Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer als 3 m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand innerhalb von
6 m helles Licht und in einem Radius von weiter- en 6 m dämmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegen- stand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst.
Wählst du einen Gegenstand als Ziel aus, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber auszuweichen.
Du berührst einen steineren Gegenstand der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner oder einen Bereich aus Stein, der in keiner Ausdehn- ung größer als 1,50 m ist, und verformst ihn nach deinen Wünschen. Beispielsweise könntest du einen großen Felsen in eine Waffe formen, ein Götzenbild oder eine Truhe oder einen kleinen Durchgang in einer steinerne Mauer öffnen, so- lange diese nicht dicker als 1,50 m ist. Du könn- test auch eine Steintür oder ihre Rahmen umfor- men, um sie zu versiegeln. Der Gegenstand, den du erschaffst kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel besitzen, feinere mechanische Details sind nicht möglich.
Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwillig- en Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, verfügt das Ziel über eine Resistenz gegen nicht-magischen Wucht-, Stich- und Schnittschaden.
Du zapfst die Albträume einer Kreatur an, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, und erschaffst eine illusionäre Manifes- tation ihrer tiefsten Ängste, die nur für das Ziel sichtbar ist. Die Kreatur muss einen Weisheits- rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie für die Wirkungsdauer verängstigt. Am Ende eines jeden ihrer Züge, bis der Zauber endet, muss der Kreatur ein weiterer Weisheitsret- tungswurf gelingen oder sie erleidet 4W10 psychischen Schaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1W10.
Du wandelst Rohmaterialien in ein Erzeugnis des glei- chen Materials um. Beispielsweise kannst du aus ei- nem Stück Baum eine hölzerne Brücke erschaffen, ein Seil aus einem Hanffeld und Kleider aus Flachs oder Wolle.
Wähle Rohmaterialien in Reichweite, die du sehen kannst. Du bist in der Lage, aus ihnen Gegenstände der Größenkategorie groß oder kleiner zu erschaffen (die in einen Würfel mit 3 m Kantenlänge passen oder in acht verbundene Würfel mit jeweils 1,50 m Kanten- länge), solange du über ausreichend Rohmaterialien verfügst. Wenn du mit Metall, Stein oder anderen mineralischen Substanzen arbeitest, darf der gefertig- te Gegenstand maximal mittelgroß sein (ein Würfel mit einer Kantenlänge von bis zu 1,50 m). Die Qualität der Gegenstände, die du mit dem Zauber erschaffst, hängt von der Qualität der Rohmaterialien ab.
Kreaturen oder magische Gegenstände können durch diesen Zauber weder erschaffen noch verwandelt werden. Es ist ebenfalls nicht möglich, Gegenstände zu formen, die eine großes Ausmaß an Kunstfertigkeit erfordern, wie Schmuck, Waffen, Glas oder Rüstung - außer du bist geübt mit der Art von Handwerkszeug, die für die Herstellung solcher Gegenstände erforder- lich ist.
Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen Charismarettungs- wurf ablegen, um dem Effekt des Zaubers zu wider- stehen.
Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine un- gefährliche Halbebende. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.
Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine Hei- matebene zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten feien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 4. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestalt. Einem un- willigen Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf geling- en, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkung auf Gestaltwandler oder Kreaturen mit
0 Trefferpunkten.
Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt oder stirbt. Die neue Gestalt kann die eines beliebigen Tieres sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Ziel keinen Herausfor- derungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spiel- werte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tieres ersetzt. Die betroffene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die ursprüngliche Treffer- punkte der neuen Gestalt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Treffer-
punkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher über- zähliger Schaden auf die normale Gestalt über- tragen. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte der Kreatur nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht bewusstlos.
Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wir- ken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.
Dieser Zauber attackiert und verdreht den Ver- stand der betroffenen Kreaturen, was zu Wahn- vorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Jede Kreatur innerhalb einer Spähre mit einem Radius von 3 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, muss einen erfolg- reichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber zu widerstehen.
Betroffene Ziele können keine Reaktionen aus- führen und müssen zu Beginn des Zuges mit ein- em W10 würfeln, um ihr Verhalten für diesen Zug zu bestimmen.
• 1: Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewe- gung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewe- gen. Bestimme die Richtung, indem du mit einem W8 würfelst und jeder Richtung ein Ergebnis zuweist. Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus.
• 2-6: Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in die- sem Zug keine Aktion aus.
• 7-8: Die Kreatur verwendet ihre Aktion, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig be- stimmte Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn sich keine Kreatur in Reichweite befindet, handelt die Kreatur in diesem Zug nicht.
• 9-10: Die Kreatur kann sich normal bewegen und handeln.
Zu Beginn eines jeden ihrer Züge kann eine be- troffene Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über den 4. hinaus um 1,50 m.
Bis der Zauber endet, kontrollierst du jegliches offen- es Gewässer im Bereich eines Würfels mit 30 m Kan- tenlänge. Wähle einen der folgenden Effekte, wenn du den Zauber wirkst. Als Aktion in deinem Zug kannst du diesen Effekt wiederholen oder einen anderen erzeugen.
Flut: Du lässt den Wasserpegel aller stehenden Ge- wässer im Bereich um bis zu 6 m ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auch auf das Land über.
Wenn du den Zauber auf ein größeres Gewässer wirkst, erschaffst du stattdessen eine 6 m hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zur anderen bewegt und dann herabschmettert. Alle Fahrzeuge der Größenkategorie riesig oder kleiner, die sich im Pfad der Welle befinden, werden mit ihr zur anderen Seite getragen. Wird ein solches Fahrzeug von der herabbrechenden Welle getroffen, kentert es mit einer Chance von 25 %. Der Wasserstand bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Erzeugst du eine Welle, wiederholt sich
diese zu Beginn deines nächsten Zuges, solange die Flut anhält.
Wasser teilen: Du bewegst das Wasser im Bereich auseinander und erzeugst so einen Graben, der sich durch den Bereich zieht und von dem geteilten Wasser auf beiden Seiten wie eine Mauer gesäumt wird.
Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Anschließend fließt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde lang- sam in den Graben zurück, bis der normale Wasserpe- gel wiederhergestellt ist.
Fluss umlenken: Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl be- wegt, selbst wenn es dafür über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben, sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Bedingungen des Geländes.
Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis
der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst.
Strudel: Dieser Effekt erfordert ein Gewässer, das mindestens eine quadratische Fläche von 15 m Seiten- länge umfasst und 7,50 m tief ist. Du erschaffst einen Strudel in der Mitte des Bereichs. Dieser bildet einen Wirbel, der an der Basis 1,50 m breit ist und an der Spitze bis zu 15 m breit und 7,50 m hoch ist. Alle Krea- turen und Gegenstände, die sich im Umkreis von
7,50 m um den Wirbel befinden, werden 3 m in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Strudel wegschwimmen, wenn ihr ein Wurf auf Stärke (Athle- tik) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber gelingt.
Betritt eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Strudel oder beginnt ihren Zug dort, muss sie einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Strudel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht im Strudel gefangen.
Eine Kreatur, die im Strudel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wegzuschwimmen, ist aber im Nachteil bei ihrem Wurf auf Stärke (Athletik). Das erste Mal, wenn ein Gegenstand in den Bereich des Strudels gezogen wird, erlei- det der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, den der Gegenstand im Strudel verbleibt.