Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestalt. Einem unwilligen Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestaltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten.
Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt oder stirbt. Die neue Gestalt kann die eines beliebigen Tieres sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Ziel keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tieres ersetzt. Die betroffene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestalt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung, Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher
überzähliger Schaden auf die normale Gestalt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte der Kreatur nicht auf O reduziert, wird sie nicht bewusstlos.
Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.
 
Du rufst an einer Kreatur, welche du in der Reichweite sehen kannst, einen betäubenden Frost hervor. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 1W6 Kälteschaden und hat Nachteil bei seinem nächsten Waffenangriffswurf, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges ablegt.
 
Du wählst eine Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und markierst sie auf mystische Art als deine Beute. Für die Wirkungsdauer fügst du dem Ziel bei jedem Treffer mit einem Waffenangriff zusätzlich 1W6 Schaden zu.
Außerdem bist du im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) und Weisheit (Überleben), wenn du das Ziel suchst. Wird dieses auf 0 Trefferpunkte reduziert, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markieren.
 
Dieser Zauber gewährt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen, die du sehen kannst, für die Wirkungsdauer die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen. Betroffene Kreaturen behalten auch ihre normale Art zu atmen.
 
Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, der auf dem Ziel liegt, endet sofort. Lege für jeden entsprechenden Zauber des 4. oder eines höheren Grades einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10 + den Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.
 
Eine Sphäre aus schimmernder Energie umschließt eine Kreatur oder einen Gegenstand der Größenkategorie groß oder kleiner in Reichweite. Eine unwillige Kreatur muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von der Sphäre umschlossen zu werden.
Weder physische Gegenstände noch magische Energie oder andere Zaubereffekte vermögen die Barriere zu durchdringen, nicht von außen und auch nicht von innen, eine Kreatur in der Sphäre kann jedoch normal atmen. Die Sphäre ist immun gegen alle Arten von Schaden, und Kreaturen oder Gegenstände in ihrem Inneren können von Angriffen oder Effekten, die von außerhalb kommen, nicht betroffen werden. Ebensowenig ist es der Kreatur im Inneren der Sphäre möglich, etwas außerhalb zu beeinflussen.
Die Sphäre ist gewichtslos und gerade groß genug, um die Kreatur oder den Gegenstand aufzunehmen. Eine umschlossene Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um sich gegen die Wand der Sphäre zu drücken und sich so mit ihrer halben
Bewegungsrate rollend fortzubewegen. Gleichermaßen kann die Sphäre von anderen Kreaturen ins Rollen gebracht und bewegt werden, die sich außerhalb befinden.
Wird der Zauber Auflösung auf die Sphäre gewirkt, zerstört er sie, ohne etwas im Inneren zu beschädigen.
 
Du beschwörst Feengeister, welche die Gestalt von Tieren annehmen und in nicht besetzten Bereichen erscheinen, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint:
Die Tiere gelten als Feenwesen und verschwinden, wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden oder der Zauber endet. Die beschworenen Kreaturen sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu brauchst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sich die Tiere gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Tiere zur Verfügung.
 
Du rufst einen elementaren Diener herbei. Wähle einen Bereich von Luft, Erde, Feuer oder Wasser in Reichweite, der einen Würfel mit 3 m Kantenlänge füllt. Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger, welcher der Art des gewählten Bereichs entspricht, erscheint an einer nicht besetzten Stelle im Umkreis von 3 m zu diesem Bereich. Beispielsweise könnte ein Feuerelementar aus einem Freudenfeuer hervortreten oder ein Erdelementar aus dem Boden aufsteigen. Der Elementar verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden oder der Zauber endet.
Der Elementar ist für die Wirkungsdauer mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für den Elementar, da er eigene Züge ausführt. Dein elementarer Diener folgt allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehl verteidigt er sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.
Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht, sondern du
verlierst die Kontrolle über ihn. Er wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich und könnte angreifen. Ein unkontrollierter Elementar kann von dir nicht fortgeschickt werden und verschwindet 1 Stunde, nachdem du ihn beschworen hast. Der SL hat die Spielwerte des Elementars zur Verfügung.
 
Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper der Kreatur befindet.
Der Zauber endet für das betroffene Ziel, wenn dieses angreift oder einen Zauber wirkt.
 
Until the spell ends, when you make a Charisma check, you can replace the number you roll with a 15. Additionally, no matter what you say, magic that would determine if you are telling the truth indicates that you are being truthful.
Wähle einen nicht besetzen Würfel Luft von 1,50 m Kantenlänge. den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Eine elementare Kraft, die einem Staubteufel ähnelt, erscheint in dem Würfel und verbleibt bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers.
Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50 m von dem Staubteufel beendet, muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 1W8 Wuchtschaden und wird 3 m vom Staubteufel weggeschoben. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden und wird nicht weggeschoben.
Als Bonusaktion kannst du den Staubteufel bis zu 9 m in jede Richtung bewegen. Wenn der Staubteufel sich über Sand, Staub, loses Erdreich oder leichtes Geröll hinwegbewegt, so nimmt er das Material auf und formt eine Wolke aus Schutt mit 3 m Durchmesser um sich herum, die bis zum Beginn deines nächsten Zuges verbleibt. Die Wolke verschleiert den Bereich komplett.
 
Wähle einen Gegenstand in Reichweite, den du sehen kannst.
Es kann sich um eine Tür, eine Kiste, ein Paar Handschellen, ein Vorhängeschloss oder einen anderen Gegenstand handeln, der über eine magische oder gewöhnliche Methode verfügt, die den Zugang verhindert.
Ein Ziel, das von einem gewöhnlichen Schloss oder durch einen Riegel verschlossen ist oder klemmt, wird entriegelt, geöffnet oder gelöst. Wenn der Gegenstand mehrere Schlösser besitzt, wird nur eines von ihnen geöffnet.
Wählst du ein Ziel, das mit dem Zauber Arkanes Schloss verriegelt ist, wird der Zauber für 10 Minuten unterdrückt. In dieser Zeit kann das Ziel normal geöffnet und geschlossen werden.
Wenn du den Zauber wirkst, ertönt ein lautes Klopfen aus dem Gegenstand, das auf eine Entfernung von 90 m hörbar ist.
 
Ein Naturgeist erhört deinen Ruf und verwandelt dich in einen mächtigen Beschützer. Die Verwandlung hält an, bis der Zauber endet. Du wählst eine der folgenden Formen aus: Urtümliches Tier oder Großer Baum.
Urtümliches Tier. Animalisches Fell bedeckt deinen Körper, deine Gesichtszüge werden tierhaft und du erhältst folgende Vorzüge:
Großer Baum. Deine Haut erscheint borkig, Blätter sprießen aus deinem Haar und du erhältst die folgenden Vorzüge:
Du deutest mit einem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat, wird für einen kurzen Moment von höllischen Flammen eingehüllt.
Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen.
Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2W10 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
 
Du steckst vier nicht-magische Pfeile oder Armbrustbolzen in Reichweite in den Boden und legst Magie auf sie, um einen Bereich zu schützen.
Bewegt sich während der Wirkungsdauer eine Kreatur außer dir das erste Mal auf 9 m oder näher an die Geschosse heran oder beendet ihren Zug dort, schießt eins der Geschosse auf die Kreatur zu.
Misslingt dieser ein Geschicklichkeitsrettungswurf, erleidet sie 1W6 Schaden. Der Pfeil oder Bolzen wird dabei zerstört. Der Zauber endet, wenn keine Geschosse mehr übrig sind.
Wenn du den Zauber wirkst, kannst du Kreaturen festlegen, die den Effekt nicht auslösen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus zwei weitere Geschosse verzaubern.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, knistert deine Waffe vor magischer Energie und verursacht zusätzlich 5W10 Energieschaden.
Sollte dieser Angriff das Ziel auf 50 Trefferpunkte oder weniger reduzieren, wird es verbannt. Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, kehrt es auf seine Heimatebene zurück.
Wenn es hingegen auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verschwindet die Creatur auf eine ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, Falls dieser besetzt ist.
Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, sowie alles, was sie trägt und in den Händen hält, nimmt für die Wirkungsdauer eine gasförmige Gestalt an und erscheint als Nebelwolke.#
Der Zauber endet, wenn die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 fallen. Eine körperlose Kreatur kann nicht von dem Zauber betroffen werden.
Solange das Ziel in dieser Gestalt ist, verfügt es als einzige Bewegungsart über eine Flugbewegungsrate von 3 m. Das Ziel kann den Bereich einer anderen Kreatur betreten und besetzen.
Für die Wirkungsdauer besitzt es eine Resistenz gegen nicht-magischen Schaden und ist im Vorteil bei Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionsrettungswürfen. Die verwandelte Kreatur kann durch kleine Löcher, schmale Öffnungen und sogar Spalten dringen, muss jedoch Flüssigkeiten behandeln, als seien sie feste Oberflächen. Das Ziel kann nicht fallen und schwebt in der Luft, selbst wenn es betäubt oder anderweitig kampfunfähig ist.
In der Gestalt einer Nebelwolke kann die Kreatur weder sprechen
noch mit Gegenständen interagieren. Alle Objekte, die es trug oder in Händen hielt, können nicht fallengelassen, verwendet oder anderweitig beeinflusst werden. Das Ziel kann nicht angreifen und keine Zauber wirken.
 
Du öffnest ein Tor zur Dunkelheit zwischen den Sternen, ein Gebiet, das von unbekannten Schrecken erfüllt ist. Eine Sphäre aus Schwärze und bitterer Kälte mit einem Radius von 6 m erscheint, zentriert an einem Punkt in Reichweite, und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Diese Leere ist von einer Kakophonie leisen Flüsterns und schmatzender Geräusche erfüllt, die auf eine Entfernung von bis zu 9 m hörbar sind.
Kein Licht, ob magischen oder natürlichen Ursprungs, vermag den Bereich der Sphäre zu erhellen, und Kreaturen, die sich vollständig in diesem aufhalten, sind blind.
Die Leere erzeugt eine Verzerrung in der Struktur des Raums und der Bereich gilt als schwieriges Gelände. Alle Kreaturen, die ihren Zug in dem Bereich beginnen, erleiden 2W6 Kälteschaden. Alle Kreaturen, die ihren Zug in dem Bereich beenden, müssen einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um nicht 2W6 Säureschaden zu erleiden, da sie von milchigen, unweltlichen Tentakeln berührt werden.
 
Ein Strahl aus hellem Licht schießt aus deiner Hand in einer Linie mit 1,50 m Breite und 18 m Länge. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 6W8 gleißenden Schaden und ist bis zu deinem nächsten Zug blind. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht blind.
Untote und Schleime sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf.
Als Aktion kannst du in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, eine neue Linie aus Licht erschaffen.
Für die Wirkungsdauer leuchtet ein Fleck aus strahlendem Licht in deiner Hand. Er strahlt innerhalb von 9 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 9 m dämmriges Licht aus.
Dieses Licht zählt als Sonnenlicht.
 
Du erfüllst Pflanzen innerhalb von 9 m mit einem beschränkten Bewusstsein und Belebtheit, sodass sie in der Lage sind, mit dir zu kommunizieren und einfachen Anweisungen zu folgen. 
Wenn du diesen Zauber wirkst nutzt du das Seil, um einen Kreis mit 1,50 m Radius zu schaffen, welcher auf dem Grund oder dem Boden liegt. Bei Abschluss des Wirkens des Zaubers verschwindet das Seil, und der Kreis wird zu einer magischen Falle.
Diese Falle ist beinahe unsichtbar, und es ist ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG nötig, um sie zu erkennen.
Die Falle löst aus, wenn eine kleine, mittelgroße oder große Kreatur sich auf den Untergrund oder den Boden im Bereich der Falle bewegt. Diese Kreatur muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder wird auf magische Weise in die Luft gehoben, wo sie dann kopfüber 1 m über dem Boden hängt. Die Kreatur ist bis zum Ende des Zaubers festgesetzt.
Eine festgesetzte Kreatur kann ablegen am Ende jeder ihrer Zuge einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg zu beenden. Alternativ kann die Kreatur oder jemand anderes, der sie erreichen kann, eine
Aktion verwenden, um einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen. Bei einem Erfolg endet der festsetzende Effekt.
Nach dem Auslösen der Falle endet der Zauber, wenn keine Kreatur darin gebunden ist.
Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 m erspüren. Außerdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit zu bestimmen.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.
 
Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine schwere oder mittelschwere Rüstung, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2W8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen.
Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss ihr ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, damit sie ihn nicht fallenlässt (falls dies möglich ist).
Lässt sie den Gegenstand nicht fallen, ist sie im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
 
Du intonierst eine ablenkende Folge von Worten, die dafür sorgt, dass Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die dich hören können, einen Charismarettungswurf ablegen müssen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind bei diesem Rettungswurf automatisch erfolgreich.
Kämpfen du oder deine Gefährten gegen eine Kreatur, ist diese bei ihrem Rettungswurf im Vorteil. Misslingt der Rettungswurf, ist das Ziel im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), um Kreaturen mit Ausnahme von dir wahrzunehmen, bis der Zauber endet oder bis das Ziel dich nicht mehr hören kann.
Der Zauber endet auch, wenn du kampfunfähig wirst oder nicht mehr sprechen kannst.
Indem du magische Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst, Trefferpunkte zurück in Höhe von 1W4 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs.
Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
 
Du sprichst ein Wort der Macht aus, das den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, überwältigt, sodass sie hilflos ist. Besitzt das ausgewählte Ziel 150 Trefferpunkte oder weniger, ist es betäubt. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt.
Das betäubte Ziel kann am Ende eines jeden seiner Züge einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Betäubungseffekt.
 
Wähle eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
 
Du versuchst, starke Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrücken. Alle humanoiden Kreaturen innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Charismarettungswurf ablegen. Jede betroffene Kreatur kann diesen Rettungswurf freiwillig nicht bestehen. Bei einem Misserfolg wählst du einen der folgenden zwei Effekte:
Du wählst einen Gegenstand, den du berühren musst, während du den Zauber wirkst. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat.
Du erlangst auch Kenntnis darüber, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und welche dies sind. Wurde der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen, ist dir bekannt, um welchen es sich handelt.
Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.
 
Während du eine komplizierte Zauberformel aufsagst, schneidest du dich selbst mit einem juwelenbesetzten Dolch und erleidest 2W4 Stichschaden, der auf keine Weise verringert werden kann. Dann tröpfelst du dein Blut über die anderen Komponenten des Zaubers und berührst sie. Dies verwandelt sie in ein spezielles Konstrukt, das Homunkulus genannt wird.
Die Werte für den Homunkulus sind im Monster Manual (Monsterhandbuch) enthalten. Er ist dein treuer Gefährte und stirbt, wenn du stirbst. Immer wenn du eine lange Rast beendest, kannst du bis zur Hälfte deiner Trefferwürfel aufwenden, wenn der Homunkulus sich auf derselben Ebene der Existenz aufhält wie du. Wenn du das tust, dann werfe jeden einzelnen Würfel und rechne jeweils deinen Konstitutionsmodifikator hinzu. Deine maximalen Trefferpunkte werden um das Ergebnis reduziert, und die maximalen Trefferpunkte des Homunkulus sowie seine gegenwärtigen Trefferpunkte werden beide um dieses Ergebnis erhöht. Dieser Prozess kann deine Trefferpunkte nicht auf weniger als 1
reduzieren. Die Veränderung deiner Trefferpunkte und der des Homunkulus endet, wenn du die nächste lange Rast beendest. Die Verringerung deiner Trefferpunkte kann vorher durch kein Mittel entfernt werden, ausgenommen durch den Tod des Homunkulus.
Du kannst zu jedem Zeitpunkt nur einen Homunkulus haben. Wenn du diesen Zauber wirkst, während dein Homunkulus lebt, wird der Zauber versagen.
Wunsch ist der mächtigste Zauber, den eine sterbliche Kreatur wirken kann. Indem du deinen Willen laut aussprichst, vermagst du das Fundament der Realität im Einklang mit deinen Wünschen zu verändern.
 
Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie.
Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und fügt dem Ziel 1W4 +1 Energieschaden zu.
Die Pfeile schlagen alle gleichzeitig ein und können auf eine oder mehrere Kreaturen losgeschickt werden.
 
Mit diesem Zauber versuchst du, ein himmlisches Wesen, ein Elementar, eine Fee oder einen Unhold für einen Dienst zu binden. Die Kreatur muss für die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers in Reichweite sein. (Für gewöhnlich wird die Kreatur erst in die Mitte eines umgekehrten Schutzkreises beschworen, damit sie gefangen ist, während dieser Zauber gewirkt wird.)
Ist der Zauber vollendet, muss das Ziel einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer an dich gebunden. Wurde die Kreatur durch einen anderen Zauber beschworen, verlängert sich dessen Wirkungsdauer auf die Wirkungsdauer von Bindung der Ebenen.
Eine gebundene Kreatur muss nach bestem Können deine Anweisungen erfüllen. Du könntest ihr etwa befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu beschützen oder eine Botschaft zu übermitteln. Die Kreatur befolgt den Wortlaut deiner Anweisungen. Sollte sie dir gegenüber jedoch feindlich eingestellt sein, versucht sie, deine Worte zu verdrehen,
damit sie ihre eigenen Ziele verfolgen kann. Führt die Kreatur deine Anweisungen vollständig aus, ehe der Zauber endet, kehrt sie zu dir zurück, um dies zu berichten, wenn du dich auf derselben Existenzebene befindest. Andernfalls kehrt sie an den Ort zurück, wo du sie gebunden hast, und wartet dort, bis der Zauber endet.
 
Ein schimmernder grüner Pfeil schießt auf ein Ziel in Reichweite zu und explodiert in einem Sprühregen aus Säure, Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus.
Bei einem Treffer erleidet es sofort 4W4 Säureschaden und 2W4 Säureschaden am Ende seines nächsten Zuges. Verfehlst du, spritzt genug Säure auf das Ziel, um die Hälfte des anfänglichen Schadens zu verursachen, ohne jedoch Schaden am Ende des nächsten Zuges zuzufügen.
 
Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeglicher gesprochener Sprache, die du hörst. Außerdem bist du in der Lage, jede geschriebene Sprache zu lesen, die du sehen kannst, musst dabei aber die Oberfläche berühren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert ungefähr 1 Minute, eine Seite Text zu lesen.
Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen, wie arkanen Sigillen, die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.
 
(
Wähle einen Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades, den du wirken kannst, der einen Zeitaufwand von einer Aktion besitzt und der dich als Ziel haben kann. Du wirkst diesen Spruch (im Folgenden Notfallzauber genannt) gemeinsam mit Notfall und verbrauchst für beide Zauberplätze, allerdings tritt der Notfallzauber nicht in Kraft. Stattdessen setzt sein Effekt ein, wenn bestimmte Umstände eintreten, die du beim Wirken der beiden Zauber festlegst. 
Indem du Stöckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenwürfeln würfelst, reich verzierte Karten auslegst oder andere Weissagungsgegenstände verwendest, erhältst du ein Omen von einer außerweltlichen Wesenheit über die Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du für die nächsten 30 Minuten planst. Der SL wählt eines der folgenden möglichen Omen:
Der Zauber nimmt keine Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust eines Gefährten.
Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, bevor du eine lange Rast beendest, besteht eine kumulative Chance von 25 % für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis erhältst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.
 
Eine wirbelnde Masse 1,50 m tiefen Wassers erscheint in einem Radius von 9 m mit ihrem Zentrum an einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Der Punkt muss auf dem Untergrund oder in einem Gewässer sein.
Bis zum Ende des Zaubers ist dieser Bereich schwieriges Gelände, und jede Kreatur, die ihren Zug darin beginnt, muss erfolgreich einen Stärkerettungswurf ablegen oder erleidet bei einem Fehlschlag 6W6 Wuchtschaden. Zudem wird sie 3 m in Richtung Zentrum gezogen.
Du wählst einen Bereich aus Gestein oder Schlamm, den du sehen kannst und der in einen Würfel von 12 m Kantenlänge passt, und wählst dann einen der folgenden Effekte:
Von Stein zu Schlamm wandeln. Nichtmagisches Gestein jeder Art in dem Bereich wird zu einem gleichen Volumen dicken, fließenden Schlamms, der bis zum Ende der Wirkungsdauer verbleibt. Der Untergrund im Bereich des Zaubers wird schlammig genug, dass Kreaturen darin versinken können. Jeder Meter, den sich eine Kreatur durch den Schlamm bewegt, kostet 4 m Bewegungsrate, und jede Kreatur, die sich auf dem Untergrund befindet .wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch ablegen, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug in den Bereich bewegt oder ihren Zug darin beendet. Bei einem Fehlschlag sinkt eine Kreatur in den Schlamm und ist festgesetzt. Sie kann allerdings eine Aktion verwenden, um den Zustand bei sich selbst zu beenden, indem sie sich aus dem Schlamm befreit.
Wenn
du den Zauber an einer Decke anwendest, so fällt der Schlamm herunter. Jede Kreatur unter dem fallenden Schlamm muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Eine Kreatur erleidet 4W8 Wuchtschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.
Von Schlamm In Stein wandeln. Nichtmagischer Schlamm oder Treibsand in diesem Bereich, der nicht tiefer als 3 m ist, verwandelt sich für die Dauer des Zaubers in weiches Gestein. Jede Kreatur, die sich im Schlamm befindet, wenn er sich verwandelt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg wird die Kreatur sicher zur Oberfläche an einen unbesetzten Platz geschoben. Bei einem Fehlschlag wird eine Kreatur durch das Gestein festgesetzt. Eine festgesetzte Kreatur, oder eine andere Kreatur in Reichweite, kann eine Aktion verwenden, um zu versuchen, das Gestein zu zerbrechen. Dazu muss sie einen Wurf auf Stärke gegen SG 20 bestehen oder dem Gestein Schaden zufügen. Das Gestein hat RK 15,25 Trefferpunkte und ist immun gegen
Giftschaden und psychischen Schaden.
Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst bis zu zwölf Kreaturen deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Die Ziele müssen sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, sie zu sehen.
Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du eine Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch.
Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen.
Misslingt dieser, folgt die betroffene Kreatur der beschriebenen Handlungsweise nach ihren Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in diesem Fall endet der Zauber vorzeitig.
Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der
Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen.
Beispielsweise könntest du einer Gruppe von Soldaten einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr ganzes Geld schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führen die Ziele die Handlung nicht aus.
Wenn du oder einer deiner Gefährten ein Ziel verletzt, endet der Zauber für diese Kreatur.
 
Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen.
Jede Kreatur in einem Kegel von 4,50 m muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
 
Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in einer Sphäre mit 6 m Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun gegen Schallschaden. Außerdem sind Kreaturen taub, solange sie sich im Bereich des Zaubers befinden. In der Sphäre ist es nicht möglich, einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente besitzt.
 
Eine schimmernde Wand aus hellem Licht erscheint an einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite wählst. Die Wand erscheint in einer Ausrichtung deiner Wahl: horizontal, vertikal, oder diagonal. Sie kann frei schweben oder auf einer soliden Oberfläche ruhen. Die Wand kann bis zu 18 m lang, 3 m hoch und 1,50 m dick sein. Die Wand blockiert Sichtlinien, aber Kreaturen und Objekte können sie passieren. Sie verbreitet helles Licht innerhalb von 36 m und dämmriges Licht in weiteren 36 m.
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 4W8 gleißenden Schaden und ist für 1 Minute blind. Bei einem Erfolg nimmt sie nur die Hälfte des Schadens und ist nicht blind. Eine hierdurch blinde Kreatur kann am Ende jedes ihrer Züge einen Konstitutionsrettungswurf ablegen, um den Effekt bei sich mit einem Erfolg zu beenden.
Eine Kreatur, die ihren Zug im Bereich der Wand beendet, erleidet 4W8 gleißenden Schaden.
Bis zum Ende des
Zaubers kannst du eine Aktion verwenden, um einen gleißenden Strahl von der Wand aus gegen eine Kreatur zu richten, welche du innerhalb von 18 m von der Wand sehen kannst. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 gleißenden Schaden. Ob du nun triffst oder nicht, reduziere die Länge der Wand um 3 m. Wenn die Länge der Wand auf 0 m reduziert wird, endet der Zauber.
 
Eine senkrechte Säule aus göttlichem Feuer fährt vom Himmel auf einen Ort herab, den du bestimmst. Alle Kreaturen innerhalb eines Zylinders mit 3 m Radius und 12 m Höhe, der um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 4W6 Feuerschaden und 4W6 gleißenden Schaden oder jeweils halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
 
Du beschwörst einen Geist, der die Gestalt eines ungewöhnlich intelligenten, starken und loyalen Reittieres annimmt, und erschaffst ein langfristiges Band mit ihm.
Das Reittier erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite. Es hat eine der folgenden Gestalten deiner Wahl:
Streitross, Pony, Kamel, Eich oder Dogge (dein SL könnte erlauben, dass das Reittier in einer anderen Gestalt erscheint).
Das Reittier besitzt die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl). 
Die Luft um bis zu fünf Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, beginnt zu wabern. Eine un­
Du entziehst allen Kreaturen in einem Würfel mit 9 m Kantenlänge, zentriert auf einen Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite, die Feuchtigkeit. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf durchführen.
Konstrukte und Untote sind davon nicht betroffen, und Pflanzen sowie Wasserelementare müssen diesen Rettungswurf mit Nachteil durchführen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 12W8 nekrotischen Schaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg.
Nicht-magische Pflanzen im Bereich, die keine Kreaturen sind, etwa Bäume und Büsche, verwelken und sterben sofort.
Dämmriges, grünliches Licht breitet sich in einer Kugel mit 9 m Radius aus, deren Zentrum an einem Punkt liegt, den du innerhalb der Reichweite wählst. Das Licht dringt auch um Ecken und dauert bis zum Ende des Zaubers an.
Wenn eine Kreatur sich in einem Zug zum ersten Mal in den Bereich des Zaubers bewegt oder ihren Zug darin beginnt, so muss diese Kreatur erfolgreich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder 4W10 gleißenden Schaden erleiden.
Zusätzlich erleidet sie eine Erschöpfungsstufe und strahlt ein dämmriges, grünliches Licht in einem Radius von 1,50 m aus. Dies macht es einer Kreatur unmöglich, von Unsichtbarkeit zu profitieren. Das Licht und alle Erschöpfungsstufen, welche durch diesen Zauber verursacht wurden, vergehen bei Ende des Zaubers.
Du erschaffst einen Schutz gegen magische Reisen, der einen Bereich von bis zu 3.600 Quadratmetern auf einer Höhe von bis zu 9 m über dem Boden abdeckt. Für die Wirkungsdauer können sich Kreaturen nicht in den Bereich teleportieren oder Portale verwenden (etwa solche, die durch den Zauber Tor erschaffen werden), um in den Bereich einzudringen. Der Effekt schützt auch vor Ebenenreisen und verhindert somit, dass Kreaturen den Bereich aus der Astralebene, der Ätherbene, der Feenwildnis, dem Schattensaum oder mit dem Zauber Ebenenwechsel betreten.
Außerdem beschädigt der Effekt Kreaturen eines Typs, den du beim Wirken des Spruchs bestimmst. Wähle eine oder mehrere der folgenden Kategorien: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Wenn eine Kreatur der ausgewählten Art das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet sie 5W10 gleißenden oder nekrotischen Schaden (deine Wahl bei Wirken des Zaubers).
Wenn du den Zauber wirkst, kannst du auch ein
Passwort festlegen. Eine Kreatur, die das Passwort beim Betreten des Bereichs ausspricht, erleidet keinen Schaden durch den Effekt.
Der Bereich von Zutritt verwehren darf sich nicht mit dem, Bereich einer anderen Anwendung dieses Zaubers überschneiden. Wirkst du den Zauber 30 Tage lang in Folge an demselben Ort, hält der Effekt an, bis er gebannt wird. Die Materialkomponenten werden in diesem Fall beim letzten Wirken verbraucht.
 
Auf magische Weise betrittst du einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt mit der gesamten Ausrüstung, die du trägst, für die Wirkungsdauer mit dem Stein.
Du verwendest deine Bewegung und trittst an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Gegenstand oder die Oberfläche. Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, ist deine Anwesenheit mit nicht-magischen Sinnen in keinster Weise wahrnehmbar.
Du selbst bemerkst zwar, wie Zeit vergeht, kannst aber nicht sehen, was draußen geschieht, und bist im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die du ablegst, um Geräusche von außerhalb zu hören. Innerhalb des Steins bist du in der Lage, Zauber auf dich selbst zu wirken. 
Ein starker Wind (30 km/h) weht in einem Radius von 3 m um dich herum und bewegt sich mit dir, wobei er auf dir zentriert bleibt. Der Wind verbleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers.
Der Wind hat folgende Effekte:
Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und ist im Vorteil bei Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen. Außerdem sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel.
Dieser Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer noch einmal wirkst.
Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9 m Kantenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für wenige Augenblicke und verschwindet dann wieder.
Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer bezaubert. Solange eine Kreatur durch diesen Zauber bezaubert ist, ist sie kampfunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0.
Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um sie aus ihrer Betäubung zu schütteln.
 
Du machst eine beruhigende Geste, und bis zu drei bereitwillige Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, verlieren für die Wirkungsdauer des Zaubers das Bewusstsein. Der Zauber endet bei einem Ziel vorzeitig, wenn es Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um es wachzurütteln oder wach zu schlagen. Wenn ein Ziel für die volle Wirkungsdauer bewusstlos bleibt, erlangt es den Vorzug einer kurzen Rast und kann von diesem Zauber nicht mehr betroffen werden, bevor es nicht eine lange Rast abschließt.
 
Du erfüllst deinen Köcher mit Magie, sodass er einen endlosen Vorrat nicht-magischer Geschosse erschafft, die in deine Hand zu Springen scheinen, wenn du danach greifst.
Für die Wirkungsdauer kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um zwei Angriffe mit einer Waffe auszuführen, die Geschosse aus dem Köcher verwendet. Bei jedem solchen Fernkampfangriff ersetzt dein Köcher magisch das Geschoss, das du verbraucht hast, mit einem identischen nicht-magischen Geschoss. Jegliche Geschosse, die durch diesen Zauber erschaffen werden, zerfallen nach Beenden des Spruchs.
Ist der Köcher nicht mehr in deinem Besitz, endet der Zauber.
 
Du und bis zu fünf bereitwillige Kreaturen innerhalb von 1,50 m werden augenblicklich zu einer vorher festgelegten Zuflucht transportiert. Du und alle Kreaturen, die mit dir teleportiert werden, erscheinen im nächsten nicht besetzten Bereich zu dem Punkt, den du beim Vorbereiten der Zuflucht bestimmt hast (siehe unten). Wenn du diesen Zauber wirkst, ohne zuvor eine Zuflucht vorbereitet zu haben, hat er keinen Effekt.
Du bestimmst eine Zuflucht, indem du diesen Zauber an einem Ort wie einem Tempel wirkst, der deiner Gottheit geweiht oder stark mit ihr verbunden ist. Wenn du versuchst, den Zauber auf diese Weise in einem Bereich zu wirken, der nicht deiner Gottheit geweiht ist, hat er keinen Effekt.
 
Du erschaffst eine Illusion, die sich im Verstand einer Kreatur festsetzt. Befindet sich das Ziel in Reichweite und kannst du es sehen, muss die betroffene Kreatur einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erschaffst du das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens deiner Wahl, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 3 m Kantenlänge und das für die Wirkungsdauer nur vom Ziel wahrgenommen werden kann.
Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperatur und andere Sinneseindrücke, die ebenfalls nur von der Kreatur wahrgenommen werden können.
Verwendet das Ziel seine Aktion, um das Trugbild zu untersuchen, darf es einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Ist der Wurf erfolgreich, durchschaut das Ziel die Täuschung und der Zauber endet.
Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild,
als wäre es real. Alle unlogischen Folgen bei der Interaktion mit der Illusion erklärt sich die betroffene Kreatur verstandesmäßig. Versucht ein Ziel beispielsweise, über eine nicht reale Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, wird es fallen, sobald es die Illusion betritt. Wenn die Kreatur den Sturz überlebt, glaubt sie immer noch, dass die Brücke existiert und findet eine andere Erklärung für den Sturz - sie wurde gestoßen, ist ausgerutscht, ein starker Windstoß hat sie von der Brücke geweht oder Ähnliches.
Das Ziel ist so von der Realität des Trugbilds überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion erleiden kann. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, vermag das Ziel anzugreifen. Gleichermaßen verbrennt es sich an der Illusion von Feuer, Lava oder eines Säuretümpels. In jeder Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1W6 psychischen Schaden zufügen, wenn sich die betroffene Kreatur im Bereich der Illusion oder innerhalb von 1,50 m zu ihr aufhält.
Dies setzt voraus, dass die Illusion eine Kreatur oder Gefahr abbildet, die logischerweise Schaden verursachen könnte, beispielsweise durch einen Angriff. Das Ziel nimmt dies als Schadensart wahr, die dem Trugbild entspricht.
 
Du sprichst ein göttliches Wort aus, und ein brennendes Gleißen bricht aus dir heraus. Jede Kreatur deiner Wahl, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder erleidet 1W6 gleißenden Schaden.
 
Du wandelst Rohmaterialien in ein Erzeugnis des gleichen Materials um. Beispielsweise kannst du aus einem Stück Baum eine hölzerne Brücke erschaffen, ein Seil aus einem Hanffeld und Kleider aus Flachs oder Wolle.
Wähle Rohmaterialien in Reichweite, die du sehen kannst. Du bist in der Lage, aus ihnen Gegenstände der Größenkategorie groß oder kleiner zu erschaffen (die in einen Würfel mit 3m Kantenlänge passen oder in acht verbundene Würfel mit jeweils 1,50 m Kantenlänge), solange du über ausreichend Rohmaterialien verfügst. Wenn du mit Metall, Stein oder anderen mineralischen Substanzen arbeitest, darf der gefertigte Gegenstand maximal mittelgroß sein (ein Würfel mit einer Kantenlänge von bis zu 1,50 m).
Die Qualität der Gegenstände, die du mit dem Zauber erschaffst, Kreaturen oder magische Gegenstände können durch diesen Zauber weder erschaffen noch verwandelt werden. Es ist ebenfalls nicht möglich, Gegenstände zu formen, die ein großes Ausmaß an Kunstfertigkeit erfordern, wie Schmuck, Waffen, Glas oder Rüstung &mdash
Eine brodelnde Sturmwolke mit einem Radius von 108 m bildet sich, zentriert um einen Punkt, den du sehen kannst.
Blitze zucken in dem Bereich herab, Donner grollt und starke Winde heulen. Jede Kreatur, die sich beim Erscheinen der Wolke unter dieser befindet (nicht mehr als 1.500 m), muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur [[/r 2d6]] Schallschaden und wird für 5 Minuten taub.
In jeder Runde, in der du die Konzentration auf diesen Zauber aufrechterhältst, erzeugt der Sturm in deinem Zug einen anderen Effekt.
Runde 2: Säureregen fällt aus der Wolke. Alle Kreaturen und Gegenstände unter der Wolke erleiden [[/r 1d6]] Säureschaden.
Runde 3: Du rufst sechs Blitze aus der Wolke hervor, die sechs Kreaturen oder Gegenstände deiner Wahl unter der Wolke treffen. Jedes Ziel kann nur von einem Blitz getroffen werden und erleidet [[/r 10d6]] Blitzschaden. Eine getroffene Kreatur kann diesen Schaden bei einem erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf halbieren.
Runde 4: Hagelkörner prasseln aus der Wolke herab. Alle Kreaturen und Gegenstände unter der Wolke erleiden [[/r 2d6]]
Wuchtschaden.
Runde 5-10: Windstöße und eisiger Regen fegen durch den Bereich unter der Wolke. Dieser gilt als schwieriges Gelände und ist komplett verschleiert. Jede Kreatur innerhalb des Bereichs erleidet [[/r 1d6]] Kälteschaden. Angriffe mit Fernkampfwaffen sind in ihm nicht möglich. Der Wind und der Regen zählen als starke Ablenkung, wenn eine Kreatur die Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten versucht. Außerdem zerstreuen die starken Winde (die zwischen 30 und 75 km pro Stunde erreichen) automatisch jeden Nebel, Dunst und ähnliche Effekte in dem Bereich, gleichgültig ob es sich um gewöhnliche oder magische handelt.
 
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, leuchtet deine Waffe mit astralem Schein auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 gleißenden Schaden.
Das Ziel wird sichtbar, wenn es zuvor unsichtbar war, und gibt in einem Radius von 1,50 m dämmriges Licht ab. Es kann nicht unsichtbar werden, bis der Zauber endet.
 
Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4W6 gleißenden Schaden.
Zusätzlich ist der nächste Angriffswurf im Vorteil, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, weil es durch mystisches Licht optisch hervorgehoben wird.
 
Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer [[/r 1d4 + 4]] temporäre Trefferpunkte erhältst.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erhältst du für jeden Grad über den 1. hinaus 5 zusätzliche temporäre Trefferpunkte.
 
Bis der Zauber endet, kontrollierst du jegliches offenes Gewässer im Bereich eines Würfels mit bis zu 30 m Kantenlänge. Wähle einen der folgenden Effekte, wenn du den Zauber wirkst. Als Aktion in deinem Zug kannst du diesen Effekt wiederholen oder einen anderen erzeugen.
Flut: Du lässt den Wasserpegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu 6 m ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auch auf das Land über.
Wenn du den Zauber auf ein größeres Gewässer wirkst, erschaffst du stattdessen eine 6 m hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zur anderen bewegt und dann herabschmettert. Alle Fahrzeuge der Größenkategorie riesig oder kleiner, die sich im Pfad der Welle befinden, werden mit ihr zur anderen Seite getragen. Wird ein solches Fahrzeug von der herabbrechenden Welle getroffen, kentert es mit einer Chance von 25 %.
Der Wasserstand bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du e nen anderen Effekt wählst. Erzeugst du eine Welle, wiederholt sic
diese zu Beginn deines nächsten Zuges, solange die Flut anhält.
 
Du erschaffst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich in Reider nicht größer als ein Würfel mit 6 m Kantenlänge sein darf. Bis der Zauberspruch endet, macht dich ein Alarm darauf aufmerksam, wenn eine Kreatur der Größenkategorie winzig oder
größer in den geschützten Bereich eindringt. Beim Wirken des Zaubers kannst du Kreaturen festlegen, die den Alarm nicht auslösen. Lege außerdem fest, ob der Alarm geistig oder hörbar ist.
Ein geistiger Alarm macht sich als Klingeln in deinem Kopf bemerkbar, wenn du dich innerhalb von 1,5 km um den geschützten Bereich aufhältst. Das Klingeln weckt dich, falls du schlafen solltest.
Ein hörbarer Alarm erzeugt im Umkreis von 18 m für 10 Sekunden das Geräusch einer Handglocke.
 
Du erschaffst drei Strahlen aus Feuer und schleuderst sie auf ein oder mehrere Ziele in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff für jeden Strahl aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden.
 
Du bettest eine Botschaft in einen Gegenstand in Reichweite, die ausgesprochen wird, wenn eine auslösende Bedingung erfüllt wird. Wähle einen Gegenstand, den du sehen kannst und der nicht von einer anderen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten wird. Sprich anschließend die Botschaft, die aus 25 Wörtern oder weniger bestehen darf, auch wenn sie über einen Zeitraum von maximal 10 Minuten übermittelt werden kann. Schließlich bestimmst du den Umstand, der den Zauber auslöst, sodass er deine Botschaft übermittelt.
Tritt dieser Umstand ein, erscheint ein magischer Mund auf dem Gegenstand und rezitiert die Botschaft in deiner Stimme und in der Lautstärke, in der du sie gesprochen hast. Wenn der ausgewählte Gegenstand einen Mund besitzt (wie bei einer Statue) oder etwas, das einem solchen ähnlich sieht, erscheint der magische Mund dort, sodass die Worte aus dem Mund des Gegenstands zu kommen scheinen.
Beim Wirken des Zaubers kannst du entscheiden, ob dieser endet, nachdem er die Botschaft übermittelt hat,
oder bestehen bleibt und die Nachricht wiederholt, wenn der Auslöser erneut eintritt.
Der Auslöser kann so allgemein oder so detailliert sein, wie du willst, doch muss er auf sichtbaren und hörbaren Umständen innerhalb von 9 m um den Gegenstand basieren. Du könntest beispielsweise festlegen, dass der Mund spricht, wenn sich eine Kreatur dem Gegenstand auf 9 m nähert oder eine Silberglocke innerhalb von 9 m läutet.
 
Du schreibst einen Text auf Pergament, Papier oder ein anderes passendes Material und erfüllst die Schrift mit einer mächtigen Illusion, die für die Wirkungsdauer anhält.
Für dich und alle Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, erscheint der Text normal, verfasst in deiner Handschrift. Sein Inhalt entspricht dem, den du niedergeschrieben hast. Für alle anderen erscheint der Text, als sei er in einer unbekannten oder magischen Schrift verfasst, die unverständlich ist.
Alternativ kannst du den Text als vollkommen andere Nachricht erscheinen lassen, die in einer anderen Handschrift und Sprache verfasst ist, welche dir allerdings bekannt sein muss. Sollte der Zauber gebannt werden, verschwinden sowohl die echte Schrift als auch die Illusion.
Eine Kreatur mit wahrer Sicht kann die verborgene Nachricht lesen.
 
  ill
Du bewegst dich wie der Wind. Bis zum Ende des Zaubers provoziert deine Bewegung keine Gelegenheitsangriffe.
Du kannst dir einmal vor dem Ende des Zaubers Vorteil bei einem Waffenangriffswurf in deinem Zug geben. Dieser Angriff verursacht zusätzlich [[/r 1d8]] Energieschaden bei einem Treffer. Unabhängig davon, ob du triffst oder nicht, deine Bewegungsrate erhöht sich bis zum Ende des dieses Zuges um 9 m.
  trs
Heilende Energie geht von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um bei einer Kreatur innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) 2W6 Trefferpunkte zu heilen.
  evo
Du versuchst eine Kreatur in einer illusorischen Zelle zu binden, welche nur sie wahrnehmen kann. Eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Der Rettungswurf des Ziels gelingt automatisch, wenn es gegen den Zustand bezaubert immun ist.
Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel 5W10 psychischen Schaden und der Zauber endet.
Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel 5W10 psychischen Schaden, und du lässt die unmittelbare Umgebung des Ziels als in irgendeiner Weise gefährlich erscheinen. Du könntest verursachen, dass das Ziel wahrnimmt, dass es von Feuer umgeben sei, oder von schwebenden Rasierklingen oder scheußlichen Mäulern, die mit triefenden Zähnen gefüllt sind.
Welche Form die Illusion auch immer annimmt, das Ziel kann nichts hören oder sehen, was sich jenseits davon zuträgt, und ist für die Dauer des Zaubers festgesetzt. Wenn das Ziel aus der Illusion herausbewegt wird, durch sie hindurch einen Nahkampfangriff durchführt oder irgendeinen Teil seines Körpers hindurchstreckt, so erleidet es 10W10 psychischen Schaden und der Zauber endet.
  ill
Dein Gebet erfüllt dich mit göttlicher Macht. Bis der Zauber endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.
 
Du und bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, nehmen für die Wirkungsdauer eine gasförmige Gestalt an und erscheinen als Wolkenfetzen. Solange sie diese Wolkengestalt angenommen haben, besitzen die betroffenen Ziele eine Flugbewegungsrate von 90 m sowie eine Resistenz gegen nicht-magische Waffen. Die einzigen Aktionen, die eine Kreatur in dieser Gestalt ausführen kann, sind die Spurtaktion und die Rückverwandlung in ihre normale Gestalt.
Die Rückverwandlung dauert 1 Minute, während der die Kreatur kampfunfähig ist und sich nicht bewegen kann. Bis der Zauber endet, kann das Ziel erneut die Wolkengestalt annehmen, was ebenfalls eine Verwandlung von 1 Minute Dauer erfordert.
Befindet sich eine Kreatur in Wolkengestalt in der Luft, wenn der Zauber endet, sinkt sie für 1 Minute 18 m pro Runde ab, bis sie sicher landet. Wenn sie nach 1 Minute nicht landen kann, stürzt sie die verbleibende Distanz.
 
Du nimmst eine andere Gestalt an. Wähle beim Wirken des Zaubers eine der folgenden Optionen. Der Effekt hält für die gesamte Wirkungsdauer an. Während dieser Zeit kannst du als Aktion die gewählte Option beenden und dich für eine andere entscheiden.
 
Wähle eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, und wähle eine der folgenden Schadensarten: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Schall. Das Ziel muss erfolgreich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder wird für die Wirkungsdauer des Zaubers von ihm betroffen. Wenn das Ziel während eines Zuges zum ersten Mal Schaden der ausgewählten Art erleidet, so erleidet es 2W6 zusätzlichen Schaden dieser Art. Zudem verliert das Ziel jede Resistenz gegen diese Schadensart, bis der Zauber endet.
 
Während du den Zauber wirkst, zeichnest du einen Kreis mit 3 m Durchmesser auf den Boden. In den Kreis arbeitest du Sigillen ein, die deine aktuelle Position mit einem permanenten Teleportationskreis deiner Wahl verbinden, dessen Sigillensequenz du kennst und der sich auf derselben Existenzebene befindet. Ein schimmerndes Portal öffnet sich in dem Kreis, den du gezeichnet hast, und bleibt bis zum Ende deines nächsten Zuges offen.
Jede Kreatur, die in das Portal tritt, erscheint sofort innerhalb von 1,50 m um den Zielkreis oder im nächstliegenden nicht besetzten Bereich, falls kein freier Platz vorhanden ist. 
Du berührst eine geschlossene Tür, ein Fenster, Tor, eine Kiste oder einen anderen Eingang, der für die Wirkungsdauer versiegelt wird. Du und andere Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers festlegst, können den Gegenstand normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, dass den Zauber für 1 Minute unterdrückt, wenn es innerhalb von 1,5 m um den Gegenstand ausgesprochen wird. Ansonsten ist der Durchgang nicht zu passieren, bis er zerstört oder der Zauber gebannt wird. Klopfen auf den Gegenstand zu wirken, unterdrückt Arkanes Schloss für 10 Minuten.
Solange der Gegenstand von diesem Zauber betroffen wird, ist er schwieriger zu zerstören oder aufzubrechen: Der SG eines Wurfes, um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu knacken, steigt um 10.
Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, kann es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
 
Du verbirgst eine Truhe und ihren gesamten Inhalt auf der Ätherebene. Beim Wirken des Zaubers musst du die Truhe und die Replik berühren, die als Materialkomponenten dienen. Die Truhe kann bis zu 0,324 Kubikmeter nicht lebender Materialien aufnehmen (90 x 60 x 60 cm).
Solange sich die Truhe auf der Ätherebene befindet, kannst du als Aktion die Replik berühren, um die Truhe herbeizurufen. Sie erscheint in einem nicht besetzten Bereich auf dem Boden innerhalb von 1,50 m. Du kannst die Truhe zurück auf die Ätherebene schicken, indem du als Aktion sowohl die Truhe als auch die Replik berührst.
Nach 60 Tagen besteht eine kumulative Chance von 5% pro Tag, dass der Zauber endet. Er endet ebenfalls, wenn du ihn erneut wirkst, die kleine Repliktruhe zerstört wird oder du den Zauber als Aktion aufhebst. Wenn der Zauber endet, während sich die größere Truhe auf der Ätherebene befindet, ist sie unwiderbringlich verloren.
Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Das Ziel wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
 
Du versuchst eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil.
Solange die Person von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Person Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie &bdquo
Eine Woge heilender Energie erfasst die Kreatur, die du berührst. Das Ziel erhält alle Trefferpunkte zurück. Wenn die Kreatur betäubt, bezaubert, gelähmt oder verängstigt ist, endet dieser Zustand. Liegt die Kreatur, kann sie ihre Reaktion verwenden, um aufzustehen. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
 
Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen einen Charismarettungswurf ablegen. Immer wenn ein Ziel, dem sein Rettungswurf nicht gelungen ist, während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, muss es mit einem [[/r 1d4]] würfeln und das Ergebnis vom Angriffs- oder Rettungswurf abziehen.
 
Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte. Das Ziel profitiert von diesem, bis der Zauber endet.
 
Der Boden in einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Für die Wirkungsdauer gilt der Bereich als schwieriges Gelände. Bewegt sich eine Kreatur in das Gebiet hinein oder innerhalb dessen, erleidet sie 2W4 Stichschaden für jeweils 1,50 m, die sie zurücklegt.
Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass dieser nicht gefährlich wirkt. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss bei dessen Betreten einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Misslingt er, erkennt sie nicht, welche Gefahr von dem Gelände ausgeht.
 
Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand der betroffenen Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Jede Kreatur innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 3 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber zu widerstehen.
Betroffene Ziele können keine Reaktion ausführen und müssen zu Beginn des Zuges mit einem [[/r 1d10]] würfeln, um ihr Verhalten für diesen Zug zu bestimmen.
handelt die Kreatur in diesem Zug nicht.
Zu Beginn eines jeden ihrer Züge kann eine betroffene Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel.
 
Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel erhält 4W8 + 15 Trefferpunkte zurück. Für die Wirkungsdauer des Zaubers erhält das Ziel außerdem 1 Trefferpunkt zu Beginn eines jeden seiner Züge zurück (10 Trefferpunkte pro Minute).
Abgetrennte Gliedmaßen (Finger, Beine und so weiter) werden nach 2 Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.
 
Mit diesem Zauber veränderst du dein Aussehen - inklusive deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderen Besitztümer an deiner Person. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn vorzeitig aufzuheben.
Du kannst dich bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Deinen grundlegenden Körpertyp kannst du nicht ändern, du musst also eine Gestalt annehmen, welche die gleiehe Anordnung von Gliedmaßen besitzt. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.
Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um deiner Kleidung einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach.
Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur deinen Kopf und deine Haare spüren. Lässt du dich dünner erscheinen, als du bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt.
Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem beliebigen anderen Punkt in Reichweite. Du triffst genau an dem gewünschten Punkt ein. Dies kann ein Ort sein, den du sehen oder aus der Erinnerung abrufen kannst oder den du beschreibst, indem du Reichweite und Richtung angibst, wie &bdquo
Du holst eine verstorbene Kreatur ins Leben zurück, vorausgesetzt sie ist nicht länger als 10 Tage tot. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, wird die Kreatur mit 1 Trefferpunkt wiederbelebt. Der Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt nicht-magische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er kann jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte aufheben. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers entfernt, treten sie wieder in Kraft, wenn die Kreatur zum Leben erwacht. Untote Kreaturen können nicht als Ziel gewählt werden.
Der Zauber schließt alle tödlichen Wunden, stellt aber keine abgetrennten Gliedmaßen wieder her. Fehlen der Kreatur Körperteile oder Organe, die zum Überleben notwendig sind, wie der Kopf, schlägt der Zauber automatisch fehl.
Von den Toten zurückzukehren, ist eine wahre Prüfung für das Ziel. Es erleidet einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfe. Immer wenn es eine lange Rast beendet, reduziert sich
der Malus um 1, bis er aufgehoben ist.
 
Bis zum Ende des Zaubers breiten sich Felsbrocken über deinen Körper aus und du erlangst die folgenden Vorzüge:
Du erschaffst eine Barriere aus zähen, biegsamen und ver worrenen Büschen, die vor nadelspitzen Dornen starren. 
Gegenstände erwachen auf deinen Befehl hin zum Leben. Wähle bis zu zehn nicht-magische Gegenstände in Reichweite, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Mittelgroße Ziele zählen als zwei Gegenstände, große Ziele als vier und riesige als acht. Gegenstände, die größer als riesig sind, können nicht betroffen werden. Jedes Ziel wird belebt und zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder die Trefferpunkte des Gegenstands auf 0 sinken. 
Du erschaffst eine brennende Klinge in einer freien Hand. Die Klinge ähnelt in Gestalt und Größe einem Krummsäbel und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du die Klinge loslässt, verschwindet sie, du kannst sie aber als Bonusaktion zurückrufen. Du kannst deine Aktion verwenden, um einen Nahkampf-Zauberangriff mit der Flammenklinge auszuführen.
Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden.
Die Flammenklinge strahlt innerhalb von 3 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 3 m dämmriges Licht aus.
 
Ein Strahl aus tiefgelbem Licht schießt aus deinem deutenden Finger, verdichtet sich und verweilt für die Wirkungsdauer als glühende Perle an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite.
Wenn der Zauber endet, entweder weil deine Konzentration unterbrochen wird oder weil du ihn beenden möchtest, erblüht die Perle mit einem lauten Brüllen in einer Explosion aus Flammen, die sich um Ecken ausbreiten können. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 m, zentriert um den Zielpunkt, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel Feuerschaden in Höhe des angesammelten Schadens (siehe unten) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Der Basisschaden des Zaubers beträgt 12W6. Wenn die Perle am Ende deines Zuges noch nicht explodiert ist, steigt der Schaden jedes Mal um 1W6.
Wird die glühende Perle berührt, bevor der Zauber endet, muss die entsprechende Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Misslingt er, endet der Zauber sofort und die Perle
explodiert in Flammen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur die Perle bis zu 12 m weit werfen. Wenn sie eine Kreatur oder einen festen Gegenstand trifft, endet der Zauber und die Perle explodiert.
Das Feuer beschädigt Gegenstände im Wirkungsbereich und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
 
Du berührst eine Kreatur. Die Bewegungsrate des Ziels erhöht sich um 3 m, bis der Zauber endet.
 
Beim Wirken dieses Zaubers schreibst du eine schädigende Glyphe entweder auf eine Oberfläche (wie einen Tisch oder einen Abschnitt des Fußbodens oder der Wand) oder &mdash
Du erschaffst eine Wand aus schwirrendem Sand auf dem Untergrund an einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Du kannst die Wand bis zu 9 m lang sein lassen, 3 m hoch und 3 m dick. Sie verschwindet, wenn der Zauber endet. Sie blockiert Sichtlinien, aber keine Bewegungen. Eine Kreatur ist blind, während sie im Bereich der Wand ist, und muss 3 m Bewegungsrate für jeweils 1 m Bewegung ausgeben.
Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von weiteren 18 m.
Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt wird, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert dies das Licht.
Überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich aus Dunkelheit, der durch einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der die Dunkelheit verursacht.
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich lustig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Misslingt dem Ziel ein Weisheitsrettungswurf, erhält es den Zustand liegend, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen.
Kreaturen mit Intelligenz 4 oder niedriger werden von diesem Zauber nicht betroffen.
Wenn das Ziel Schaden erleidet sowie am Ende eines jeden seiner Züge, darf es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Es ist bei dem Rettungswurf im Vorteil, wenn dieser durch Schaden ausgelöst wurde. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
 
Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite. Diese Vorräte reichen aus, um fünfzehn humanoide Kreaturen oder fünf Reittiere für 24 Stunden zu ernähren. Die Nahrung ist ohne Geschmack, aber nahrhaft, und verdirbt, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht verderben.
 
Du zapfst die Albträume einer Kreatur an, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, und erschaffst eine illusionäre Manifestation ihrer tiefsten Ängste, die nur für das Ziel sichtbar ist. Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie für die Wirkungsdauer verängstigt. Am Ende eines jeden ihrer Züge, bis der Zauber endet, muss der Kreatur ein weiterer Weisheitsrettungswurf gelingen oder sie erleidet 4W10 psychischen Schaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.
 
Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer als 3 m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand innerhalb von 6 m heiles Licht und in einem Radius von weiteren 6 m dämmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst.
Wählst du einen Gegenstand als Ziel aus, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber auszuweichen.
Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 4,50 m Kantenlänge. Das Abbild erscheint an einem Punkt innerhalb der Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Illusion ist rein visuell, sie wird nicht von Geräuschen, Gerüchen oder anderen Sinneseindrücken begleitet.
Du kannst deine Aktion verwenden, um das Trugbild an einen beliebigen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn die Illusion ihre Position wechselt, kannst du ihr Aussehen verändern, sodass die Bewegung natürlich erscheint. Erschaffst du beispielsweise das Abbild einer Kreatur und bewegst es, kannst du es so verändern, dass es zu gehen scheint.
Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegen. Bei einem Erfolg erkennt sie,
dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Täuschung, kann sie die Illusion ignorieren.
 
Dieser Zauber fängt die Seele eines Humanoiden ein, wenn er stirbt, und hält sie in dem winzigen Käfig gefangen, den du als Materialkomponente verwendest. Eine gestohlene Seele verbleibt in dem Käfig, bis der Zauber endet oder bis du den Käfig zerstörst, was den Zauber auch beendet. Während du eine Seele im Käfig hast, kannst du sie in jeder der unten beschriebenen Weisen ausnutzen. Du kannst eine gefangene Seele bis zu sechsmal nutzen. Sobald du eine Seele zum sechsten Mal nutzt, wird sie freigelassen und der Zauber endet. Während die Seele gefangen ist, kann der Humanoide, von dem sie stammt, nicht wieder ins Leben gerufen werden.
weiß nur, was sie zu Lebzeiten wusste, aber sie muss nach bestem Vermögen wahrheitsgemäß antworten. Die Antwort hat nicht mehr als einen oder zwei Sätze und könnte rätselhaft sein.
nutztest.
Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (etwa unter Verwendung von Unsichtbares sehen oder Wahrer Blick), erblickt das durchsichtige Abbild des gequälten Humanoiden, dessen Seele du eingesperrt hast.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers ein Ziel mit einer Nahkampfwaffe triffst, verursachst du zusätzlich 1W6 psychischen Schaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Weisheitsrettungwurf gelingen, um nicht bis zum Ende des Zaubers vor dir verängstigt zu sein. Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um ihren Willen zu stählen und den Effekt zu beenden.
 
Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben.
Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3 m aus.
Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18 m an einen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6 m von einem anderen Licht entfernen, das mit diesem Zauber erschaffen wurde, und verschwindet, wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt.
 
Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Schützende magische Energie umgibt sie, bis der Zauber endet. Die Basis-Rüstungsklasse des Ziels entspricht nun 13 + seinem Geschicklichkeitsmodifikator. 
Du deutest auf eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, und der Klang einer Trauerglocke erfüllt für einen Moment die Luft um sie. Das Ziel muss einen Weisheits­
Deine Berührung löst Krankheiten aus. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer wird das Ziel vergiftet, wähle aus den unten beschriebenen Effekten.
Am Ende eines jeden seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Gelingen drei dieser Rettungswürfe, ist das Ziel nicht länger vergiftet und der Zauber endet. Misslingen drei Würfe, ist das Ziel nicht länger vergiftet, du kannst aber eine der unten beschriebenen Krankheiten wählen. Diese Krankheit gilt bis zum Ende der Zauberwirkung.
Da dieser Zauber das Ziel mit einer natürlichen Krankheit ansteckt, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.
 
Du erschaffst eine magische Zone mit einem Radius von 4,50 m an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, die jede Lüge verhindert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann sie nicht bewusst lügen, solange sie sich im Bereich aufhält. Du weißt, welchen Kreaturen ihr Rettungswurf gelungen ist und welchen nicht.
Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die sie eigentlich mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann eine Antwort ausweichend formulieren, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.
 
Zuckende nachtschwarze Tentakel winden sich aus dem Boden in einem quadratischen Bereich mit 6 m Seitenlänge, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Tentakel den Boden in schwieriges Gelände.
Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den betroffenen Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss ihr ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht 3W6 Wuchtschaden zu erleiden und bis zum Ende des Zaubers von den Tentakeln festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die ihren Zug in diesem Bereich beginnt und bereits von den Tentakeln festgesetzt ist, erleidet 3W6 Wuchtschaden.
Ist eine Kreatur von den Tentakeln festgesetzt, darf sie einen Stärke- oder Geschicklichkeitswurf (ihre Wahl) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.
Für die Wirkungsdauer ist es dir möglich, unsichtbare Kreaturen und Gegenstände zu sehen, als seien sie normal sichtbar.
Außerdem erhältst du die Fähigkeit, in die Ätherebene zu blicken. Ätherische Kreaturen und Gegenstände erscheinen geisterhaft und durchscheinend.
 
Du erhältst die Fähigkeit, in einen Baum zu schreiten und aus diesem oder einem anderen der gleichen Art innerhalb von 150 m wieder hinauszusteigen. 
Du kannst diesen Zauber nur bei Nacht wirken. Wähle bis zu drei Leichname von humanoiden Kreaturen der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner in Reichweite. Jede Leiche wird ein Ghul, der unter deinem Befehl steht. (Der SL verfügt über die Spielwerte für diese Kreaturen.)
In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreatur zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, solange sie sich innerhalb von 36 m befindet (kontrollierst du mehrere Kreaturen, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder als Gruppe, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion eine Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst ihr einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs.
Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Ohne Befehle verteidigt sich ein Ghul gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen
aus.
Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle über den Ghul für weitere 24 Stunden zu behalten, musst du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein, stellst du die Kontrolle über bis zu drei Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Ghul zu erschaffen.
 
Du teleportierst dich selbst in einen nicht besetzten Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Unmittelbar nachdem du verschwindest, erklingt ein gewaltiges Donnern, und jede Kreatur innerhalb von 3 m von dem Ort, den du verlassen hast, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3W10 Schallschaden, und die Hälfte davon bei einem Erfolg. Den Donner kann man bis zu 90 m weit hören.
Du kannst auch Objekte mit dir nehmen, solange ihr Gewicht nicht das übersteigt, welches du tragen kannst. Du kannst auch eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner teleportieren, die Ausrüstung bis zu ihrer Traglast mit sich führt. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50 m von dir befinden, wenn du den Zauber wirkst, und es muss an dem Ort wo du erscheinst einen unbesetzten Bereich innerhalb von
1,50 m geben, wo die Kreatur erscheinen kann. Andernfalls wird die Kreatur zurückgelassen.
 
Du berührst ein bereitwilliges Tier. Für die Wirkungsdauer des Zaubers kannst du deine Aktion verwenden, um durch die Augen und Ohren des Tieres zu sehen und zu hören. Dies ist dir so lange möglich, bis du eine weitere Aktion aufwendest, um zu deinen normalen Sinnen zurückzukehren. Während du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, erhältst du die Vorzüge aller besonderen Sinne, welche die Kreatur besitzt, bist jedoch für deine eigene Umgebung blind und taub.
 
Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.
Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W10 bei Erreichen der 5. (2W10), 11. (3W10) und 17. Stufe (4W10).
Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft im Bereich eines Zylinders mit 15 m Radius und 30 m Höhe um. Wirkst du den Zauber, fallen alle Kreaturen und Gegenstände, die nicht auf irgendeine Weise mit dem Boden verbunden sind, nach oben, bis sie die Oberseite des Zylinders erreichen.
Legt eine Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ab, gelingt es ihr, sich an einem verankerten Gegenstand festzuhalten, und kann so den Sturz verhindern.
Wenn ein fester Gegenstand (wie eine Zimmerdecke) bei dem umgekehrten Sturz im Weg ist, treffen fallende Gegenstände und Kreaturen diesen wie bei einem normalen Sturz. Erreicht ein Gegenstand oder eine Kreatur die Oberseite des Zylinders, ohne von etwas aufgehalten zu werden, bleibt das Ziel dort und hängt für die Wirkungsdauer leicht schwankend in der Luft.
Am Ende der Wirkungsdauer fallen betroffene Gegenstände und Kreaturen wieder nach unten.
 
Du versuchst, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu unterbrechen. Spricht die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, misslingt dieser und hat keinen Effekt. Handelt es sich um einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades, lege einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10 + den Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt.
 
Eine unsichtbare Kugel aus Antimagie mit 3 m Radius umgibt dich. Dieser Bereich ist von der magischen Energie abgeschnitten, die das Multiversum erfüllt. Innerhalb der Sphäre können keine Zauber gewirkt werden, beschworene Kreaturen verschwinden und selbst magische Gegenstände werden zu gewöhnlichen. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphäre mit dir als Mittelpunkt fort.
Zauber und andere magische Effekte, mit Ausnahme solcher, die von einem Artefakt oder einer Gottheit erschaffen wurden, werden in der Sphäre unterdrückt und können nicht in sie eindringen. Ein Zauberplatz, der zum Wirken eines unterdrückten Zaubers verwendet wird, gilt als verbraucht. Solange ein Effekt unterdrückt ist, hat er keine Auswirkung, Der Zeitraum, in dem er unterdrückt wird, ist jedoch Teil seiner Wirkungsdauer.
 
Du erzeugst eine Scherbe aus Eis und schleuderst sie auf eine Kreatur innerhalb der Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Egal ob Treffer oder nicht, die Scherbe explodiert anschließend. Das Ziel und jede Kreatur innerhalb von 1,50 m von ihr muss erfolgreich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder 2W6 Kälteschaden erleiden.
 
Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, oder einen Zustand entfernen, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: blind, gelähmt, taub oder vergiftet.
 
Wähle einen Bereich nichtmagischer Flammen, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst und die in einen Würfel mit
1,50 m Kantenlänge passen. Du kannst die Flammen in diesem Bereich löschen, und erzeugst entweder Feuerwerk oder Rauch, wenn du das tust.
Feuerwerk. Das Ziel explodiert in einem grellen Farbenrausch. Jede Kreatur innerhalb von 3 m des Ziels muss erfolgreich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder wird bis zum Ende seines nächsten Zuges blind.
Rauch. Dichter, schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel in einem Radius von 6 m aus und bewegt sich auch um Ecken. Das verrauchte Gebiet ist komplett verschleiert. Der Rauch bleibt für 1 Minute oder bis ein starker Wind ihn verweht.
Du beschwörst eine Welle aus Wasser, die auf ein Gebiet innerhalb der Reichweite herniederbricht. Das Gebiet kann bis zu 9m lang sein, bis zu 3 m breit und bis zu 3 m hoch.
Jede Kreatur in dem Gebiet muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 4W8 Wuchtschaden und wird zu Boden geschleudert. Bei einem Erfolg erleidet sie nur die Hälfte des Schadens und wird nicht zu Boden geschleudert.
Das Wasser verteilt sich dann in alle Richtungen über den Untergrund, löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich und innerhalb von 9 m davon und verschwindet dann.
Eine starker Wind weht in einer Linie von 18 m Länge und 3m Breite von dir aus in eine Richtung deiner Wahl und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Linie beginnt, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht 4,50 m entlang der Linie von dir weggestoBen zu werden. Außerdem müssen alle betroffenen Kreaturen 60 cm Bewegungsrate je 30 cm ausgeben, die sie sich innerhalb der Linie auf dich zubewegen.
Der Windstoß zerstreut Gase und Dämpfe und löscht Kerzen, Fackeln oder ähnliche ungeschützte Flammen im Bereich.
Geschützte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und haben eine Chance von 50 % zu erlöschen.
Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, die Richtung ändern, in die der Wind weht.
Eine Sphäre aus Feuer mit einem Durchmesser von 1,50 m erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50 m um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Als Bonusaktion kannst du die Sphäre bis zu 9 m bewegen Wenn du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss das Ziel den oben beschriebenen Rettungswurf erfolgreich ablegen oder es erleidet den vollen Feuerschaden. Die Bewegung der Sphäre endet in diesem Zug. Wenn du die Sphäre bewegst, kannst du sie über Hindernisse lenken, die bis zu 1,50 m hoch sind, und sie über Gräben von bis zu 3 m Breite springen lassen.
Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, und strahlt innerhalb von 6 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 m dämmriges Licht
aus.
 
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe triffst, verwandelt sich das Geschoss oder die Waffe selbst (im Falle einer Wurfwaffe) in einen Hagel aus Dornen. Neben dem normalen Effekt des Angriffs müssen das Ziel und alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m um dieses einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 1W10 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
 
Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder stößt sie ab. Du wirkst den Zauber auf etwas in Reichweite, entweder einen Gegenstand der Größenkategorie riesig oder kleiner oder einen Bereich, der nicht größer ist als ein Würfel mit 60 m Kantenlänge. Dann bestimme eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire.
Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, welche die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abstößt. Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura.
 
Während der Wirkungsdauer dieses Zaubers darfst du am Ende eines jeden deiner Züge mit einem W20 würfeln.
Bei einem Ergebnis von 11 oder höher verschwindest du von deiner augenblicklichen Existenzebene und erscheinst auf der Ätherebene (der Zauber misslingt und ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser befindest).
Zu Beginn deines nächsten Zuges und wenn der Zauber endet, solange du dich auf der Ätherebene aufhältst, kehrst du in einen nicht besetzten Bereich deiner Wahl zurück, den du sehen kannst und der sich innerhalb von 1,50 m zu dem Punkt befindet, von dem du verschwunden bist.
Ist kein unbesetzter Bereich in dieser Reichweite verfügbar, kehrst du an den nächsten nicht besetzten Bereich zurück (zufällig bestimmt, wenn mehr als ein Bereich zur Auswahl stehen). Du kannst den Zauber als Aktion beenden.
Solange du dich auf der Ätherebene befindest, kannst du die Ebene, von der du gekommen bist, sehen und hören.
Allerdings ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18 m. Außerdem kannst du nur Kreaturen beeinflussen oder von ihnen beeinflusst werden, die sich ebenfalls auf der Ätherebene aufhalten. Kreaturen auf einer
anderen Ebene können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, eine Spezialfähigkeit oder Magie erlaubt es ihnen.
 
Du schickst eine kurze Botschaft von 25 Wörtern oder weniger an eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Die Kreatur hört die Nachricht in ihren Gedanken, erfasst dich als den Sender, sofern sie dich kennt, und kann sofort auf die gleiche Weise antworten.
Der Zauber erlaubt es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von mindestens 1, die Bedeutung der Nachricht zu verstehen. Du kannst die Nachricht über jede Entfernung und sogar auf andere Existenzebenen schicken. Befindet sich dein Ziel allerdings auf einer anderen Ebene, besteht eine Chance von 5 %, dass die Botschaft nicht ankommt.
 
Ein dünner grüner Strahl fährt aus deinem ausgestreckten Finger auf ein Ziel in Reichweite, das du sehen kannst. Das Ziel kann eine Kreatur, ein Gegenstand oder ein Gebilde aus magischer Energie sein, wie die Mauer, die durch den Zauber Energiewand erschaffen wird.
Eine Kreatur, die Ziel dieses Zaubers ist, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 10W6+40 Energieschaden. Reduziert dieser Schaden das Ziel auf O Trefferpunkte, wird es aufgelöst.
Eine aufgelöste Kreatur und alles, was sie trägt und in Händen hält (mit Ausnahme von magischen Gegenständen), zerfallen zu einem Haufen feinen, grauen Staubs. Die Kreatur kann nur durch die Zaubersprüche Wahre Auferstehung oder Wunsch wieder zum Leben erweckt werden.
Alle nicht-magischen Gegenstände oder Gebilde aus magischer Energie der Größenkategorie groß oder kleiner werden von diesem Zauber automatisch aufgelöst. Ist das Ziel riesig oder größer, löst der Zauber einen Teil davon auf, der einem Würfel mit 3m
Kantenlänge entpricht. Magische Gegenstände sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 6. hinaus um 3W6.
Du wirfst eine nicht-magische Waffe oder feuerst ein nicht-magisches Geschoss ab und erschaffst auf magische Weise eine Vielzahl identischer Waffen, die in einem Kegel nach vorn schießen und dann verschwinden. Alle Kreaturen innerhalb eines Kegels von 18 m müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen.
Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3W8 Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Schadenstyp entspricht dem des als Komponente verwendeten Gegenstands.
 
Du lässt negative Energie durch eine Kreatur pulsieren, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, was extreme Schmerzen verursacht. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 7W8 + 30 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Eine humanoide Kreatur, die durch diesen Zauber getötet wird, erhebt sich zu Beginn deines nächsten Zuges als Zombie, der dauerhaft unter deiner Kontrolle steht und deinen verbalen Befehlen nach besten Möglichkeiten folgt.
 
Du erhältst die Fähigkeit, Kreaturen oder Gegenstände Kraft deiner Gedanken zu bewegen und mit ihnen zu interagieren.
Beim Wirken des Spruchs sowie als Aktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Willen auf eine Kreatur oder einen Gegenstand konzentrieren und den unten beschriebenen Effekt auslösen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Jede Runde darfst du entweder dasselbe Ziel beeinflussen oder ein neues wählen.
Wechselst du das Ziel, wird das bisherige nicht mehr betroffen.
 
Der Zauber fängt etwas von der ankommenden Energie ein, verringert ihren Effekt und bewahrt sie für deinen nächsten Nahkampfangriff auf. Du hast Resistenz gegen die auslösende Schadensart bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Das erste Mal, dass du in deinem nächsten Zug mit einem Nahkampfangriff triffst, nimmt das Ziel dieses Angriffs zusätzliche 1W6 Schaden des auslösenden Typs. Danach endet der Zauber.
 
Du erfüllst einen Leichnam deiner Wahl in Reichweite mit dem Anschein von Leben und Intelligenz, sodass er Fragen beantworten kann, die du ihm stellst. 
Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 km pro Stunde) den Nebel auflöst.
 
Du erschaffst ein unsichtbares, magisches Auge in Reichweite, das für die Wirkungsdauer in der Luft schwebt. Du erhältst auf geistige Weise visuelle Informationen von dem Auge, das über normale Sicht sowie eine Dunkelsicht von 9 m verfügt. Das Auge kann in alle Richtungen blicken.
Als Aktion kannst du das Auge 9 m beliebig bewegen. Es darf sich von dir entfernen, aber nicht eine andere Ebene der Existenz betreten. Eine feste Barriere blockiert die Bewegung des Auges, es ist aber in der Lage, sich durch Öffnungen mit 2,5 cm Durchmesser zu zwängen.
Beschreibe oder benenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanzenart. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst dabei, wie weit entfernt und in welcher Richtung sich innerhalb von 7,5 km die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art befindet, wenn es eine solche gibt.
 
Wähle eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Gelbe Streifen magischer Energie kreisen um die Kreatur.
Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf ablegen oder erleidet für die Wirkungsdauer des Zaubers eine Verringerung ihrer Flugbewegungsrate (sofern vorhanden) auf 0 m.
Eine sich in der Luft befindliche Kreatur, die durch den Zauber betroffen ist, sinkt mit 18 m pro Runde hinab, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet.
Du rufst die Geister der Natur an, um einen Bereich im Freien oder unter der Erde zu beschützen. Der Bereich kann so klein sein wie ein Würfel mit 9 m Kantenlänge oder so groß wie ein Würfel mit 27 m Kantenlänge. Gebäude und andere künstliche Strukturen sind aus dem betroffenen Bereich ausgeschlossen. Wenn du diesen Zauber ein Jahr lang jeden Tag im selben Bereich wirkst, dann hält der Zauber an, bis er gebannt wird.
Der Zauber erzeugt die nachfolgenden Effekte innerhalb des Bereichs. Wenn du den Zauber wirkst kannst du Kreaturen als Freunde festlegen, welche den Effekten gegenüber immun sind. Du kannst auch ein Passwort festlegen, das, wenn laut ausgesprochen, den Sprecher diesen Effekten gegenüber immun macht.
Der gesamte beschützte Bereich strahlt Magie aus. Ein Wirken von Magie bannen auf diesen Bereich, sofern erfolgreich, entfernt nur einen der folgenden Effekte, nicht aber den gesamten Bereich. Der Wirker dieses Zaubers entscheidet darüber, welcher Effekt beendet wird. Nur wenn alle seine Effekte
fort sind, ist dieser Zauber gebannt.
Solider Nebel. Du kannst eine beliebige Anzahl von Quadraten am Boden mit jeweils 1,50 m Kantenlänge mit einem dicken Nebel füllen, wodurch sie komplett verschleiert sind. Der Nebel reicht 3 m in die Höhe. Zusätzlich kosten jeweils 30 cm Bewegung durch den Nebel zusätzliche 60 cm. Für eine Kreatur, die immun gegen den Effekt ist, verschleiert der Nebel nichts und sieht aus wie leichter Dunst, mit Funken grünen Lichtes die durch die Luft segeln.
Übergriffiges Dickicht. Du kannst eine beliebige Anzahl von Quadraten von 1,50 m Seitenlänge am Boden, die nicht mit Nebel gefüllt sind, mit zugreifendem Gestrüpp und Ranken füllen, als wären sie vom Zauber Verstricken betroffen. Für eine Kreatur, welche immun gegen den Effekt ist, fühlen sich die Ranken und das Gestrüpp weich an und formen sich um, sodass sie als zeitweilige Sitze oder Betten dienen.
Hüter des Hains. Du kannst bis zu vier Bäume im Bereich animieren,
was sie sich aus dem Boden entwurzeln lässt. Diese Bäume haben dieselben Spielwerte wie erwachte Bäume, welche im Monster Manual (Monsterhandbuch) erscheinen, nur dass sie nicht sprechen können und ihre Rinde mit Druidensymbolen bedeckt ist. Wenn irgendeine Kreatur, die diesen Effekten gegenüber nicht immun ist, den geschützten Bereich betritt, werden die Hüter des Hains kämpfen, bis die Eindringlinge entweder vertrieben oder erschlagen sind. Die Hüter des Hains gehorchen, während du dich im Bereich aufhältst auch deinen wörtlichen Befehlen (das erfordert keine Aktion deinerseits). Wenn du den Hütern des Hains keine Befehle erteilst und keine Eindringlinge zugegen sind, werden sie nichts tun. Die Hüter des Hains können den geschützten Bereich nicht verlassen. Wenn der Zauber endet, verschwindet die Magie, welche sie belebt, und die Bäume verwurzeln sich wieder, sofern möglich.
Zusätzlicher Zaubereffekt. Du kannst eine Auswahl der folgenden Effekte im geschützten Bereich
platzieren:
Für eine Kreatur, welche immun gegen den Effekt ist, sind die Winde eine wohlriechende, sanfte Brise, und der Bereich mit dem Dornenwuchs ist harmlos.
Ein Blitz in Gestalt einer Linie mit 30 m Länge und 1,50 m Breite bricht in eine Richtung deiner Wahl aus dir hervor. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 8W6 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Der Blitz entzündet alle brennbaren Gegenstände im Wir kungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
 
Ein Sturm aus mehreren Wogen tosender Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln jeweils mit einer Kantenlänge von 3 m, die du beliebig anordnen kannst. Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfels angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 7W10 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer beschädigt Gegenstände im Wirkungsbereich und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Du kannst festlegen, dass die Pflanzen in der Umgebung vom Effekt des Zaubers nicht betroffen werden.
 
Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, werden auf eine andere Existenzebene transportiert. Bestimme einen allgemeinen Zielort, wie die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen, und ihr erscheint in oder nahe diesem Ziel (nach Wahl des SL).
Versucht ihr beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könntet ihr dort in der Straße des Stahls eintreffen, vor dem Tor der Asche oder an einem Ort, von dem aus ihr über das Feuermeer auf die Stadt blickt.
Wenn du die Sigillensequenz eines Teleportationskreises zu einer anderen Existenzebene kennst, kann der Zauber euch auch zu diesem Kreis bringen. Ist der Teleportationskreis zu klein, um alle transportierten Kreaturen aufzunehmen, erscheinen sie in den nächstliegenden nicht besetzten Bereichen neben dem Kreis.
Du kannst diesen Zauber auch verwenden, um eine unwillige Kreatur auf eine andere Ebene zu verbannen. Wähle eine Kreatur in
Reichweite und führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen sie aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ablegen. Misslingt dieser, wird die Kreatur an einen zufälligen Ort einer von dir gewählten Existenzebene transportiert.
Eine Kreatur, die auf diese Weise transportiert wurde, muss ihren Weg zurück auf deine aktuelle Existenzebene selbst finden.
Du erhältst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die Gestalt eines der folgenden Tiere deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch (Quipper), Fledermaus, Frosch (Kröte), Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel. Der Vertraute erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite und besitzt die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl) und kein Tier.
Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, folgt aber immer deinen Befehlen. Im Kampf würfelt er seine eigene Initiative und handelt selbstständig. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, aber alle anderen Aktionen ausführen.
Fallen die Trefferpunkte des Vertrauten auf 0, verschwindet er und lässt keine physische Form zurück. Er erscheint wieder, wenn du den Zauber erneut wirkst.
Solange sich dein Vertrauter innerhalb von 30 m aufhält, bist du in der Lage, telepathisch mit ihm zu kommunizieren. Außerdem kannst du als Aktion
bis zum Beginn deines nächsten Zuges durch die Augen und Ohren deines Vertrauten sehen und hören, als würdest du dich an seinem Standort befinden. Dabei stehen dir alle besonderen Sinne des Vertrauten zur Verfügung. Während dieser Zeit bist du taub und blind für deine eigene Umgebung.
Als Aktion kannst du deinen Vertrauten kurzzeitig fortschicken. Er verschwindet in einer Taschendimension, wo er auf deinen Ruf wartet. Alternativ kannst du ihn für immer fortschicken.
Solange der Vertraute fortgeschickt ist, kannst du eine Aktion verwenden, um ihn in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 9 m erscheinen zu lassen.
Du kannst nicht mehr als einen Vertrauten gleichzeitig haben.
Wenn du diesen Zauber wirkst, obwohl du bereits über einen Vertrauten verfügst, lässt du ihn stattdessen eine neue Gestalt annehmen. Wähle eins der oben genannten Tiere, in das sich dein Vertrauter verwandelt.
Wenn du außerdem einen Zauber mit der Reichweite Berührung wirkst, kann dein Vertrauter diesen überbringen,
als hättest du ihn gewirkt. Dein Vertrauter muss sich innerhalb von 30 m von dir befinden und seine Reaktion verwenden, um den Zauber zu überbringen, wenn du ihn wirkst. Erfordert der Zauber einen Angriffswurf, verwende deinen Angriffsmodifikator für den Wurf.
 
Du schleuderst eine Blase aus Säure. Wähle eine sichtbare Kreatur in Reichweite oder zwei sichtbare Kreaturen in Reichweite, die nicht weiter als 1,50 m voneinander entfernt sind. Ein Ziel muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, sonst erleidet es 1W6 Säureschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W6 bei Errei_ chen der 5. (2W6), 11. (3W6) und 17. Stufe (4W6).
 
Du transformierst bis zu 10 Kreaturen deiner Wahl, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Ein unwilliges Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um der Transformation zu widerstehen. Ein unwilliger Gestaltwandler hat automatisch Erfolg bei diesem Wurf.
Jedes Ziel nimmt eine Tiergestalt deiner Wahl an, und du kannst dieselbe oder verschiedene Formen für jedes Ziel wählen. Die neue Form kann jedes Tier sein, das du gesehen hast und dessen HG niedriger oder gleich dem HG des Ziels ist (oder der Hälfte der Stufe des Ziels, wenn das Ziel keinen HG hat). Die Spielwerte der Kreatur, einschließlich ihre mentalen Attributswerte, werden durch die Werte des gewählten Tieres ersetzt. Das Ziel behält aber seine Trefferpunkte, seine Gesinnung und seine Persönlichkeit.
Jedes Ziel erlangt eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe der Trefferpunkte seiner jeweiligen neuen Form. Diese temporären Trefferpunkte können nicht durch temporäre Trefferpunkte aus einer anderen Quelle ersetzt werden. Ein Ziel
kehrt zu seiner normalen Form zurück, wenn alle seine temporären Trefferpunkte aufgebraucht sind oder es stirbt. Wenn der Zauber davor endet, so verliert die Kreatur alle temporären Trefferpunkte und kehrt zu seiner normalen Form zurück.
Die Kreatur ist beschränkt auf Aktionen, welche die Beschaffenheit seiner neuen Form erlauben. Sie kann nicht sprechen, Zauber wirken oder etwas anderes tun, was Hände oder Sprechfähigkeit erfordert.
Die Ausrüstung des Ziels geht in die neue Form ein. Das Ziel kann seine Ausrüstung weder aktivieren, verwenden, handhaben noch in irgendeiner anderen Form davon profitieren.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig. Die RK der Kreatur kann nicht weniger als 16 betragen, gleich welche Art von Rüstung sie trägt.
 
Du erlegst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen magischen Befehl auf und zwingst sie, eine Aufgabe für dich zu erfüllen oder eine bestimmte Aktion oder Handlungsweise zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden.
Solange das Ziel von dir bezaubert ist, erleidet es 5W10 psychischen Schaden, immer wenn es auf eine Weise handelt, die deinen Anweisungen widerspricht, aber nicht öfter als einmal pro Tag. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, wird von dem Zauber nicht betroffen.
Du kannst jeden Befehl erteilen, den du möchtest, mit Ausnahme von Handlungen, die zum sicheren Tod des Ziels führen würden. Solltest du einen selbstmörderischen Befehl erteilen, endet der Zauber sofort. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine Aktion nutzt. Die Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder Wunsch können ihn ebenfalls beenden.
 
Dieser Zauber schützt eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, und erschafft für die Wirkungsdauer eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel.
Solange sich das Ziel innerhalb von 18 m befindet, erhält es einen Bonus von +1 auf die RK und Rettungswürfe sowie eine Resistenz gegen alle Schadensarten. Allerdings erleidest du jedes Mal, wenn dem Ziel Schaden zugefügt wird, die gleiche Menge an Schaden.
Der Zauber endet, wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst oder du und das Ziel weiter als 18 m voneinander entfernt seid. Er endet auch, wenn der Spruch erneut auf einen der beiden Beteiligten gewirkt wird. Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.
 
Du wählst einen Punkt innerhalb der Reichweite und lässt dort psychische Energien explodieren. Jede Kreatur in einer Kugel mit 6 m Radius, deren Zentrum an diesem Punkt liegt, muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Eine Kreatur mit einem Intelligenzwert von 2 oder geringer kann durch diesen Zauber nicht betroffen werden. Ein Ziel nimmt 8W6 psychischen Scha­
Du lässt kurz die Zeit für alle außer dir selbst stillstehen. Für andere Kreaturen vergeht keine einzige Sekunde, während du 1W4 +1 Züge hintereinander abwickeln darfst, in denen du wie gewohnt Aktionen ausführst und dich bewegst.
Der Zauber endet, wenn eine von dir ausgehende Aktion oder ein Effekt während dieser Zeit eine Kreatur außer dir selbst beeinflusst oder einen Gegenstand, den eine andere Kreatur trägt oder in Händen hält. Außerdem endet der Zauber, wenn du dich mehr als 300 m von dem Ort entfernst, an dem du ihn gewirkt hast.
 
Du erschaffst eine schwebende, geisterhafte Waffe in Reichweite, die bestehen bleibt, bis der Zauber endet oder du ihn erneut wirkst. Wenn sie erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,50 m zur Waffe ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 6 m bewegen und mit ihr eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m angreifen.
Die Waffe kann jede Form annehmen, die du willst, Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cuthbert, der für seinen Streitkolben bekannt ist, oder Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.
 
Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, sich an senkrechten Oberflächen nach oben, unten oder zur Seite sowie kopfüber an Decken zu bewegen, ohne dafür die Hände einsetzen zu müssen. Das Ziel erhält außerdem eine Kletternbewegungsrate gleich ihrer normalen Bewegungsrate.
 
Ein Hagel magischer Schneebälle bricht von einem Punkt hervor, den du innerhalb der Reichweite wählst. Jede Kreatur in einer Kugel mit 1,50 m Radius, deren Zentrum an diesem Punkt liegt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Eine Kreatur erleidet 3W6 Kälteschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.
 
Negative Energie wogt in einer Sphäre mit einem Radius von 18 m um einen Punkt in Reichweite. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8W6 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
 
Du beschwörst Elementare, die in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint:
Ein Elementar, der mit diesem Zauber beschworen wird, verschwindet, wenn er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder der Zauber endet.
Für die Wirkungsdauer sind die beschworenen Kreaturen mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für sie als Gruppe, die eigene Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu brauchst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Elementare zur Verfügung.
 
Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Würfle mit 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, für die Wirkungsdauer bewusstlos. Die Bewusstlosigkeit endet auch, wenn der Schlafende Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schüttelt oder ohrfeigt, um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.
Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind
von diesem Zauber nicht betroffen.
 
Alle nicht-magischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,50 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.
 
Du spürst die Präsenz von Fallen, die sich in Reichweite und in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zählt für diesen Zauber alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte (der vom Erschaffer vorgesehen war), den du als schädigend oder nicht wünschenswert erachtest.
Somit nimmt der Spruch einen Bereich wahr, auf dem der Zauber Alarm liegt, eine Glyphe des Schutzes wirkt oder in dem sich eine mechanische Grubenfalle befindet. Im Gegensatz dazu würde er nicht auf eine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder einen verborgenen Krater hinweisen.
Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend ist. Du erfährst nicht, wo genau sie sich befindet, aber sehr wohl, was die grundsätzliche Art der Gefahr der erspürten Falle darstellt.
 
Der Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen deiner Wahl oder einen einzelnen Gegenstand zu einem Ort, den du auswählst. Jedes Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Wenn du einen Gegenstand als Ziel wählst, muss er vollständig in einen Würfel mit 3 m Kantenlänge passen und kann nicht von einer unwilligen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten werden. Der Zielort, den du auswählst, muss dir bekannt sein und sich auf derselben Existenzebene befinden wie du.
Deine Vertrautheit mit dem Zielort bestimmt, wie erfolgreich du dort eintriffst. Der SL würfelt mit einen W100 und sieht in der folgenden Tabelle nach.
Knowledge | Save Modifier |
Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) | +5 |
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) | +0 |
Vertraut (du kennst das Ziel gut)  |
Du erflehst die Unterstützung einer außerweltlichen Wesenheit, die dir bekannt sein muss: ein Gott, eine Elementarmacht, ein Dämonenprinz oder ein anderes Wesen kosmischer Macht. Die Wesenheit schickt einen ihm gegenüber loyalen Diener (einen Elementar, einen Unhold oder ein himmlisches Wesen), um dich zu unterstützen, wobei die Kreatur in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite erscheint. Wenn du den wahren Namen einer Kreatur kennst, kannst du ihn beim Wirken des Zaubers aussprechen, um diese Kreatur zu erbitten, es ist jedoch trotzdem möglich, dass eine andere gesandt wird (nach Entscheidung des SL).
Wenn die Kreatur erscheint, ist sie nicht gezwungen, sich auf eine bestimmte Weise zu verhalten. Du kannst sie bitten, einen Dienst für eine Bezahlung auszuführen, aber sie muss deinem Gesuch nicht entsprechen. Die erbetene Aufgabe könnte einfach sein (&bdquo
Bis zum Ende des Zaubers wirbelt Wind um dich herum und du hast die folgenden Vorzüge:
Du erschaffst eine Barriere aus Eis auf einem festen Untergrund in Reichweite. Du kannst sie zu einer halbkugelförmigen Kuppel oder einer Sphäre mit einem Radius von 3 m formen, oder du kannst eine flache Oberfläche aus zehn Platten erschaffen, die jeweils 3x 3 m groß sind. Jede Platte muss an eine andere angrenzen. In jeder Gestalt ist die Eiswand 30 cm dick und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.
Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Bereich auf eine Seite der Wand gestoßen und muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 10W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf.
Die Eiswand ist ein Gegenstand, der beschädigt und somit auch durchbrochen werden kann. Sie hat RK 12, verfügt über 30 Trefferpunkte pro Abschnitt von 3 m und besitzt eine Anfälligkeit gegenüber Feuerschaden. Werden die Trefferpunkte eines 3-m-Abschnitts der Barriere auf 0 reduziert, ist dieser zerstört und hinterlässt einen Bereich eisiger
Luft. Eine Kreatur, die sich das erste Mal in einem Zug durch die eisige Luft bewegt, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 5W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
 
Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur aus, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke ekelhaften Gases aus deiner Handfläche.
Die Kreatur muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf ablegen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.
 
Du hast für die Dauer des Zaubers Resistenz gegen Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- und Schallschaden.
Wenn du Schaden einer der oben genannten Arten erleidest, so kannst du deine Reaktion nutzen, um Immunität gegen diese Schadensart zu erlangen, einschließlich des auslösenden Schadens.
Wenn du das tust, enden die Resistenzen, und du hast die Immunität bis zum Ende deines nächsten Zuges. Der Zauber endet dann.
Du wählst einen Bereich mit Wasser, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst und der in einen Würfel mit 1,50 m Kantenlänge passt. Du manipulierst das Wasser auf eine der folgenden Weisen:
Wenn du diesen Zauber mehrfach wirkst, kannst du nicht mehr als zwei seiner nicht-unmittelbaren Effekte zeitgleich aktiviert haben, und du kannst einen solchen Effekt als Aktion aufgeben.
Du berührst einen Köcher, der Pfeile oder Bolzen enthält.
Wenn ein Ziel von einem Fernkampfangriff getroffen wird, der ein Geschoss verwendet, die aus diesem Köcher entnommen wurde, so nimmt das Ziel [[/r 1d6]] zusätzlichen Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet bei einem Geschoss, wenn es trifft oder verfehlt. Der Zauber selbst endet, wenn zwölf Geschosse aus dem Köcher entnommen wurden.
 
Umschlingende Gräser und Ranken wachsen in einem quadratischen Bereich mit 6 m Seitenlänge in Reichweite aus dem Boden. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden in schwieriges Gelände.
Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt ist, kann als Aktion einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.
Wenn der Zauber endet, verdorren die beschworenen Pflanzen.
Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist.
Du erspürst, in welcher Richtung sich das Ziel befindet, solange es nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich die Kreatur bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspüren, die dir bekannt ist, oder die nächste Kreatur einer bestimmten Art (wie Mensch oder Einhorn), solange du schon einmal eine solche Kreatur aus der Nähe gesehen hast (maximal aus 9 m Entfernung). Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder benannt hast, eine andere Gestalt angenommen hat, weil sie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung steht, ist es dem Zauber nicht möglich, sie ausfindig zu machen.
Der Zauber kann die Kreatur ebenfalls nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser, das mindestens 3 m breit ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, wird mit Tapferkeit erfüllt. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verängstigt werden und erhält zu Beginn eines jeden ihrer Züge temporäre Trefferpunkte gleich dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte dieses Zaubers.
 
Reinigende Energie strahlt von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) können nicht krank werden, erhalten eine Resistenz gegen Giftschaden und sind im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Effekte, die folgende Zustände auslösen:
Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.
 
Du erschaffst ein telepathisches Band zwischen dir und einer bereitwilligen Kreatur, mit der du vertraut bist. Das Ziel kann sich an einem beliebigen Ort derselben Existenzebene befinden.
Der Zauber endet, wenn du oder das Ziel diese Ebene verlässt.
Für die Wirkungsdauer können du und das Ziel durch dieses Band augenblicklich Worte, Bilder, Geräusche und andere sensorische Nachrichten miteinander teilen. Außerdem erkennt das Ziel dich als die Kreatur, mit der es kommuniziert. Der Zauber erlaubt es einer Kreatur mit einem Intelligenzwert von 1, die Bedeutung deiner Worte zu verstehen und das Ausmaß einer sensorischen Botschaft zu begreifen, die du ihm schickst.
 
Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können außerdem alle Kreaturen verstehen, was es sagt, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören.
 
Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die das geschützte Ziel mit einem Angriff oder einem schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg muss die Kreatur ein neues Ziel wählen oder der Angriff oder Zauber ist vergeudet. Der magische Schutz bewahrt das Ziel nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschützte Kreatur angreift oder einen Spruch wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, oder anderweitig Schaden anrichtet, endet dieser Zauber.
Du schleuderst eine nicht-magische Wurfwaffe oder schießt ein nicht-magisches Geschoss in die Luft und bestimmst einen Punkt innerhalb der Reichweite. Hunderte magische Kopien des Gegenstands fallen in einem Hagel von oben herab und verschwinden dann.
Jede Kreatur innerhalb eines Zylinders mit 12 m Radius und 6 m Höhe, zentriert um den Zielpunkt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen.
Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8W8 Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Schadenstyp entspricht dem des als Materialkomponente verwendeten Gegenstands.
Deine Magie vertieft das Verständnis einer Kreatur bezüglich ihrer eigenen Talente. Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr Expertise in einer Fertigkeit deiner Wahl. Bis zum Ende des Zaubers verdoppelt die Kreatur ihren Übungs- bonus für Attributswürfe die sie ablegt und welche die gewählte Fertigkeit verwenden.
Du musst eine Fertigkeit wählen, in welcher das Ziel geübt ist und welche nicht bereits von einem Effekt wie Expertise profitiert, der den Übungsbonus verdoppelt.
(ein Diamant im Wert von mindestens 1.000 GM und mindestens 15 Kubikzentimeter Fleisch der Kreatur, die geklont werden soll, was beides beim Wirken des Zaubers verbraucht wird
Mit diesem Zauber bist du in der Lage, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Beträgt der Intelligenzwert des Tieres 4 oder höher, schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Ziel einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.
 
Heilige Macht strahlt von dir aus und verleiht dir eine Aura mit einem Radius von 9 m, die verbündete Kreaturen mit Wagemut erfüllt. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort.
Solange sich eine nicht-feindliche Kreatur in der Aura aufhält (inklusive dir), verursacht sie bei Treffern mit einer Waffe zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, in der Dunkelheit zu sehen. Für die Wirkungsdauer verfügt das Ziel über Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m.
 
Du attackierst den Verstand einer Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, und versuchst ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu brechen.
Das Ziel erleidet 4W6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden sowohl der Intelligenz- als auch der Charismawert der Kreatur auf 1 gesenkt.
Außerdem kann sie keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstände aktivieren, keine Sprachen verstehen und nicht auf verständliche Weise kommunizieren. Die Kreatur ist allerdings in der Lage, ihre Freunde zu erkennen, ihnen zu folgen und sie sogar zu beschützen.
Am Ende von jeweils 30 Tagen darf die betroffene Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Der Effekt kann auch durch die Zauber Vollständige Genesung, Heilung oder Wunsch aufgehoben werden.
Du greifst in den Verstand einer Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 3W8 psychischen Schaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg.
Bei einem Fehlschlag kennst du jederzeit den Aufenthaltsort des Ziels, bis der Zauber endet, aber nur während du und das Ziel auf derselben Ebene der Existenz sind.
Während du dieses Wissen hast, kann sich das Ziel nicht vor dir verstecken, und wenn es unsichtbar ist, erhält es dir gegenüber keine Vorteile aus diesem Zustand.
 
Du schwingst die Waffe, die beim Wirken verwendet wurde, und verschwindest dann, um wie der Wind anzugreifen. Wähle bis zu 5 Kreaturen, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Führe gegen jedes Ziel einen Nahkampf-Zauberangriff durch. Bei einem Treffer nimmt ein Ziel 6W10 Energieschaden.
Du kannst dich dann an einen unbesetzten Ort teleportieren, den du innerhalb von 1,50 m um eines der Ziele sehen kannst, welches du entweder getroffen oder verfehlt hast.
Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 m, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur im Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
Misslingt er, erleidet eine Kreatur 12W6 gleißenden Schaden und wird für 1 Minute blind. Bei einem Erfolg erleidet sie nur den halben Schaden und ist nicht blind. Untote und Schleime sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf.
Eine Kreatur, die durch diesen Zauber geblendet wurde, darf am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Gelingt er, ist das Ziel nicht länger blind. Dieser Spruch bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.
 
Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur dieses) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du zu hören vermagst.
Du darfst diesen Zauber durch feste Gegenstände wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bist und weißt, dass es sich hinter der Barriere befindet. Magische Stille, 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnliches Metall, eine dünne Schicht Blei oder 90 cm Holz blockieren den Zauber. Der Effekt muss keiner geraden Linie folgen und kann sich frei um Ecken oder durch Öffnungen bewegen.
Für die Wirkungsdauer besitzt die bereitwillige Kreatur, die du berührst, eine Resistenz gegen eine der folgenden Schadensarten deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.
 
Göttliches Licht breitet sich von dir aus und verdichtet sich in einem Radius von 9 m. Kreaturen deiner Wahl, die sich im Radius befinden, wenn du den Zauber wirkst, strahlen innerhalb von 1,50 m dämmriges Licht aus und sind im Vorteil bei allen Rettungswürfen. Außerdem sind andere Kreaturen im Nachteil bei Angriffswürfen gegen sie, bis der Zauber endet. Wenn außerdem ein Unhold oder Untoter eine betroffene Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, blitzt die Aura in strahlendem Licht auf.
Der Angreifer muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer blind zu werden.
 
Du beschwörst einen Geist, welcher die Form eines loyalen und majestätischen Reittieres annimmt. Der Geist erscheint In einem unbesetzten Bereich ln Reichweite und nimmt eine von dir gewählte Form an:
ein Greif, ein Pegasus, ein Peryton, ein Schreckenswolf, ein Nashorn oderein Säbelzahntiger.
Die Kreatur hat die Werte, wie sie im Monster Manual (Monsterhandbuch) für die gewählte Form beschrieben werden, auch wenn sie anstatt ihres normalen Kreaturentyps entweder ein Himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold ist (deine Wahl). Zudem wird ihr Intelligenzwert 6, falls er vorher 5 oder niedriger war, und sie erhält die Fähigkeit eine Sprache deiner Wahl zu verstehen, die du sprichst.
Du kontrollierst das Reittier im Kampf. Während das Reittier innerhalb von 1,5 Kilometern von dir ist kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Während du auf dem Reittier aufsitzt, kann jeder Zauber, den du sprichst und der nur dich zum Ziel hat, auch das Reittier zum Ziel haben.
Das Reittier verschwindet zeitweilig, wenn es auf 0 Trefferpunkt reduziert wird oder wenn du es mit einer Aktion entlässt. Wenn du den Zauber erneut wirkst, beschwörst du das gebundene Reittier. Es hat dann alle
seine Trefferpunkte zurück, und alte seine Zustände sind entfernt.
Du kannst nicht mehr als ein Reittier durch diesen Zauber oder Reittier finden zur gleichen Zeit binden. Mit einer Aktion kannst du das Reittier aus der Bindung entlassen, was es permanent verschwinden lässt.
Immer, wenn das Reittier verschwindet, lässt es jedes Objekt zurück, das es trug oder mit sich führte.
Ein schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf die RK.
(Schnee oder Eis in einer ausreichenden Menge, um ein lebensgroßes Duplikat des Ziels anzufertigen
Du berührst eine verstorbene Kreatur, die nicht länger als 100 Jahre tot ist, nicht an Altersschwäche starb und nicht untot war. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, kehrt die Kreatur mit allen Trefferpunkten ins Leben zurück.
Der Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt alle natürlichen Krankheiten, welche die Kreatur bei ihrem Tod plagten. Magische Krankheiten, Flüche oder ähnliche Effekte kann er nicht aufheben. Wenn diese nicht vor Wirken des Zaubers entfernt werden, treten sie wieder in Kraft, sobald die Kreatur zu neuem Leben erweckt ist.
Der Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt alle fehlenden Gliedmaßen wieder her.
Von den Toten zurückzukehren, ist eine wahre Prüfung für das Ziel. Es erleidet einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfe. Immer wenn es eine lange Rast beendet, reduziert sich der Malus um 1, bis er aufgehoben ist.
Wirkst du den Zauber, um eine Kreatur zum Leben zu erwecken, die länger als 1 Jahr tot ist, bedeutet das eine
große Anstrengung für dich. Bis du eine lange Rast beendet hast, kannst du keine weiteren Zauber wirken und bist im Nachteil bei allen Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfen.
Du erschaffst eine schimmernde, mehrfarbige Barriere aus Licht, die um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, den du sehen kannst. Die Barriere hat die Form einer senkrechten Wand von bis zu 27 m Länge, 9 m Höhe und 2,5 cm Dicke. Alternativ kannst du die Barriere als Sphäre mit bis zu 9 m Durchmesser formen, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Barriere bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du sie so positionierst, dass sie einen Bereich schneidet, der von einer Kreatur besetzt ist, misslingt der Zauber und deine Aktion und der Zauberplatz sind vergeudet.
Die Barriere strahlt innerhalb von 30 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 30 m dämmriges Licht aus. Du und Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, können die Barriere durchqueren und sich ohne Schaden in ihrer Nähe aufhalten. Bewegt sich eine andere Kreatur, die die Barriere sehen kann, bis auf 6 m oder näher an diese heran oder beginnt ihren Zug dort, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute blind.
Die Barriere besteht aus sieben Schichten, die jeweils eine andere Farbe besitzen. Wenn eine Kreatur versucht, durch die Barriere zu
greifen oder zu gehen, muss sie jede Schicht einzeln überwinden, bis sie das Innere der Barriere erreicht. Für jede Schicht muss der Kreatur ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht die unten beschriebenen Effekte zu erleiden.
Die Wand kann zerstört werden, eine Schicht nach der anderen (von der roten zur violetten), auf eine Weise, die von der Farbe der Schicht abhängt (siehe unten). Sobald eine Schicht zerstört ist, bleibt sie es für die Wirkungsdauer des Zaubers.
Der Zauber Antimagisches Feld hat keinen Effekt auf die Barriere und Magie bannen kann nur die violette Schicht beeinflussen.
nicht durchdringen. Die Schicht wird durch einen starken Wind zerstört.
Zustand versteinert. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die entsprechende Anzahl, bis der Schwellenwert von drei in einer Art erreicht ist.
 
Du opferst ein wenig deiner Gesundheit, um die Wunden einer anderen Kreatur zu heilen. Du erleidest 4W8 nekrotischen Schaden, und eine Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, erhält eine Anzahl an Trefferpunkten zurück, welche dem Doppelten des nekrotischen Schadens entspricht, den du erlitten hast.
 
Der Zauber formt die Träume einer Kreatur. Wähle eine Kreatur als Ziel, die du kennst und die sich auf derselben Existenzebene befindet wie du. Kreaturen, die nicht schlafen, so wie Elfen, können von diesem Zauber nicht betroffen werden. Du oder eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, verfällt in Trance und dient als Bote.
Solange sich der Bote in der Trance befindet, ist er sich seiner Umgebung bewusst, kann aber keine Aktionen ausführen und sich nicht bewegen. Wenn das Ziel schläft, erscheint der Bote für die Wirkungsdauer in seinen Träumen und kann mit dem Ziel sprechen. Der Bote vermag auch die Umgebung des Traums zu gestalten, indem er Landschaften, Gegenstände und andere Bilder formt. Er ist in der Lage, die Trance jederzeit zu verlassen, was den Zauber vorzeitig beendet. Das Ziel erinnert sich beim Erwachen perfekt an den Traum. Ist das Ziel wach, wenn du den Zauber wirkst, weiß der Bote dies und kann entweder die Trance (und den Zauber) beenden oder warten, bis das Ziel einschläft, und dann in
dessen Träumen erscheinen.
Es ist dir möglich, den Boten für das Ziel monströs und erschreckend aussehen zu lassen. In diesem Fall kann der Bote eine Nachricht von maximal zehn Wörtern überbringen, und das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erzeugen die Echos der gespenstischen Monstrosität einen Albtraum, der für die Dauer des Schlafs anhält und verhindert, dass das Ziel Nutzen aus der Rast ziehen kann. Wenn das Ziel erwacht, erleidet es außerdem 3W6 psychischen Schaden. Besitzt du eine Haarlocke, Fingernägel oder etwas Ähnliches vom Körper des Ziels, ist dieses bei dem Rettungswurf im Nachteil.
Du erweckst die Angst vor der Vergänglichkeit bei einer Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Ein Konstrukt oder ein Untoter ist diesem Effekt gegenüber immun.
Das Ziel muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen oder wird bis zum Ende des Zaubers von dir verängstigt. Das verängstigte Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.
 
Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Ausdehnung größer als 30 cm ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrig bleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, einem solchen Gegenstand jedoch nicht seine Magie wiedergeben.
Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in Stein zu verwandeln. Wenn der Körper des Ziels aus Fleisch besteht, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, wird sie festgesetzt, weil ihr Fleisch auszuhärten beginnt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur nicht betroffen.
Eine Kreatur, die durch den Zauber festgesetzt ist, legt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ab. Bei drei erfolgreichen Rettungswürfen endet der Zauber. Misslingt der Rettungswurf dreimal, wird das Ziel in Stein verwandelt und erhält für die Wirkungsdauer den Zustand versteinert. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die jeweilige Anzahl, bis der Schwellenwert von drei erreicht ist.
Wird die Kreatur physisch zerbrochen, solange sie versteinert ist, erleidet sie dieselben Verstümmelungen, wenn sie sich zurückverwandelt.
Wenn du deine Konzentration auf diesen Zauber für die gesamte mögliche
Wirkungsdauer aufrechterhältst, wird die Kreatur in Stein verwandelt, bis der Effekt aufgehoben wird.
 
Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden.
 
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe angreifst, verwandelt sich das Geschoss oder die Waffe selbst (im Falle einer Wurfwaffe) in einen Blitz. Führe einen normalen Angriffswurf aus. Das Ziel erleidet bei einem Treffer [[/r 4d8]] Blitzschaden oder halb so viel Schaden, wenn du verfehlst. Dies ersetzt den Waffenschaden.
Gleichgültig ob du triffst oder verfehlst, muss jede Kreatur innerhalb von 3 m um das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die entsprechende Kreatur [[/r 2d8]] Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Geschoss oder die Waffe nimmt anschließend wieder seine ursprüngliche Form an.
 
Schützende magische Energie umgibt dich, die sich als geisterhafter Frost manifestiert, der dich und deine Ausrüstung bedeckt. Du erhältst für die Wirkungsdauer 5 temporäre Trefferpunkte. Wenn dich eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, während du über diese Trefferpunkte verfügst, erleidet die Kreatur 5 Kälteschaden.
 
Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote.
Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
 
Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende deines nächsten Zuges besitzt du eine Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Waffenangriffen verursacht wird.
Dein Körper fällt in einen katatonischen Zustand, während deine Seele ihn verlässt und in das Gefäß eindringt, das du als Materialkomponente des Zaubers verwendest. Solange sich deine Seele in dem Gefäß befindet, bist du dir deiner Umgebung bewusst, als würdest du dich im Bereich des Behälters aufhalten. Du kannst dich nicht bewegen und keine Reaktionen nutzen. Als einzig mögliche Aktion kannst du deine Seele bis zu 30 m vom Gefäß entfernt projizieren, entweder um in deinen lebenden Körper zurückzukehren (und den Zauber zu beenden) oder um den Körper einer humanoiden Kreatur in Besitz zu nehmen.
Du kannst versuchen, eine beliebige humanoide Kreatur innerhalb von 30 m, die du sehen kannst, besessen zu machen (Kreaturen, die durch Schutz vor Gut und Böse oder Schutzkreis geschützt sind, können nicht besessen werden). Das Ziel muss einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg fährt deine Seele in den Körper des Ziels und dessen Seele wird im Gefäß gefangen. Ist der Rettungswurf erfolgreich,
widersteht das Ziel deinem Versuch, es in Besitz zu nehmen, und du kannst es bei dieser Kreatur für 24 Stunden nicht erneut versuchen.
Wenn sich deine Seele in dem Körper einer Kreatur befindet, kontrollierst du diesen. Deine Spielwerte werden durch die der Zielkreatur ersetzt, doch behältst du deine Gesinnung sowie deine Werte in Intelligenz, Weisheit und Charisma. Außerdem verfügst du weiterhin über alle Merkmale deiner eigenen Klassen. Weist das Ziel Stufen in einer Klasse auf, kannst du seine Klassenmerkmale nicht verwenden.
Während ihr Körper besessen ist, kann die Seele der Kreatur die Umgebung des Gefäßes mit ihren eigenen Sinnen wahrnehmen, sie vermag sich jedoch weder zu bewegen noch Aktionen auszuführen. 
Schatten, die Flammen gleichen, wickeln sich um deinen Körper, bis der Zauber endet und verschleiern dich komplett gegenüber anderen. Die Schatten wandeln dämmriges Licht in 3 m Radius von dir in Dunkelheit und helles Licht im selben Bereich wird zu dämmrigem Licht.
Bis zum Ende des Zaubers hast du Resistenz gegen gleißenden Schaden. Zusätzlich, wann immer dich eine Kreatur in 3 m Radius von dir dich mit einem Angriff trifft, schlagen die Schatten nach der Kreatur und verursachen 2W8 nekrotischen Schaden.
Du verleihst dir selbst Ausdauer und von magischer Kraft er­
Du lässt auf Untergrund, den du innerhalb der Reichweite se­
Du ziehst Fäden schattenartigen Materials aus dem Schattensaum und erschaffst mit diesen innerhalb der Reichweite nicht lebendige Gegenstände aus pflanzlichem Material: weiche Dinge, Seile, Holz oder Ähnliches. Du kannst diesen Zauber auch nutzen, um mineralische Gegenstände wie Stein, Kristall oder Metall zu erschaffen.
Der erschaffene Gegenstand darf nicht größer sein als ein Würfel mit 1,50 m Kantenlänge. Außerdem muss er eine Form besitzen und aus einem Material bestehen, das du schon einmal gesehen hast.
Die Wirkungsdauer hängt vom Material des Gegenstands ab. Besteht der Gegenstand aus mehreren Materialien, verwende die kürzeste Wirkungsdauer.
 
Du sprichst schändliche Worte aus, um einen Dämon aus dem Chaos des Abyss zu beschwören. Würfle auf die folgende Tabelle. um festzulegen was passiert.