Como bárbaro, tienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe:
-Dados de golpe: 1d12 por nivel de bárbaro
-Puntos de golpe a nivel 1: 12 + tu modificador por Constitución
-Puntos de golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modificador por Constitución por cada nivel de bárbaro después del primero
Competencias:
-Armadura: Armadura ligera, armadura media, escudos
-Armas: Armas sencillas, armas marciales
-Herramientas: Ninguna
-Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución
-Habilidades: Elige dos entre Atletismo, Intimidar, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Trato con animales
Equipo:
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te proporciona tu trasfondo:
-(a) Una gran hacha o (b) cualquier arma marcial de combate cuerpo a cuerpo
-(a) Dos hachas de mano o (b) cualquier arma sencilla
-(a) Un pack de explorador y cuatro jabalinas
Luchas con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante tu turno, puedes dejarte llevar por la furia como acción adicional.
Mientras estás en furia, consigues los siguientes beneficios si no llevas armadura:
- Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
- Cuando realizas un ataque con armas cuerpo a cuerpo usando Fuerza, recibes un bonificador a la tirada de daño que aumenta según vas subiendo niveles de bárbaro, como se muestra en la columna <Daño de furia> de la tabla del bárbaro.
- Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
- Si sabes lanzar conjuros, no puedes lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras estás en furia.
Tu furia dura un minuto. Acaba antes si te quedas inconsciente o, si antes de que acabe tu turno, no has atacado a una criatura hostil o no has recibido daño desde tu último turno. También puedes terminar tu furia durante tu turno como
acción adicional.
Una vez que has entrado en furia el número de veces indicado para tu nivel de bárbaro en la columna <Furias> de la tabla del bárbaro, debes terminar un descanso prolongado para poder volver a entrar en furia.
Mientras no llevas la armadura, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Constitución. Sigues pudiendo utilizar escudo y recibir sus beneficios.
A partir del nivel 2, puedes dejar a un lado toda preocupación por defenderte para atacar con una desesperación feroz. Cuando ataques por primera vez en tu turno, puedes hacer un ataque temerario, que, durante ese turno, te da ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo utilizando Fuerza, pero, a cambio, las tiradas de ataque que se hagan contra ti tienen ventaja.
En el nivel 2 consigues un sorprendente sentido para detectar que las cosas que ves no son como deberían ser, lo que te da una ventaja para esquivar el peligro.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedes ver, como trampas y conjuros. Para conseguir este beneficio, no puedes estar cegado, ensordecido ni incapacitado.
En el nivel 3 inicias una senda de tu elección. Tu elección te concede rasgos en los niveles 3, 6, 10 y 14.
Senda del Berserker
Para algunos bárbaros, la furia es un medio para alcanzar un fin: la violencia. La senda del berserker es una senda de violencia ilimitada, impregnada de sangre. Cuando entras en furia berserker, disfrutas del caos de la batalla, sin preocuparte por tu propia salud o seguridad.
Senda del Guerrero Totémico
La Senda del Guerrero Totémico es un camino espiritual
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno.
Al partir del nivel 5, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura.
En el nivel 3 inicias una senda de tu elección. Tu elección te concede rasgos en los niveles 3, 6, 10 y 14.
Senda del Berserker
Para algunos bárbaros, la furia es un medio para alcanzar un fin: la violencia. La senda del berserker es una senda de violencia ilimitada, impregnada de sangre. Cuando entras en furia berserker, disfrutas del caos de la batalla, sin preocuparte por tu propia salud o seguridad.
Senda del Guerrero Totémico
La Senda del Guerrero Totémico es un camino espiritual
En el nivel 7 tus instintos están tan pulidos que tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
Además, si estás sorprendido al principio del combate pero no incapacitado, puedes actuar con normalidad en tu primer turno si entras en furia antes de hacer cualquier otra cosa.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.
A partir del nivel 9, puedes tirar un dado adicional de daño del arma cuando determines el daño adicional de un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo.
Aumenta a dos dados adicionales en el nivel 13 y a tres en el nivel 17.
En el nivel 3 inicias una senda de tu elección. Tu elección te concede rasgos en los niveles 3, 6, 10 y 14.
Senda del Berserker
Para algunos bárbaros, la furia es un medio para alcanzar un fin: la violencia. La senda del berserker es una senda de violencia ilimitada, impregnada de sangre. Cuando entras en furia berserker, disfrutas del caos de la batalla, sin preocuparte por tu propia salud o seguridad.
Senda del Guerrero Totémico
La Senda del Guerrero Totémico es un camino espiritual
A partir del nivel 11, tu furia puede hacer que sigas luchando a pesar de que tengas heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen a 0 mientas estás en furia y no mueres inmediatamente, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, te quedas con 1 punto de golpe.
Cada vez que uses este rasgo después de la primera, la CD aumenta en 5. Cuando acabes un descanso breve o prolongado, la CD vuelve a ser 10.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.
A partir del nivel 9, puedes tirar un dado adicional de daño del arma cuando determines el daño adicional de un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo.
Aumenta a dos dados adicionales en el nivel 13 y a tres en el nivel 17.
En el nivel 3 inicias una senda de tu elección. Tu elección te concede rasgos en los niveles 3, 6, 10 y 14.
Senda del Berserker
Para algunos bárbaros, la furia es un medio para alcanzar un fin: la violencia. La senda del berserker es una senda de violencia ilimitada, impregnada de sangre. Cuando entras en furia berserker, disfrutas del caos de la batalla, sin preocuparte por tu propia salud o seguridad.
Senda del Guerrero Totémico
La Senda del Guerrero Totémico es un camino espiritual
A partir del nivel 15, tu furia es tan fiera que solo acaba antes de un minuto si caes inconsciente o si tÚ lo decides.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.
A partir del nivel 9, puedes tirar un dado adicional de daño del arma cuando determines el daño adicional de un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo.
Aumenta a dos dados adicionales en el nivel 13 y a tres en el nivel 17.
A partir del nivel 18, si el resultado total de una prueba de Fuerza es menor que tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en su lugar.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.
En el nivel 20, eres la personificación del poder de lo salvaje. Tus puntuaciones de Fuerza y de Constitución aumentan en 4. El máximo de estas puntuaciones es ahora 24.
Desde que eliges esta senda en el nivel 3, puedes entrar en frenesí cuando estés en furia. Si lo haces, mientras dure tu furia puedes hacer un Único ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus turnos después de este. Cuando acaba tu furia, sufres un nivel de cansancio
A partir del nivel 6, no puedes ser hechizado o asustado mientras estás en furia. Si lo estás antes de entrar en furia, el efecto se suspende mientras dure la furia.
A partir del nivel 10, puedes usar una acción para asustar a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando lo hagas, elige una criatura que puedas ver a una distancia de menos de 30 pies. Si la criatura puede verte u oírte, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma) para no asustarse de ti hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto acaba si la criatura termina su turno fuera de la línea de visión o a más de 60 pies de ti.
Si la criatura tiene éxito en la tirada de salvación, no puedes usar este rasgo sobre ella de nuevo hasta después de 24 horas.
A partir del nivel 14, cuando recibas daño de una criatura que está a menos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra ella.
Tuya es la senda que busca la sintonía con el mundo natural, dándote una íntima relación con las bestias. Al nivel 3, cuando adoptas esta senda, ganas la habilidad de lanzar los conjuros sentido animal y hablar con los animales, pero sólo como rituales.
Al nivel 3, cuando adoptas esta senda, eliges un tótem animal y obtienes sus características. Debes hacer o adquirir un objeto como tótem físico (un amuleto u otro adorno similar) que contenga pelo, plumas, garras, dientes o huesos del animal tótem. A tu elección, también ganas atributos físicos menores que recuerdan a tu espíritu tótem. Por ejemplo, si tienes un espíritu tótem de oso, podrías ser inusualmente peludo y de piel gruesa, o si tu tótem es el águila, tus ojos se vuelven de un amarillo brillante.
Tu tótem animal puede ser un animal relacionado con los listados aquí, pero más apropiado para tu tierra natal. Por ejemplo, podrías elegir un halcón o un buitre en lugar de un águila.
-Oso. Mientras estás en furia, tienes resistencia a todos los
daños salvo el daño psíquico. El espíritu del oso te hace lo
suficientemente duro para resistir cualquier
castigo.
-águila. Mientras estés en furia y no estés usando armadura pesada, las demás criaturas tienen desventaja en los ataques de oportunidad contra ti, y puedes usar la acción de Carrera como acción adicional en tu turno. El espíritu del águila te convierte en un depredador que puede moverse en combate con facilidad.
-Lobo. Mientras estés en furia, tus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura a 5 pies (1,5 metros) de ti que sea hostil hacia ti. El espíritu del lobo te convierte en un líder entre los cazadores.
En el nivel 6, ganas un beneficio mágico basado en el tótem animal de tu elección. Puedes elegir el mismo animal que elegiste en nivel 3 o uno distinto.
-Oso. Ganas la fuerza de un oso. Tu capacidad de carga (incluyendo tu carga máxima y tu capacidad de levantar y arrastrar) se duplica, y tienes ventaja en las pruebas de Fuerza realizadas para empujar, levantar, tirar o romper objetos.
-águila. Ganas la vista de un águila. Puedes ver a una distancia de hasta una milla (aprox. 1.600 metros) sin dificultad, y discernir hasta los más pequeños detalles de algo que no diste más de 100 pies (30 metros) de ti. Además, la luz tenue no te impone desventaja en tus pruebas de Sabiduría (Percepción).
-Lobo. Ganas las capacidades de caza de un lobo. Puedes rastrear a otras criaturas mientras viajas a ritmo rápido y puedes moverte sigilosamente mientras viajas a ritmo normal.
En el nivel 10, puedes lanzar el conjuro comunión con la naturaleza, pero sólo como ritual. Cuando lo haces, una versión espiritual de uno de los animales que elegiste para Espíritu Tótem o Aspecto de la Bestia se te aparece para transmitirte la información que pediste.
En el nivel 14, ganas un beneficio mágico basado en el tótem animal de tu elección. Puedes elegir el mismo animal que elegiste previamente o uno distinto.
-Oso. Mientras estás en furia, las criaturas a 5 pies (1,5 metros) de ti que te sean hostiles tienen desventaja en las tiradas de ataque contra cualquier otro que no seas tÚ u otro personaje con este rasgo. Un enemigo es inmune a este efecto si no puede verte u oírte, o si no puede ser asustado.
-águila. Mientras estás en furia, tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de movimiento actual. Este beneficio sólo funciona en breves intervalos de tiempo