Du schleuderst eine Blase voll Säure. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst oder zwei Kreaturen in Reichweite, die nicht weiter als 1,5 Meter von einander entfernt sind und die du sehen kannst. Ein Ziel muss einen Geschick-lichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag erleidet die Kreatur 1d6 Säureschaden.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um je-weils 1d6 wenn du das 5. Level erreichst (2d6), das 11. Level (3d6) und das 17. Level (4d6).
Du streckst deine Hand aus und zeichnest ein Schutzzeichen in die Luft. Bis zum Ende deines nächsten Zuges hast du Widerstand gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden von nicht-magischen Waffenangriffen.
Du erschaffst eine geisterhafte Skeletthand neben einer Kreatur in Reichweite. Mach einen Zauberfernangriff gegen die Kreatur um sie mit der Kälte des Grabes anzugreifen. Bei einem Treffer umklammert die Hand das Ziel und es erleidet 1d8 nekrotischen Schaden. Der Schaden kann erst zum Start deines nächsten Zuges geheilt werden.
Wenn du eine untote Kreatur triffst, hat diese zusätzlich Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d8, wenn du das 5. Level erreichst (2d8), das 11. Level (3d8) und das 17. Level (4d8).
Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die als Fackeln, Laternen oder glü-hende Kugeln erscheinen und für die Zauber-dauer über dem Boden schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer vage humanoiden Ge-stalt mittlerer Größe arrangieren. Egal welche Form du für die Lichter wählst, jedes gibt dämmriges Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Mit deiner Bonusaktion kannst du die Lichter bis zu 18 Meter an einen neuen Ort in Reichweite bewegen, wobei ein Licht immer mindestens 6 Meter in Reichweite eines anderen bleiben muss. Die Lichter verschwinden, wenn sie die Zauberreichweite verlassen.
Du schleuderst einen Feuerfunken auf ein Objekt oder eine Kreatur in Reichweite. Mache einen Zauberfernangriff gegen das Ziel. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d10 Feuer-schaden. Sofern ein brennbares Objekt von diesem Zauber getroffen wird, entzündet es sich, sofern es nicht getragen oder gehalten wird.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d10, wenn du das 5. Level erreichst (2d10), das 11. Level (3d10) und das 17. Level (4d10).
Für die Zauberdauer hast du Vorteil auf alle Charismawürfe gegen eine bestimmte Kreatur deiner Wahl, die dir gegenüber nicht feindlich gesinnt ist. Wenn der Zauber endet, wird der Kreatur klar, dass du einen Zauber eingesetzt hast um ihre Stimmung zu verändern und sie wird dir gegenüber feindselig. Eine Kreatur die zu Gewalt neigt, greift dich vielleicht an. Eine Kreatur könnte sich auf andere Art an dir rächen, je nachdem wie deine Interaktion mit ihr verlaufen ist.
Du berührst ein Objekt nicht größer als 3 Meter in jede Dimension. Bis zum Ende des Zaubers verbreitet das Objekt helles Licht in einem Radius von 6 Metern und dämmriges Licht in einem Radius von 6 weiteren Metern. Das Licht hat eine Farbe deiner Wahl und kann mit un-durchsichtigen Materialien abgedeckt werden. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut sprichst oder ihn mit einer Aktion beendest.
Wenn du als Ziel ein Objekt wählst, welches von einem Gegner getragen oder gehalten wird, dann muss der Gegner einen erfolgreichen Ge-schicklichkeitsrettungswurf durchführen, um dem Zauber zu entgehen.
Eine spektrale, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Zauberdauer, oder bis du sie mit einer Aktion entlässt, bestehen. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst die Hand mit einer Aktion kontrollie-ren und sie dafür verwenden, Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behäl-ter zu öffnen, einen Gegenstand zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand bis zu 9 Meter bewegen, wenn du sie verwendest.
Die Hand kann nicht angreifen, magische Gegen-stände aktivieren oder mehr als 5kg tragen.
Dieser Zauber repariert einen Bruch oder Riss in einem Objekt, das du berührst (z.B. ein zerbrochenes Kettenglied, einen zerbrochenen Schlüssel, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch). Solange der Riss oder Bruch in keiner Dimension größer als 30 Zenti-meter ist, kannst du ihn so flicken, dass keine Spur des vorherigen Schadens zurückbleibt.
Der Zauber kann den physischen Schaden eines magischen Gegenstands oder Konstrukts repa-rieren, aber nicht die Magie wieder herstellen.
Du zeigst mit deinem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Nachricht. Das Ziel (und nur das Ziel) hört die Nachricht und kann mit einem Flüstern antworten, welches nur du hören kannst.
Du kannst diesen Zauber durch feste Barrieren wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bist und weißt, dass es sich auf der anderen Seite befind-et. Magische Stille, 30cm Stein, 3cm gewöhnlich-es Metal, einer dünnen Bleischicht oder 90cm Holz/Dreck blockieren den Zauber. Dieser Zauber muss keiner geraden Linie folgen, son-dern kann sich frei um Ecken oder Öffnungen bewegen.
Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Objektes innerhalb deiner Reichweite, welches für die Zauberdauer bestehen bleibt, du es mit einer Aktion beendest oder den Zauber erneut wirkst. Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann dieses leise wie ein Flüstern oder laut wie ein Schrei sein. Es kann deine Stimme, die Stim-me jemand anderen, ein Löwenbrüllen, Trommel-schlagen oder jedes andere Geräusch deiner Wahl sein. Das Geräusch erklingt kontinuierlich, du kannst aber auch verschiedene, kurze Geräu-sche für die Zauberdauer erschaffen.
Wenn du ein Bild erschaffst (Stuhl, schlammige Fußspuren, eine kleine Truhe), darf es nicht grö-ßer als ein 3 Meter großer Würfel sein. Das Bild kann keine Geräusche, Gerüche, Licht oder an-dere sensorische Effekte haben. Physikalische Interaktionen mit dem Bild offenbaren es als Illusion.
Eine Kreatur kann ihre Aktion benutzen, um das Bild oder das Geräusch zu untersuchen. Sie muss dafür einen erfolgreichen Nachforschenwurf gegen deinen Zauber-SG machen. Wenn die Kreatur die Illusion als solche erkennt, dann wird sie für die Kreatur durchsichtig bzw. verstummt.
Du streckst deine Hand in Richtung einer Krea-tur in Reichweite, die du sehen kannst, aus und schießt eine Wolke aus widerlichem Gas aus deinem Handteller. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1d12 Giftschaden.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d12, wenn du das 5. Level erreichst (2d12), das 11. Level (3d12) und das 17. Level (4d12).
Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reich-weite erschaffen:
• Du erschaffst unverzüglich einen harmlosen senso-rischen Effekt, z.B. einen Funkenregen, einen Wind-hauch, leise Musik oder einen eigenartigen Geruch.
• Du kannst unverzüglich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
• Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer als ein Würfel mit 30cm Seitenlänge ist, unverzüglich reinigen oder beschmutzen.
• Du kannst Nahrung in der Menge eines Würfels mit bis zu 30cm Kantenlänge für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen.
• Für eine Stunde lässt du eine Farbe, ein kleines Zei-chen oder ein Symbol auf einem Objekt erscheinen.
• Du erschaffst ein nicht-magisches kleines Kinkerlitz-chen oder ein Trugbild, welches in deine Hand passt und bis zum Ende des nächsten Zuges anhält.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht-unverzüglichen Effekte gleich-zeitig aktiviert haben, und du kannst solche Effekte mit einer Aktion aufheben.
Ein eisiger Strahl aus blauweißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Mache einen Zauberfernangriff gegen das Ziel. Bei einem Treffer erleidet es 1d8 Kälteschaden und seine Geschwindigkeit wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 Meter reduziert.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d8, wenn du das 5. Level erreichst (2d8), das 11. Level (3d8) und das 17. Level (4d8).
Blitze springen aus deinen Händen und verpas-sen einer Kreatur, die du zu berühren versuchst, einen elektrischen Schock. Mache einen Zauber-nahangriff gegen das Ziel, auf den du Vorteil hast, wenn das Ziel eine Metallrüstung trägt. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d8 Blitzscha-den und kann bis zum Beginn seines nächsten Zuges keine Reaktion ausführen.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d8, wenn du das 5. Level erreichst (2d8), das 11. Level (3d8) und das 17. Level (4d8).
Du streckst deine Hand aus und zeigst mit einem Finger auf ein Ziel in Reichweite. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in seine Ver-teidigung. Während deines nächsten Zugs hast du Vorteil auf deinen Angriffswurf gegen dieses Ziel, vorausgesetzt, dass der Zauber noch nicht geendet hat.
Du wählst eine nicht-magische Flamme in Reichweite, die du sehen kannst und die in einen Würfel mit 1,5 Meter Seitenlänge passt. Du beeinflusst sie auf eine der folgenden Weisen:
• Du erweiterst die Flammen unverzüglich um 1,5 Meter in eine Richtung, vorausgesetzt ausreichend Holz oder anderes Brennmaterial ist dort vorhanden.
• Du löschst die Flammen in dem Würfel unverzüglich.
• Du verdoppelst oder halbierst das Areal, dass von der Flamme hell und dämmrig erleuchtet wird oder änderst die Farbe der Flamme oder machst beides. Die Änderung hält eine Stunde an.
• Du lässt einfache Formen in den Flammen erschei-nen, wie z.B. die vage Form einer Kreatur, eines unbe-lebten Objekts oder eines Ortes. Die Form kann unbe-lebt oder belebt sein und hält für eine Stunde an.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst bis zu drei Formen zur selben Zeit aktiv haben. Du kannst sie mit einer Aktion beenden.
Du erschaffst ein magisches Lagerfeuer an einer Stelle auf dem Boden in Reichweite, die du sehen kannst. Für die Zauberdauer erfüllt das Lager-feuer einen Würfel mit 1,5 Metern Seitenlänge. Jede Kreatur, die sich in diesem Areal befindet, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Ge-schicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1d8 Feuerschaden. Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch dann machen, wenn sie das Areal in ihrem Zug zum ersten Mal betritt oder ihren Zug dort beendet.
Das Lagerfeuer entzündet brennbare Objekte im Areal, die nicht getragen oder gehalten werden.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d8, wenn du das 5. Level erreichst (2d8), das 11. Level (3d8) und das 17. Level (4d8).
Du lässt betäubenden Frost auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, erscheinen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel 1d6 Kälteschaden und hat Nachteil auf seinen nächsten Waffenangriff, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges macht.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d6, wenn du das 5. Level erreichst (2d6), das 11. Level (3d6) und das 17. Level (4d6).
Du ergreifst die Luft ein und veranlasst einen der folgenden Effekte an einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst:
• eine mittelgroße oder kleinere Kreatur deiner Wahl muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie 1,5 Meter von dir weggeschoben.
• Du erschaffst eine kleine Windböe, die ein Objekt, das weder festgehalten noch getragen wird und weniger als 5 Pfund wiegt, bewegen kann. Das Objekt wird bis zu 3 Meter von dir weggeweht, kann aber keinen Schaden verur-sachen.
• Du benutzt Luft, um einen harmlosen sen-sorischen Effekt zu verursachen, wie z.B. Blätterrascheln, das Zuschlagen von Fenster-läden oder das Flattern von Kleidung in einer Brise.
Du lässt eine Wolke aus Milben, Flöhen und anderen Parasiten auf einer Kreatur in Reichwei-te, die du sehen kannst, erscheinen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 1d6 Giftscha-den und bewegt sich 1,5 Meter in eine zufällige Richtung. sofern es sich bewegen kann und noch 1,5 Meter Bewegung übrig hat. Werfe 1d4, um die Richtung zu bestimmen: 1 - Norden, 2 - Süden, 3 - Osten, 4 - Westen. Diese Bewegung verursacht keine Gelegenheitsangriffe und wenn die Richtung blockiert ist, bewegt es sich nicht.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d6, wenn du das 5. Level erreichst (2d6), das 11. Level (3d6) und das 17. Level (4d6).
Du wählst ein begrenzte Menge aus Dreck oder Stein in Reichweite, die du sehen kannst und die in einen Würfel mit 1,5 Meter Seitenlänge passt. Du manipu-lierst sie auf eine der folgenden Arten:
• Wenn du lose Erde auswählst, kannst du sie sofort ausheben, über den Boden bewegen und bis zu 1,5 Meter weiter weg ablegen. Die Bewegung ist nicht stark genug, um Schaden zu verursachen.
• Du lässt Formen, Farben oder beides in dem Dreck oder Stein erscheinen. Du schreibst Worte, malst Bil-der oder erschaffst Muster. Die Veränderung hält für 1 Stunde an.
• Wenn der Dreck oder die Steine auf dem Boden lie-gen, kannst du sie in schwieriges Terrain verwandeln. Alternativ kannst du schwieriges Terrain zu normalem Terrain machen. Die Veränderung hält für 1 Stunde an.
Wenn du den Zauber mehrere male wirkst, kannst du nicht mehr als zwei Effekte zur selben Zeit aktiv haben und du kannst einen Effekt mit einer Aktion beenden.
Du wählst ein Areal aus Wasser in Reichweite, das du sehen kannst und das in einen Würfel mit 1,5 Meter Seitenlänge passt. Du manipulierst es auf eine der folgenden Arten:
• Du bewegst das Wasser oder veränderst den Fluss des Wassers unverzüglich bis zu 1,5 Meter in eine beliebige Richtung. Die Bewegung ist nicht stark genug, um Schaden zu verursachen.
• Du formst das Wasser in einfache Formen und belebst diese. Diese Veränderung hält für 1 Stunde an.
• Du veränderst die Farbe oder Transparenz des Wassers. Die Veränderung betrifft das ganze Areal und hält für 1 Stunde an.
• Du frierst das Wasser ein, vorausgesetzt, dass sich keine Kreaturen in ihm befinden. Nach 1 Stunde taut das Wasser wieder auf.
Du kannst diesen Zauber mehrmals wirken, aber maximal zwei der nicht-unverzüglichen Effekte zur selben Zeit aktiv haben. Ein Effekt kann mit einer Aktion beendet werden.
Du erschaffst eine Reihe donnernder Geräusche, die bis zu 30 Meter weit gehört werden können. Jede Kreatur in Reichweite außer dir muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1d6 Donnerschaden.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d6, wenn du das 5. Level erreichst (2d6), das 11. Level (3d6) und das 17. Level (4d6).
Wenn du diesen Zauber wirkst, musst du einen Nahkampfwaffenangriff gegen eine Kreatur in Zauberreichweite machen. Bei einem Treffer erleidet sie den normalen Waffenschaden (inkl. aller Effekte) und wird zusätzlich bis zum Beginn deines nächsten Zuges in dröhnende Energie eingehüllt. Wenn sich das Ziel davor aus eigenem Willen bewegt, erleidet es 1d8 Donnerschaden und der Zauber endet.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich, wenn du höhere Level erreichst. Ab dem 5. Level verursacht der Waffenangriff 1d8 Extraschaden und der Schaden, den das Ziel erleidet, wenn es sich bewegt, erhöht sich auf 2d8. Beide Scha-denswürfe erhöhen sich um jeweils 1d8 wenn du das 11. Level und das 17. Level erreichst.
Wenn du diesen Zauber wirkst, musst du einen Nahkampfwaffenangriff gegen eine Kreatur in Zauberreichweite machen. Bei einem Treffer erleidet sie den normalen Waffenschaden (inkl. aller Effekte) und grünes Feuer springt von ihr auf eine andere Kreatur deiner Wahl inner-halb von 1,5 Metern, die du sehen kannst. Die zweite Kreatur erleidet Feuerschaden in Höhe deines Zauberattributsmodifikators.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich, wenn du höhere Level erreichst. Ab dem 5. Level verursacht der Waffenangriff zusätzlich 1d8 Feuerschaden und der Feuerschaden, den die zweite Kreatur erleidet, erhöht sich auf 1d8 + dein Zauberattributsmodifikator. Beide Scha-denswürfe erhöhen sich um jeweils 1d8 wenn du das 11. Level und das 17. Level erreichst.
Du erschaffst eine Peitsche aus elektrischer Energie, die nach eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, schlägt. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie bis zu 3 Meter zu dir gezogen und erleidet danach 1d8 Blitzschaden, sofern sie sich dann innerhalb von 1,5 Metern von dir befindet.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d8 wenn du das 5. Level erreichst (2d8), das 11. Level (3d8) und das 17. Level (4d8).
Du erschaffst einen Kreis aus spektralen Klingen, die für einen Moment um dich herum schwirren. Jede Kreatur in Reiche muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleiden sie 1d6 Kraft-schaden.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d6 wenn du das 5. Level erreichst (2d6), das 11. Level (3d6) und das 17. Level (4d6).
Du hältst deine Hände vor dich, die Daumen-spitzen aneinander gelegt, die Finger gespreizt. Dünne Flammenstrahlen schießen aus jeder Fingerspitze. Jede Kreatur in einem 4,5 Meter Kegel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 3d6 Feuerschaden, bei einem Erfolg halben Schaden.
Das Feuer entzündet alle brennbaren Objekte im Areal, die nicht getragen oder gehalten werden.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 1.
Du versuchst, einen Humanoiden zu bezaubern, den du sehen kannst und der sich in Reichweite befindet. Das Ziel muss einen Weisheitsret-tungswurf ausführen, auf den es Vorteil hat, falls du oder deine Begleiter mit ihm kämpfen. Bei einem Fehlschlagt wird das Ziel für die Zauber-dauer bezaubert oder du oder deine Begleiter ihn verletzen. Die bezauberte Kreatur betrach-tet dich als einen freundlichen Vertrauten. Sobald der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 1. bezaubern. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter von einander entfernt sein, wenn du auf sie zielst.
Du schleuderst eine Sphäre aus Energie mit einem Durchmesser von 10cm auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Du entschei-dest dich, ob die Kugel Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz-, Gift- oder Donnerschaden verur-sacht, bevor du deinen Zauberfernangriff machst. Wenn der Angriff trifft, nimmt das Ziel 3d8 Schaden des Typs, den du gewählt hast.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 1.
Ein greller Fächer aus blitzendem, farbigen Licht schießt aus deiner Hand. Werfe 6d10. Das Ergeb-nis ist die Gesamtsumme von TP von Kreatu-ren, die dieser Zauber betreffen kann. Kreaturen in einem 4,5 Meter Kegel mit dir als Ursprung werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen TP beein-flusst (bewusstlose Kreaturen und solche, die nicht sehen können, werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den wenigstens TP erblindet jede Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges. Ziehe die TP jeder Kreatur von der Gesamtsumme ab, bevor du zur nächsten Kreatur gehst. Die TP einer Kreatur müssen gleich oder weni-ger der verbleibenden Gesamtsumme sein, damit die-se Kreatur betroffen werden kann.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du zusätzliche 2d10 pro zusätzlichem Grad über dem 1. werfen.
Für die Zauberdauer kannst du die wörtliche Bedeutung aller Sprachen verstehen, die du hörst. Du bist ebenfalls in der Lage, jede ge-schriebene Sprache zu verstehen, die du siehst, du musst jedoch die Oberfläche des Materials berühren, auf der die Worte niederge-schrieben sind. Du kannst ungefähr eine Seite pro Minute lesen.
Dieser Zauber entschlüsselt keine geheimen Nachrichten innerhalb eines Textes noch Glyphen (z.B. Arkane Siegel), die nicht Teil der geschriebenen Sprache sind.
Für die Zauberdauer kannst du die Präsenz von Magie im Umkreis von 9 Metern spü-ren. Wenn du auf diese Weise Magie spürst, kannst du deine Aktion benutzen, um eine schwache Aura aus Licht um jede sichtbare Kreatur und jedes sichtbare Objekt wahrzuneh-men, die Magie enthalten. Du erfährst auch, zu welcher Schule der Magie die Magie gehört, wenn dies zutreffend ist.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse über-winden, wird aber von 30cm Stein, 2,5cm ge-wöhnlichem Metal, einer dünnen Bleischicht oder 90cm Holz/Dreck blockiert.
Für die Zauberdauer lässt du dich selbst (und deine Kleidung, Ausrüstung und an-dere Besitztümer an deiner Person) an-ders aussehen. Du kannst bis zu 30cm kleiner oder größer und dünner oder dicker erscheinen. Du kannst deinen Körpertyp nicht ändern, musst also eine Form wählen, die die selbe Anzahl von Gliedmaßen besitzt. Alles andere bleibt dir über-lassen.
Die Veränderungen dieses Zaubers halten keiner physikalischen Untersuchung stand. Wenn du deinem Outfit z.B. einen Hut hinzufügst, würden Objekte durch ihn durchgehen und Leute wür-den deinen Kopf oder Haare fühlen, wenn sie den Hut anfassen. Wenn du dich dünner machst, würde die Hand von jemandem in der Luft ge-gen dich stoßen.
Um zu erkennen, dass du dich verkleidet hast, kann eine Kreatur deine Erscheinung untersuch-en und einen Investigationswurf gegen deinen Zauber-SG machen.
Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaub-licher Geschwindigkeit zu bewegen. In dem Zug, in dem du diesen Zauber wirkst, und dann als Bonusaktion in allen Folgezügen, kannst du die Sprintaktion als Bonusaktion ausführen.
Du stärkst dich selbst mit einem nekroman-tischen Faksimile des Lebens. Du bekommst 1d4+4 temporäre TP für die Zauberdauer.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhältst du zusätzliche 5 tempo-räre TP pro zusätzlichem Grad über dem 1.
Du kannst bis zu fünf fallende Kreaturen in Reichweite auswählen und ihre Fallgeschwin-digkeit für die Zauberdauer auf 18 Meter pro Runde verlangsamen. Wenn eine Krea-tur landet bevor der Zauber endet, erleidet sie keinen Fallschaden und landet auf ihren Füßen, wonach der Zauber für diese Kreatur endet.
Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite. Der Nebel kriecht um Ecken und das Areal gilt als komplett verschlei-ert. Die Sphäre bleibt für die Zauberdauer erhal-ten und endet, wenn du deine Konzentration verlierst oder ein gemäßigter oder stärkerer Wind (min 20 km/h) sie weg bläst.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Radius der Sphäre um jeweils 6 Meter pro zusätzlichem Grad über dem 1.
Du berührst eine Kreatur. Die Sprungreich-weite der Kreatur wird für die Zauberdauer verdreifacht.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt, und umhüllst sie bis zum Ende des Zaubers mit beschützender, magischer Energie. Die RK des Ziels erhöht sich auf 13 + Ge-schicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel eine Rüstung anzieht oder du den Zauber mit einer Aktion beendest.
Du erschaffst drei glühende Kugeln aus magisch-er Energie. Jede Kugel trifft eine Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich in Reich-weite befindet. Eine Kugel verursacht 1d4+1 Kraftschaden beim Ziel. Alle Kugeln schlagen gleichzeitig ein und du kannst sie auf ein einziges Ziel oder mehrere verschiedene lenken.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erschafft er jeweils eine weitere Kugel pro zusätzlichem Grad über dem 1.
Ein Strahl aus kränklicher grüner Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Mache einen Zauberfernangriff gegen das Ziel. Bei einem Treffer erleidet es 2d8 Giftschaden und muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es bis zum Ende deines nächsten Zuges vergiftet.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 1.
Du kannst diesen Zauber als Reaktion einsetz-en, wenn du von einem Angriff oder dem Zauber Magisches Geschoss getroffen wirst.
Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint vor dir und beschützt dich. Bis zum Start deines nächsten Zuges hast du einen +5 Bonus auf deine Rüstungsklasse (inkl. dem Angriff, der deine Reaktion ausgelöst hat) und du nimmst keinen Schaden von Magisches Geschoss.
Für die Zauberdauer erschaffst du ein Bild, nicht größer als ein Würfel mit 4,5 Meter Seitenlänge, von einem Objekt, einer Kreatur oder einem an-deren sichtbaren Phänomen an einem Punkt in Reichweite. Es ist ausschließlich visuell und wird nicht von Geräuschen, Gerüchen oder anderen sensorischen Effekten begleitet.
Du kannst deine Aktion benutzen, um das Bild zu einem Punkt in Reichweite zu be-wegen. Während das Bild die Position ändert, kannst du sein Aussehen ändern, um die Bewe-gung natürlich aussehen zu lassen (du könntest das Bild einer Kreatur laufen lassen).
Physikalische Interaktion offenbaren das Bild als eine Illusion, da Dinge es passieren können. Eine Kreatur kann ihre Aktion benutzen und das Bild untersuchen. Wenn sie einen Intelligenzwurf gegen deinen Zauber-SG besteht, erkennt sie die Illusion und kann durch das Bild durchschauen.
Dieser Zauber lässt Kreaturen einschlafen. Wür-fel 5d8. Die Summe ist die maximale TP-Menge, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen in einem Radius von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl werden in aufsteigender Reihenfol-ge ihrer aktuellen TP betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den ge-ringsten TP verliert jede betroffene Krea-tur das Bewusstsein. Subtrahiere die TP jeder Kreatur von deinem Würfelergebnis, bevor du zur folgenden übergehst. Die TP einer Kreatur müssen ≤ dem verbleibenden Gesamtwert sein, damit sie betroffen wird. Untote und Kreaturen mit Immunität gegen Verzauberung werden von diesem Zauber nicht beeinflusst.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Wurf um 2d8 pro zusätzlichem Grad über dem 1.
Eine Welle aus Donnerkraft schießt von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Meter Seitenlänge mit dir als Ursprung muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 2d8 Donner-schaden und wird 3 Meter weggestoßen. Bei einem Erfolg nimmt die Kreatur halben Schaden und wird nicht weggestoßen.
Zusätzlich werden alle ungesicherten Objekte im Würfel 3 Meter weit weggeschleudert. Der Zauber verursacht außerdem ein Donnerknal-len, welches bis zu 90 Meter weit hörbar ist.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Donnerschaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 1.
Ein Strahl vom blauer, knisternder Energie schießt von dir auf dein Ziel zu und formt einen beständigen Blitzbogen zwischen Euch. Mache einen Zauberfernangriff gegen das Ziel. Bei ei-nem Treffer erleidet das Ziel 1d12 Blitzscha-den. Für die Zauberdauer kannst du in jeder neuen Runde automatisch weitere 1d12 Blitz-schaden verursachen.
Der Zauber endet, wenn du deine Aktion be-nutzt um etwas anderes zu machen, das Ziel sich außer Reichweite bewegt oder volle Deckung vor dir hat.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Initialschaden um jeweils 1d12 pro zusätzlichem Grad über dem 1.
Dieser Zauber fängt einen Teil der verletzenden Energie ein, verringert ihre Auswirkung auf dich und speichert sie für deinen nächsten Nah-kampfangriff. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du Widerstand gegen den aus-lösenden Schadenstyp. Zusätzlich verur-sacht dein erster Nahkampfangriff in deinem nächsten Zug zusätzliche 1d6 dieses Scha-denstyps. Anschließend endet der Zauber.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 1.
Wähle ein Objekt in Reichweite, das zwischen einem und fünf Pfund wiegt und weder getragen noch gehalten wird. Das Objekt fliegt 27 Meter in einer geraden Linie in eine Richtung deiner Wahl und fällt dann zu Boden. Es wird früher gestoppt, wenn es auf eine feste Oberfläche trifft. Wenn das Objekt eine Kreatur treffen würde, muss diese einen Geschicklichkeitsret-tungswurf machen. Bei einem Fehlschlag trifft das Objekt das Ziel und fällt zu Boden. Sowohl das Objekt als auch das Ziel erleiden beide 3d8 Wuchtschaden.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich das Maximalgewicht der Objekte um jeweils fünf Pfund und der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 1.
Du schleuderst eine wogende, trillernde Masse aus chaotischer Energie auf eine Kreatur in Reichweite. Mache einen Zauberfernangriff. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2d8 + 1d6 Schaden. Wähle einen der d8er. Die Nummer auf ihm bestimmt die Schadenstyp des Angriffs:
d8 - Schadenstyp
1 - Säure, 2 - Kälte, 3 - Feuer, 4 - Kraft
5 - Blitz, 6 - Gift, 7 - Psychisch, 8 - Donner
Wenn du mit beiden d8ern die selbe Zahl würfelst, springt die chaotische Energie zu einem weiteren Ziel deiner Wahl innerhalb von 9 Metern um das Original-ziel. Mach einen neuen Angriffswurf gegen das neue Ziel und einen neuen Schadenswurf (der die chao-tische Energie auf ein weiteres Ziel springen lassen könnte).
Eine Kreatur kann nur einmal pro Wirkung von diesem Zauber getroffen werden.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d6 der Scha-denstyp pro zusätzlichem Grad über dem 2.
Du verursachst ein kleines Beben im Boden in Reichweite. Jede Kreatur außer dir in dem Areal muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1d6 Wuchtschaden, wird umgeworfen und bleibt liegen. Falls der Boden in dem Areal lose Erde oder Steine sind, wird es zu schwierigem Terrain, bis er freigeräumt wird. Jedes Quadrat mit 1,5 Meter Seitenlänge braucht 1 Minute, um freigeräumt zu werden.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 2.
Du erschaffst einen Eissplitter und schleuderst ihn auf eine Kreatur in Reichweite. Mache einen Zauberfernangriff. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d10 Stichschaden. Ob du triffst oder nicht, der Splitter explodiert danach. Das Ziel und alle Kreaturen innerhalb von 1,5 Metern um es müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d6 Kälteschaden.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Kälteschaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 1.
Du nimmst eine andere Form an. Wähle eine der folgenden Optionen, wenn du diesen Zauber wirkst. Ein Effekt dauert für die Zauberdauer an und kann mit einer Aktion beendet werden, um einen anderen zu wählen.
Aquatische Adaption: Du passt deinen Körper an eine aquatische Umgebung an. Dir wachsen Kiemen und Schwimmhäute zwischen den Fingern. Du kannst unter Wasser atmen und deine Schwimmgeschwindigkeit ist gleich deiner normalen Geschwindigkeit.
Aussehen verändern: Du transformierst dein Aussehen. Du entscheidest wie du aussehen willst, einschließlich deiner Größe, dein Gewicht, Gesichtsstrukturen, den Klang deiner Stimme, die Länge und Farbe deiner Haare und anderer möglicher distinguierter Merkmale.
Du kannst dich wie ein Mitglied eines anderen Volkes aussehen lassen, allerdings ändern sich keine deiner Werte. Du kannst weder deine Maße noch deine Grundform ändern (wenn du zweibeinig bist, kannst du nicht vierbeinig werden). Während der Zauberdauer kannst du dein Aussehen zu jedem beliebigen Zeitpunkt auf die selbe Art wieder ändern.
Natürliche Waffen: Dir wachsen Klauen, Reißzähne, Dornen, Hörner oder eine andere beliebige natürliche Waffe deiner Wahl. Deine unbewaffneten Angriffe verursachen 1d6 Wucht- oder Hiebschaden, abhängig von deiner gewählten Waffe. Du bist kompetent mit deinen unbewaffneten Angriffen, deine Waffe ist magisch und du bekommst einen +1 Bonus auf alle deine Angriffs- und Schadenswürfe mit ihnen.
Du kannst ein Ziel blind oder taub machen. Bestimme eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsret-tungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel für die Zauberdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Am Ende jedes seines Zuges kann es einen weiteren Konstitutionsret-tungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 2.
Dein Körper verschwimmt und wabert und springt im Sichtfeld aller, die dich sehen können. Für die Zauberdauer haben alle Kreaturen Nachteil auf ihre Angriffswürfe gegen dich. Ein Angreifer ist immun gegen diesen Effekt, wenn er keine Sicht braucht (wie z.B. mit Blindsicht) oder Illusionen durchschauen kann (wie z.B. Wahrsicht).
Du füllst einen Würfel mit 1,5 Meter Seitenlänge mit Dolchen. Der Würfel erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Eine Kreatur erleidet 4d4 Hiebschaden, wenn sie das Areal des Würfels zum ersten Mal betritt oder ihren Zug in dem Würfel startet.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 2d4 pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 2.
Ein Humanoider deiner Wahl, den du sehen kannst und der sich in Reichweite befindet, muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird er für die Zauberdauer be-zaubert. Während dieser Zeit erscheint eine verdrehte Krone aus gezackten Eisen auf seinem Kopf, und Wahnsinn glüht in seinen Augen.
In jeder Runde muss das bezauberte Ziel einen Nahkampfangriff auf ein Ziel deiner Wahl aus-führen, bevor es sich bewegen kann.
Wenn es an der Reihe ist, kann sich das Ziel nor-mal verhalten, falls du keine Kreatur auswählst oder keine in Reichweite ist.
In jeder folgenden Runde musst du deine Aktion benutzen, um die Kontrolle aufrecht zu halten, sonst endet der Zauber. Das Ziel kann außerdem am Ende jedes seines Zuges einen Weisheitsret-tungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl, den du sehen kannst, aus und füllt eine Sphäre mit einem Radius von 4,5 Metern für die Zauberdauer. Die Finsternis brei-tet sich um Ecken aus.
Eine Kreatur mit Dunkelsicht kann nicht durch die Dunkelheit sehen und nicht-magisches Licht kann sie nicht erhellen.
Wenn du als Punkt ein Objekt wählst, welches du hältst oder welches nicht von jemand ande-rem gehalten oder getragen wird, dann bewegt sich die Finsternis mit dem Objekt. Wird die Quelle der Finsternis mit einem undurchsichti-gen Objekt komplett verdeckt (z.B. eine Schüssel oder ein Helm), dann wird die Dunkelheit blok-kiert.
Wenn ein Teil des Areals dieses Zaubers sich mit dem Lichtareal eines anderen Zaubers des 2. oder eines geringeren Grades überschneidet, wird der Zauber gebannt.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit im Dunkeln zu sehen. Für die Zauberdauer hat die Kreatur Dunkel-sicht mit 18 Meter Reichweite.
Für die Zauberdauer kannst du die Gedanken von bestimmen Kreaturen lesen. Wenn du diesen Zauber wirkst und in folgenden Zügen während der Zauber-dauer, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst, fokussieren. Wenn die Kreatur eine Intelligenz ≤ 3 hat oder keine Sprache spricht, hat der Zauber keinen Effekt.
Zuerst erfährst du die oberflächlichen Gedanken der Kreatur und was ihr gerade durch den Kopf geht. Mit einer Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit entwe-der auf eine andere Kreatur lenken oder versuchen, tiefer in dein aktuelles Ziel einzutauchen. In diesem Fall muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erlangst du Einblick in ihre Gedankengänge (falls vorhanden), ihren emotio-nalen Zustand und in etwas, das sie stark beschäftigt (wie z.B. etwas Besorgniserregendes, etwas was sie liebt oder hasst). Bei einem Erfolg endet der Zauber. Nach dem Rettungswurf weiß das Ziel, dass du in seinem Verstand herumstocherst
und sofern du deinen Fokus nicht auf eine andere Kre-atur verschiebst, kann die Kreatur ihre Aktion benutz-en um einen Intelligenzwurf gegen einen Intelligenz-wurf von dir zu machen. Der Zauber endet, wenn sie gewinnt.
Verbale Fragen, die der Kreatur gestellt werden, beeinflussen, welche Gedanken die Kreatur hat. Dieser Zauber ist daher besonders effektiv bei Verhören.
Du kannst diesen Zauber auch benutzen, um die An-wesenheit denkender Kreaturen zu bestimmen. Wenn du diesen Zauber wirkst oder als Aktion wenn wäh-rend der Zauberdauer kannst du im Umkreis von 9 Metern nach Gedanken suchen. Der Zauber kann die meisten Hindernisse überwinden, wird aber von 60cm Stein, 5cm gewöhnlichem Metal oder einer dünnen Bleischicht blockiert. Du kannst keine Kreatur mit einer Intelligenz ≤ 3 oder ohne Sprachfähigkeit ent-decken.
Sobald du eine Kreatur so entdeckt hast, kannst du ihre Gedanken für die Zauberdauer auf die oben beschriebene Weise lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst, sofern sie in Reichweite ist.
Du berührst eine Kreatur und gibst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte, der solange anhält, wie der Zauber besteht:
Bärenausdauer: Das Ziel hat Vorteil auf Konstituti-onswürfe und bekommt 2d6 temporäre TP, die ver-schwinden, wenn der Zauber endet.
Bullenstärke: Das Ziel hat Vorteil auf Stärkewürfe und kann doppelt soviel tragen.
Katzenanmut: Das Ziel hat Vorteil auf Geschicklich-keitswürfe und nimmt keinen Schaden, wenn es max 6 Meter fällt, sofern es nicht handlungsunfähig ist.
Adlerpracht: Das Ziel hat Vorteil auf Charismawürfe.
Fuchsschläue: Das Ziel hat Vorteil auf Intelligenz-würfe.
Eulenweisheit: Das Ziel hat Vorteil auf Weisheits-würfe.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 1. verbessern.
Du lässt eine Kreatur oder ein Objekt in Reich-weite, die du sehen kannst, für die Zauberdauer größer oder kleiner werden. Wähle eine Kreatur oder ein Objekt, das weder gehalten noch getra-gen wird. Falls das Ziel widerwillig ist, kann es einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg bleibt der Zauber effektlos.
Falls das Ziel eine Kreatur ist, verändert alles, was sie trägt oder hält, ebenfalls seine Größe. Wenn eine veränderte Kreatur einen Gegen-stand fallen lässt, nimmt der sofort wieder seine normale Größe an.
Vergrößern: Die Größe des Ziels verdoppelt sich in alle Dimensionen und sein Gewicht wird verachtfacht. Der Wachstum erhöht die Kreaturengröße um eine Kategorie, z.B. von mittelgroß zu groß. Falls nicht genug Platz für
das Ziel vorhanden ist, nimmt es die maximal mögliche Größe an, die es kann. Für die Zauber-dauer hat das Ziel Vorteil auf Stärkewürfe und Stärkerettungswürfe. Die Waffe des Ziels wächst ebenfalls, um passend für die neue Größe zu sein. Die vergrößerten Waffen verursach-en 1d4 zusätzlichen Schaden.
Verkleinern: Die Größe des Ziels halbiert sich in alle Dimensionen und sein Gewicht wird auf 1/8 reduziert. Der Wachstum verringert die Kreaturengröße um eine Kategorie, z.B. von groß zu mittelgroß. Für die Zauberdauer hat das Ziel Nachteil auf Stärkewürfe und Stärkeret-tungswürfe. Die Waffe des Ziels schrumpfen ebenfalls, um passend für die neue Größe zu sein. Die verkleinerten Waffen verursachen 1d4 weniger Schaden (der Schaden kann nicht unter 1 sinken).
Für die Zauberdauer schießt ein starker Wind in einer 18 Meter langen und 3 Meter breiten Linie in eine von dir gewählte Richtung von dir. Jede Kreatur, die ihren Zug in dem Strahl beginnt, muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie 4,5 Meter in Rich-tung des Strahls von dir weggeschoben.
Jede Kreatur in der Linie verbraucht die doppel-te Bewegungsrate, wenn sie sich auf dich zubewegen will.
Die Böe zerstreut Gase und Dunstschwaden und bläst Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen aus. Beschützte Flammen wie Laternen flattern wild im Wind und haben eine 50%ige Chance auszugehen.
Du kannst die Richtung, in die die Windböe weht, mit einer Bonusaktion ändern, solange der Zauber besteht.
Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsret-tungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für die Zauberdauer paralysiert. Am Ende jedes ihres Zuges kann das Ziel seinen Ret-tungswurf wiederholen. Bei einem Erfolg, endet der Zauber.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du einen zusätzlichen Humanoiden pro zusätzlichem Grad über dem 2. verzaubern. Die Humanoiden dürfen nicht mehr als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du sie auswählst.
Du oder eine Kreatur die du berührst wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles was das Ziel trägt und ausgerüstet hat, wird ebenfalls unsichtbar, solange es am Körper des Ziels ist. Der Zauber endet, wenn die unsichtbare Kreatur angreift oder einen Zauber wirkt.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 2. auswählen.
Wähle ein Objekt in Reichweite, das du sehen kannst. Das Objekt kann eine Tür, eine Kiste, eine Truhe, Handschellen, ein Schloss oder irgendein anderes Objekt, welches eine mecha-nische oder magische Zugangsbeschränkung enthält, sein.
Ein Ziel, welches von einem normalen Schloss verschlossen ist, das festsitzt oder verriegelt ist, wird aufgeschlossen, löst sich oder ent-riegelt sich. Wenn das Objekt mehrere Schlös-ser hat, öffnet sich nur eins davon.
Falls du ein Objekt wählst, dass von dem Zauber Arkanen Schloss verschlossen ist, dann wird dieser für 10 Minuten ausgesetzt, während der das Objekt normal geöffnet und geschlossen werden kann.
Wenn du den Zauber wirkst, erschallt ein lautes Klopfen, welches bis zu 90 Meter weit gehört werden kann. Das Klopfen geht von dem Objekt aus.
Eine Kreatur (oder ein loses Objekt) deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, schwebt 6 Meter in die Höhe, wo sie für die Zauberdauer verbleibt. Der Zauber ein Ziel von bis zu 250kg levitieren. Eine widerwillige Kreatur kann einen Konstitutionsrettungswurf gewinnen, um von dem Zauber verschont zu bleiben.
Das Ziel kann sich nur durch ziehen oder schie-ben gegen unbewegliche Objekte oder Ober-flächen (Wände, Decken, Bäume, etc.) bewegen, was wie Klettern funktioniert. Wenn du am Zug bist, kannst du das Ziel um weitere 6 Meter in eine beliebige Richtung bewegen. Wenn du das Ziel bist, kannst du du dich als Teil deiner Bewe-gung frei bewegen. Ansonsten kannst du deine Aktion benutzen, um das Ziel innerhalb der Reichweite zu bewegen.
Wenn der Zauber endet, sinkt das Ziel langsam zu Boden, sofern es noch schwebt.
Drei illusorische Duplikate deiner selbst erscheinen um dich herum. Für die Zauberdauer ahmen sie alle deine Handlungen nach, bewegen sich mit dir und tauschen ständig Positionen, so dass es unmöglich ist, das Original zu erkennen. Du kannst die Duplikate mit einer Aktion entlassen.
Immer wenn eine Kreatur dich angreift, wirfst du 1d20, um festzulegen, ob der Angriff dich oder ein Duplikat trifft.
Bei 3 Duplikaten musst du mindestens eine 6 werfen, bei 2 Duplikaten mindestens eine 8 und bei einem Duplikat mindestens eine 11.
Die RK eines Duplikats ist 10 + dein Geschicklichkeits-modifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann nur durch einen Angriff zerstört werden, wobei es allen Schaden und alle Ef-fekte ignoriert. Der Zauber endet, wenn alle Duplikate zerstört wurden.
Kreaturen, die nicht sehen können, sich auf andere Sinne verlassen (z.B. Blindsicht) oder Illusionen durch-schauen können (z.B. durch Wahrer Blick), werden von diesem Zauber nicht beeinflusst.
Du wirst kurzzeitig von silbernem Nebel umhüllt, bevor du dich zu einem unbesetzten Punkt in nicht mehr als 9 Metern Entfernung telepor-tierst.
Du fertigst eine Illusion an, die sich im Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, festsetzt. Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag erschaffst du ein imaginäres Objekt, eine imaginäre Kreatur oder ein anderes visuelles Phänomen nicht größer als ein Würfel mit 3 Me-tern Seitenlänge, welches nur vom Ziel gesehen werden kann.
Das Trugbild enthält Geräusche, Temperatur und andere Stimuli, die ebenfalls nur für das Ziel wahrnehmbar sind.
Mit seiner Aktion kann das Ziel das das Trugbild untersuchen, indem es einen Intelligenzwurf gegen deinen Zauber-SG macht. Bei einem Erfolg erkennt es die Illusion und der Zauber endet.
Solange das Ziel von dem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild so, als ob es real ist und versucht alle unlogischen Aspekte seiner Interaktion mit ihm zu rationalisieren.
Wenn das Ziel das z.B. versucht, über eine illusi-onäre Brücke zu gehen, die eine Schlucht über-spannt, und hinunterfällt, dann versucht es sich, sofern es überlebt, Erklärungen für den Fall aus-zudenken (bin ausgerutscht, wurde geschubst, etc.).
Das Ziel ist so überzeugt von der Echtheit, dass es sogar Schaden von ihm erleiden kann. Wenn das Trugbild eine Kreatur abbildet, kann diese das Ziel angreifen. Ein Feuer, Säuregrube oder Lava abbildendes Trugbild, kann das Ziel glei-chermaßen verletzen. Bei jedem deiner Züge kann das Trugbild 1d6 psychischen Schaden am Ziel verursachen, sofern es innerhalb des Trugbilds oder maximal 1,5 Meter entfernt von ihm ist und das Trugbild eine Kreatur oder Ge-fahr ist, die überzeugend Schaden verursachen kann. Das Ziel nimmt den Schaden als angemes-sen für das Trugbild war.
Du erschaffst drei Strahlen aus Feuer und lenkst sie auf Ziele in deiner Reichweite. Du kannst sie alle auf ein Ziel oder auf mehrere verschiedene schleudern.
Mache einen Zauberfernangriff für jeden Strahl. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2d6 Feuer-schaden.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erschaffst du jeweils einen weiteren Strahl pro zusätzlichem Grad über dem 1.
Für die Zauberdauer kannst du unsichtbare Kreaturen und Objekte so sehen, als ob sie sichtbar wären. Du kannst auch in die Ätherische Ebene sehen. Ätherische Kreaturen und Objekte erscheinen geisterhaft und durchsichtig.
Von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite bricht plötzlich ein lautes, schmerzhaft intensi-ves Klingeln aus. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem 3 Meter Radius von dem Punkt aus muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d8 Donner-schaden und die Hälfte bei einem Erfolg. Eine Kreatur aus unorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall hat Nachteil auf ihren Rettungswurf.
Ein nicht-magisches Objekt, welches nicht getragen oder gehalten wird, nimmt ebenfalls Schaden, wenn es sich im Areal des Zaubers befindet.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 2.
Für die Zauberdauer erhält eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, sich an senkrechten Oberflächen nach oben, un-ten oder seitwärts zu bewegen und kopf-über an der Decke zu hängen, ohne dafür ihre Hände benutzen zu müssen. Das Ziel erhält außerdem eine Klettergeschwindigkeit gleich ihrer normalen Bewegungsrate.
Du schlägst ein bestimmtes Vorgehen vor (auf 1-2 Sätze begrenzt) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und verstehen kann. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Suggestion muss so formuliert werden, dass das Vorgehen vernünftig erscheint. Wenn du eine Kreatur bit-test, sich selbst zu erdolchen oder zu entzünden, sich in einen Speer zu stürzen oder eine andere offensichtlich selbstschädigende Handlung durchzuführen, endet der Zauber.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ma-chen. Bei einem Fehlschlag verfolgt es das von dir beschriebene Vorgehen so gut es kann, entweder für die gesamte Zauberdauer oder bis die Aufgabe erledigt wurde, wonach der Zauber endet.
Du kannst auch Bedingungen festlegen, die eine bestimmte Handlung während der Zauberdauer auslösen. Du könntest z.B. einer Ritterin vor-schlagen, ihr Schlachtross dem nächsten vorbei-kommenden Bettler zu geben. Wenn die Beding-ung nicht erfüllt wird, bevor der Zauber ausläuft, wird diese Handlung nicht durchgeführt.
Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Du beschwörst eine Masse dicken, klebri-gen Netzes an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Für die Zauberdauer füllt das Netz von diesem Punkt aus einen Würfel von 6 Me-tern Seitenlänge. Das Netz gilt als schwieriges Terrain und verschleiert die Sicht auf das Areal leicht.
Wenn das Netz nicht zwischen mindestens zwei soliden Punkten (Wände, Bäume, etc.) verankert oder über einen Boden, eine Wand oder eine Decke gespannt werden kann, kollabiert es und verschwindet zum Beginn deines nächsten Zu-ges. Netze, die sich über eine flache Oberfläche legen, haben eine Tiefe von 1,5 Metern.
Beginnt eine Kreatur ihren Zug in dem Netz oder betritt dieses, muss sie einen Geschicklichkeits-rettungswurf ausführen. Bei einem Fehl-schlag ist die Kreatur solange einge-schränkt wie sie sich in den Netzen aufhält
oder sich aus ihnen befreit. Eine einge-schränkte Kreatur kann ihre Aktion benutzen, um sich mit einem Stärkewurf aus dem Netz zu befreien.
Das Netz ist brennbar. Jeder 1,5 Meter Würfel aus Netz, der Feuer ausgesetzt ist, verbrennt in einer Runde und verursacht 2d4 Feuerscha-den an jeder Kreatur, die ihren Zug in dem Feuer beginnt.
Eine 9 Meter lange, 1,5 Meter breite Linie aus brüllenden Flammen geht von dir in eine Rich-tung deiner Wahl aus. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d8 Feuerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 2.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur und erfüllst sie mit der Macht, magische Energie aus ihrem Mund zu spucken, sofern sie einen Mund besitzt. Wähle Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure aus. Für die Zauberdauer kann die Kreatur ihre Aktion benutzen und Energie des gewählten Typs in einem 4,5 Meter Kegel ausspucken. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschicklich-keitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d6 Schaden des gewählten Typs oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 2.
Du wählst einen freien Würfel mit 1,5 Metern Seiten-länge in der Luft in Reichweite, die du sehen kannst. Eine elementare Kraft, die einem Staubteufel ähnelt, erscheint in dem Würfel und verbleibt dort für die Zauberdauer.
Wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern des Würfels beendet, muss einen Stärkeret-tungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1d8 Wuchtschaden und wird 3 Meter wegge-schubst. Bei einem Erfolg erleidet sie halb soviel Schaden und wird nicht geschubst.
Mit einer Bonusaktion kannst du den Staubteufel bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung bewegen. Wenn er sich über Sand, Staub, lose Erde oder Kies bewegt, saugt er das Material auf und formt eine Wolke mit einem 3 Meter Radius um sich herum, die das Areal stark verschleiert und bis zum Start deines nächsten Zuges bleibt.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 2.
Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Gelbe Streifen aus magischer Energie wickeln sich um die Kreatur. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag wird ihre Fluggeschwindigkeit (falls vorhanden) für die Zauberdauer auf 0 redu-ziert. Eine Kreatur in der Luft sinkt um 18 Meter pro Runde, bis sie den Boden erreicht und der Zauber endet.
Du wählst ein Quadrat mit 1,5 Meter Seitenlänge an einem freien Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Eine mittelgroße Hand aus dem Ma-terial des Bodens erhebt sich und greift nach einer Kreatur in 1,5 Meter Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 2d6 Wuchtschaden und ist für die Zauberdauer eingeschränkt.
Mit einer Aktion kannst du das eingeschränkte Ziel mit der Hand zerquetschen. Es muss einen weiteren Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 2d6 Wuchtschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Um sich zu befreien, kann das Ziel einen Stärkewurf gegen deinen Zauber-SG machen. Wenn es gewinnt, befreit es sich und ist nicht länger eingeschränkt.
Mit einer Aktion kannst du die Hand nach einem an-deren Ziel greifen lassen oder sie zu einem anderen Punkt bewegen. Die Hand lässt ein eingeschränktes Ziel los, wenn du eine dieser beiden Optionen benutzt.
Du greifst in den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 3d8 psychischen Scha-den oder die Hälfte bei einem Erfolg. Bei einem Fehlschlag erlernst du außerdem den Aufent-haltsort des Ziel, solange ihr beide euch auf der selben Ebene der Existenz aufhaltet. Solange dein Wissen anhält, kann sich das Ziel nicht vor dir verstecken und hat keine der Vorteile von Unsichtbarkeit gegen dich.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 2.
Wähle ein Areal in einem nicht-magischen Feuer in Reichweite, das du sehen kannst, und das in einen Würfel mit 1,5 Meter Seitenlänge passt. Du kannst das Feuer in dem Areal löschen und entweder Feuerwerk oder Rauch er-schaffen.
Feuerwerk: Das Ziel explodiert in einem blen-denden Farbregen. Jede Kreatur innerhalb von 3 Metern muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erblindet es bis zum Ende deines nächsten Zuges.
Rauch: Dicker, schwarzer Rauch breitet sich in einem 6 Meter Radius von dem Ziel aus. Der Rauch breitet sich um Ecken aus. Das Areal des Rauches ist stark verschleiert. Der Rauch bleibt entweder für 1 Minute bestehen oder bis ein Windhauch ihn wegweht.
Du webst Schattenfäden zu einem magischen Schwert aus stofflicher Dunkelheit zusammen, das in deiner Hand entsteht und für die Zauberdauer bestehen bleibt. Es gilt als einfache Waffe, mit der du geübt bist. Es verursacht 2d8 psychischen Schaden bei ei-nem Treffer und hat die Eigenschaften Finesse, leicht, und Wurfwaffe (6/18). Du machst deinen Angriffs-wurf mit Vorteil, wenn das Ziel deines Angriffs sich in dämmrigem Licht oder Dunkelheit befindet.
Wenn du die Waffe fallen lässt oder wirfst, zerfasert sie am Ende deines Zuges. Danach kannst du eine Bonusaktion benutzen, um das Schwert während der Zauberdauer erneut erscheinen zu lassen.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades sprichst, erhöht sich der Schaden auf 3d8. Bei einem Zauber-platz des 5. oder 6. Grades auf 4d8 und bei einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades auf 5d8.
Ein Gestöber aus Schneebällen bricht aus einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus. Jede Krea-tur in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Me-tern um diesen Punkt muss einen Geschicklich-keitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d6 Kälteschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 2.
Ein starker Wind (35km Windgeschwindigkeit) bläst in einem 3 Meter Radius um dich herum, bewegt sich mit und und bleibt auf dir zentriert. Der Wind bleibt für die Zauberdauer bestehen und hat die folgenden Effekte:
• Er macht dich und andere Kreaturen im Areal taub.
• Er löscht ungeschützte Flammen in dem Areal, die nicht größer als Fackeln sind.
• Er bläst Dunstschwaden, Gase und Nebel weg, die von starkem Wind zerstreut werden können.
• Das Areal wird für alle Kreaturen außer dich zu schwierigem Terrain.
• Fernkampfwaffenangriffe haben Nachteil, wenn sie in den Wind rein- oder aus ihm rausge-schossen werden.
Werfe 1d20 am Ende jedes deines Zuges für die Zau-berdauer. Bei einer 11 oder höher verschwindest du von deiner momentanen Ebene der Existenz und tauchst in der Ätherischen Ebene wieder auf (der Zauber schlägt fehl und der Zauberplatz wird ver-schwendet, wenn du bereits auf dieser Ebene bist). Wenn du auf der Ätherischen Ebene bist, kannst du am Anfang deines nächsten Zuges, oder wenn der Zauber endet, an einen freien Punkt, den du sehen kannst und der nicht weiter als 3 Meter entfernt ist, zurückkehren. Wenn es keinen freien Punkt in Reichweite gibt, tauchst du an der nächst möglichen Stelle auf (gibt es mehrere, wird zufällig entschieden). Du kannst den Zauber mit einer Aktion beenden.
Während du auf der Ätherischen Ebene bist, kannst du die Ursprungsebene sehen und hören, aber alles besteht aus grauen Schemen und ist gedämpft. Du kannst nicht weiter als 18 Meter sehen und Interak-tion ist nur mit Kreaturen auf der Ätherischen Ebene möglich. Kreaturen, die sich nicht dort aufhalten, können dich weder wahrnehmen noch mit der inter-agieren, außer sie haben die Fähigkeit das zu tun.
Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite an einem dir bekannten Ort (ein Ort, den du bereits besucht oder gesehen hast) oder an einem offensichtlichen Ort, der dir unbekannt ist (z.B. hinter einer Tür oder hinter einer Ecke). Der Sensor verbleibt für die Zauberdauer an diesem Ort und kann weder angegriffen, noch kann mit ihm interagiert werden.
Wenn du diesen Zauber wirkst, wählst du, ob du sehen oder hören willst. Deinen gewählten Sinn kannst du benutzen, als ob du an der Stelle des Sensor wärst. Du kannst mit einer Aktion zwischen sehen und hören wechseln.
Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (eine Kreatur die Wahrsicht oder Unsichtbares Sehen besitzt), sieht eine leuchtende, immaterielle Kugel in der Größe deiner Faust.
Du versuchst eine Kreatur zu unterbrechen, wenn sie einen Zauber wirkt. Wenn die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niederen Grades wirkt, dann schlägt der Zauber automatisch fehl. Wenn sie einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades wirkt, musst du einen Attributs-wurf mit deinem Zauberattribut machen. Der SG ist 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg schlägt der Zauber fehl und hat keinen Effekt.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, schlägt der unterbrochene Zauber fehl, sofern er dem Grad entspricht oder von einem geringeren Grad ist als der Grad, mit dem du Gegenzauber wirkst.
Eine Sphäre aus Licht mit einem 18 Meter Radius entsteht an einem Punkt deiner Wahl in Reich-weite. Die Sphäre besteht aus hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht für weite-re 18 Meter.
Wenn du als Punkt ein Objekt wählst, welches du hältst oder welches nicht von jemand ande-rem gehalten oder getragen wird, dann scheint das Licht von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm. Wird die Quelle des Licht mit einem un-durchsichtigen Objekt komplett verdeckt (z.B. eine Schüssel oder ein Helm), dann wird das Licht blockiert.
Wenn ein Teil des Areals dieses Zaubers sich mit dem Dunkelheitsareal eines anderen Zaubers des 3. oder eines geringeren Grades überschnei-det, wird der Zauber gebannt.
Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. oder eines geringeren Grades auf dem Ziel endet. Für jeden Zauber des 4. oder eines höheren Grades musst du einen Attributswurf mit deinem Zauberattribut machen. Der SG ist 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg wird der Zauber beendet.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, wird der Zauber auf dem Ziel automatisch beendet, sofern er dem Grad ent-spricht oder von einem geringeren Grad ist als der Grad, mit dem du diesen wirkst.
Du projizierst ein phantasmagorisches Bild der schlimmsten Ängste einer Kreatur. Jede Kreatur in einem 9 Meter Kegel muss einen Weisheits-rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag lässt sie alles fallen, was sie in der Hand hält und wird von dir für die Zauberdauer verängstigt.
Solange sie verängstigt ist, muss die Kreatur in jedem ihrer Züge ihre Sprintaktion benutzen und sich auf dem sichersten Wege soweit wie mö-glich von dir entfernen. Gibt es keinen Ausweg, bleibt sie stehen. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie keine Sichtlinie mit dir hat, kann sie einen weiteren Rettungs-wurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für diese Kreatur.
Ein heller Strahl schießt von deinem Finger zu einem Punkt deiner Wahl in Reichweite und explodiert mit einem dumpfen Brüllen in einem Feuerball. Jede Kreatur in einem 6 Meter Radius von diesem Punkt muss einen Geschicklichkeits-rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 8d6 Feuerschaden oder halb so viel bei einem Erfolg.
Das Feuer breitet sich um Ecken aus und entzün-det alle entflammbaren Objekte in dem Areal, die nicht getragen oder gehalten werden.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 3.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur, welche die Fähigkeit zu fliegen erlangt. Die Flugge-schwindigkeit ist 18 Meter pro Runde für die Zauberdauer. Wenn der Zauber endet, dann fällt das Ziel, sofern es noch in der Luft ist, sofern es den Fall nicht stoppen kann.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Anzahl der Kreaturen, die du beeinflussen kannst, um jeweils eine pro zusätzlichem Grad über dem 3.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verwan-delst sie und alles was sie trägt für die Zauber-dauer in eine Gaswolke. Der Zauber endet, wenn die Kreatur auf 0 TP sinkt. Körperlose Kreaturen kön-nen nicht verwandelt werden.
Solange das Ziel diese Form hat, kann es sich aus-schließlich durch Fliegen fortbewegen (3 Meter Ge-schwindigkeit). Das Ziel kann den Raum anderer Krea-turen durchqueren oder dort verweilen, und hat Wi-derstand gegen nicht-magischen Schaden und Vorteil auf Stärke-, Geschicklichkeits und Konstitutionsret-tungwürfe. Das Ziel kann durch kleine Löcher, enge Öffnungen und sogar Risse schlüpfen, behandelt Flüs-sigkeiten aber wie harte Oberflächen. Das Ziel kann nicht fallen und schwebt in der Luft, selbst wenn es betäubt oder handlungsunfähig ist.
In dieser Form kann das Ziel nicht reden oder mit der Objekten interagieren und kann keine Gegenstände fallen lassen, benutzen oder weitergeben. Es kann we-der zaubern noch angreifen.
Wähle eine bereitwillige Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Für die Zauberdauer ver-doppelt sich die Geschwindigkeit des Ziels, es bekommt einen +2 Bonus auf seine Rüstungsklasse, hat Vorteil auf seine Geschicklichkeitsrettungswürfe und kann eine zusätzliche Aktion in jeder seiner Runden ausführen. Mit der zusätzlichen Aktion kann nur ein Angriff (ein einziger Waffenangriff), Sprinten, Loslösen, Verstecken oder ein Objekt benutzen ausgeführt werden.
Wenn der Zauber endet, muss das Ziel in seinem nächsten Zug untätig bleiben (keine Bewegung und keine Aktion), da es von einer Welle aus Lethargie überwältigt wird.
Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9 Metern Seitenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für Augenblicke und ver-schwindet. Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie für die Zauberdauer bezaubert. Solange eine Kreatur von diesem Zauber bezaubert ist, ist sie handlungsunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0.
Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder jemand anderes eine Aktion verwendet, um die Kreatur aus ihrer Starre zu schütteln.
Ein 30 Meter langer und 1,5 Meter breiter Blitz-strahl schießt in einer geraden Linie in eine Rich-tung deiner Wahl von dir aus. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsret-tungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erlei-det sie 8d6 Blitzschaden oder halb soviel bei einem Erfolg.
Der Blitz entzündet brennbare Objekte in der Linie, die nicht gehalten oder getragen werden.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 3.
Du erschaffst das Bild eines Objektes, einer Kre-atur oder eines anderen sichtbaren Phänomens nicht größer als ein Würfel mit 3 Meter Seiten-länge. Das Bild erscheint für die Zauberdauer an einer Stelle in Reichweite, die du sehen kannst. Es erscheint als komplett real, inkl. Geräu-schen, Gerüchen und angemessener Tem-peratur. Du kannst nicht genügend Hitze oder Kälte erschaffen, um Schaden zu verursachen, oder Geräusche laut genug, um Donnerschaden oder Taubheit zu verursachen, oder Gerüche, die andere Kreaturen krank machen.
Solange du dich in Reichweite befindest, kannst du deine Aktion benutzen, um das Bild an eine beliebige andere Stelle in Reichweite zu bewe-gen. Während das Bild die Position ändert, kan-nst du sein Aussehen ändern, um die Bewegung natürlich aussehen zu lassen. Z.B. kannst du das Bild einer Kreatur laufen lassen.
Gleichermaßen kannst die Illusion zu unter-schiedlichen Zeitpunkten unterschiedliche Geräusche machen, oder sogar eine Unter-haltung führen lassen.
Jedoch offenbart jede physikalische Interaktion es als eine Illusion, da Dinge durch das Bild durchgehen können. Eine Kreatur kann ihre Aktion benutzen und das Bild untersuchen. Wenn sie einen Intelligenzwurf gegen deinen Zauber-SG besteht, erkennt sie die Illusion. In diesem Fall kann sie durch die Illusion durch-sehen und die anderen Sinneseffekte werden dumpf.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, dauert der Zauber an, bis er gebannt wird und erfordert keine Konzentration mehr.
Für die Zauberdauer hat eine bereitwillige Kreatur deiner Wahl Widerstand gegen einen der folgenden Schadenstypen: Blitz, Donner, Feuer, Kälte oder Säure.
Während der Zauberdauer fällt Graupel in einem 12 Meter hohen Zylinder mit einem 6 Meter Ra-dius, der auf einen Punkt deiner Wahl in Reich-weite zentriert ist, runter. Das Areal ist komplett verschleiert und offene Flammen werden ge-löscht.
Der Boden in dem Areal wird mit glattem Eis bedeckt und wird zu schwierigem Terrain. Wenn eine Kreatur das Areal zum ersten Mal in ihrem Zug betritt oder ihn dort startet, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag fällt sie hin und bleibt lie-gen.
Wenn eine Kreatur ihren Zug in dem Zauberare-al beginnt und sich auf einen Zauber konzen-triert, muss sie einen Konzentrationsrettungs-wurf gegen deinen Zauber-SG machen. Bei ei-nem Fehlschlag verliert sie ihre Konzentration.
Du verlangsamst die Zeit für bis zu 6 Kreaturen deiner Wahl in einem Würfel mit 12 Meter Sei-tenlänge in Reichweite. Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag wird von dem Zauber beeinflusst.
Ein betroffenes Ziel hat eine halbierte Bewe-gungsrate, einen -2 Malus auf seine RK und Geschicklichkeitsrettungswürfe und kann keine Reaktionen ausführen. In sei-nem Zug kann es entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion ausführen, aber nicht bei-des. Unabhängig von seinen Fähigkeiten oder magischen Gegenständen kann es nur einen einzigen Nah- oder Fernkampfangriff in seinem Zug machen.
Falls die Kreatur versucht, einen Zauber mit einer Wirkungszeit von 1 Aktion zu wirken, muss sie einen d20 werfen. Bei einer 11 oder höher
tritt der Zauber erst in ihrem nächsten Zug in Ef-fekt und die Kreatur muss dann ihre Aktion be-nutzen, um den Zauber zu vollenden. Wenn sie das nicht kann, ist der Zauber verloren.
Von diesem Zauber betroffene Kreaturen ma-chen weitere Rettungswürfe am Ende jedes ihrer Züge. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Du erschaffst eine Sphäre mit einem 6 Meter Radius aus gelbem, übelkeiterregendem Gas an einem Punkt in Reichweite. Die Wolke breitet sich um Ecken aus und das Area ist stark ver-schleiert. Für die Zauberdauer bleibt die Wolke in der Luft schweben.
Jede Kreatur, die zum Start ihres Zuges vollstän-dig innerhalb der Wolke ist, muss einen Konsti-tutionsrettungswurf gegen Gift machen. Bei einem Fehlschlag verbringt sie ihren Zug damit, zu würgen und zu speien. Kreaturen, die nicht atmen brauchen oder immun gegen Gift sind, haben automatisch Erfolg auf ihren Ret-tungswurf.
Eine mittlere Windböe (mindestens 15km Wind-geschwindigkeit) vertreibt die Wolke nach vier Runden. Ein starker Wind (mindestens 30km Windgeschwindigkeit) vertreibt sie nach einer Runde.
Dieser Zauber verleiht der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, alle gesprochenen Sprachen zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, kann jede andere Kreatur, die mindestens eine Sprache spricht und das Ziel hören kann, verstehen, was es sagt.
Dieser Zauber gewährt bis zu zehn bereitwillig-en Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, die Fähigkeit, für die Zauberdauer unter Was-ser zu atmen. Zusätzlich behalten betroffene Kreaturen ihre normale Art zu atmen bei.
Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich so über flüssige Oberflächen wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava zu bewegen, als ob es ungefähr-licher, fester Boden wäre (Kreaturen, die über Lava gehen, können trotzdem von der Hitze beschädigt werden). Für die Zauberdauer erhal-ten bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reich-weite, die du sehen kannst, diese Fähigkeit.
Wenn du eine Kreatur als Ziel auswählst, die in einer Flüssigkeit untergetaucht ist, lässt der Zauber diese mit einer Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde an die Oberfläche steigen.
Du machst eine beruhigende Geste und bis zu drei bereitwillige Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, werden für die Zauberdauer ohnmächtig. Der Zauber endet vorzeitig, wenn eine ohnmächtige Kreatur Schaden erleidet, oder jemand eine Aktion benutzt und sie wachrüttelt. Wenn eine Kreatur für die ganze Zauberdauer ohnmächtig bleibt, erlangt sie alle Vorteile einer kurzen Rast und kann von diesem Zauber erst dann wieder profitieren, wenn sie eine lange Rast gehalten hast.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche bereitwillige Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 3. auswählen.
Du greifst in den Verstand einer Kreatur, die du sehen kannst, und zwingst sie, einen Intelligenz-rettungswurf zu machen. Kreaturen, die immun gegen Verängstigung sind, haben einen automa-tischen Erfolg. Bei einem Fehlschlag verliert die Kreatur die Fähigkeit, zwischen Freunden und Feinden zu unterscheiden und betrach-tet für die Zauberdauer alle Kreaturen, die sie sehen kann, als feindlich. Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, kann es den Rettungswurf wiederholen. Bei einem Erfolg beendet sie den Zauber.
Jedes Mal, wenn die betroffene Kreatur eine andere Kreatur als Ziel auswählt, muss sie das Ziel zufällig aus all den Kreaturen in Reichweite des Angriffs, Zaubers oder anderer Fähigkeit, die sie sehen kann, auswählen. Wenn ein Feind einen Gelegenheitsangriff ermöglicht, muss die betroffene Kreatur ihn machen, sofern sie in der Lage dazu ist.
Wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Eine Fontäne aus Erde und Stein bricht in einem Würfel mit 6 Meter Seitenlänge von die-sem Punkt aus. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d12 Wucht-schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Zusätzlich wird der Boden in dem Areal zu schwierigem Terrain, bis er freigeräumt wird. Jedes Quadrat mit 1,5 Meter Seitenlänge braucht 1 Minute, um freigeräumt zu werden.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d12 pro zusätzlichem Grad über dem 3.
Du berührst einen Köcher, der mit Pfeilen oder Bolzen gefüllt ist. Wenn ein Ziel von einem Fernkampfwaffenangriff getroffen wird, der Munition aus diesem Köcher benutzt, erleidet das Ziel zusätzliche 1d6 Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet auf einem Pfeil oder Bolzen, wenn sie einschlagen (bei Treffer und Fehlschlag) und der Zauber endet, sobald 12 Geschosse aus dem Köcher gezogen wurden.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Anzahl der Geschosse, die im Köcher verzaubert werden, um zwei pro zusätzlichem Grad über dem 3.
Du erschaffst sechs winzige Meteore um dich herum. Für die Zauberdauer schweben sie in der Luft und umkreisen dich. Wenn du den Zauber wirkst, und als Bonusaktion in jedem deiner fol-genden Züge, kannst du einen oder zwei der Me-teore auf einen oder zwei Punkte deiner Wahl in 36 Metern Reichweite schicken. Sobald ein Me-teor sein Ziel trifft oder auf eine harte Oberflä-che trifft, explodiert er. Jede Kreatur innerhalb von 1,5 Metern der Einschlagpunkts muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei ei-nem Fehlschlag erleidet sie 2d6 Feuerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Anzahl der Meteore um zwei pro zusätzlichem Grad über dem 3.
Du teleportierst dich an einen freien Ort in Reichwei-te, den du sehen kannst. Sofort nachdem du ver-schwindest, erschallt ein lautes Donnerknallen und jede Kreatur in einem Umkreis von 3 Metern muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d10 Donnerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Der Donner kann bis zu 90 Meter weit gehört werden.
Du kannst Objekte mitnehmen, solange ihr Gewicht deine maximale Tragelast nicht überschreitet. Du kannst auch eine andere Kreatur mitnehmen, solange sie von deiner Größe oder kleiner ist und ihre Trage-last nicht überschritten hat. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,5 Meter von dir befinden, wenn du den Zauber wirkst und an deinem Ankunftsort muss Platz für euch beide sein, ansonsten bleibt die Kreatur zurück.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d10 pro zusätzlichem Grad über dem 3.
Du beschwörst eine Wasserwelle, die auf ein Areal in Reichweite niedergeht. Das Areal kann bis zu 9 Meter lang, 3 Meter breit und 3 Meter hoch sein. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d8 Wuchtscha-den und wird umgeworfen. Bei einem Erfolg erleidet sie den halben Schaden und wird nicht umgeworfen. Danach bereitet sich das Wasser in alle Richtungen auf dem Boden aus und löscht ungeschützte Flammen innerhalb von 9 Meter, bevor es verschwindet.
Du erschaffst eine Wand aus Wasser auf dem Boden an einem Punkt in Reichweite, den du se-hen kannst. Sie kann bis zu 9 Meter lang, 3 Meter hoch und 30cm dick sein oder einen Ring mit bis zu 6 Meter Durchmesser, 6 Meter Höhe und 30cm Dicke formen kann. Die Wand gilt als schwieriges Terrain und verschwindet, wenn der Zauber endet.
Alle Fernkampfwaffenangriffe, die in das Areal der Wand eintreten würden, haben Nachteil auf Angriffswürfe und Feuerschaden wird halbiert, falls der Feuereffekt die Wand auf seinem Weg zum Ziel durchqueren muss. Zauber, die Kälte-schaden verursachen, frieren den Teil der Wand (mindestens ein Quadrat mit 1,5 Metern Seiten-länge) zu festem Eis, den sie durchqueren. Jedes eingefrorene Quadrat hat eine RK von 5 und 15 TP. Wenn der eingefrorene Teil auf 0 TP redu-ziert wird, zerbricht er. Das Loch wird nicht wie-der vom Wasser der Wand aufgefüllt.
Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Ebene der Existenz zu verbannen. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf bestehen oder es wird verbannt.
Wenn das Ziel auf der Ebene einheimisch ist, auf der du dich befindest, dann verbannst du es auf eine harmlose Halbebene. Solange sie sich dort befindet, ist die Kreatur handlungsunfähig. Sie verbleibt dort, bis der Zauber endet, und erscheint dann wieder an der Stelle, an der sie verschwunden ist oder an der nächsten freien Stelle, wenn die Stelle besetzt ist.
Wenn das Ziel ursprünglich von einer anderen Ebene kommt als der, auf der du dich befindest, dann verbannst du es mit einem leisen Ploppen und schickst es auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber endet, bevor eine Minute vergangen ist, kehrt es zu der Stelle zurück
von der sie verschwunden ist oder der nächsten freien Stelle. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 4. auswählen.
Nekromantische Energie überflutet eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Flüssigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 8d8 nekrotischen Schaden und die Hälfte bei einem Erfolg. Dieser Zauber hat keine Auswir-kung auf Untote oder Konstrukte.
Wenn dein Ziel eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze ist, hat sie Nachteil auf den Rettungswurf und der Zauber verursacht maximalen Schaden.
Wenn du eine nicht-magische Pflanze auswählst, macht diese keinen Rettungswurf sondern verdorrt einfach und stirbt.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 4.
Dieser Zauber attackiert und verdreht den Ver-stand von Kreaturen und lässt Wahnvorstellun-gen in ihren Köpfen entstehen, die sie zu unkon-trollierten Aktionen verleiten. Jede Kreatur in einem 3 Meter Radius von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder sie wird von dem Zauber beeinflusst.
Ein verwirrtes Ziel kann keine Reaktionen ausführen und muss 1d10 zum Beginn jedes ihres Zuges werfen, um ihr Verhalten in die-sem Zug zu bestimmen:
1: Die Kreatur benutzt ihre ganze Bewegungs-rate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewe-gen. Werfe 1d8 um die Richtung zu bestimmen (1=Norden, 2=Nordosten, etc). Die Kreatur kann keine Aktion in dieser Runde ausführen.
2-6: Die Kreatur bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus.
7-8: Die Kreatur benutzt ihre Aktion um einen Nahkampfangriff gegen ein zufälliges Ziel in ihrer Reichweite zu machen. Gibt es keine Kreatur in Reichweite, dann macht sie keine Aktion.
9-10: Die Kreatur kann sich normal bewegen und verhalten.
Am Ende jedes ihres Zuges kann eine betroffe-ne Kreatur ihren Rettungswurf wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Zaubereffekt.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Radius der Sphäre um 1,5 Meter pro zusätzlichem Zauber-grad über dem 4.
Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem anderen Ort in Reich-weite. Du erscheinst genau an deinem ge-wünschten Ort, den du entweder sehen, visuali-sieren oder per genauer Entfernungsangabe (z.B. 50 Meter direkt nach unten, 100 Meter Nord-west in einem 45 Grad Winkel) bestimmen kannst.
Du kannst Gegenstände mitnehmen, sofern du sie festhalten kannst und sie deine Tragekapazi-tät nicht überschreiten. Du kannst auch eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner mitnehmen, deren Ausrüstungsgewicht ihre Tragekapazität nicht überschreiten darf. Die Kreatur muss sich in 1,5 Meter Reichweite von dir befinden.
Wenn du an einer Stelle erscheinen würdest, die von einer Kreatur oder einem Objekt besetzt ist, nimmst du und eine Kreatur die mit dir reist 4d6 Kraftschaden und der zauber schlägt fehl.
Du versuchst ein Tier in Reichweite, das du se-hen kannst, zu betören. Es muss einen Weis-heitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für die Zauberdauer von dir bezau-bert. Falls du oder Kreaturen, die dir freundlich gesinnt sind, mit ihm kämpfen, hat es Vorteil auf den Rettungswurf.
Solange das Tier bezaubert ist und sich auf der-selben Ebene wie du befindet, hast du eine tele-pathische Verbindung mit ihm, durch die du ihm Befehle geben kannst (keine Aktion notwendig), solange du bei Bewusstsein bist. Der Befehl kann z.B. Greif diese Kreatur an! oder Renn dorthin! sein und das Tier folgt ihm so gut es kann. Wenn es den Befehl ausgeführt hat und keinen neuen bekommt, verteidigt es sich selbst und versucht am Leben zu bleiben.
Du kannst deine Aktion benutzen, um komplette und präzise Kontrolle über das Ziel zu überneh-
men. Bis zum Ende deines nächsten Zuges macht die Kreatur nur die exakten Aktionen, die du aus-wählst und macht nichts, was du ihm nicht er-laubst zu tun. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion machen lassen, aller-dings erfordert das, dass du auch deine eigene Reaktion benutzt.
Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, macht es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen diesen Zauber. Bei einem Erfolg endet er.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades sprichst, erhöht sich die Dauer der Konzentration auf bis zu 10 Minuten. Sie erhöht sich auf bis zu 1 Stun-de, wenn du einen Zauberplatz des 6. Grades benutzt und auf 8 Stunden, wenn du einen Zau-berplatz des 7. oder eines höheren Grades benutzt.
Du oder eine Kreatur die du berührst wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles was das Ziel trägt und ausgerüstet hat, wird ebenfalls unsichtbar, solange es am Körper des Ziels ist.
Ein Hagel aus steinharten Eisklumpen geht in einem 12 Meter hohen Zylinder mit einem 6 Meter Radius hinunter, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d8 Wuchtschaden und 4d6 Kälteschaden und die Hälfte bei einem Erfolg.
Der Hagel macht das Zauberareal bis zum Ende deines nächsten Zuges zu schwierigem Terrain.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höhe-ren Grades sprichst, erhöht sich der Wuchtscha-den um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 4.
Dieser Zauber verändert die Form einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst und die nicht 0 TP hat, in eine neue Form. Eine widerwillige Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ma-chen, um dem Effekt zu entgehen. Ein Gestalt-wandler hat einen automatischen Erfolg auf seinen Rettungswurf.
Die Transformation hält für die Zauberdauer, bis die Kreatur auf 0 TP sinkt oder stirbt. Die neue Form kann jedes Tier mit einem CR ≤ dem des Ziels (oder dem Level des Ziels, wenn es keinen CR hat) sein. Die Spielwerte (inkl. aller Attributswerte) des Ziels werden von denen des Tiers ersetzt, es behält aber seine Gesinnung und Persönlichkeit.
Das Ziel bekommt die TP seiner neuen Form, wenn es verwandelt wird und kehrt zu den TP zurück, die es vor der Verwandlung hatte, wenn die Verwandlung endet.
Wenn es sich zurückverwandelt, weil es auf 0 TP gesunken ist, wird der überhängende Schaden auf die normale Form übernommen. Solange der Überhangschaden diese Form nicht auf 0 TP reduziert, verliert das Ziel nicht das Bewusstsein.
Die Kreatur ist in ihren Aktionen auf die Dinge begrenzt, die in der Natur ihrer neuen Form liegen und kann nicht sprechen, Zauber wirken oder andere Handlungen ausführen, die Hände oder Sprache benötigen.
Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit der neuen Form und es kann sie weder aktivieren, benutzen, ablegen oder anderweitig von ihr profitieren.
Dieser Zauber macht die Haut einer bereitwil-ligen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Für die Zauberdauer hat das Ziel Widerstand gegen nicht-magischen Wucht-, Stich- und Hiebschaden.
Du erschaffst eine Wand aus Feuer auf einer festen Oberfläche in Reichweite. Du kannst sie bis zu 18 Meter lang, 6 Meter hoch und 30cm dick machen, oder sie wie einen Ring formen, wobei sie dann bis zu 6 Meter Durch-messer, 6 Meter Höhe und 30cm Dicke haben kann. Die Wand bleibt für die Zauberdauer be-stehen und ist undurchsichtig.
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Areal einen Geschicklichkeitsrettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 5d8 Feuerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Du wählst eine Seite der Wand aus, wenn du den Zauber wirkst. Kreaturen auf dieser Seite er-leiden 5d8 Feuerschaden in jeder Runde, in der sie ihren Zug in der Wand oder innerhalb von 3 Metern von ihr beenden. Denselben Scha-den erleidet eine Kreatur, wenn sie die Wand
zum ersten Mal betritt oder ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Wand verursacht keinen Schaden.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 4.
Du versuchst, eine Kreatur zu bezaubern, die du sehen kannst und die sich in Reichweite befindet. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf aus-führen, auf den es Vorteil hat, falls du oder deine Begleiter mit ihm kämpfen. Bei einem Fehlschlag ist das Ziel bezaubert bis der Zauber endet oder du oder deine Begleiter ihm schaden. Die be-zauberte Kreatur betrachtet dich als einen freundlichen Vertrauten. Sobald der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezau-bert wurde.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kre-atur pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 4. bezaubern. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter von einander entfernt sein, wenn du auf sie zielst.
Dämmriges, grünes Licht breitet sich in einer Sphäre mit 9 Metern Radius von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus. Das Licht breitet sich um Ecken aus und bleibt für die Zauberdau-er bestehen.
Wenn eine Kreatur in ihrem Zug die Sphäre zum ersten Mal betritt oder ihren Zug in ihr startet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf mach-en. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d10 strahlenden Schaden und 1 Stufe Ers-chöpfung und gibt dämmriges, grünes Licht in einem Radius von 1,5 Metern ab. Das Licht ver-hindert, dass die Kreatur von Unsichtbarkeit profitieren kann. Das Licht und die Erschöpfung bleiben für die Zauberdauer bestehen und ver-schwinden, wenn der Zauber endet.
Eine Sphäre aus wirbelnder Luft mit einem 6 Meter Radius erscheint für die Zauberdauer an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Jede Kreatur, die in der Sphäre ist, wenn sie erscheint, oder ihren Zug in ihr beendet, muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d6 Wuchtschaden. Die Sphäre gilt als schwieriges Terrain.
Während der Zauberdauer kannst du deine Bonus-aktionen benutzen, um einen Blitz aus der Mitte der Sphäre auf eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 18 Meter zu schießen. Mache einen Zauberfernangriff. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4d6 Blitzscha-den.
Kreaturen innerhalb von 9 Metern von der Sphäre haben Nachteil auf ihre Wahrnehmungswürfe, die Hören benutzen.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden für alle seine Effekte um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 4.
Du zeigst auf einen Punkt in Reichweite und ein grün glühender Ball aus Säure mit 1,5 Metern Durchmesser schlägt dort ein. Der Ball explo-diert in einer Sphäre mit einem 6 Meter Radius. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschick-lichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag erleidet sie 10d4 Säureschaden und weitere 5d4 Säureschaden am Ende ihres nächsten Zuges. Bei einem Erfolg erleidet sie den halben Schaden und keinen Schaden am Ende ihres nächsten Zuges.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Anfangsschaden um jeweils 2d4 pro zusätzlichem Grad über dem 4.
Du beschwörst eine Sphäre aus Wasser mit 3 Metern Durchmesser an einem Punkt in Reich-weite, den du sehen kannst. Die Sphäre bleibt für die Zauberdauer bestehen und schwebt bis zu 3 Meter über dem Boden.
Jede Kreatur in dem Areal der Sphäre muss ei-nen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Er-folg wird sie an einen freien Punkt ihrer Wahl außerhalb der Sphäre ausgestoßen. Eine riesige Kreatur hat automatisch Erfolg und ein Große und kleinere Kreaturen kann den Wurf freiwillig verlieren. Bei einem Fehlschlag wird die Krea-tur im Wasser der Sphäre eingeschlossen und ist eingeschränkt. Am Ende jedes Zuges kann diese Kreatur ihren Rettungswurf wieder-holen und sich mit einem Erfolg befreien.
Die Sphäre kann bis zu vier mittelgroße oder kleinere Kreaturen oder eine große Kreatur ent-halten. Wenn die Sphäre eine neue Kreatur auf-
nimmt und damit ihre Kapazität überschreitet, wird eine zufällige Kreatur in der Sphäre aus-gestoßen und fällt im Umkreis von 1,5 Metern um die Sphäre auf den Boden, wo sie liegen bleibt.
Mit einer Aktion kannst du die Sphäre bis zu 9 Meter in einer geraden Linie bewegen. Wenn sie eine Grube, einen Abgrund oder ein anderes Gefälle überquert, sinkt sie sicher hinab, bis sie wieder 3 Meter über dem Boden schwebt. Krea-turen in der Sphäre werden mit ihr zusammen bewegt und du kannst die Sphäre in Kreaturen rammen, um sie zu einem Stärkerettungswurf zu zwingen.
Sobald der Zauber endet, fällt die Sphäre zu Bo-den und löscht alle normalen Flammen im Um-kreis von 9 Metern. Alle Kreaturen in der Sphäre werden zu Boden geworfen und bleiben liegen. Das Wasser verschwindet dann.
Auf deinen Befehl hin werden 10 nicht-magi-sche Objekte in Reichweite, die nicht gehalten oder getragen werden, belebt. Mittelgroße Zie-le gelten als zwei, große Ziele als 4 und riesige Ziele als 8 Objekte. Du kannst keine gigantischen Ziele beleben. Jedes belebte Ziel wird zu einer Kreatur unter deine Kontrolle für die Zauber-dauer oder bis sie auf 0 TP sinkt.
Mit deiner Bonusaktion kannst du diesen Krea-turen telepathisch Befehle geben, sofern sie sich innerhalb von 150 Metern von dir befinden (wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du einer beliebige Anzahl von ihnen den selben Befehl geben). Du entscheidest entweder, welche Aktion die Kreaturen in ihrem nächsten Zug ausführen und wohin sie sich bewegen, oder gibst einen allgemeinen Befehl, wie bspw. eine Tür oder einen Gang zu beschützen.
Ohne Befehle bleibt die Kreatur stehen und verteidigt sich nur. Eine Kreatur folgt einem einmal erteilten Befehl bis sie ihre Aufgabe erledigt hat.
Statistiken für belebte Objekte
Winzig - 20 TP - RK18 - +8 auf Treffen, 1d4+4 Schaden - 4 Str. - 18 Ges.
Klein - 25 TP - RK16 - +6 auf Treffen, 1d8+2 Schaden - 6 Str. - 14 Ges.
Mittel - 40 TP - RK13 - +5 auf Treffen, 2d6+1 Schaden - 10 Str. - 12 Ges.
Groß - 50 TP - RK10 - +6 auf Treffen, 2d10+2 Schaden - 14 Str. - 10 Ges.
Riesig - 80 TP - RK10 - +8 auf Treffen, 2d12+4 Schaden - 18 Str. - 6 Ges.
Ein belebtes Objekt ist ein Konstrukt, dessen RK, TP, Angriffe, Stärke- und Geschicklichkeitswert von seiner Größe bestimmt werden. Seine Kon-stitution ist 10, seine Intelligenz und Weisheit
sind 3 und sein Charisma ist 1. Es hat eine Bewegungs-rate von 9 Metern. Wenn es keine Möglichkeiten hat, sich über den Boden zu bewegen, fliegt es stattdessen und kann schweben. Wenn das Objekt sicher an einer Oberfläche oder einem größeren Objekt verankert ist, hat sie eine Bewegungsrate von 0 Metern. Es hat Blindsicht in einem Radius von 9 Metern und ist blind jenseits davon. Wenn das belebte Objekt auf 0 TP sinkt, verwandelt es sich in seine ursprüngliche Form zurück. Der überhängende Schaden wird auf dieses Objekt übertragen.
Wenn du dem Konstrukt befiehlst, anzugreifen, dann kann es einen einzigen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um sie machen. Es macht einen Schlagangriff mit dem Bonus und Scha-den seiner Größe und verursacht Wuchtschaden. Je nach Objekt kann es auch Stich- oder Hiebschaden verursachen (der GM entscheidet)
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du zwei zusätzliche Objekte pro zusätzlichem Grad über dem 5. beleben.
Du erschaffst eine gelbgrüne, giftige Nebelwolke mit einem Radius von 6 Metern an einem Punkt deiner Wahl. Der Nebel breitet sich um Ecken aus und bleibt für die Zauberdauer bestehen, sofern er nicht von einem starken Wind zerblasen wird. Das Areal des Nebels ist komplett verschleiert.
Wenn eine Kreatur die Nebelwolke zum ersten Mal in ihrem Zug betritt oder ihren Zug in ihr beginnt, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 5d8 Giftschaden oder halb soviel bei einem Erfolg. Kreaturen die nicht atmen brauchen oder den Atem anhalten werden auch von dem Zauber betroffen.
Zum Anfang jedes deines Zuges bewegt sich der Nebel 3 Meter von dir weg. Da er schwerer als Luft ist, sinkt er zu Boden und fließt über diesen hinweg oder in Löcher hinein.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d8 pro zusätz-lichem Zaubergrad über dem 5.
Eine Böe kalter Luft bricht aus deinen Händen hervor. Jede Kreatur in einem 18 Meter Kegel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 8d8 Kälte-schaden und die Hälfte bei einem Erfolg.
Wird eine Kreatur von diesem Zauber getötet, gefriert sie zu einem Statur, bis sie auftaut bzw. aufgetaut wird.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d8 pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 5.
Du ziehst Fäden aus Schatten aus dem Schatten-fall und erschaffst ein nicht-lebendiges Objekt aus pflanzlicher Materie in Reichweite: pflanzli-che Konsumgüter, Seil, Holz oder etwas ähnlich-es. Du kannst auch mineralische Objekte wie Stein, Kristall oder Metalle erschaffen. Das er-schaffene Objekt darf nicht größer als ein Wür-fel mit 1,5 Meter Seitenlänge sein und muss eine Form und ein Material haben, die du bereits gesehen hast.
Die Dauer, für die das Objekt bestehen bleibt, hängt vom Material ab. Wenn das Objekt aus mehreren Materialen besteht, gilt die kürzeste Dauer.
Material - Dauer
pflanzliche Materie - 1 Tag
Stein oder Kristall - 12 Stunden
kostbare Metalle - 1 Stunde
Edelsteine - 10 Minuten
Adamantium oder Mithral - 1 Minute
Wenn du das von diesem Zauber erschaffene Material als Zutat für einen anderen Zauber benutzen willst, schlägt der andere Zauber fehl.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Seitenlänge des Würfels um 1,5 Meter pro zusätzlichem Grad über dem 2.
Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst, zu betören. Er muss einen Weisheitsrettungswurf gewinnen, ansonsten wird er für die Zauberdauer von dir bezau-bert. Falls du oder Kreaturen, die dir freundlich gesinnt sind, mit ihm Kämpfen, hat er Vorteil auf den Rettungswurf.
Solange das Ziel bezaubert ist und sich auf der-selben Ebene wie du befindet, hast du eine tele-pathische Verbindung mit ihm, durch die du ihm Befehle geben kannst (keine Aktion notwendig), solange du bei Bewusstsein bist. Der Befehl kann z.B. Greif diese Kreatur an! oder Renn dorthin! sein und das Tier folgt ihm so gut es kann. Wenn es den Befehl ausgeführt hat und keinen neuen bekommt, verteidigt es sich selbst und versucht am Leben zu bleiben.
Du kannst deine Aktion benutzen, um komplette und präzise Kontrolle über das Ziel zu überneh-men.
Bis zum Ende deines nächsten Zuges macht die Kreatur nur die exakten Aktionen, die du aus-wählst und macht nichts, was du ihm nicht er-laubst zu tun. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion machen lassen, aller-dings erfordert das, dass du auch deine eigene Reaktion benutzt.
Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, macht es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen diesen Zauber. Bei einem Erfolg endet er.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades sprichst, erhöht sich die Dauer der Konzentration auf bis zu 10 Minuten. Sie erhöht sich auf bis zu 1 Stunde, wenn du einen Zauberplatz des 7. Grades benutzt und auf 8 Stunden, wenn du einen Zauberplatz des 8. oder eines höheren Grades benutzt.
Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für die Zauberdauer paralysiert. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote. Am Ende jedes ihres Zuges kann die Kreatur ihren Rettungs-wurf wiederholen. Bei einem Erfolg, endet der Zauber.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 5. verzaubern. Die Kreaturen dürfen nicht mehr als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du sie auswählst.
Ein Schwarm beißender Heuschrecken füllt eine Sphäre mit einem 6 Meter Radius an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphäre dehnt sich um Ecken aus und verschleiert das Areal leicht. Die Sphäre gilt als schwieriges Ter-rain.
Wenn die Sphäre erscheint, muss jede Kreatur in ihr einen Konsitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d10 Stichscha-den oder die Hälfte bei einem Erfolg. Eine Krea-tur muss diesen Rettungswurf auch machen, wenn sie die Sphäre das erste Mal betritt oder ihren Zug in ihr beendet.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d10 pro zusätzlichem Grad über dem 5.
Dieser Zauber erlaubt es dir, das Aussehen einer beliebigen Anzahl von Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, zu verändern. Du verleihst jedem Ziel ein neues, illusorisches Aus-sehen. Eine widerwillige Kreatur kann einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Erfolg wird sie von dem Zauber nicht betroffen.
Dieser Zauber verkleidet sowohl die physika-lische Erscheinung als auch die Kleidung, Rüs-tung, Waffen und Ausrüstung. Du kannst jede Kreatur bis zu 30cm größer oder kleiner und dünn, dick oder irgendwo dazwischen erschei-nen lassen. Du kannst den Körpertyp des Ziels nicht verändern (das neue Erscheinungsbild muss die selbe Anzahl von Gliedmaßen besitz-en), aber davon abgesehen steht dir alles frei. Der Zauber bleibt für die Zauberdauer bestehen oder bis du ihn mit einer Aktion früher beendest.
Die Veränderungen dieses Zaubers bestehen keine physikalische Inspektion. Wenn du diesen Zauber benutzt, um der Kleidung einer Kreatur einen Hut hinzuzufügen, werden Gegenstände durch ihn hindurchgehen und jeder, der den Hut berühren will, würde in die Leere greifen oder den Kopf und Haare der Kreatur fühlen. Wenn du diesen Zauber benutzt, um dünner auszuse-hen als du bist, würde die Hand von jemandem, der nach dir greift, mitten in der Luft auf dich stoßen.
Eine Kreatur kann ihre Aktion benutzen, um ein Ziel zu untersuchen. Sie muss einen Intelligenz-wurf gegen deinen Zauber-SG machen. Bei einem Erfolg realisiert sie, dass das Ziel verklei-det ist.
Du erlangst die Fähigkeit, Kreaturen und Ob-jekte mit deinen Gedanken zu bewegen oder zu manipulieren. Wenn du diesen Zau-ber wirkst, und als Aktion in allen deinen folgen-den Zügen während der Zauberdauer, kannst du deinen Willen auf eine Kreatur oder ein Objekt in Reichweite, die/das du sehen kannst, auswei-ten, um einen der folgenden Effekte zu bewirken. Du kannst dasselbe Ziel immer wieder auswäh-len oder jedes Mal ein neues wählen. Falls du das Ziel wechselst, ist das Vorherige nicht länger vom Zauber betroffen.
Kreatur: Du kannst versuchen, eine Riesige oder kleinere Kreatur zu bewegen. Du musst einen Zauberattributswurf gegen einen Stärkewurf der Kreatur machen. Wenn du diesen Wurf ge-winnst, kannst du die Kreatur bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung bewegen, nicht aber über die Reichweite dieses Zaubers hinaus.
Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist sie von deinem telekinetischen Griff eingeschränkt. Wird sie nach oben bewegt, hängt sie in der Luft.
In folgenden Zügen kannst du deine Aktion be-nutzen, um zu versuchen die Kreatur weiterhin in deinem Griff zu halten. Dafür wird der Wett-streit wiederholt.
Objekt: Du kannst versuchen, ein bis zu 500kg schweres Objekt zu bewegen. Falls das Objekt weder getragen noch gehalten wird, bewegst du es automatisch bis zu 9 Meter in eine beliebi-ge Richtung innerhalb der Zauberreichweite.
Falls das Objekt von einer Kreatur gehalten oder getragen wird, musst du einen Zauberattributs-wurf gegen einen Stärkewurf dieser Kreatur ma-chen. Gewinnst du, kannst du es unter denselben Restriktionen bewegen.
Mit deinem telekinetischen Griff kannst du sehr genaue Kontrolle ausüben (z.B. ein Werkzeug benutzen).
Wenn du diesen Zauber wirkst, malst du einen Kreis mit 3 Metern Durchmesser auf den Boden, der mit Siegeln inskribiert ist, die deinen Ort mit deinem permanenten Teleportationszirkel dei-ner Wahl verbinden, dessen Siegelsequenz du kennst und der sich auf derselben Ebene wie du befindest. Ein schimmerndes Portal öffnet sich in dem Zirkel und bleibt dort bis zum Ende deines nächsten Zuges. Jede Kreatur die das Portal betritt, erscheint sofort innerhalb von 1,5 Metern des Zielzirkels oder an der nächsten freien Stelle.
Viele große Tempel, Gilden und andere wichtige Institutionen haben permanente Teleportations-zirkel irgendwo in ihren Anlagen inskribiert. Je-der dieser Zirkel besitzt eine eigene Siegelse-quenz - eine Reihe von magischen Runen, die in einem bestimmten Muster angeordnet sind.
Wenn du diesen Zauber lernst, erfährst du auch die Siegelsequenz für zwei permanente Telepor-tationszirkel (welche legt der DM fest). Weitere Siegelsequenzen kannst du auf deinen Abenteu-ern lernen, wenn du es für mindestens 1 Minute untersuchst.
Du kannst einen permanenten Teleportations-zirkel erschaffen, wenn du diesen Zauber 1 Jahr lang jeden Tag auf dieselbe Stelle wirkst. Du musst das Portal nicht durchqueren, wenn du den Zauber auf diese Weise wirkst.
Du erschaffst eine Wand aus nicht-magi-schem Stein an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Wand besteht aus 10 Paneelen à 3x3m Umfang und 15cm Dicke, wobei jedes Paneel mindestens ein anderes Paneel berühren muss. Alternativ kannst du 3x6m große aber nur 7,5cm dicke Paneele formen.
Wenn die Wand an einem Ort erscheint, der von einer Kreatur besetzt ist, wird diese auf eine Sei-te der Wand geschoben (deine Wahl). Falls die Kreatur von allen Seiten von der Wand umgeben oder zwischen der Wand und einer anderen Oberfläche gefangen wäre, kann sie einen Ge-schicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg kann sie ihre Reaktion benutzen und sich für ihre komplette Bewegungsrate bewegen, um zu entkommen.
Die Wand kann eine Form deiner Wahl anneh-men, kann aber nicht den selben Platz wie eine
Kreatur oder ein Objekt einnehmen. Die Wand muss nicht vertikal stehen oder eine feste Ober-fläche als Untergrund haben. Sie muss allerdings mit festem Stein verschmelzen und von Stein ge-stützt werden. Du kannst diesen Zauber also z.B. benutzen, um einen Abgrund zu überbrücken oder eine Rampe zu bauen.
Wenn du eine Brücke länger als 6 Meter erschaffst, musst du die Größe jeder Platte halbieren, um Material für Stützpfeiler zu haben. Du kannst die Mauer zu einer groben Barrikaden, Zinnmauer oder etwas ähnlichem formen.
Die Wand ist ein Objekt aus Stein, das beschä-digt und zerstört werden kann. Ihre RK ist 15 und sie hat 30 TP pro 2,5cm Dicke. Wenn eine Platte auf 0 TP reduziert wird, wird sie zerstört und reißt unter Umständen andere anliegende Platten mit ein (im Ermessen des GM).
Wenn du deine Konzentration für die ganze Zau-berdauer aufrecht hältst, wird die Wand perma-nent und kann nicht mehr gebannt werden. Ansonsten verschwindet die Wand, wenn der Zauber endet.
Du übernimmst die Kontrolle über die Luft in einem Würfel mit einer 30 Meter Seitenlänge in Reichweite, die du sehen kannst. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du einen der folgenden Effekte, der für die Zauberdauer anhält, sofern du nicht mit einer Aktion zu einem anderen Effekt wechselt. Mit einer Aktion kannst du den Effekt auch anhalten oder einen angehaltenen wieder staten.
Böen: In dem Würfel entsteht ein Wind, der ununterbrochen in eine von dir bestimmte Richtung weht. Du wählst die Windstärke: schwach, mittel oder stark. Wenn der Wind mittel oder stark ist, haben Fernkampfwaffen-angriffe Nachteil auf ihre Angriffswürfe, wenn sie in den Würfel rein- oder aus ihm rausgehen oder ihn durchqueren. Wenn der Wind stark ist, brauchen Kreaturen ihre doppelte Bewegung, wenn sie sich gegen den Wind bewegen wollen.
Abwind: Du verursachst einen kontinuierlichen starken Wind, der von der Oberseite des Wür-fels nach unten bläst. Fernkampfwaffenangriffe haben Nachteil auf ihre Angriffswürfe, wenn sie in den Würfel durchqueren oder ein Ziel in ihm angreifen. Eine fliegende Kreatur muss einen Stärkerettungswurf machen, wenn sie in ihrem Zug zum ersten Mal in den Würfel reinfliegt oder ihren Zug fliegend in ihm startet. Bei einem Fehl-schlag wird sie zu Boden geworfen und bleibt liegen.
Aufwind: Du verursachst einen kontinuierlich-en Wind, der von der Unterseite des Würfels nach oben bläst. Kreaturen, die einen Fall in dem Würfel beenden, erleiden nur halben Fallscha-den. Wenn eine Kreatur in dem Würfel einen vertikalen Sprung macht, kann sie 3 Meter höher als normal springen.
Eine Ranke aus rabenschwarzer Dunkelheit greift von dir aus und berührt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Lebenskraft. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg erleidet sie 2d8 nekrotischen Schaden und der Zauber endet. Bei einem Fehl-schlag erleidet sie 4d8 nekrotischen Schaden und für die Zauberdauer kannst du in jedem folgenden Zug deine Aktion benutzen, um automatisch weitere 4d8 nekrotischen Schaden zu verursachen. Der Zau-ber endet, wenn du deine Aktion für etwas anderes benutzt, dein Ziel außerhalb der Reichweite ist oder das Ziel volle Deckung hat.
Jedes Mal, wenn der Zauber Schaden verursachst, heilst du dich selbst um die Hälfte des Betrags.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d8 pro zu-sätzlichem Grad über dem 5.
Du teleportierst dich an eine freie Stelle, die du sehen kannst und die bis zu 18 Meter von dir entfernt ist. Solange der Zauber anhält, kannst du deine Bonusaktion in allen deinen folgenden Zügen benutzen, um dich erneut zu teleportieren.
Flammen hüllen eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, ein. Das Ziel muss einen Ge-schicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 8d6 Feuerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Bei einem Fehlschlag brennt es zusätzlich für die Zauberdauer. Das brennende Ziel verbreitet helles Licht in einem Radius von 9 Metern und dämmriges Licht für weitere 9 Meter. Am Ende ihres jeden Zuges muss das Ziel den Rettungswurf wiederholen und erleidet 4d6 Feuerschaden bei einem Fehlschlag, während der Zauber bei einem Erfolg endet. Diese magischen Flammen können nicht mit nicht-magischen Mitteln gelöscht werden.
Falls ein Ziel durch Schaden von diesem Zauber getötet wird, verbrennt es zu Asche.
Deine Magie verstärkt das Verständnis einer Kreatur für ihre eigenen Fertigkeiten. Du be-rührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr Expertise in einer Fertigkeit deiner Wahl. Für die Zauberdauer kann die Kreatur ihren Übungsbonus für diese Würfe mit dieser Fertigkeit verdoppeln.
Du musst eine Fertigkeit auswählen, in der das Ziel bereits geübt ist und die nicht bereits von einem Effekt betroffen ist, der den Übungsbonus verdoppelt.
Du wählst einen Punkt in Reichweite und lässt psychische Energie an ihm explodieren. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem 6 Meter Radi-us von diesem Punkt aus muss einen Intelligenz-rettungswurf machen. Kreaturen mit einem Intelligenzwert kleiner als 3 sind immun gegen den Zauber. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 8d6 psychischen Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Nach einem fehlgeschlagenen Rettungswurf hat die Kreatur für 1 Minute verworrene Gedanken. Sie muss 1d6 werfen und das Ergebnis für die Dauer von allen ihren Angriffs- und Attributs-würfen und Konstitutionsrettungwürfen für die Erhaltung von Konzentration abziehen. Das Ziel kann am Ende ihres jeden Zuges einen Intelli-genzrettungswurf machen, um den Effekt zu beenden.
Du erschaffst eine schimmernde Wand aus Licht an einem Punkt deiner Wahl in Reichwei-te. Du kannst die Wand beliebig orientieren (horizontal, vertikal, in einem Winkel), sie kann freischweben oder auf einer festen Oberfläche ruhen und darf bis zu 18 Meter lang, 3 Meter hoch und 1,5 Meter dick sein. Kreaturen und Ob-jekte können sie durchqueren, aber sie blockiert Sicht und gibt helles Licht im Umkreis von 36 Metern und dämmriges Licht in weiteren 36 Metern von sich.
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Areal einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d8 strahlenden Schaden und erblindet für 1 Minute. Bei einem Erfolg erleidet sie den halben Schaden und erblindet nicht. Eine erblindete Kreatur kann einen weiteren Konstitutionsret-tungswurf am Ende jedes Zuges machen, um die Blindheit zu beenden.
Eine Kreatur, die ihren Zug im Areal der Mauer beendet, erleidet 4d8 strahlenden Schaden.
Solange der Zauber anhält, kannst du eine Aktion benutzen, um einen Lichtstrahl aus der Wand auf eine Kreatur innerhalb von 18 Metern, die du sehen kannst, zu schießen. Mache einen Zauberfernangriff. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 4d8 strahlenden Schaden. Jeder Angriff (Treffer oder nicht) verringert die Länge der Wand um 3 Meter. Wenn die Länge auf 0 Meter sinkt, endet der Zauber.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 5.
Du erschaffst miteinander verbundene Teleportati-onstore, die für die Zauberdauer offen bleiben. Wähle zwei Punkte auf dem Boden, die du sehen kannst. Ein Punkt muss sich innerhalb von 3 Metern befinden, der andere kann bis zu 150 Meter entfernt sein. Ein kreis-förmiges Portal mit 3 Metern Durchmesser er-scheint über den beiden Punkten. Wenn das Portal an einem Ort erscheinen würde, der von einer Kreatur besetzt ist, schlägt der Zauber fehl und der Zauber-platz ist verloren.
Die Portale bestehen aus zweidimensionalen, leuch-tenden, mit Nebel gefüllten Ringen, die senkrecht 10cm über dem Boden schweben. Die Ringe sind nur von einer von dir ausgewählten Seite aus sichtbar, welche als Portal funktioniert.
Kreaturen oder Objekte können ein Portal betreten und das andere verlassen, so als ob die beiden Punkte nebeneinander liegen würden. Wenn der Ring durch die Nicht-Portalseite betreten wird, passiert nichts. Der Nebel in den Portale ist undurchsichtig. Wenn du an der Reihe bist, kannst du deine Bonusaktion benutzen, um die Ringe rotieren zu lassen und die Portalseite anders auszurichten.
Du erschaffst einen Blitzstrahl, der auf ein Ziel deiner Wahl in Reichweite, das du sehen kannst, zuschießt. Von diesem Ziel aus schießen drei weitere Blitzstrahlen auf drei weitere Ziele zu, die nicht weiter als 9 Meter vom ersten Ziel entfernt sein dürfen. Ein Ziel kann eine Kreatur oder ein Objekt sein und kann nur von einem Blitzstrahl getroffen werden.
Ein Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 10d8 Blitzschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades sprichst, schießt ein zusätzlicher Blitz-strahl pro zusätzlichem Grad über dem 6. von dem ersten Ziel los.
Eine Sphäre aus negativer Energie expandiert von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphäre hat einen Durchmesser von 18 Meter. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Konstitu-tionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 8d6 nekrotischen Schaden und die Hälfte bei einem Erfolg.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades sprichst, kannst erhöht sich der Schaden um 2d6 pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 6.
Ein dünner, grüner Strahl schießt von deinem Finger auf ein Ziel deiner Wahl in Reichweite zu. Das Ziel kann eine Kreatur, ein Objekt oder eine Konstrukt magischer Kraft (z.B. eine Wand des Kraftwand-Zaubers) sein.
Kreaturen müssen einen Geschicklichkeitsret-tungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erlei-den sie 10d6+40 Kraftschaden. Falls dieser Schaden das Ziel auf 0 TP reduziert, löst es sich auf.
Eine aufgelöste Kreatur zerfällt mitsamt allem was sie trägt und ausgerüstet hat (ausgenommen magische Gegenstände) zu einem kleinen Häuf-chen aus feinem, grauen Staub. Die Kreatur kann nur durch Wahres Auferstehen oder Wunsch wie-derbelebt werden.
Dieser Zauber löst Große oder kleinere nicht-magische Objekte oder Konstrukte aus magi-scher Kraft automatisch auf. Wenn das Ziel
Riesig oder größer ist, löst der Zauber einen Würfel mit 3 Meter Seitenlänge von ihm auf. Magische Gegenstände sind immun gegen den Zauber.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 3d6 pro zusätzlichem Grad über dem 1.
Für die Zauberdauer werden deine Augen zu rabenschwarzer Leere, die mit Schrecken gefüllt ist. Eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 18 Metern, die du sehen kannst, muss einen Weis-heitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie für die Zauberdauer von einem der fol-genden Effekte betroffen. In deinen weiteren Zügen kannst du deine Aktion benutzen, um eine andere Kreatur auszuwählen. Du kannst aller-dings keine Kreaturen auswählen, die ihren Rettungswurf bereits einmal gewonnen haben.
Schlafend: Das Ziel wird bewusstlos. Es wacht auf, falls es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihre Aktion benutzt, um es wachzurüt-teln.
Panisch: Das Ziel wird von dir verängstigt In jedem ihrer Züge muss es die Sprinten-Aktion benutzen und sich auf dem kürzesten und
sichersten Weg so weit wie möglich von dir ent-fernen, außer sie kann nirgendwo hin gehen. Wenn sich das Ziel mindestens 18 Meter von dir entfernt hat und dich nicht länger sehen kann, endet dieser Effekt.
Erkrankt: Das Ziel hat Nachteil auf Angriffs-würfe und Attributswürfe. Am Ende jedes ihres Zuges kann die Kreatur einen weiteren Weis-heitsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Effekt.
Für die Zauberdauer erscheint eine unbeweg-liche, schwach schimmernde Barriere in einem 10 Meter Radius um dich herum.
Kein Zauber des 5. oder eines niedrigeren Gra-des kann die Kreaturen innerhalb der Bar-riere treffen oder beeinflussen, selbst wenn er mit einem Zauberplatz eines höheren Grades gewirkt wurde. Solch ein Zauber kann Kreaturen und Objekte innerhalb der Barriere auswählen, aber er hat keinen Effekt auf sie. Das Areal in-nerhalb der Barriere ist von den Arealeffekten dieser Zauber ausgenommen.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades sprichst, blockiert die Barriere Zaubers eines höheren Grades pro zusätzlichem Grad über dem 6.
Du schlägst ein bestimmtes Vorgehen vor (auf 1-2 Sätze begrenzt) und beeinflusst auf magi-sche Weise bis zu 12 Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und verstehen können. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun ge-gen diesen Effekt. Die Suggestion muss so for-muliert werden, dass das Vorgehen vernünftig erscheint. Wenn du eine Kreatur aufforderst, sich selbst zu erdolchen, sich in einen Speer zu stürzen, sich selbst zu entzünden oder eine an-dere offensichtlich selbstschädigende Handlung durchzuführen, dann wird der Effekt dieses Zaubers automatisch negiert.
Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag verfolgt es das von dir beschriebene Vorgehen so gut es kann für die komplette Zauberdauer.
Falls die aufgetragene Aufgabe in kürzerer Zeit erledigt werden kann, endet der Zauber, nachdem sie erledigt wurde.
Du kannst auch Bedingungen festlegen, die eine bestimmte Handlung während der Zauberdauer auslösen. Du könntest z.B. einer Gruppe Solda-ten vorschlagen, dass sie ihr ganzes Gold dem nächsten Bettler geben, den sie sehen. Falls die Bedingung nicht erfüllt wird, bevor der Zauber ausläuft, wird diese Handlung nicht durchge-führt.
Wenn du oder einer deiner Gefährten eine Kreatur, die unter dem Effekt dieses Zaubers steht, verletzt, endet der Zauber für diese Kreatur.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. Grades sprichst, erhöht sich die Zauberdauer auf 10 Tage. Wenn du einen Zauberplatz des 8. Grades benutzt, erhöht sich die Zauberdauer auf 30 Tage und bei einem Zauberplatz des 9. Grades auf 1 Jahr und 1 Tag.
Wähle ein Areal nicht größer als ein Quadrat mit 12 Meter Seitenlänge in Reichweite. Du kannst Dreck, Sand oder Ton in dem Areal für die Zauberdauer neu formen. Du könntest die Höhe des Areal senken/anheben, einen Graben erschaffen oder auffüllen, Wände errichten/ab-reißen oder Säulen formen. Diese Änderungen dürfen nicht größer als die Hälfte der Dimensi-onen des gewählten Areals sein. Wenn du ein 12 Meter Quadrat veränderst, kann eine Säule bis zu 6 Meter hoch sein, der Boden bis zu 6 Meter gesenkt/gehoben werden, etc. Es müssen 10 Minuten vergehen, bis die Änderungen abge-schlossen sind.
Am Ende jedes 10 Minuten langen Segments deiner Konzentration kannst du ein neues Areal wählen.
Weil die Veränderungen nur langsam Gestalt annehmen, ist es für gewöhnlich nicht möglich,
Kreaturen mit diesem Zauber zu fangen oder zu verletzen.
Dieser Zauber kann keinen natürlichen Stein oder Steinkonstruktionen verändern. Steine und Strukturen bewegen sich mit dem neuen Terrain und können kollabieren, wenn sie dadurch insta-bil werden.
Pflanzenwuchs wird von diesem Zauber nicht beeinflusst und Pflanzen bewegen sich mit dem Boden.
Ein Strahl aus blendendem Licht schießt in einer 1,5 Meter breiten, 18 Meter langen Line aus dei-ner Hand heraus. Jede Kreatur in der Linie muss einen Konstitutionsrettungswurf machen . Bei einem Fehlschlag erleidet sie 6d8 strahlenden Schaden und erblindet bis zu deinem nächsten Zug. Bei einem Erfolg erleidet sie halb soviel Schaden und erblindet nicht. Untote und Schleime haben Nachteil auf ihren Rettungs-wurf.
Mit einer Aktion kannst du weitere Linien in fol-genden Zügen erschaffen, solange der Zauber anhält.
Während der Zauberdauer scheint ein Funken aus blendendem Licht in deiner Hand und ver-breitet helles Licht in einem 9 Meter Radius und dämmriges Licht in weiteren 9 Metern. Das Licht ist Sonnenlicht.
Dieser Zauber gewährt einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, die Welt so zu sehen, wie sie tatsächlich ist. Für die Zauberdauer hat das Ziel Wahrsicht, bemerkt magisch versteckte Geheimtüren und kann in die Ätherische Ebene sehen. Sie tut das in einer Entfernung von 36 Meter.
Für die Zauberdauer sausen Flammen über deinen Körper und verbreiten helles Licht in einem Radius von 9 Metern und dämmriges Licht in weiteren 9 Metern. Die Flammen verletzen dich nicht. Solange der Zauber besteht, hast du folgende Vorteile:
• Du bist immun gegen Feuerschaden und hast Widerstand gegen Kälteschaden.
• Kreaturen, die sich zum ersten Mal in ihrem Zug auf 1,5 Meter an dich nähern oder ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern um dich beendet, erleiden 1d10 Feuerschaden.
• Du kannst eine 4,5 Meter lange, 1,5 Meter breite, gerade Feuerlinie mit deiner Aktion erschaffen, die sich in eine Richtung deiner Wahl von dir entfernt. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d8 Feuer-schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Für die Zauberdauer wird dein Körper von Eis bedeckt und du hast folgende Vorteile:
• Du bist immun gegen Kälteschaden und hast Widerstand gegen Feuerschaden.
• Du kannst dich normal durch schwieriges Ter-rain aus Eis oder Schnee bewegen.
• Der Boden in einem 3 Meter Radius um dich vereist und wird zu schwierigem Terrain für alle Kreaturen außer dich. Der Radius bewegt sich mit dir.
• Du kannst einen 4,5 Meter Kegel aus eisigem Wind in eine Richtung deiner Wahl aus deiner Hand feuern. Jede Kreatur in dem Kegel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d6 Kältescha-den oder die Hälfte bei einem Erfolg. Zusätzlich wird die Geschwindigkeit eines Ziels bei einem Fehlschlag bis zum Start deines nächsten Zuges halbiert.
Für die Zauberdauer wird dein Körper von Steinen bedeckt und du hast folgende Vorteile:
• Du hast Widerstand gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nicht-magischen Angriffen.
• Du kannst deine Aktion benutzen, um ein kleines Erdbeben in einem 4,5 Meter Radius um dich herum zu verursachen. Andere Kreaturen auf dem Boden müssen einen Geschicklichkeits-rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag fallen sie hin und bleiben liegen.
• Du kannst dich normal über schwieriges Terrain aus Erde und Stein bewegen. Du kannst dich durch solide Erde oder Steine bewegen ohne sie zu destabilisieren, so als ob es Luft wäre gehen, kannst deinen Zug aber nicht dort beenden. Wenn du das tust, wirst du an eine freie Stelle ausgestoßen, der Zauber endet und du bist zum Ende deines nächsten Zuges betäubt.
Für die Zauberdauer wird dein Körper von Winden eingehüllt und du hast folgende Vorteile:
• Fernkampfwaffenangriffe gegen dich haben Nachteil.
• Du erlangst eine Fluggeschwindigkeit von 18 Metern. Falls du immer noch fliegst, wenn der Zauber endet, dann fällst du herunter, sofern du den Fall nicht irgendwie verhindern kannst.
• Du kannst einen Würfel mit 4,5 Meter Seiten-länge an einem Punkt in 18 Metern, den du sehen kannst, erschaffen, der mit Wirbeln aus Wind gefüllt ist. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d10 Wucht-schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Wenn eine große oder kleinere Kreatur den Rettungswurf verliert, wird sie bis zu 3 Meter vom Zentrum des Würfels weggeschoben.
Du versuchst, eine Kreatur in eine illusorische Zelle zu sperren, die nur sie allein wahrnimmt. Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen Intelligenzrettungswurf machen. Das Ziel hat einen automatischen Erfolg, wenn es immun gegen Bezauberung ist. Bei einem Erfolg erleidet es 5d10 psychischen Schaden und die Umgebung direkt um das Ziel herum wird von ihm als gefährlich wahrgenommen (von Feuer umgeben, fliegende Messer, etc.). Welche Form auch immer die Illusion annimmt, das Ziel kann nichts jenseits der Illusion sehen oder hö-ren und ist für die Zauberdauer eingeschränkt. Wenn das Ziel aus der Illusion herausbewegt wird, einen Nahkampfangriff durch die Illusion hindurch macht oder ein Teiles seines Körpers durch die Illusion durchsteckt, erleidet es 10d10 psychischen Schaden und der Zauber endet.
Die Luft vibriert um bis zu 5 Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Eine widerwillige Kreatur muss einen Weisheitsret-tungswurf gewinnen, um dem Zauber zu wider-stehen. Du teleportierst jedes betroffene Ziel an einen freien Punkt innerhalb von 36 Metern, den du sehen kannst. Die Punkte müssen auf dem Erdboden oder einem gebauten Boden sein.
Ein Strahl aus gelben Licht schießt von deinem Finger aus und schrumpft zu einer glühenden Kugel zusammen, die für die Zauberdauer an einem von dir gewählten Punkt verweilt. Sobald der Zauber endet, entweder weil deine Konzen-tration endet oder du dich dafür entscheidest, explodiert die Kugel mit einem dumpfen Brüllen in einem Feuerball, der sich um Ecken ausbreitet. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem 6 Meter Radius von diesem Punkt aus muss einen Ge-schicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur den ganzen akkumulierten Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Der Grundschaden des Zaubers ist 12d6 Feuer-schaden. Für jede Runde, die die Kugel nicht explodiert, erhöht sich der Schaden um 1d6.
Falls die glühende Kugel berührt wird, bevor du sie explodierst, muss die berührende Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag explodiert die Kugel sofort. Bei einem Erfolg kann die Kreatur die Kugel bis zu 12 Meter weit werfen. Wenn sie eine Kreatur oder ein solides Objekt trifft, endet der Zauber und sie explodiert.
Das Feuer beschädigt Objekte im Areal und ent-zündet alle entflammbaren Objekte, die nicht getragen oder gehalten werden.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 8. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Grundschaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 7.
Du trittst in die Grenzbereiche der Ätherischen Ebene an einer Stelle ein, wo sie sich mit deiner aktuellen Ebene überschneidet. Für die Zauber-dauer oder bis du den Zauber mit einer Aktion beendest, verbleibst du in dem Grenzbe-reich, in dem du dich in alle Richtungen bewegen kannst. Wenn du dich nach unten oder oben bewegst, verdoppeln sich die Bewe-gungskosten. Du kannst deine Ursprungsebene sehen und hören, aber alles ist grau aus und du kannst nur 18 Meter weit sehen.
Solange du dich auf der Ätherischen Ebene be-findest, kannst du nur mit Kreaturen interagie-ren, die sich ebenfalls dort befinden und umge-kehrt. Kreaturen, die sich nicht dort befinden, können dich nicht wahrnehmen und nicht mit dir interagieren, sofern sie nicht entsprechende Fä-higkeiten oder Magie haben, die sie dazu befä-higen.
Du ignorierst alle Objekte und Effekte außerhalb
der Ätherischen Ebene und kannst durch Objek-te gehen, die du auf deiner Ursprungsebene wahrnimmst.
Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort an dei-ner momentanen Position auf deine Ursprungs-ebene zurück. Falls der Ort von einem Objekt oder einer Kreatur besetzt ist, wirst du an die nächste freie Stelle geschoben und erleidest 2* die Anzahl der geschobenen Meter an Kraftschaden.
Dieser Zauber hat keinen Effekt, wenn du dich bereits auf der Ätherischen Ebene, oder auf ei-ner Ebene, die keine Grenze mit der Ätherischen teilt (z.B. eine der äußeren Ebenen), befindest.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 8. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du bis zu drei bereitwil-lige Kreaturen (inkl. dir) pro zusätzlichem Grad über dem 7. auswählen. Beim Wirken dürfen die Kreaturen nicht weiter als 3 Meter von dir entfernt sein.
Du entfesselst negative Energie, die durch eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, schießt und brennende Schmerzen ver-ursacht. Das Ziel muss einen Konstitutionsret-tungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erlei-det sie 7d8+30 nekrotischen Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Ein Humanoide, der von diesem Zauber getötet wird, steht zum Beginn deines nächsten Zuges als Zombie wieder auf und bleibt permanent unter deiner Kontrolle. Der Zombie folgt deinen verbalen Befehlen so gut er kann.
Ein Sturm aus brüllenden Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite . Das Areal des Sturms umfasst bis zu 10 Würfel mit je 3 Meter Seitenlänge, die du frei anordnen kannst, sofern jeder Würfel mindestens eine Seite mit einem anderen Würfel teilt. Jede Kre-atur in den Flammen muss einen Geschicklich-keitsrettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag erleidet sie 7d10 Feuerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Das Feuer beschädigt Objekte im Areal und entzündet brennbare Objekte, die nicht getra-gen oder gehalten werden. Du kannst entschei-den, ob Pflanzen in Areal von dem Feuer betrof-fen werden oder nicht.
Du und bis zu 8 bereitwillige Kreaturen deiner Wahl, die sich an den Händen halten, werden auf eine andere Ebene der Existenz transpor-tiert. Du kannst einen Zielort in allgemeinen Begriffen spezifizieren, wie z.B. die Stadt aus Messing auf der elementaren Ebene des Feuers oder der Palast von Dispater im zweiten Kreis der Neun Höllen. Wenn du die Stadt aus Messing so versuchst zu erreichen, erscheinst du viel-leicht auf der Stahlstraße vor dem Äschernen Tor oder vor der Stadt an den Ufern des Feuer-meers, je nach Wahl des GMs.
Alternativ kannst du auch einen Teleportations-zirkel auf einer anderen Ebene anvisieren, wenn du die entsprechenden Siegel für ihn kennst. Falls der Zirkel zu klein ist, um alle Kreaturen aufzunehmen, die mit dir gereist sind, erscheinen sie an freien Punkten neben ihm.
Du kannst diesen Zauber auch benutzen, um eine widerwillige Kreatur auf eine andere Ebene zu verbannen. Wähle eine Kreatur in deiner Reichweite und führe einen Zaubernahangriff gegen sie aus. Bei einem Treffer muss sie einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie an einen zufälligen Ort auf einer Ebene deiner Wahl transportiert. Wenn eine Kreatur auf diese Weise transportiert wurde, muss sie ihren eigenen Weg auf deine aktuelle Ebene zurückfinden.
Acht vielfarbige Strahlen aus Licht schießen von deiner Hand aus. Jeder Strahl hat eine andere Farbe und einen anderen Effekt und Nutzen. Jede Kreatur in einem 18 Meter Kegel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Für jedes Ziel wirfst du 1d8, um festzulegen. von welcher Farbe es betroffen wird.
1. Rot: Das Ziel erleidet 10d6 Feuerschaden bei einem Fehlschlag oder die Hälfte bei einem Erfolg.
2. Orange: Das Ziel erleidet 10d6 Säurescha-den bei einem Fehlschlag oder die Hälfte bei einem Erfolg.
3. Gelb: Das Ziel erleidet 10d6 Blitzschaden bei einem Fehlschlag oder die Hälfte bei einem Erfolg.
4. Grün: Das Ziel erleidet 10d6 Giftschaden bei einem Fehlschlag oder die Hälfte bei einem Erfolg.
5. Blau: Das Ziel erleidet 10d6 Kälteschaden bei einem Fehlschlag oder die Hälfte bei einem Erfolg.
6. Indigo: Bei einem Fehlschlag wird das Ziel eingeschränkt und muss am Ende jedes ihrer Züge einen Konstitutionsrettungswurf machen. Nach drei Erfolgen, endet der Zauber. Nach drei Fehlschlägen wird es permanent versteinert. Die Erfolge und Fehlschläge müssen nicht in Reihenfolge passieren, sondern werden insgesamt gezählt.
7. Violet: Bei einem Fehlschlag erblindet das Ziel und muss einen Weisheitsrettungswurf zum Beginn deines nächsten Zuges machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber. Bei einem Fehlschlag wird sie auf eine andere Ebene der Existenz transportiert, die der GM wählt, und die Blindheit endet.
Typischerweise werden Kreaturen auf die Astrale oder Ätherische Ebene transportiert, wenn sie sich auf ihrer Heimatebene befinden oder auf ihre Heimatebene, wenn sie sich auf einer anderen als dieser befinden.
8. Spezial: Das Ziel wird von 2 Strahlen getroffen. Würfel zwei zusätzliche Male und werfe jede 8 erneut.
Dieser Zauber invertiert die Schwerkraft in ei-nem 30 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von 15 Metern an einem Punkt in Reichweite. Alle Kreaturen und Objekte in dem Areal, die nicht irgendwie auf dem Boden verankert sind, fallen nach oben zum oberen Ende des Zylin-ders. Eine Kreatur kann einen Geschicklichkeits-rettungswurf machen und versuchen, sich an befestigten Objekten festzuhalten, um den Fall zu vermeiden.
Wenn die Kreaturen oder Objekte beim Fallen ein solides Objekt (z.B. eine Decke) treffen, erlei-den sie Fallschaden wie bei einem normalen Fall. Wenn eine Kreatur oder ein Objekt das obere Ende des Zylinders erreichen, ohne etwas zu treffen, verbleiben sie dort und pendeln hin und her.
Sobald der Zauber endet, fallen alle Kreaturen und Objekte runter.
Dieser Zauber transportiert dich und bis zu 8 bereitwillige Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, oder einen Ge-genstand in Reichweite, den du sehen kannst, an einen von dir ausgewählten Zielort. Wenn du einen Gegenstand auswählst, muss dieser vollständige in einem Würfel mit 3 Metern Kantenlänge passen und darf nicht von einer widerwilligen Kreatur getragen oder gehalten werden.
Der ausgewählte Zielort muss dir bekannt sein und sich auf derselben Ebene wie du befinden. Deine Vertrautheit (permanenter Zirkel, assozi-ierter Gegenstand, sehr vertraut, gelegentlich gesehen, einmal gesehen, Beschreibung, falscher Zielort) mit dem Ort bestimmt, ob du erfolgreich ankommst oder nicht. Der GM wirft d100 und konsultiert die Tabelle im PHB Seite 281. Das Ergebnis bestimmt, wo du ankommst.
Vertrautheit: Ein Permanenter Zirkel ist ein permanenter Teleportationszirkel, dessen Sie-gelsequenz du kennst. Ein Assoziierter Gegen-stand ist ein Gegenstand in deinem Besitz, der in den letzten 6 Monaten von dem Zielort ge-nommen wurde (z.B. ein Buch aus der Bücherei eines Zauberers).
Sehr vertraut sind Orte, an denen du oft gewe-sen bist, die du ausführlich studiert hast oder die du sehen kannst, wenn du den Zauber wirkst. Gelegentlich gesehen sind Orte, die du schon Mal gesehen hast, mit denen du aber kaum ver-traut bist. Einmal gesehen sind Orte, die du einmal angeschaut hast, möglicherweise mit magischen Mitteln. Beschreibung sind Orte, deren Aussehen und Position du aus den Be-schreibungen von jemand anderem oder viel-leicht von einer Karte kennst.
Falscher Zielort ist ein Ort, der nicht existiert. Vielleicht hast du versuchst, das HQ eines Fein-
des mit Magie aufzudecken, hast stattdessen aber nur eine Illusion gesehen oder du versuchst, die an einen vertrauten Ort zu teleportieren, der nicht länger existiert.
Unfall: Die unberechenbare Magie des Zaubers führt zu einer schwierigen Reise. Jede telepor-tierte Kreatur (oder der Gegenstand) erleidet 3d10 Kraftschaden und der GM würfelt erneut, um zu ermitteln, wo du ankommst. Mehrere Unfälle hintereinander können passieren und verursachen jedes Mal Schaden.
Ähnliches Gebiet: Du (und deine Gruppe/das Objekt) tauchst an einem anderem als dem Zielort auf, der visuell oder thematisch ähnlich zu diesem ist. Wenn du dich zu deinem Labor teleportieren willst, erscheinst du vielleicht in dem Labor eines anderen Zauberers oder in einem Laden für Alchemiezubehör. Allgemein gesagt, tauchst du am nächsten ähnlichen Ort
auf, da dieser Zauber aber keine Reichweiten-begrenzung hat, könntest du durchaus irgendwo auf der Ebene ankommen.
Am Ziel Vorbei: Du und deine Gruppe (oder der Gegenstand) erscheint in einer zufällige Richtung in zufälligen Entfernung vom Zielort. Die Entfernung vom Zielort ist 1d10*1d10% der gereisten Strecke. Wenn du z.B. versucht hast, 120km zu reisen, am Ziel vorbei gelandet bist und eine 5 und eine 3 gewürfelt hast, dann wärst du 15% der Entfernung vom Ziel entfernt, also 18km. Der GM wirft 1d8 um die Richtung zu ermitteln, wobei 1 = Norden, 2 = Nordosten, 3 = Osten, etc. gilt. Falls du dich zu einer Küsten-stadt teleportieren wolltest und 18km entfernt im Meer landest, könntest du in ernsthaften Schwierigkeiten stecken.
Punktlandung: Du und deine Gruppe (oder der Gegenstand) erscheint genau dort, wo du hinwolltest.
Sieben sternähnliche Funken aus Licht er-scheinen und umkreisen für die Zauberdauer deinen Kopf. Mit einer Bonusaktion kannst du einen Funken auf eine Kreatur innerhalb von 36 Metern von dir schießen. Mache einen Zauber-fernangriff. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4d12 strahlenden Schaden. Der Funken wird verbraucht, unabhängig davon, ob du triffst oder nicht. Wenn der letzte Funke verbraucht wird, endet der Zauber.
Wenn du vier oder mehr Funken hast, verbreiten sie helles Licht im Umkreis von 9 Metern und dämmriges Licht für weitere 9 Meter um dich herum. Weniger als vier Funken verbreiten dämmriges Licht im Umkreis von 9 Metern.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 8. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Anzahl der Funken um zwei pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 7.
Du sprichst ein Wort der Macht aus, welches Wellen aus intensiven Schmerzen auf eine Kre-atur in Reichweite, die du sehen kannst, nieder-gehen lässt. Wenn das Ziel 100 oder weniger TP hat, wird es lähmenden Schmerzen unterworfen. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt. Ein Ziel ist ebenfalls unbetroffen, wenn es immun gegen Bezauberung ist.
Solange das Ziel von den Schmerzen betroffen ist, wird seine Geschwindigkeit auf 3 Meter re-duziert und es hat Nachteil auf alle Angriffs-, Attributs-, und Rettungswürfe außer Konsti-tutionsrettungwürfe. Wenn das Ziel versucht, einen Zauber zu wirken, muss es zuerst einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag schlägt der Zauber fehl und der Zau-berplatz ist vergeudet.
Das leidende Ziel kann am Ende jedes seiner Zü-ge einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg enden die Schmerzen.
Eine Windhose entsteht zentriert auf einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Sie hat die Größe eines 9 Meter hohen Zylinders mit einem 3 Meter Radius. Für die Zauberdauer kannst du die Windhose mit einer Aktion bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung auf dem Boden bewegen. Die Hose saugt alle mittelgroßen und kleineren Objekt auf, die nicht abgesichert sind oder von jemandem getragen oder gehalten werden.
Eine Kreatur muss einen Geschicklichkeitsret-tungswurf machen, wenn sie das Areal der Windhose zum ersten Mal in ihrem Zug betritt oder die Windhose das Areal der Kreatur ein-schließt (inkl. wenn sie erscheint). Bei einem Fehlschlag erleidet sie 10d6 Wuchtschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Zusätzlich müssen Große und kleinere Krea-turen, die ihren Rettungswurf verloren haben,
einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag werden sie in die Windhose gesogen und sind für die Zauberdauer eingeschränkt. Diese Kreaturen werden in jeder Runde 1,5 Meter höher in die Windhose gezogen, solange sie nicht bereits an ihrer Spitze sind, und bewe-gen sich mit ihr und fallen zu Boden, wenn der Zauber endet und sie keine Möglichkeit haben, zu schweben/fliegen.
Eine eingeschränkte Kreatur kann ihre Aktion benutzen, um einen Stärke- oder Geschicklich-keitsrettungswurf gegen deinen Zauber-SG zu machen. Bei einem Erfolg endet die Einschrän-kung die sie wird 3d6 x 3 Meter in eine zufällige Richtung geschleudert.
Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, zu betören. Sie muss einen Weis-heitsrettungswurf gewinnen, ansonsten wird sie für die Zauberdauer von dir bezaubert. Falls du oder Kreaturen, die dir freundlich gesinnt sind, mit ihr Kämpfen, hat sie Vorteil auf den Rettungswurf.
Solange die Kreatur bezaubert ist und sich auf derselben Ebene wie du befindet, hast du eine telepathische Verbindung mit ihr, durch die du ihr Befehle geben kannst (keine Aktion notwen-dig), solange du bei Bewusstsein bist. Der Befehl kann z.B. Greif diese Kreatur an! oder Renn dorthin! sein und die Kreatur folgt ihm so gut sie kann. Wenn sie den Befehl ausgeführt hat und keinen neuen bekommt, verteidigt sie sich selbst und versucht am Leben zu bleiben.
Du kannst deine Aktion benutzen, um komplette und präzise Kontrolle über das Ziel zu überneh-men.
Bis zum Ende deines nächsten Zuges macht die Kreatur nur die exakten Aktionen, die du aus-wählst und macht nichts, was du ihr nicht er-laubst zu tun. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion machen lassen, aller-dings erfordert das, dass du auch deine eigene Reaktion benutzt.
Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, macht es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen diesen Zauber. Bei einem Erfolg endet er.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 9. Grades sprichst, erhöht sich die Dauer der Konzentration auf bis zu 8 Stunden.
Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Für die Zauberdauer erschüttert ein starkes Beben den Boden in einem 30 Meter Radius um diesen Punkt und schüttelt Kreaturen und Strukturen, die auf dem Boden stehen.
Der Boden im Areal wird zu schwierigem Terrain. Jede Kreatur auf dem Boden, die sich auf einen Zauber konzentriert, muss einen Konstitutions-rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird ihre Konzentration gebrochen.
Wenn du den Zauber wirkst und in jedem deiner folgenden Züge, solange du deine Konzentration aufrecht erhältst, muss jede Kreatur auf dem Boden einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie umgewor-fen und bleibt liegen.
Dieser Zauber kann zusätzliche Effekte basie-rend auf dem Terrain haben, die vom GM fest-gelegt werden.
Jede Spalte ist 1d10*3 Meter tief, 3 Meter breit und erstreckt sich von einem Ende des Areals zum Gegenüberliegenden. Eine Kreatur, die an einem Punkt steht, unter dem sich eine Spalte öffnet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag fällt sie rein, bei einem Erfolg rennt sie an der Kante der Spalte entlang, während diese sich öffnet.
Wenn sich eine Spalte unter einer Struktur öffnet, kollabiert diese automatisch.
Strukturen: Das Beben verursacht 50 Wuchtscha-den an allen Strukturen auf dem Boden im Areal, wenn du den Zauber wirkst und in jeder folgenden Runde. Wenn eine Struktur auf 0 TP sinkt, bricht sie zusammen und beschädigt möglicherweise Kreaturen in der Nähe. Kreaturen, die nicht weiter als die Hälfte der Strukturhöhe entfernt sind, müssen einen Ge-schicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 5d6 Wuchtschaden, wird umgeworfen und von den Trümmern begraben. Aus den Trümmern kann sie mit einer Aktion und einem SG 20 Athletikwurf befreit werden. Der GM kann den SG basierend auf der Art der Trümmer justieren. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht umgeworfen und begraben.
Eine wirbelnde Wolke aus Rauch und weißglü-henden Kohlesplittern erscheint in einer Sphäre mit einem 6 Meter Radius an einem Punkt in Reichweite. Die Wolke breitet sich um Ecken aus und ist sehr undurchsichtig. Sie bleibt für die Zauberdauer bestehen oder bis eine mittlere oder stärkere Windböe (mindestens 15km Windgeschwindigkeit) sie zerbläst.
Wenn die Wolke erscheint, muss jede Kreatur in ihr einen Geschicklichkeitsrettungswurf ma-chen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 10d8 Feuerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch machen, wenn sie die Wolke zum ersten Mal in ihrem Zug betritt oder diesen dort beendet.
Zum Beginn jedes deiner Züge entfernt sich die Wolke in einer geraden 3 Meter langen Linie in einer von dir festgelegt Richtung von dir.
Du sprichst ein Wort der Macht aus, welches den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, überwältigt und sie entgeistert stehen bleiben lässt. Wenn das Ziel 150 oder weniger TP hat, wird es betäubt. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt.
Das betäubte Ziel muss am Ende jeder seiner Züge einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Betäubungseffekt.
Blendendes Licht blitzt in einem 18 Meter Radi-us um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite auf. Jede Kreatur in dem Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf machen . Bei einem Fehlschlag erleidet sie 12d6 strahlenden Schaden und erblindet für eine Minute. Bei einem Erfolg erleidet sie halb soviel Schaden und erblindet nicht. Untote und Schleime haben Nachteil auf ihren Rettungswurf.
Eine durch diesen Zauber erblindete Kreatur kann ihren Rettungswurf am Ende ihrer Züge wiederholen. Bei einem Erfolg ist sie nicht länger blind.
Dieser Zauber vertreibt alle Dunkelheit in sei-nem Areal, welche durch einen Zauber erschaf-fen wurde.
Du ziehst die Feuchtigkeit aus jeder Kreatur in einem Würfel mit 9 Meter Seitenlänge, der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Kon-stitutionsrettungswurf machen. Konstrukte und Untote sind immun gegen diesen Zauber und Pflanzen und Wasserelementare haben Nachteil auf ihren Wurf. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 12d8 nekrotischen Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Nicht-magische Pflanzen in dem Areal, die keine Kreaturen sind (z.B. Bäume und Büsche), ver-trocknen sofort und sterben ab.
Du beschwörst ein Portal herbei, das einen frei-en Ort in Reichweite, den du sehen kannst, mit einem bestimmten Ort auf einer ande-ren Ebene der Existenz verbindet. Das Por-tal ist eine kreisförmige Öffnung mit einem Durchmesser zwischen 1,5 und 6 Metern. Das Portal bleibt für die Zauberdauer bestehen und du kannst seine Ausrichtung festlegen.
Das Portal hat eine Vorder- und eine Rückseite auf beiden Ebenen und Reisen durch das Portal ist nur durch die Vorderseite möglich. Alles was das Portal betritt, wird ohne Zeitverzögerung auf die andere Ebene transportiert und erscheint an einer freien Stelle neben dem Portal.
Gottheiten und andere planare Herrscher kön-nen verhindern, dass Portale von diesem Zauber in ihrer Gegenwart oder in ihren Domänen geöf-fnet werden.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du den Namen einer spezifischen Kreatur sagen (ein Pseudonym, Titel oder Spitzname reicht nicht aus). Wenn sich die Kreatur auf einer anderen Ebene als du befindet, öffnet sich das Portal in der unmittelbaren Umgebung der benannten Kreatur und sie wird durch das Portal zu einem freuen Punkt auf deiner Ebene gezogen. Du erlangst keine spezielle Macht über die Kreatur und es steht ihr frei, so zu handeln, wie der GM es für angemessen hält. Sie könnte weggehen, dich angreifen oder dir helfen.
Lodernde Kugeln aus Feuer schlagen an vier Punkten in Reichweite, die du sehen kannst, ein. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem 12 Me-ter Radius um jeden der vier Punkte muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 20d6 Feuerscha-den und 20d6 Wuchtschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus. Kreaturen, die sich in mehreren Sphären befinden, erleiden nur von einer Scha-den.
Der Zauber beschädigt Objekte in dem Areal und entzündest brennbare Objekte, die weder getragen noch gehalten werden.
Du äußerst ein Wort der Macht, welches eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, zwingt zu sterben. Wenn die ausgewählte Kreatur 100 oder weniger TP hat, stirbt sie. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt.
Für einen Moment stoppst du das Vergehen der Zeit für jeden außer dich. Für andere Kreatur-en vergeht keine Zeit, während du 1d4+1 Züge nacheinander ausführen kannst, während denen du deine normalen Aktionen machen und dich bewegen kannst.
Der Zauber endet, wenn eine der Aktionen aus den Zügen oder einer der Effekte, die du mit ihnen verursachst, eine andere Kreatur als dich oder ein Objekt, welches von jemand anderem als dir getragen oder gehalten wird, betrifft. Zusätzlich endet der Zauber, wenn du dich an einen Ort begibst, der mehr als 300 Meter von dort entfernt ist, wo du den Zauber gewirkt hast.
Wunsch ist der mächtigste Zauber, den eine sterbliche Kreatur wirken kann. Allein durch lautes Sprechen, kannst du die Fundamente der Realität selbst nach deinem Begehren verändern.
Die hauptsächliche Benutzung dieses Zaubers liegt darin, irgendeinen anderen Zauber des 8. oder eines niedrigeren Grades zu duplizieren. Keine der Voraussetzungen (inkl. materieller Kosten) dieses Zaubers müssen erfüllt werden. Er wird einfach ausgeführt.
Alternativ kannst du einen der folgenden Effekte erschaffen:
• Du erschaffst ein Objekt im Wert von bis zu 25.000g, der kein magischer Gegenstand ist. Das Objekt darf nicht größer als 90 Meter in alle drei Dimensionen sein und erscheint an einer freien Stelle auf dem Boden, die du sehen kannst.
• Du ermöglichst bis zu 20 Kreaturen, die du sehen kannst, ihre gesamten TP zurückzuge-winnen und du entfernst alle Effekte,
die unter Größere Wiederherstellung beschrieben sind.
• Du gewährst bis zu 10 Kreaturen, die du sehen kannst, Widerstand gegen einen Schadenstyp deiner Wahl.
• Du gewährst bis zu 10 Kreaturen, die du sehen kannst, für 8 Stunden Immunität gegen einen einzigen Zauber oder magischen Effekt. Z.B. könntest du dich selbst und deine Gefährten immun gegen den lebensentziehenden Angriff eines Lichs machen.
•Du machst ein einziges Ereignis der unmittel-baren Vergangenheit ungeschehen, indem du einen Neuwurf eines beliebigen Wurfes forciert, der in der letzten Runde gemacht wurde (inkl. deines eigenen Zuges). Die Realität formt sich neu, um dem neuen Ergebnis gerecht zu werden. Z.B. könntest du einen erfolgreichen Rettungs-wurf eines Gegners ungeschehen machen, den kritischen Treffer eines Feindes oder den fehl-geschlagenen Rettungswurf eines Freundes. Du
kannst den Neuwurf mit Vorteil oder Nachteil erzwingen und du entscheidest, ob der Neuwurf oder der erste Wurf benutzt wird.
Vielleicht kannst du auch etwas erreichen, was jenseits des Rahmens der vorherigen Beispiele liegt. Lege deinen Wunsch dem GM so präzise wie möglich dar. GMs haben große Freiheit in der Entscheidung, was in so einem Fall passiert, aber es gilt: Je größer der Wunsch, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass etwas schief geht. Der Zauber könnte einfach nur fehlschlagen, der von dir erwünschte Effekt könnte nur teilweise umgesetzt werden oder du könntest mit unvor-hergesehenen Konsequenzen als Folge der Formulierung des Wunsche konfrontiert werden. Wenn du dir z.B. wünschst, dass ein Bösewicht tot ist, könntest du durch die Zeit in eine Zukunft transportiert werden, in der er nicht mehr am Leben ist. Wenn du dir einen
legendären magischen Gegenstand oder ein Artefakt wünschst, könntest du in die Gegen-wart seines momentanen Besitzers transportiert werden.
Die Belastung, die dieser Zauber darstellt, wenn du ihn für etwas anderes als die Duplizierung eines Zaubers benutzt, schwächst dich enorm. Jedes Mal, wenn du irgendeinen anderen Zauber wirkst, bevor du eine lange Rast abgeschlossen hast, erleidest du 1d10 nekrotischen Schaden pro Level des Zaubers. Dieser Schaden kann we-der reduziert noch abgewendet werden. Zusätzlich sinkt deine Stärke für 2d4 Tage auf 3, falls sie nicht bereits 3 oder niedriger ist. Für jeden dieser Tage, an dem du dich ausruhst und nicht mehr als leichte Aktivitäten unternimmst, reduzieren sich die verbleibenden Tage um 2.
Des weiteren besteht jedes Mal eine Chance von 33%, dass du Wunsch nie wieder wirken kannst, wenn du diese Schwächung erleidest.
Du verwandelst bis zu 10 Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Eine wider-willige Kreatur muss einen Weisheitsrettungs-wurf machen, um der Verwandlung zu wider-stehen. Ein Gestaltwandler hat einen automa-tischen Erfolg auf seinen Rettungswurf.
Jedes Ziel nimmt eine Tierform deiner Wahl an und du kannst für jedes Ziel eine andere Form auswählen. Die neue Form kann jedes Tier mit einem CR ≤ dem des Ziels (oder dem halben Level des Ziels, wenn es keinen CR hat) sein. Die Spielwerte (inkl. aller Attributswerte) des Ziels werden von denen des Tiers ersetzt, es behält aber seine Trefferpunkte, Gesinnung und Persönlichkeit.
Jedes Ziel bekommt temporäre TP in der Höhe der TP seiner neuen Form. Diese temporären TP können nicht mit den temporären TP einer ande-ren Quelle ersetzt werden. Das Ziel kehrt zu
seiner normalen Form zurück, wenn die tempo-rären TP aufgebraucht sind oder es stirbt. Wenn der Zauber vorher endet, verliert die Kreatur ihre temporären TP und kehrt zu ihrer normalen Form zurück.
Die Kreatur ist in ihren Aktionen auf die Dinge begrenzt, die in der Natur ihrer neuen Form liegen und kann nicht sprechen, Zauber wirken oder andere Handlungen ausführen, die Hände oder Sprache benötigen.
Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit der neuen Form und es kann sie weder aktivieren, benutzen, ablegen oder anderweitig von ihr profitieren.
Du entfesselst die Macht deines Verstandes um den Intellekt von bis zu 10 Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, du bombadieren. Kreaturen mit einem Intelligenz-wert kleiner als 3 werden von diesem Zauber nicht betroffen.
Jedes Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 14d6 psychischen Schaden und wird betäubt. Bei einem Erfolg erleidet es nur halb soviel Scha-den und wird nicht betäubt. Wenn ein Ziel von diesem Schaden zerstört wird, explodiert sein Kopf, sofern es einen hat.
Ein betäubtes Ziel kann am Ende jedes Zuges einen weiteren Intelligenzrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet die Betäubung.