Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.
Na wyższych poziomach: Kiedy rzucisz to zaklęcie, wykorzystując komórkę co najmniej 4 krągu, premia wzrasta do +2. Kiedy użyjesz komórki co najmniej 6 krągu, premia wzrasta do +3.
Umieszczasz wiadomość w obiekcie, która zostanie wymówiona gdy zaistnieją określone warunki. Wybierasz przedmiot, który nie jest trzymany ani noszony i wypowiadasz wiadomość, mieszczącą się w 25 słowach (może być przekazywana do 10 minut). Na końcu określasz okoliczności, które uruchomią przekaz.
Kiedy te okoliczności zaistnieją, na obiekcie pojawiają się magiczne usta i wypowiadają wiadomość twoim głosem i z tą samą głośnością, z jaką ty mówiłeś. Jeśli wybrany obiekt posiada usta lub coś, co je przypomina (np. usta posągu), to magiczne usta nakładają się na nie tak, by przekaz zdawał się płynąć z ust obiektu.
Gdy rzucasz to zaklęcie, możesz zadecydować, czy zaklęcie zakończy się po przekazaniu wiadomości, czy pozostanie w miejscu, by przekazywać tę wiadomość w określonych warunkach. Okoliczności te mogą być sformułowane ogólnie lub mieć dowolny stopień szczegółowości, ale muszą być oparte na wizualnych lub dźwiękowych warunkach mających miejsce w obrębie 9 metrów od celu zaklęcia.
Jedna istota lub nieprzymocowana rzecz, którą widzisz w zasięgu czaru, wznosi się pionowo na wysokość do 6 metrów i pozostaje zawieszona w powietrzu przez czas trwania czaru. Zaklęcie uniesie cel ważący do 150 kilogramów. Jeśli istota nie chce, by czar na nią zadziałał, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję.
Cel zaklęcia może się przemieszczać, odpychając się od obiektów lub powierzchni znajdujących się w jego zasięgu (ściana, sufit), albo przyciągając się do nich, jakby się wspinał. W swojej turze możesz zmniejszyć lub zwiększyć wysokość celu o 6 metrów. Jeśli celem zaklęcia jesteś ty, to możesz przemieścić się w górę lub w dół w ramach swojego ruchu w turze. W innym przypadku możesz użyć swojej akcji, aby przemieścić unoszący się cel, który musi pozostać w zasięgu czaru.
Jeżeli w momencie zakończenia czaru, jego cel nadal unosi się w powietrzu, to łagodnie opada na ziemię
Zmniejszenie: Rozmiar celu jest zmniejszony o połowę we wszystkich wymiarach, a jego waga zostaje zredukowana do jednej ósmej normalnej wagi. Obiekt lub stworzenie zmniejsza rozmiar o jedną kategorię - np. z Medium na Small. Dopóki zaklęcie się nie skończy, cel ma także utrudnienie w testach i rzutach obronnych na Siłę. Broń celu również zmniejsza się, aby dopasować się do nowego rozmiaru. Gdy broń ta jest zmniejszona, atak za jej pomocą zadaje 1k4 mniej obrażeń (obrażenia można zmniejszyć maksymalnie do 1).
Sprawiasz, że istota lub obiekt, który widzisz w twoim zasięgu, staje się większy lub mniejszy na czas trwania czaru. Wybierz stworzenie lub przedmiot, który nie jest przez nikogo noszony. Jeśli cel nie chce zostać poddany temu efektowi, może wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku powodzenia zaklęcie nie działa. Jeśli celem jest stworzenie, wszystko co ma na sobie i co nosi, zmienia się wraz z nim. Każdy przedmiot upuszczony przez dotkniętą istotę natychmiast powraca do normalnego rozmiaru.
Powiększernie: Rozmiar celu podwaja się we wszystkich wymiarach, a jego waga jest mnożona przez osiem. Obiekt lub stworzenie zwiększa się o jedną kategorię - np. od Medium do Large. Jeśli nie ma wystarczająco dużo miejsca, aby cel mógł podwoić swój rozmiar, istota lub obiekt osiąga maksymalny możliwy rozmiar na dostępnej przestrzeni. Do czasu zakończenia czaru cel ma także przewagę w testach i rzutach obronnych na Siłę. Broń celu również rośnie, dopasowując się do nowego rozmiaru. Gdy broń ta jest powiększona, atak za jej pomocą zadaje 1k4 dodatkowych obrażeń.
Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje płomień o jasności porównywalnej do pochodni. Wygląda jak zwykły ogień, ale nie wydaje ciepa i nie zużywa tlenu.
Wieczny ogień można zakryć lub schować, ale nie można go ugasić ani zadusić.
Twoja sylwetka w oczach wszystkich, którzy cię widzą, staje się rozmyta, niestabilna i niewyraźna. Podczas działania czaru, przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jeśli nie polega na wzorku, np. dzięki ślepowidzeniu, lub potrafi przejrzeć iluzję, np. dzięki zdolności prawdziwego widzenia
Zmiana wyglądu: Określasz wygląd, wzrost, wagę, rysy twarzy, głos, długość i kolor włosów, odcień skóry i cechy szczególne. Możesz przyjąć wygląd innej rasy, choć nie zmieni to twoich statystyk. Zmiana wyglądu nie wpływa też na twoją kategorię wielkości, a twój podstawowy kształt musi pozostać zbliżony, np. nie zrobisz z siebie czworonoga, jeśli W dowolnym momencie trwania zaklęcia możesz użyć swojej akcji, aby ponownie zmienić swój wygląd.
Przyjmujesz nowy kształt. Wybierz jedną spośród podanych możliwości. Jej efekty utrzymują się przez cały czas trwania zaklęcia. W tym czasie możesz również w ramach swojej akcji zrezygnować z aktualnie wybranej opcji i zastąpić ją inną.
Naturalne bronie: Wykształcasz pazury, kły, kolce, rogi lub inną broń naturalną. Twoje ataki zadają 1k6 obrażeń kłutych, ciętych lub obuchowych, zależnie od jej rodzaju, a także masz biegłość w walce wręcz. Co więcej, twoja naturalna broń jest magiczna, więc zapewnia ci premię +1 do ataku i obrażeń.
Organizm wodny: Dostosowujesz swoje ciało do życia w wodzie. Wykształcasz skrzela i błonę pławną. Możesz oddychać pod wodą i pływasz z szybkością równą szybkości chodzenia.
Dotykasz zamkniętych drzwi, Okna, bramy, kufra lub innego obiektu ograniczającego dostęp. Otworzyć go normalnie będziesz mógł ty oraz istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklęcia. Możesz także ustalić hasło, które wymówione W obrębie 1,5 metra od zamkniętego obiektu wyłączy zamek na 1 minutę. Poza tym zamek nie da się otworzyć, chyba że ktoś go zniszczy albo rozproszy bądź wyłączy zaklęcie. Magiczny zamek może zostać wyłączony na 10 minut przy pomocy czaru kolarka.
Do obiektu pod działaniem tego czaru trudniej jest się włamać, ST wyważania lub otwierania wytrychami wszystkich zamków w chronionym obiekcie zwiększa się o 10.
Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5.
Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz to zaklęcie wykorzystując komórkę co najmniej 3 kręgu, za każdy krąg powyżej 2 zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5
Tworzysz trzy, stworzone z magicznej mocy, świecące pociski. Każdy pocisk trafia w wybrane przez ciebie stworzenie w twoim zasięgu. Strzałka zadaje celowi 1k4+1 obrażeń od mocy. Wszystkie strzałki uderzają jednocześnie i możesz je skierować tak, aby trafiły jedno lub kilka wrogów.
Na wyższych poziomach: Kiedy rzucasz ten czar używając kręgu co najmniej 2, zaklęcie tworzy jedną strzałkę więcej za każdy krąg powyżej 1.
Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel, albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.
Czar kończy się, kiedy ochraniająca istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.
( Śliski tłuszcz pokrywa grunt na obszarze kwadratu o boku 3 metrów wokół wybranego punktu w zasięgu, sprawiając, że na czas działania zaklęcia zamienia się on w trudny teren.
W momencie pojawienia się tłuszczu każda istota stojąca na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, przewraca się i jest traktowana jako powalona. Istoty wchodzące w obszar lub kończące w nim swoją turę, również muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność, aby się nie wywrócić.
Zyskujesz 1k4+4 tymczasowych PW na czas trwania czaru.
Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1 zyskujesz 5 dodatkowych PW.
Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko się przemieszczać. Gdy go rzucisz, potem w ramach każdej swojej akcji dodatkowej w czasie jego trwania, możesz wykonać Sprint.
Wybierz jeden nienoszony przedmiot o wadze od 0,4 kg do 2 kg w twoim zasięgu. Obiekt leci w linii prostej na odległość do 27 metrów w wybranym przez Ciebie kierunku, po czym spada na ziemię. Przedmiot zatrzymuje się wcześniej, jeśli uderzy w twardą powierzchnię. Jeśli kogoś uderzył, to stworzenie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku nieudanej obrony, obiekt uderza w cel i przestaje się poruszać. Kiedy obiekt w coś uderzy, zarówno on, jak i to co atakuje, otrzymują 3k8 obrażeń tłuczących.
Na wyższych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklęcie, używając komórki co najmniej kręgu 2, maksymalna waga obiektów, które możesz obrać za cel tego zaklęcia, wzrasta o 2 kg, a obrażenia zwiększają się o 1k8 za każdy krąg powyżej 1.
Ustawiasz alarm przed niepożądanym wtargnięciem. Wybierz drzwi, okno lub obszar w zasięgu, który nie jest większy niż sześcian o boku 6 metrów. Dopóki zaklęcie się nie skończy, alarm informuje cię, gdy małe lub większe stworzenie dotknie lub wejdzie do chronionego obszaru. Rzucając zaklęcie, możesz wyznaczyć stworzenia, które nie uruchomią alarmu. Możesz także wybrać, czy alarm ma być mentalny, czy dźwiękowy.
Alarm mentalny powiadamia Cię sygnałem w twoim umyśle, jeśli znajdziesz się w promieniu 1,6 km od chronionego obszaru. Ten sygnał budzi Cię, jeśli śpisz.
Alarm dźwiękowy wytwarza dźwięk dzwonka przez 10 sekund w promieniu 18 metrów.