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Otilukes Frostsphäre [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

eine kleine Kugel aus Kristall

Eine frostklirrende Kugel aus Kälte schießt aus deinen Fingerspitzen zu einem Punkt deiner Wahl in Reich- weite, wo sie als Sphäre mit einem Radius von 18 m explodiert. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Miss- erfolg erleidet eine Kreatur 10W6 Kälteschaden oder halb soviel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungs- wurf.
Wenn die Kugel eine Fläche aus Wasser oder einer Flüssigkeit trifft, die größtenteils aus Wasser besteht (dazu gehören keine Wasserkreaturen), lässt sie diese in einem quadratischen Bereich mit 9 m Seitenlänge und einer Tiefe von 15 cm gefrieren. Das Eis bleibt für 1 Minute bestehen. Kreaturen, die an der Oberfläche des Wassers schwimmen, werden vom Eis gefangen. Eine gefangene Kreatur kann eine Aktion verwenden, um einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber abzulegen. Bei einem Erfolg gelingt es ihr, sich zu befreien.

Magier Hervorrufung des 6. Grades

Otilukes Frostsphäre [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

eine kleine Kugel aus Kristall

Wenn du möchtest, kannst du das Abfeuern der Kugel verzögern, nachdem du den Zauber ge- wirkt hast. In diesem Fall erscheint eine kleine kühle Kugel, ungefähr von der Größe eines Schleudersteins, in deiner Hand. Zu jedem späte- ren Zeitpunkt kannst du oder eine Kreatur, der du die Kugel gibst, diese werfen (mit einer Reich- weite von 12 m) oder mit einer Schleuder verschießen (mit der normalen Reichweite der Waffe). Die Kugel zerbricht, wenn sie aufschlägt, was den gleichen Effekt wie das normale Wirken des Zaubers auslöst. Du kannst die Kugel auch ablegen, ohne sie zu zerbrechen. Ist sie nach 1 Minute nicht zerbrochen, explodiert sie.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 6. hinaus um 1W6.

Magier Hervorrufung des 6. Grades

Ottos Unwiderständlicher Tanz

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel beginnt auf absurde und belustigende Weise auf der Stelle zu tanzen, für die Wirkungsdauer wiegt es sich, tippt mit den Füßen und springt umher. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Zauber.
Eine betroffene Kreatur muss ihre gesamte Bewegung zum Tanzen aufwenden, ohne sich von der Stelle zu bewegen, und ist im Nachteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen und Angriffswürfen. Solange das Ziel unter dem Effekt dieser Zauber steht, sind andere Kreaturen im Vorteil bei Angriffen gegen es. Als Aktion kann eine tanzende Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um sich wieder unter Kontrolle zu bringen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Magier Verzauberung des 6. Grades

Sonnenstrahl

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Linie von 18 m)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Lupe

Ein Strahl aus hellem Licht schießt aus deiner Hand in einer Linie mit 1,50 m Breite und 18 m Länge. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 6W8 gleißenden Schaden und ist bis zu deinem näch- sten Zug blind. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht blind. Untote und Schleime sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf.
Als Aktion kannst du in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, eine neue Linie aus Licht er- schaffen.
Für die Wirkungsdauer leuchtet ein Fleck aus strahlendem Licht in deiner Hand. Er strahlt innerhalb von 9 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 9 m dämmriges Licht aus. Dieses Licht zählt als Sonnenlicht.

Magier Hervorrufung des 6. Grades

Todeskreis

  • casting time1 Aktion
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

der Staub einer zermahlenen schwarzen Perle im Wert von mindestens 500 GM

Negative Energie wogt in einer Sphäre mit einem Radius von 18 m um einen Punkt in Reichweite. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8W6 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 6. hinaus um 2W6.

Magier Nekromantie des 6. Grades

Untote erschaffen [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Tontopf gefüllt mit Graberde und ein weiterer Tontopf gefüllt mit abgestandenem Wasser, außerdem je ein schwarzer Onyx im Wert von 150 GM für jeden Leichnam

Du kannst diesen Zauber nur bei Nacht wirken. Wähle bis zu drei Leichname von humanoiden Kreaturen der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner in Reichweite. Jede Leiche wird ein Ghul, der unter deinem Befehl steht. (Der SL verfügt über die Spielwerte für diese Kreaturen.)
In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geisitg jegliche Kreatur zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, solange sie sich innerhalb von 36 m befindet (kontrollierst du mehrere Kreaturen, kannst sie entweder einzeln befehligen oder als Gruppe, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion eine Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst ihr einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Ohne Befehle verteidigt sich ein Ghul gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.
Die Kreatur

Magier Nekromantie des 6. Grades

Untote erschaffen [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Tontopf gefüllt mit Graberde und ein weiterer Tontopf gefüllt mit abgestandenem Wasser, außerdem je ein schwarzer Onyx im Wert von 150 GM für jeden Leichnam

steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle über den Ghul für weitere 24 Stunden zu behalten, musst du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein, stellst du die Kontrolle über bis zu drei Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Ghul zu erschaffen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, kannst du mehr untote Kreaturen erschaffen und wieder unter deiner Kontrolle bringen: vier Ghule bei einem Zauberplatz des 7. Grades

Magier Nekromantie des 6. Grades

Vorbestimmtes Trugbild [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • durationbis der Zauber gebannt wird

Du erschaffst das Abbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens in Reichweite. Die Illusion wird aktiviert, wenn eine bestimmte auslösende Bedingung eintritt, bis dahin ist sie nicht wahrnehmbar. Das Trugbild darf nicht größer sein als ein Würfel mit 9 m Kantenlänge. Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, wie die Illusion agieren wird und welche Geräusche sie macht. Das Verhalten, das du auf diese Weise bestimmst, kann bis zu 5 Minuten andauern.
Tritt die festgelegte Bedinung ein, wird die Illusion erschffen und verhält sich, wie du es beschrieben hast. Sobald das Trugbild seine Darbietung beendet hat, verschwindet es und ist für 10 Minuten deaktiviert. Anschließend kann die Illusion wieder hervorgerufen werden.
Der Auslöser darf so allgemein oder detailliert sein, wie du möchtest, doch muss er auf sichtbaren oder hörbaren Umständen basieren, die sich innerhalb von 9 m um das Trugbild ereignen. Beispielsweise könntest du ein Abbild von dir selbst erscheinen lassen, das jeden warnt, der versucht, eine mit einer Falle versehenen Tür zu öffnen, oder eine Illusion wird ausgelöst, wenn man das richtige Wort oder die richtige Phrase sprucht.
Körperliche

Magier Illusion des 6. Grades

Vorbestimmtes Trugbild [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • durationbis der Zauber gebannt wird

Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um das Abbild zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, kann sie das Abbild und von ihm ausgehnde Geräusche ignorieren.

Magier Illusion des 6. Grades

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Wächter und Hüter [1/3]

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

brennender Weihrauch, etwas Schwefel und Öl, ein verknoteter Bindfaden, etwas Blut eines Erdkolosses und ein kleiner Silberstab im Wert von mindestens 10 GM

Du erschaffst ein Schutzzeichen, das bis zu 225 Quadratmeter Boden schützen kann (entweder eine quadratische Fläche von 15 m Seitenlänge oder 100 quadratische Flächen mit je 1,50 m Seitenlänge oder 25 quadratische Flächen mit je 3 m Seitenlänge). Der geschützte Bereich kann bis zu 6 m hoch sein und eine beliebige Form haben. Du bist in der Lage, mehrere Stockwerke etwa einer Festung zu schützen, indem du die Fläche unter ihnen aufteilst, solange du am Stück in jeden Einzelbereich gehen kannst, während du den Zauber wirkst.
Beim Wirken des Zaubers darfst du Kreaturen festlegen, die von bestimmten oder allen Effekten des Spruchs nicht betroffen sind. Du kannst auch ein Passwort auswählen, das laut ausgesprochen den Sprecher vor diesen Effekten schützt.
Wächter und Hüter erschafft die folgenden Effekte in den geschützen Bereichen.
Flure: Nebel füllt die geschützten Flure, sodass sie komplett verschleiert sind. Außerdem besteht an jeder Kreuzung und Abzweigung, an der eine Richtung

Magier Bannmagie des 6. Grades

Wächter und Hüter [2/3]

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

brennender Weihrauch, etwas Schwefel und Öl, ein verknoteter Bindfaden, etwas Blut eines Erdkolosses und ein kleiner Silberstab im Wert von mindestens 10 GM

ausgewählt werden muss, eine Chance von 50 %, dass eine Kreatur außer dir selbst in die entgegengesetzte Richtung geht, die sie ausgewählt hat.
Türen: Alle Türen im geschützten Bereich werden magisch versiegelt, als würde der Zauber Arkanes Schloss auf ihnen liegen. Außerdem kannst du bis zu 10 Türen mit einer Illusion verbergen, sodass sie als einfacher Mauerabschnitt erscheinen (dies entspricht der Erschaffung eines illusorischen Gegenstands mit dem Zauber Einfache Illusion).
Treppen: Klebrige Netze blockieren alle Treppen im geschützten Bereich, von der Decke bis zum Boden, wie bei dem Zauber Spinnennetz. Diese Spinnenfäden wachsen innerhalb von 10 Minuten nach, sollten sie vebrannt oder zerrissen werden, solange Wächter und Hüter anhält.
Andere Zaubereffekte: Du kannst einen der folgenden magischen Effekte im geschützen Bereich platzieren:
• Platziere Tanzende Lichter in vier Fluren. Du kannst ein einfaches Verhalten

Magier Bannmagie des 6. Grades

Wächter und Hüter [3/3]

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

brennender Weihrauch, etwas Schwefel und Öl, ein verknoteter Bindfaden, etwas Blut eines Erdkolosses und ein kleiner Silberstab im Wert von mindestens 10 GM

festlegen, das die Lichter wiederholen, solange Wächter und Hüter anhält.
• Platziere Magischer Mund an zwei Orten.
• Platziere Stinkende Wolke an zwei Orten. Die Dämpfe erscheinen an den von dir gewählten Orten und kehren innerhalb von 10 Minuten zurück, sollten sie durch Wind zerstreut werden, solange Wächter und Hüter anhält.
• Platziere einen dauerhaften Windstoß in einem Flur oder Raum.
• Platziere Einflüsterung an einem Ort. Du wählst einen quadratischen Bereich von bis zu 1,50 m Seitenlänge. Jede Kreatur, die diesen betritt oder sich durch ihn bewegt, wird von dem Effekt des Zaubers betroffen.
Der gesamte geschützte Bereich strahlt Magie aus. Wird Magie bannen erfolgreich auf einen bestimmten Effekt gewirkt, entfernt der Spruch nur diesen einen Effekt.
Indem du diesen Zauber 1 Jahr lang jeden Tag an demselben Ort wirkst, werden seine Effekte permanent.

Magier Bannmagie des 6. Grades

Wahrer Blick

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

(eine Salbe für die Augen, die 25 GM wert ist

Magier Erkenntnismagie des 6. Grades

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