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Controlar Llamas

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo o 1 hora (ver más abajo)

Elige una llama no mágica que puedas ver dentro del alcance y que quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularla de una de las formas siguientes:
• Expandes el fuego 5 pies en una dirección instantáneamente, siempre que haya madera u otro combustible presente en la nueva ubicación.
• Apagas las llamas dentro del cubo instantáneamente.
• Duplicas o reduces a la mitad el tamaño de las zonas de luz brillante y luz tenue proyectadas por el fuego, cambias su color o haces ambas cosas. Esta transformación dura 1 hora.
• Creas formas simples -como la figura imprecisa de una criatura, un objeto inanimado o un lugar- que aparecen dentro de las llamas y las animas como desees. Las formas persisten durante 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez y puedes utilizar una acción para finalizar cualquiera de ellos.

Mago (XGE) Truco de Transmutación

Crear Hoguera

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Creas una hoguera en un punto del suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, el fuego mágico llena un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lanzas el conjuro deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá ld8 de daño de fuego. Las criaturas también deberán hacer esta tirada de salvación cuando entren en la zona donde se halla el fuego por primera vez en un turno o cuando acaben su turno en ella. La hoguera prende los objetos inflamables en su área que no estén siendo llevados o vestidos.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Mago (XGE) Truco de Conjuración

Congelar

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Haces que se forme escarcha entumecedora alrededor de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura recibirá 1d6 de daño de frío si falla la tirada de salvación y tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel l l (3d6) y nivel 17 (4d6).

Mago (XGE) Truco de Evocación

Ráfaga

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Tomas el control del mismo aire y le obligas a crear uno de los siguientes efectos en un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance:
• Una criatura Mediana o más pequeña que elijas deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada hasta S pies en dirección opuesta a ti.
• Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de desplazar un objeto que no esté vistiendo o sujetando nadie y que no pese más de 5 libras. Este es empujado hasta 10 pies en dirección opuesta a ti. No se mueve con la fuerza suficiente como para infligir daño.
• Provocas un efecto sensorial inofensivo usando el aire, como hacer que las hojas se muevan, que el viento cierre las contraventanas o que la brisa haga ondear la ropa.

Mago (XGE) Truco de Transmutación

Plaga

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

una pulga viva

Creas un enjambre de ácaros, pulgas y otros parásitos, que aparecen momentáneamente sobre una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá ld6 de daño de veneno y se moverá 5 pies en una dirección aleatoria, siempre y cuando pueda desplazarse y su velocidad sea de al menos 5 pies. Lanza un d4 para determinar la dirección: 1, norte

2, sur Truco de Conjuración

Moldear la Tierra

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo o 1 hora (ver más abajo)

Elige un fragmento de barro o tierra que puedas ver, se encuentre dentro del alcance y quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularlo de una de las formas siguientes:
• Si eliges una zona de tierra suelta, podrás excavarla instantáneamente, desplazarla sobre el suelo y depositarla a una distancia de hasta 5 pies. Este movimiento no tiene la fuerza suficiente como para infligir daño.
• Haces que distintas formas, colores o ambas cosas aparezcan en la tierra o la piedra, deletreando palabras, creando imágenes o moldeando patrones. Los cambios duran 1 hora.
• Si la tierra o piedra que eliges como objetivo está en el suelo, puedes provocar que se convierta en terreno difícil. Alternativamente, puedes decidir que el suelo se convierta en terreno normal si ya es terreno difícil. Este cambio dura 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta dos de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Puedes utilizar una acción para finalizar cualquiera de ellos.

Mago (XGE) Truco de Transmutación

Moldear el Agua

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo o 1 hora (ver más abajo)

Elige una zona de agua situada dentro del alcance, que puedas ver y que quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularla de una de las formas siguientes:
•Mueves o cambias cómo fluye el agua de forma instantánea, hasta 5 pies en la dirección que prefieras. Este movimiento no tiene la fuerza suficiente como para infligir daño.
•Haces que el agua asuma formas simples y se anime siguiendo tus órdenes. Este cambio dura 1 hora.
•Modificas el color o la opacidad del agua. Toda la masa de agua se ve afectada uniformemente. Este cambio dura 1 hora.
•Congelas el agua, siempre y cuando no haya criaturas sumergidas en ella. Se descongelará en 1 hora. Si lanzas este conjuro varias veces, eres capaz de mantener hasta dos de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Puedes utilizar una acción para finalizar cualquiera de ellos.

Mago (XGE) Truco de Transmutación

Tronar

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Creas una explosión de sonido atronador que puede ser escuchada hasta a 100 pies de distancia. Todas las criaturas que se encuentren dentro del alcance, salvo tú, deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de trueno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Mago (XGE) Truco de Evocación

Tañido por los muertos

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Señalas a una criatura que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. El sonido de una lacerante campana llena el aire a su alrededor durante un momento. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá 1d8 de daño necrótico. Si a la criatura le falta alguno de sus puntos de golpe, en vez de ld8 recibirá ldl2 de daño necrótico.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en un dado cuando alcanzas nivel 5 (2d8 o 2dl2), nivel 11 (3d8 o 3dl2) y nivel 17 (4d8 o 4dl2).

Mago (XGE) Truco de Nigromancia

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Absorber Elementos

  • casting time1 reacción, que llevas a cabo al recibir daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno
  • rangeLanzador

  • componentsS
  • duration1 asalto

El conjuro absorbe parte de la energía que te alcanza, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándolo para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Recibes resistencia al tipo de daño recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño adicionales del mismo tipo que el daño que recibiste y el conjuro terminará.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago (XGE) 1º nivel Abjuración

Catapulta

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras, se encuentre dentro del alcance y no esté siendo vestido ni transportado. Este vuela describiendo una línea recta de hasta 90 pies en una dirección que escojas antes de caer al suelo, deteniéndose si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto fuera a chocar contra una criatura, esta deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, el objeto golpeará a dicha criatura y parará de moverse. Cuando el objeto choca con algo, tanto el objeto como aquello contra lo que impacte recibirán 3d8 de daño contundente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el peso máximo del objeto que puedes elegir aumenta en 5 libras y el daño que inflige en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago (XGE) 1º nivel Transmutación

Provocar Miedo

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Despiertas la consciencia de su propia mortalidad en una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Los autómatas y muertos vivientes son inmunes a este efecto. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustado de ti hasta que termine el conjuro. La criatura asustada podrá repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Mago (XGE) 1º nivel Nigromancia

Temblor de Tierra

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (10 pies de radio)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Causas un temblor en el suelo que se encuentre dentro del alcance. Cada criatura, salvo tú, situada en esa zona deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, sufrirá 1d6 de daño contundente y será derribada. En caso de que el suelo dentro del área esté compuesto de tierra suelta o piedra, este se convertirá en terreno difícil hasta que sea despejado. Cada porción de 5 pies de diámetro de la zona precisa de al menos 1 minuto para ser despejada a mano.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago (XGE) 1º nivel Evocación

Cuchillo de Hielo

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS, M
  • durationInstantáneo

una gota de agua o un trozo de hielo

Creas un fragmento de hielo y lo arrojas contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si este impacta, la criatura sufrirá ld10 de daño perforante. Acierte o falle, el fragmento explota, de modo que el objetivo y todas las criaturas situadas a 5 pies o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 2d6 de daño de frío.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago (XGE) 1º nivel Conjuración

Atrapar [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangeToque

  • componentsS, M
  • duration8 horas

25 pies de cuerda, que el conjuro consume

Mientras lanzas este conjuro, utilizas la cuerda para crear un círculo con un radio de 5 pies en el suelo. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica. Esta última es casi invisible, por lo que es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para descubrirla.
La trampa se activa cuando una criatura Pequeña, Mediana o Grande se mueve sobre el suelo o terreno en el interior del radio del conjuro. Dicha criatura deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o se alzará en el aire por arte de magia, quedando colgada del revés a 3 pies sobre el suelo. La criatura estará apresada en esa posición hasta que el conjuro termine.
Quien haya sido capturado puede realizar una tirada de salvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Por otra parte, la criatura, o alguien más que puede alcanzarla, puede usar una acción para hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) contra tu CD de salvación de conjuros.

Mago (XGE) 1º nivel Abjuración

Atrapar [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangeToque

  • componentsS, M
  • duration8 horas

25 pies de cuerda, que el conjuro consume

Si tiene éxito, dejará de estar atrapada inmediatamente.
Una vez la trampa sea activada, el conjuro terminará cuando ninguna criatura esté apresada por é1.

Mago (XGE) 1º nivel Abjuración

Horno de Aganazzar

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (línea recta de 30 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

una escama de dragón rojo

Una línea de rugientes llamas de 30 pies de largo y 5 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas que se encuentren en ella deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d8 de daño de fuego si la fallan o la mitad de ese daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago (XGE) 2º nivel Evocación

Aliento de Dragón

  • casting time1 acción adicional
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una guindilla

Tocas una criatura voluntaria y la imbuyes con el poder de expulsar energía mágica por su boca, siempre y cuando tenga una. Escoge entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Hasta que termine el conjuro, el objetivo puede utilizar una acción para exhalar la energía del tipo elegido en un cono de 15 pies. Cada criatura situada en la zona deberá realizar una tirada de salvación de Destreza, sufriendo 3d6 del tipo de daño elegido si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago (XGE) 2º nivel Transmutación

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1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2

Diablo de Polvo

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo

Elige un cubo de aire de 5 pies desocupado que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Una fuerza elemental que se asemeja a un torbellino de polvo aparece en el área y persiste hasta el final de la duración del conjuro.
Cualquier criatura que acabe su turno situada a 5 pies o menos del diablo de polvo deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, la criatura recibirá 1d8 de daño contundente y será empujada 10 pies en dirección contraria al diablo de polvo. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no será empujada.
Como acción adicional, puedes mover el diablo de polvo hasta 30 pies en cualquier dirección. Si este se desplaza sobre arena, polvo, tierra suelta o gravilla, absorbe el material y forma una nube de 10 pies de radio alrededor de sí que se mantiene hasta el inicio de tu próximo turno. La nube se considera un área muy oscura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago (XGE) 2º nivel Conjuración

Amarrar a la tierra

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Tiras amarillas de energía mágica se entrelazan alrededor de ella. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o su velocidad volando (si existe) se reducirá a 0 pies mientras el conjuro se mantenga. Una criatura en el aire que sea afectada por este conjuro descenderá 60 pies por asalto de forma segura hasta que llegue al suelo o el conjuro termine.

Mago (XGE) 2º nivel Transmutación

Sujección de Tierra de Maximilian

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una mano en miniatura esculpida en barro

Eliges un espacio vacío de 5 pies cuadrados en el suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Una mano Mediana hecha de barro compactado emerge de dicho lugar y atrapa a una criatura que puedas percibir y esté situada a un máximo de 5 pies de ella. Dicha criatura deberá realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla, sufrirá 2d6 de daño contundente y estará apresada hasta que el conjuro finalice.
Puedes utilizar una acción para hacer que la mano aplaste al objetivo apresado, que debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirá 2d6 de daño contundente si falla la tirada o la mitad de dicho daño si la supera. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito, el objetivo se escapará y dejará de estar apresado por la mano.
Puedes utilizar una acción para ordenar a la mano que atrape a una criatura diferente o que se mueva a un espacio desocupado diferente dentro del alcance. La mano liberará a la criatura que tenga apresada si haces cualquiera de estas dos cosas.

Mago (XGE) 2º nivel Transmutación

Clavo Mental

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Entras en la mente de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría, sufriendo 3d8 de daño psíquico si la falla o la mitad de ese daño si la supera. Además, si falla la tirada de salvación, conocerás en todo momento la ubicación del objetivo hasta que el conjuro finalice, pero solo mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia. Mientras tengas este conocimiento, la criatura no podrá ocultarse de ti y, si es invisible, no se beneficiará de dicha condición contra ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio empleado.

Mago (XGE) 2º nivel Adivinación

Pirotecnia

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Elige una zona de llamas no mágicas que puedas ver, se encuentre dentro del alcance y quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes extinguir el fuego en esa área y crear fuegos artificiales o humo cuando lo haces.
Fuegos artificiales. El cubo explota con un deslumbrante despliegue de colores. Cada criatura situada a 10 pies del objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegada hasta el final de tu siguiente turno.
Humo. Un humo negro se extiende desde el cubo en un radio de 20 pies, esparciéndose por todos los rincones. Esta zona se vuelve muy oscura. El humo persiste durante 1 minuto o hasta que un viento fuerte lo disperse.

Mago (XGE) 2º nivel Transmutación

Hoja Sombría

  • casting time1 acción adicional
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Entrelazas hilos de sombra para crear una espada de oscuridad solidificada en tu mano. Esta permanece hasta que termina el conjuro. Cuenta como un arma de cuerpo a cuerpo sencilla con la que eres competente. Inflige 2d8 de daño psíquico en cada golpe y tiene las propiedades sutil, ligera y arrojadiza (alcance 20/60). Además, cuando utilices esta espada para atacar a un objetivo que está en un área de luz tenue u oscuridad, haces la tirada de ataque con ventaja.
Si sueltas el arma o la lanzas, esta se disipa al final del turno. A partir de ese momento, mientras el conjuro persista, podrás usar una acción adicional para hacer que la espada reaparezca en tu mano.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, el daño se incrementa a 3d8. Cuando uses un espacio de nivel 5 o 6, aumenta a 4d8. Cuando sea un espacio de nivel 7 o más, alcanza los 5d8.

Mago (XGE) 2º nivel Ilusión

Escribir en las nubes (ritual)

  • casting time1 acción
  • rangeVisión

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Haces aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo que puedas ver. Estas parecen estar hechas por nubes y permanecen en su sitio hasta que finalice la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y finalizar así el conjuro.

Mago (XGE) 2º nivel Transmutación

Nube de Bolas de Nieve de Snilloc

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

un trozo de hielo o un pequeño trozo de roca blanca

Una ráfaga de bolas de nieve mágicas irrumpe desde un punto que elijas y se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 5 pies de radio, centrada en el lugar escogido, deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad de ese daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago (XGE) 2º nivel Evocación

Viento Guardián

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador (radio de 10 pies)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en un radio de 10 pies y se mueve contigo, permaneciendo centrado en ti. Este se mantiene hasta que el conjuro finaliza. El viento tiene los siguientes efectos:
• Te ensordece a ti y a otras criaturas situadas dentro de su área.
• Extingue las llamas desprotegidas que se encuentren en su zona y sean del tamaño de antorchas o más pequeñas.
• Dispersa el vapor, el gas y la niebla que puedan ser disipadas por un viento fuerte.
• La zona es terreno difícil para las criaturas que no sean tú.
• Las tiradas de ataque de armas a distancia tienen desventaja si los ataques cruzan desde el exterior al interior, o viceversa, del viento.

Mago (XGE) 2º nivel Evocación

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Cabezadita

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • duration10 minutos

una pizca de arena

Haces un gesto tranquilizador y hasta tres criaturas voluntarias de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance caen inconscientes mientras dure el conjuro. Este último finaliza para un objetivo si este recibe daño o alguien usa una acción para sacudirle o abofetearle hasta que despierte. Si alguien permanece inconsciente durante la duración completa del conjuro, obtendrá los beneficios de un descanso corto y, además, no podrá ser afectado por este conjuro otra vez hasta que termine un descanso largo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago (XGE) 3º nivel Encantamiento

Rodeado de Enemigos

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Entras en la mente de una criatura que puedas ver y la obligas a hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Las criaturas inmunes al estado asustado tienen éxito automáticamente. Si falla la tirada, el objetivo perderá la capacidad de distinguir entre amigo y enemigo, en lo que a las criaturas que normalmente consideraría enemigos se refiere, hasta que el conjuro termine. Cada vez que reciba daño, el objetivo podrá repetir la tirada de salvación, dejando de sufrir los efectos si tiene éxito.
Cuando el afectado vaya a elegir a otra criatura como objetivo, deberá escoger a una al azar de entre las que pueda ver y se encuentren dentro del alcance de su ataque, conjuro o aptitud que esté utilizando. Si un enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del afectado, este deberá realizarlo si es capaz de hacerlo.

Mago (XGE) 3º nivel Encantamiento

Tierra en Erupción

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

un trozo de obsidiana

Elige un punto sobre el suelo que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Una explosión de piedra y tierra mezcladas estalla en un cubo de 20 pies centrado en ese punto. Todas aquellas criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufrirá 3d12 de daño contundente si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera. Además, el suelo en esa área se convierte en terreno difícil hasta que sea despejado. Cada porción de 5 pies cuadrados de la zona precisa de al menos 1 minuto para ser despejada a mano.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en ld12 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago (XGE) 3º nivel Transmutación

Flechas Llameantes

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas un carcaj con flechas o virotes. Cuando un objetivo es golpeado por un ataque de arma a distancia usando una munición extraída de dicha aljaba, este objetivo recibe 1d6 de daño de fuego adicional. La magia del conjuro presente en cada proyectil desaparece cuando este impacta o falla un ataque. El conjuro finaliza cuando doce flechas o virotes han sido extraídos del carcaj.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el número de municiones que puedes afectar con este conjuro aumenta en dos por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago (XGE) 3º nivel Transmutación

Transferir Vida

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Sacrificas parte de tu salud para sanar las heridas de otra criatura. Recibes 4d8 de daño necrótico y, a cambio, una criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro del alcance recuperará tantos puntos de golpe como el doble del daño necrótico que hayas sufrido.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago (XGE) 3º nivel Nigromancia

Meteoritos Diminutos de Melf

  • casting time1 acción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

salitre, azufre y resina de pino a los que se ha dado la forma de una cuenta

Creas seis pequeños meteoritos en tu espacio. Flotan en el aire y orbitan a tu alrededor durante la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro -y como acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores a este- puedes gastar uno o dos de los meteoritos, enviándolos hacia uno o más puntos que elijas y que se encuentren a un máximo de 120 pies de ti. Cuando un meteorito llega a su destino o impacta contra una superficie sólida, este explota. Las criaturas situadas a 5 pies o menos del punto donde el meteorito estalla deberán realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad de ese daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el número de meteoritos aumenta en dos por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago (XGE) 3º nivel Evocación

Paso Atronador

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Te teletransportas a un espacio desocupado que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Inmediatamente después de que desaparezcas, suena un estruendoso bum y todas las criaturas situadas a 10 pies o menos del espacio que abandonas deberán hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 3d10 de daño de trueno en caso de fallar, o la mitad de ese daño con un éxito. El trueno se puede escuchar desde una distancia de hasta 300 pies.
Puedes llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También eres capaz de teletransportar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que entre dentro de su capacidad de carga. La criatura ha de estar a 5 pies o menos de ti cuando lanzas este conjuro y debe haber un espacio desocupado a 5 pies o menos de tu espacio de destino para que esta aparezca

Mago (XGE) 3º nivel Conjuración

Maremoto

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

una gota de agua

Conjuras una ola de agua que se estrella contra un área que se encuentre dentro del alcance. El área puede ser de hasta 30 pies de largo, 10 pies de ancho y 10 pies de altura. Toda criatura situada en la zona deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Con un fallo, sufrirá 4d8 de daño contundente y será derribada. Si supera la tirada, recibirá la mitad de ese daño y no será derribada. Tras el impacto el agua se extiende por el suelo en todas direcciones, extinguiendo toda llama desprotegida en el área y a 30 pies o menos de ella para, inmediatamente después, desaparecer.

Mago (XGE) 3º nivel Conjuración

Siervo Diminuto [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Tocas un objeto Diminuto no mágico, que no se encuentre atado a otro objeto o una superficie y no esté siendo llevado por otra criatura. El objetivo se anima y le brotan pequeños brazos y piernas, convirtiéndose en una criatura bajo tu control hasta que el conjuro finalice o los puntos de golpe del objeto se reduzcan a 0. Consulta el perfil que aparece más adelante.
Como acción adicional, puedes dar órdenes mentalmente a la criatura si esta está a 120 pies o menos de ti (si controlas a varios objetos con este conjuro, puedes dar una orden a cualquiera de ellos o a todos ellos al mismo tiempo, dando la misma instrucción a todos ellos). Tú decides qué acción realizará la criatura y dónde se desplazará durante su siguiente turno. Por ejemplo, puedes impartir una instrucción simple y general, como buscar una llave, montar guardia o apilar algunos libros. Si no das ninguna orden, el servidor no hará nada aparte de defenderse contra criaturas hostiles. Una vez recibe una orden, el objeto la sigue hasta cumplirla.
Cuando los puntos de golpe de la criatura descienden a 0, esta vuelve a su forma original y cualquier daño sobrante se aplica a dicha forma.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro

Mago (XGE) 3º nivel Transmutación

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Siervo Diminuto [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration8 horas

utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas utilizado.

Mago (XGE) 3º nivel Transmutación

Muro de Arena

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un puñado de arena

Creas un muro de arena arremolinada sobre el suelo, en un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Puedes hacer la pared de hasta 30 pies de largo, 10 pies de alto y 10 pies de grosor. Esta desaparece cuando el conjuro termina. El muro bloquea la línea de visión, pero no el movimiento. Las criaturas que estén en el mismo espacio ocupado por el muro de arena resultarán cegadas, y deberán gastar 3 pies de movimiento por cada pie que se muevan en su interior.

Mago (XGE) 3º nivel Evocación

Muro de Agua

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una gota de agua

Conjuras un muro de agua sobre el suelo, en un punto que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Puede ser recto, de hasta 30 pies de largo, 10 de alto y 1 de grosor, o en forma de anillo, de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de grosor. En cualquier caso, este desaparece cuando el conjuro termina. El espacio ocupado por el muro se considera terreno difícil.
Cualquier ataque con arma a distancia que entre en el espacio del muro tendrá desventaja en la tirada de ataque y, además, el daño de fuego se reduce a la mitad si el efecto pasa por el muro para alcanzar su objetivo. Los conjuros que inflijan daño de frío y crucen el muro congelarán la zona atravesada, convirtiéndola en hielo sólido (como mínimo una sección cuadrada de 5 pies). Cada sección de 5 pies congelada tendrá CA 5 y 15 puntos de golpe. Reducir una zona helada a 0 puntos de golpe la destruirá. Si una zona es destruida, el agua del resto del muro no llenará el hueco.

Mago (XGE) 3º nivel Evocación

Summon Lesser demons [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

a vial of blood from a humanoid killed within the past 24 hours

You utter foul words, summoning demons from the chaos of the Abyss. Roll a d6 to determine what appears. 1-2: Two demons of challenge rating 1 or lower. 3-4: Four demons of challenge rating 1/2 or lower. 5-6: Eight demons ofchallenge rating 1/4 or lower.
The DM chooses the demons, such as manes or dretches, and you choose the unoccupied spaces you can see within range where they appear. A summoned demon disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The demons are hostile to all creatures, including you. Roll initiative for the summoned demons as a group, which has its own turns. The demons pursue and attack the nearest non-demons to the best of their ability.
As part of casting the spell, you can form a circle on the ground with the blood used as a material component. The circle is large enough to encompass your space. While the spell lasts, the summoned demons can't cross the circle or harm it, and they can't target anyone within it. Using the material component in this manner consumes it when the spell ends.
At Higher Levels: When you cast

Mago (XGE) 3º nivel Conjuración

Summon Lesser demons [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

a vial of blood from a humanoid killed within the past 24 hours

this spell using a spell slot of 6th or 7th level, you summon twice as many demons. If you cast it using a spell slot of 8th or 9th level, you summon three times as many demons.

Mago (XGE) 3º nivel Conjuración

Charm Monster

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hour

You attempt to charm a creature you can see within range. It must make a Wisdom saving throw, and it does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature is friendly to you. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Mago (XGE) 4th level Encantamiento

Elemental Bane

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Choose one creature you can see within range, and choose one of the following damage types - acid, cold, fire, lightning, or thunder. The target must succeed on a Constitution saving throw or be affected by the spell for its duration. The first time each turn the affected target takes damage of the chosen type, the target takes an extra 2d6 damage of that type. Moreover, the target loses any resistance to that damage type until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Mago (XGE) 4th level Transmutación

Sickening Radiance

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutos

Dim, greenish light spreads within a 30-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. The light spreads around corners, and it lasts until the spell ends.
When a creature moves into the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, that creature must succeed on a Constitution saving throw or take 4d10 radiant damage, and it suffers one level of exhaustion and emits a dim, greenish light in a 5-foot radius. This light makes it impossible for the creature to benefit from being invisible. The light and any levels of exhaustion caused by this spell go away when the spell ends.

Mago (XGE) 4th level Evocación

Storm Sphere

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

A 20-foot-radius sphere of whirling air springs into existence centered on a point you choose within range. The sphere remains for the spell's duration. Each creature in the sphere when it appears or that ends its turn there must succeed on a Strength saving throw or take 2d6 bludgeoning damage. The sphere's space is difficult terrain.
Until the spell ends, you can use a bonus action on each ofyour turns to cause a bolt of lightning to leap from the center of the sphere toward one creature you choose within 60 feet of the center. Make a ranged spell attack. You have advantage on the attack roll if the target is in the sphere. On a hit, the target takes 4d6 lightning damage.
Creatures within 30 feet of the sphere have disadvantage on Wisdom (Perception) checks made to listen.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage for each of its effects increases by 1d6 for each slot level above 4th.

Mago (XGE) 4th level Evocación

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4

Summon Greater Demon [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

a vial of blood from a humanoid killed within the past 24 hours

You utter foul words, summoning one demon from the chaos of the Abyss. You choose the demon's type, which must be one of challenge rating 5 or lower, such as a shadow demon or a barlgura. The demon appears in an unoccupied space you can see within range, and the demon disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
Roll initiative for the demon, which has its own turns. When you summon it and on each of your turns thereafter, you can issue a verbal command to it (requfring no action on your part), telling it what it must do on its next turn. If you issue no command, it spends its turn attacking any creature within reach that has attacked it.
At the end of each of the demon's turns, it makes a Charisma saving throw. The demon has disadvantage on this saving throw if you say its true name. On a failed save, the demon continues to obey you. On a successful save, your control of the demon ends for the rest of the duration, and the demon spends its turns pursuing and attacking the nearest non-demons to the best of its ability. If you stop concentrating on the

Mago (XGE) 4th level Conjuración

Summon Greater Demon [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

a vial of blood from a humanoid killed within the past 24 hours

spell before it reaches its full duration, an uncontrolled demon doesn't disappear for 1d6 rounds if it still has hit points.
As part of casting the spell, you can form a circle on the ground with the blood used as a material component. The circle is large enough to encompass your space. While the spell lasts, the summoned demon can't cross the circle or harm it, and it can't target anyone within it. Using the material component in this manner consumes it when the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 4th.

Mago (XGE) 4th level Conjuración

Vitriolic Sphere

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

a drop of giant slug bile

You point at a location within range, and a glowing 1-foot ball of emerald acid streaks there and explodes in a 20-foot radius sphere. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 10d4 acid damage and 5d4 acid damage at the end of its next turn. On a successful save, a creature takes half the initial damage and no damage at the end of its next turn.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the initial damage increases by 2d4 for each slot level above 4th.

Mago (XGE) 4th level Evocación

Watery Sphere [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

a droplet of water

You conjure up a sphere of water with a 5-foot radius on a point you can see within range. The sphere can hover but no more than 10 feet off the ground. The sphere remains for the spell's duration.
Any creature in the sphere's space must make a Strength saving throw. On a successful save, a creature is ejected from that space to the nearest unoccupied space of the creature's choice outside the sphere. A Huge or larger creature succeeds on the saving throw automatically, and a Large or smaller creature can choose to fail it. On a failed save, a creature is restrained by the sphere and is engulfed by the water. At the end of each of its turns, a restrained target can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success.
The sphere can restrain as many as four Medium or smaller creatures or one Large creature. If the sphere restrains a creature that causes it to exceed this capacity, a random creature that was already restrained by the sphere falls out of it and lands prone in a space within 5 feet of it.
As an action, you can move the sphere up to 30 feet in a straight line. If it moves over a pit, a

Mago (XGE) 4th level Conjuración

Watery Sphere [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

a droplet of water

cliff, or other drop-off, it safely descends until it is hovering 10 feel above the ground. Any creature restrained by the sphere moves with it. You can ram the sphere into creatures, forcing them to make the saving throw.
When the spell ends, the sphere falls to the ground and extinguishes all normal flames within 30 feet of it. Any creature restrained by the sphere is knocked prone in the space where it falls. The water then vanishes.

Mago (XGE) 4th level Conjuración

Control Winds [1/2]

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

You take control of the air in a 100-foot cube that you can see within range. Choose one of the following effects when you cast the spell. The effect lasts for the spell's duration, unless you use your action on a later turn to switch to a different effect. You can also use your action to temporarily halt the effect or to restart one you've halted.
Gusts: A wind picks up within the cube, continually blowing in a horizontal direction you designate. You choose the intensity of the wind: calm, moderate, or strong. If the wind is moderate or strong, ranged weapon attacks that enter or leave the cube or pass through it have disadvantage on their attack rolls. If the wind is strong, any creature moving against the wind must spend 1 extra foot of movement for each foot moved.
Downdraft: You cause a sustained blast of strong wind to blow downward from the top of the cube. Ranged weapon attacks that pass through the cube or that are made against targets within it have disadvantage on their attack rolls . A creature must make a Strength saving throw if it flies into the cube for the first time on a turn or starts its turn there flying. On a failed save, the creature is knocked prone.
Updraft: You cause a sustained

Mago (XGE) 5th level Transmutación

Control Winds [2/2]

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

updraft within the cube, rising upward from the cube's bottom side. Creatures that end a fall within the cube take only half damage from the fall. When a creature in the cube makes a vertical jump, the creature can jump up to 10 feet higher than normal.

Mago (XGE) 5th level Transmutación

Danse Macabre

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Threads of dark power leap from your fingers to pierce up to five Small or Medium corpses you can see within range. Each corpse immediately stands up and becomes undead. You decide whether it is a zombie or a skeleton (the statistics for zombies and skeletons are in the Monster Manual), and it gains a bonus to its attack and damage rolls equal to your spellcasting ability modifier.
You can use a bonus action to mentally command the creatures you make with this spell , issuing the same command to all of them. To receive the command, a creature must be within 60 feet of you. You decide what action the creatures will take and where they will move during their next turn, or you can issue a general command, such as to guard a chamber or passageway against your foes. If you issue no commands, the creatures do nothing except defend themselves against hostile creatures. Once given an order, the creatures continue to follow it until their task is complete.
The creatures are under your control until the spell ends, after which they become inanimate once more.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you animate up to two additional corpses for each slot level above 5th.

Mago (XGE) 5th level Nigromancia

Dawn

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

a sunburst pendant worth at least 100gp

The Light of dawn shines down on a location you specify within range. Until the spell ends, a 30-foot-radius, 40-foot-high cylinder of bright light glimmers there. This light is sunlight.
When the cylinder appears, each creature in it must make a Constitution saving throw, taking 4d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw whenever it ends its turn in the cylinder.
If you're within 60 feet of the cylinder, you can move it up to 60 feet as a bonus action on your turn.

Mago (XGE) 5th level Evocación

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5

Enervation

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

A tendril of inky darkness reaches out from you, touching a creature you can see within range to drain life from it. The target must make a Dexterity saving throw. On a successful save, the target takes 2d8 necrotic damage, and the spell ends . On a failed save, the target takes 4d8 necrotic damage, and until the spell ends, you can use your action on each of your turns to automatically deal 4d8 necrotic damage to the target. The spell ends if you use your action to do anything else, if the target is ever outside the spell's range, or if the target has total cover from you.
Whenever the spell deals damage to a target, you regain hit points equal to half the amount of necrotic damage the target takes.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Mago (XGE) 5th level Nigromancia

Far Step

  • casting time1 acción adicional
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

You teleport up to 60 feet to an unoccupied space you can see. On each of your turns before the spell ends, you can use a bonus action to teleport in this way again.

Mago (XGE) 5th level Conjuración

Immolation

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Flames wreathe one creature you can see within range. The target must make a Dexterity saving throw. It takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. On a failed save, the target also burns for the spell's duration. The burning target sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. At the end of each of its turns, the target repeats the saving throw. It takes 4d6 fire damage on a failed save, and the spell ends on a successful one. These magical flames can't be extinguished by nonmagical means.
If damage from this spell kills a target, the target is turned to ash.

Mago (XGE) 5th level Evocación

Infernal Calling [1/2]

  • casting time1 minute
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

a ruby worth at least 999 gp

Uttering a dark incantation, you summon a devil from the Nine Hells. You choose the devil's type, which must be one of challenge rating 6 or lower, such as a barbed devil or a bearded devil. The devil appears in an unoccupied space that you can see within range. The devil disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The devil is unfriendly toward you and your companions. Roll initiative for the devil, which has its own turns. It is under the Dungeon Master's control and acts according to its nature on each of its turns, which might result in its attacking you if it thinks it can prevail, or trying to tempt you to undertake an evil act in exchange for limited service. The DM has the creature's statistics.
On each of your turns, you can try to issue a verbal command to the devil (no action required by you). It obeys the command if the likely outcome is in accordance with its desires, especially if the result would draw you toward evil. Otherwise, you must make a Charisma (Deception, Intimidation, or Persuasion) check contested by its Wisdom (Insight) check. You make the check with advantage

Mago (XGE) 5th level Conjuración

Infernal Calling [2/2]

  • casting time1 minute
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

a ruby worth at least 999 gp

if you say the devil's true name. Ifyour check fails, the devil becomes immune to your verbal commands for the duration of the spell , though it can still carry out your commands if it chooses. If your check succeeds, the devil carries out your command- such as attack my enemies, explore the room ahead, or bear this message to the queen- until it completes the activity, at which point it returns to you to report having done so.
If your concentration ends before the spell reaches its full duration, the devil doesn't disappear if it has become immune to your verbal commands. Instead, it acts in whatever manner it chooses for 3d6 minutos, and then it disappears.
If you possess an individual devil's talisman, you can summon that devil if it is of the appropriate challenge rating plus 1, and it obeys all your commands, with no Charisma checks required.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 5th.

Mago (XGE) 5th level Conjuración

Negative Energy Flood

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • durationInstantáneo

a broken bone and a square of black silk

You send ribbons of negative energy at one creature you can see within range. Unless the target is undead, it mus t make a Constitution saving throw, taking 5d12 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A target killed by this damage rises up as a zombie at the start of your next turn. The zombie pursues whatever creature it can see that is closest to it. Statistics for the zombie are in the Monster Manual.
If you target an undead with this spell, the target doesn't make a saving throw. Instead, roll 5d12. The target gains half the total as temporary hit points.

Mago (XGE) 5th level Nigromancia

Skill Empowerment

  • casting time1 acción
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Your magic deepens a creature's understanding of its own talent. You touch one willing creature and give it expertise in one skill of your choice. Until the spell ends, the creature doubles its proficiency bonus for ability checks it makes that use the chosen skill.
You must choose a skill in which the target is proficient and that isn't already benefiting from an effect, such as Expertise, that doubles its proficiency bonus.

Mago (XGE) 5th level Transmutación

Steel Wind Strike

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • durationInstantáneo

a melee weapon worth at least 1 sp

You flourish the weapon used in the casting and then vanish to strike like the wind. Choose up to five creatures you can see within range. Make a melee spell attack against each target. On a hit, a target takes 6d10 force damage.
You can then teleport to an unoccupied space you can see within 5 feet of one of the targets you hit or missed.

Mago (XGE) 5th level Conjuración

Synaptic Static

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

You choose a point within range and cause psychic energy to explode there. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make an Intelligence saving throw. A creature with an Intelligence score of 2 or lower can't be affected by this spell. A target takes 8d6 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
After a failed save, a target has muddled thoughts for 1 minute. During that time, it rolls a d6 and subtracts the number rolled from all its attack rolls and ability checks, as well as its Constitution saving throws to maintain concentration. The target can make an Intelligence saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

Mago (XGE) 5th level Encantamiento

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Transmute Rock [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

clay and water

You choose an area of stone or mud that you can see that fits within a 40-foot cube and that is within range, and choose one of the following effects.
Transmute Rock to Mud: Nonmagical rock of any sort in the area becomes an equal volume of thick, flowing mud that remains for the spell's duration.
The ground in the spell's area becomes muddy enough that creatures can sink into it. Each foot that a creature moves through the mud costs 4 feet of movement, and any creature on the ground when you cast the spell must make a Strength saving throw. A creature must also make the saving throw when it moves into the area for the first time on a turn or ends its turn there. On a failed save, a creature sinks into the mud and is restrained, though it can use an action to end the restrained condition on itself by pulling itself free of the mud.
If you cast the spell on a ceiling, the mud falls. Any creature under the mud when it falls must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Transmute Mud to Rock: Nonmagical mud or

Mago (XGE) 5th level Transmutación

Transmute Rock [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

clay and water

quicksand in the area no more than 10 feet deep transforms into soft stone for the spell's duration. Any creature in the mud when it transforms must make a Dexterity saving throw. On a successful save, a creature is shunted safely to the surface in an unoccupied space. On a failed save, a creature becomes restrained by the rock. A restrained creature, or a nother creature within reach, can use an action to try to break the rock by succeeding on a DC 20 Strength check or by dealing damage to it. The rock has AC 15 and 25 hit points, and it is immune to poison and psychic damage.

Mago (XGE) 5th level Transmutación

Wall of Light [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutos

a hand mirror

A shimmering wall of bright light appears at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose: horizontally, vertically, or diagonally. It can be free floating, or it can rest on a solid surface. The wall can be up to 60 feet long, 10 feet high, and 5 feet thick. The wall blocks line of sight, but creatures and objects can pass through it. It emits bright light out to 120 feet and dim light for an additional 120 feet.
When the wall appears, each creature in its area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 4d8 radiant damage, and it is blinded for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded. A blinded creature can make a Constitution saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
A creature that ends its turn in the wall's area takes 4d8 radiant damage.
Until the spell ends, you can use an action to launch a beam of radiance from the wall at one creature you can see within 60 feet of it. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 4d8 radiant damage. Whether you hit or

Mago (XGE) 5th level Evocación

Wall of Light [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutos

a hand mirror

miss, reduce the length of the wall by 10 feet. If the wall's length drops to 0 feet, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Mago (XGE) 5th level Evocación

Create Homunculus [1/2]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

clay, ash, and mandrake root, all of which the spell consumes, and a jewel-encrusted dagger worth at least 1,000 gp

While speaking an intricate incantation, you cut yourself with a jewel-encrusted dagger, taking 2d4 piercing damage that can't be reduced in any way. You then drip your blood on the spell's other components and touch them, transforming them into a special construct called a homunculus.
T he statistics of the homunculus are in the Monster Manual. It is your faithful companion, and it dies if you die. Whenever you finish a long rest, you can spend up to half your Hit Dice if the homunculus is on the same plane of existence as you. When you do so, roll each die and add your Constitution modifier to it. Your hit point maximum is reduced by the total, and the homunculus's hit point maximum and current hit points are both increased by it. This process can reduce you to no lower than 1 hit point, and the change to your and the homunculus's hit points ends when you finish your next long rest. The reduction to your hit point maximum can't be removed by any means before then, except by the homuoculus's death.
You can have only

Mago (XGE) 6th level Transmutación

Create Homunculus [2/2]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

clay, ash, and mandrake root, all of which the spell consumes, and a jewel-encrusted dagger worth at least 1,000 gp

one homunculus at a time. If you cast this spell while your homunculus lives, the spell fails .

Mago (XGE) 6th level Transmutación

Investiture of Flame

  • casting time1 acción
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutos

Flames race across your body, shedding bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet for the spell's duration. The flames don't harm you. Until the spell ends, you gain the following benefits:
• You are immune to fire damage and have resistance to cold damage.
• Any creature that moves within 5 feet of you for the first time on a turn or ends its turn there takes 1d10 fire damage.
• You can use your action to create a line of fire 15 feet long and 5 feet wide extending from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Mago (XGE) 6th level Transmutación

Investiture of Ice

  • casting time1 acción
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutos

Until the spell ends, ice rimes your body, and you gain the following benefits:
• You are immune to cold damage and have resistance to fire damage.
• You can move across difficult terrain created by ice or snow without spending extra movement.
• The ground in a 10-foot radius around you is icy and is difficult terra in for creatures other than you. The radius moves with you.
• You can use your action to create a 15-foot cone of freezing wind extending from your outstretched hand in a direction you choose. Each creature in the cone must make a Constitution saving throw. A creature takes 4d6 cold damage on a failed save, or half as much da mage on a successful one. A creature that fails its save against this effect has its speed halved until the start of your next turn.

Mago (XGE) 6th level Transmutación

Investiture of Stone

  • casting time1 acción
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutos

Until the spell ends, bits of rock spread across your body, and you gain the following benefits:
• You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks.
• You can use your action to create a small earthquake on the ground in a 15-foot radius centered on you. Other creatures on that ground must succeed on a Dexterity saving throw or be knocked prone.
• You can move across difficult terrain made of earth or stone without spending extra movement. You can move through solid earth or stone as if it was air and without destabilizing it, but you can't end your movement there. If you do so, you are ejected to the nearest unoccupied space, this spell ends, and you are stunned until the end of your next turn.

Mago (XGE) 6th level Transmutación

5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Investiture of Wind

  • casting time1 acción
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutos

Until the spell ends, wind whirls around you, and you gain the following benefits:
• Ranged weapon attacks made against you have disadvantage on the attack roll.
• You gain a flying speed of 60 feet. If you are still flying when the spell ends, you fall, unless you can somehow prevent it.
• You can use your action to create a 15-foot cube of swirling wind centered on a point you can see within 60 feet ofyou. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. A creature takes 2d10 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If a Large or smaller creature fails the save, that creature is also pushed up to 10 feet away from the center of the cube.

Mago (XGE) 6th level Transmutación

Mental Prison

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

You attempt to bind a creature within an illusory cell that only it perceives. One creature you can see within range must make an Intelligence saving throw. The target succeeds automatically if it is immune to being charmed. On a successful save, the target takes 5d10 psychic damage, and the spell ends. On a failed save, the target takes 5d10 psychic damage, and you make the area immediately around the target's space appear dangerous to it in some way. You might cause the target to perceive itself as being surrounded by fire, floating razors, or hideous maws filled with dripping teeth. Whatever form the Ilusión takes, the target can't see or hear anything beyond it and is restrained for the spell's duration. If the target is moved out of the Ilusión, makes a melee attack through it, or reaches any part of its body through it, the target takes 10d10 psychic damage, and the spell ends.

Mago (XGE) 6th level Ilusión

Scatter

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

The air quivers around up to five creatures of your choice that you can see within range. An unwilling creature must succeed on a Wisdom saving throw to resist this spell. You teleport each affected target to an unoccupied space that you can see within 120 feet of you. That space must be on the ground or on a floor.

Mago (XGE) 6th level Conjuración

Soul Cage [1/2]

  • casting time1 reaction, which you take when a humanoid you can see within 60 feet of you dies
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

a tiny silver cage worth 100 gp

This spell snatches the soul of a humanoid as it dies and traps it inside the tiny cage you use for the material component. A stolen soul remains inside the cage until the spell ends or until you destroy the cage, which ends the spell. While you have a soul inside the cage, you can exploit it in any of the ways described below. You can use a trapped soul up to six times. Once you exploit a soul for the sixth time, it is released, and the spell ends. While a soul is trapped, the dead humanoid it came from can't be revived.
Steal Life: You can use a bonus action to drain vigor from the soul and regain 2d8 hit points.
Query Soul: You ask the soul a question (no action required) and receive a brief telepathic answer, which you can understand regardless of the language used. The soul knows only what it knew in life, but it must answer you truthfully and to the best of its ability. The answer is no more than a sentence or two and might be cryptic.
Borrow Experience: You can use a bonus action to bolster yourself with the soul's life experience, making your next attack roll, ability

Mago (XGE) 6th level Nigromancia

Soul Cage [2/2]

  • casting time1 reaction, which you take when a humanoid you can see within 60 feet of you dies
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

a tiny silver cage worth 100 gp

check, or saving throw with advantage. If you don't use this benefit before the start of your next turn, it is lost.
Eyes of the Dead: You can use an action to name a place the humanoid saw in life, which creates an invisible sensor somewhere in that place if it is on the plane of existence you're currently on. The sensor remains for as long as you concentrate, up to 10 minutos (as if you were concentrating on a spell). You receive visual and auditory information from the sensor as if you were in its space using your senses.
A creature that can see the sensor (such as one using see invisibility or truesight) sees a translucent image of the tormented humanoid whose soul you caged.

Mago (XGE) 6th level Nigromancia

Tenser's Transformation

  • casting time1 acción
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutos

a few hairs from a bull

You endow yourself with endurance and martial prowess fueled by magic. Until the spell ends , you can't cast spells, and you gain the following benefits:
• You gain 50 temporary hit points. If any of these remain when the spell ends, they are lost.
• You have advantage on attack rolls that you make with simple and martial weapons.
• When you hit a target with a weapon attack, that target takes an extra 2d12 force damage.
• You have proficiency with all armor, shields, simple weapons, and martial weapons.
• You have proficiency in Strength and Constitution saving throws.
• You can attack twice, instead of once, when you take the Attack action on your turn. You ignore this benefit if you already have a feature, like Extra Attack, that gives you extra attacks.
Immediately after the spell ends, you must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or suffer one level of exhaustion.

Mago (XGE) 6th level Transmutación

Crown of Stars

  • casting time1 acción
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Seven star-like motes of light appear and orbit your head until the spell ends. You can use a bonus action to send one of the motes streaking toward one creature or object within 120 feet of you. When you do so, make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 4d12 radiant damage. Whether you hit or miss, the mote is expended. The spell ends early if you expend the last mote.
If you have four or more motes remaining, they shed bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. If you have one to three motes remaining, they shed dim light in a 30-foot radius.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, the number of motes created increases by two for each slot level above 7th.

Mago (XGE) 7th level Evocación

Power Word Pain

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

You speak a word of power that causes waves of intense pain to assail one creature you can see within range. If the target has 100 hit points or fewer, it is subject to crippling pain. Otherwise, the spell has no effect on it. A target is also unaffected if it is immune to being charmed.
While the target is affected by crippling pain, any speed it has can be no higher than 10 feet. The target also has disadvantage on attack rolls, ability checks, and saving throws, other than Constitution saving throws. Finally, if the target tries to cast a spell, it must first succeed on a Constitution saving throw, or the casting fails and the spell is wasted.
A target suffering this pain can make a Constitution saving throw at the end ofeach of its turns. On a successful save, the pain ends.

Mago (XGE) 7th level Encantamiento

Whirlwind [1/2]

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

a piece of straw

A whirlwind howls down to a point that you can see on the ground within range. The whirlwind is a 10-foot-radius, 30-foot-high cylinder centered on that point. Until the spell ends, you can use your action to move the whirlwind up to 30 feet in any direction along the ground. The whirlwind sucks up any Medium or smaller objects that aren't secured to anything and that aren't worn or carried by anyone.
A creature must make a Dexterity saving throw the first time on a turn that it enters the whirlwind or that the whirlwind enters its space, including when the whirlwind first appears. A creature takes 10d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. In addition, a Large or smaller creature that fails the save must succeed on a Strength saving throw or become restrained in the whirlwind until the spell ends. When a creature starts its turn restrained by the whirlwind, the creature is pulled 5 feet higher inside it, unless the creature is at the top. A restrained creature moves with the whirlwind and falls when the spell ends, unless the creature has some means to stay aloft.
A restrained

Mago (XGE) 7th level Evocación

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
7 7

Whirlwind [2/2]

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

a piece of straw

creature can use an action to make a Strength or Dexterity check against your spell save DC. If successful, the creature is no longer restrained by the whirlwind and is hurled 3d6 x 10 feet away from it in a random direction.

Mago (XGE) 7th level Evocación

Abi-Dalzim's Horrid Wilting

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

a bit of sponge

You draw the moisture from every creature in a 30-foot cube centered on a point you choose within range. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. Constructs and undead aren't affected, and plants and water elementals make this saving throw with disadvantage. A creature takes 12d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Nonmagical plants in the area that aren't creatures, such as trees and shrubs, wither and die instantly.

Mago (XGE) 8th level Nigromancia

Illusory Dragon [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

By gathering threads of shadow material from the Shadowfell, you create a Huge shadowy dragon in an unoccupied space that you can see within range. The Ilusión lasts for the spell's duration and occupies its space, as if it were a creature.
When the Ilusión appears, any of your enemies that can see it must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened of it for 1 minute. If a frightened creature ends its turn in a location where it doesn't have line of sight to the Ilusión, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success.
As a bonus action on your turn, you can move the Ilusión up to 60 feet. At any point during its movement, you can cause it to exhale a blast of energy in a 60-foot cone originating from its space. When you create the dragon, choose a damage type: acid, cold, fire, lightning, necrotic, or poison. Each creature in the cone must make an Intelligence saving throw, taking 7d6 damage of the chosen damage type on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The Ilusión is tangible because of the shadow stuff used to create it, but attacks miss it automatically, it succeeds on all saving throws, and it is immune to all damage and conditions. A creature that uses an

Mago (XGE) 8th level Ilusión

Illusory Dragon [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

action to examine the dragon can determine that it is an Ilusión by succeeding on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the Ilusión for what it is, the creature can see through it and has advantage on saving throws against its breath.

Mago (XGE) 8th level Ilusión

Maddening Darkness

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentration, up to 10 minutos

a drop of pitch mixed with a drop of mercury

Magical darkness spreads from a point you choose with in range to fill a 60-foot-radius sphere until the spell ends. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can't see through this darkness. Nonmagical light, as well as light c reated by spells of 8th level or lower, can't illuminate the area.
Shrieks, gibbering, and mad laughter can be heard within the sphere. Whenever a creature starts its turn in the sphere, it must make a Wisdom saving throw, taking 8d8 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Mago (XGE) 8th level Evocación

Mighty Fortress [1/3]

  • casting time1 minute
  • range1 mile

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes

A fortress of stone erupts from a square area of ground of your choice that you can see within range. The area is 120 feet on each side, and it must not have any buildings or other structures on it. Any creatures in the area are harmlessly lifted up as the fortress rises.
The fortress has four turrets with square bases, each one 20 feet on a side and 30 feet tall, with one turret on each corner. The turrets are connected to each other by stone walls that are each 80 feet long, creating an enclosed area. Each wall is 1 foot thick and is composed of panels that are 10 feet wide and 20 feet tall. Each panel is contiguous with two other panels or one other panel and a turret. You can place up to four stone doors in the fortress's outer wall.
A small keep stands inside the enclosed area. The keep has a square base that is 50 feet on each side, and it has three floors with 10-foot-high ceilings. Each of the floors can be divided into as many rooms as you like, provided each room is at least 5 feet on each side. The floors of the keep are connected by stone staircases, its walls are 6

Mago (XGE) 8th level Conjuración

Mighty Fortress [2/3]

  • casting time1 minute
  • range1 mile

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes

inches thick, and interior rooms can have stone doors or open archways as you choose. The keep is furnished and decorated however you like, and it contains sufficient food to serve a nine-course banquet for up to 100 people each day. Furnishings, food, and other objects created by this spell crumble to dust if removed from the fortress.
A staff of one hundred invisible servants obeys any command given to them by creatures you designate when you cast the spell. Each servant functions as if created by the unseen servant spell.
The walls, turrets, and keep are all made of stone that can be damaged. Each 10-foot-by-10-foot section of stone has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. It is immune to poison and psychic damage. Reducing a section of stone to 0 hit points destroys it and might cause connected sections to buckle and collapse at the DM's discretion.
After 7 days or when you cast this spell somewhere else, the fortress harmlessly crumbles and sinks back into the ground, leaving any creatures that were inside it safely on the ground.
Casting this spell on

Mago (XGE) 8th level Conjuración

Mighty Fortress [3/3]

  • casting time1 minute
  • range1 mile

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes

the same spot once every 7 days for a year makes the fortress permanent.

Mago (XGE) 8th level Conjuración

Invulnerability

  • casting time1 acción
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutos

a small piece of adamantine worth at least 500 gp, which the spell consumes

You are immune to all damage until the spell ends.

Mago (XGE) 9th level Abjuración

7 7
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
9 9

Mass Polymorph [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

a caterpillar cocoon

You transform up to ten creatures of your choice that you can see within range. An unwilling target must succeed on a Wisdom saving throw to resist the transformation. An unwilling shapechanger automatically succeeds on the save.
Each target assumes a beast form of your choice, and you can choose the same form or different ones for each target. The new form can be any beast you have seen whose challenge rating is equal to or less than the target's (or half the target's level, if the target doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast, but the target retains its hit points, alignment, and personality.
Each target gains a number of temporary hit points equal to the hit points of its new form. These temporary hit points can't be replaced by temporary hit points from another source. A target reverts to its normal form when it bas no more temporary hit points or it dies. If the spell ends before then, the creature loses all its temporary hit points and reverts to its normal form.
The creature is limited in the actions

Mago (XGE) 9th level Transmutación

Mass Polymorph [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

a caterpillar cocoon

it can perform by the nature of its new form. It can't speak, cast spells, or do anything else that requires hands or speech.
The target's gear melds into the new form. The target can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

Mago (XGE) 9th level Transmutación

Psychic Scream

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo

You unleash the power of your mind to blast the intellect of up to ten creatures of your choice that you can see within range. Creatures that have an Intelligence score of 2 or lower are unaffected.
Each target must mak e an Intelligence saving throw. On a failed save, a target takes 14d6 psychic damage and is stunned. On a successful save, a target takes half as much damage and isn't stunned. If a target is killed by this damage, its head explodes, assuming it has one.
A stunned target can make an Intelligence saving throw at the end ofeach of its turns. On a successful save, the stunning effect ends.

Mago (XGE) 9th level Encantamiento

9 9
9 9
9 9