Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Verwandlung (Polymorph) [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • components
  • duration1 Stunde

Kokon einer Raupe

Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestalt. Einem unwilligen Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestaltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten.

Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt oder stirbt. Die neue Gestalt kann die eines beliebigen Tieres sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Ziel keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tieres ersetzt. Die betroffene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestalt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung, Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher

trs

Verwandlung (Polymorph) [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • components
  • duration1 Stunde

Kokon einer Raupe

überzähliger Schaden auf die normale Gestalt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte der Kreatur nicht auf O reduziert, wird sie nicht bewusstlos.

Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

 

trs

Erfrierung (Frostbite)

  • casting time1 action
  • range18 m

Du rufst an einer Kreatur, welche du in der Reichweite sehen kannst, einen betäubenden Frost hervor. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 1W6 Kälteschaden und hat Nachteil bei seinem nächsten Waffenangriffswurf, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges ablegt.

 

abj

Zeichen des Jägers (Hunter's Mark)

  • casting time1 bonus
  • range90 ft

  • components
  • duration1 Stunde

Du wählst eine Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und markierst sie auf mystische Art als deine Beute. Für die Wirkungsdauer fügst du dem Ziel bei jedem Treffer mit einem Waffenangriff zusätzlich 1W6 Schaden zu.

Außerdem bist du im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) und Weisheit (Überleben), wenn du das Ziel suchst. Wird dieses auf 0 Trefferpunkte reduziert, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markieren.

 

div

Wasser atmen (Water Breathing)

  • casting time1 action
  • range30 ft

  • components
  • duration24 Stunden

ein kurzes Schilfrohr oder ein Stück Stroh

Dieser Zauber gewährt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen, die du sehen kannst, für die Wirkungsdauer die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen. Betroffene Kreaturen behalten auch ihre normale Art zu atmen.

 

trs

Magie bannen (Dispel Magic)

  • casting time1 action
  • range36 m

  • components
  • durationinst

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, der auf dem Ziel liegt, endet sofort. Lege für jeden entsprechenden Zauber des 4. oder eines höheren Grades einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10 + den Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.

 

abj

Otilukes Unverwüstliche Sphäre (Otiluke's Resilient Sphere) [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • components
  • duration1 Minute

ein halbkreisförmiges Stück klaren Kristalls und eine entsprechende Halbkugel aus Gummiarabikum

Eine Sphäre aus schimmernder Energie umschließt eine Kreatur oder einen Gegenstand der Größenkategorie groß oder kleiner in Reichweite. Eine unwillige Kreatur muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von der Sphäre umschlossen zu werden.

Weder physische Gegenstände noch magische Energie oder andere Zaubereffekte vermögen die Barriere zu durchdringen, nicht von außen und auch nicht von innen, eine Kreatur in der Sphäre kann jedoch normal atmen. Die Sphäre ist immun gegen alle Arten von Schaden, und Kreaturen oder Gegenstände in ihrem Inneren können von Angriffen oder Effekten, die von außerhalb kommen, nicht betroffen werden. Ebensowenig ist es der Kreatur im Inneren der Sphäre möglich, etwas außerhalb zu beeinflussen.

Die Sphäre ist gewichtslos und gerade groß genug, um die Kreatur oder den Gegenstand aufzunehmen. Eine umschlossene Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um sich gegen die Wand der Sphäre zu drücken und sich so mit ihrer halben

evo

Otilukes Unverwüstliche Sphäre (Otiluke's Resilient Sphere) [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • components
  • duration1 Minute

ein halbkreisförmiges Stück klaren Kristalls und eine entsprechende Halbkugel aus Gummiarabikum

Bewegungsrate rollend fortzubewegen. Gleichermaßen kann die Sphäre von anderen Kreaturen ins Rollen gebracht und bewegt werden, die sich außerhalb befinden.

Wird der Zauber Auflösung auf die Sphäre gewirkt, zerstört er sie, ohne etwas im Inneren zu beschädigen.

 

evo

Tier beschwören (Conjure Animals)

  • casting time1 action
  • range18 m

  • components
  • duration1 Stunde

Du beschwörst Feengeister, welche die Gestalt von Tieren annehmen und in nicht besetzten Bereichen erscheinen, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint:

  • ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder weniger
  • zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder weniger
  • vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder weniger
  • acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder weniger

Die Tiere gelten als Feenwesen und verschwinden, wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden oder der Zauber endet. Die beschworenen Kreaturen sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu brauchst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sich die Tiere gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Tiere zur Verfügung.

 

con

4 4
4 4
0 0
1 1
3 3
3 3
4 4
4 4
3 3

Elementar beschwören (Conjure Elemental) [1/2]

  • casting time1 minute
  • range90 ft

  • components
  • duration1 Stunde

brennender Weihrauch für Luft, weicher Lehm für Erde, Schwefel und Phosphor für Feuer oder Wasser und Sand für Wasser

Du rufst einen elementaren Diener herbei. Wähle einen Bereich von Luft, Erde, Feuer oder Wasser in Reichweite, der einen Würfel mit 3 m Kantenlänge füllt. Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger, welcher der Art des gewählten Bereichs entspricht, erscheint an einer nicht besetzten Stelle im Umkreis von 3 m zu diesem Bereich. Beispielsweise könnte ein Feuerelementar aus einem Freudenfeuer hervortreten oder ein Erdelementar aus dem Boden aufsteigen. Der Elementar verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden oder der Zauber endet.

Der Elementar ist für die Wirkungsdauer mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für den Elementar, da er eigene Züge ausführt. Dein elementarer Diener folgt allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehl verteidigt er sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.

Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht, sondern du

con

Elementar beschwören (Conjure Elemental) [2/2]

  • casting time1 minute
  • range90 ft

  • components
  • duration1 Stunde

brennender Weihrauch für Luft, weicher Lehm für Erde, Schwefel und Phosphor für Feuer oder Wasser und Sand für Wasser

verlierst die Kontrolle über ihn. Er wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich und könnte angreifen. Ein unkontrollierter Elementar kann von dir nicht fortgeschickt werden und verschwindet 1 Stunde, nachdem du ihn beschworen hast. Der SL hat die Spielwerte des Elementars zur Verfügung.

 

con

Unsichtbarkeit (Invisibility)

  • casting time1 action
  • rangeNone touch

  • components
  • duration1 Stunde

eine Wimper, die von Gummiarabikum umschlossen ist

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper der Kreatur befindet.

Der Zauber endet für das betroffene Ziel, wenn dieses angreift oder einen Zauber wirkt.

 

ill

Redegewandheit (Glibness)

  • casting time1 action
  • rangeNone self

  • components
  • duration1 Stunde

Until the spell ends, when you make a Charisma check, you can replace the number you roll with a 15. Additionally, no matter what you say, magic that would determine if you are telling the truth indicates that you are being truthful.

trs

Staubteufel (Dust Devil)

  • casting time1 action
  • range18 m

  • components
  • duration1 Minute

eine Prise Staub

Wähle einen nicht besetzen Würfel Luft von 1,50 m Kantenlänge. den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Eine elementare Kraft, die einem Staubteufel ähnelt, erscheint in dem Würfel und verbleibt bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers.

Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50 m von dem Staubteufel beendet, muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 1W8 Wuchtschaden und wird 3 m vom Staubteufel weggeschoben. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden und wird nicht weggeschoben.

Als Bonusaktion kannst du den Staubteufel bis zu 9 m in jede Richtung bewegen. Wenn der Staubteufel sich über Sand, Staub, loses Erdreich oder leichtes Geröll hinwegbewegt, so nimmt er das Material auf und formt eine Wolke aus Schutt mit 3 m Durchmesser um sich herum, die bis zum Beginn deines nächsten Zuges verbleibt. Die Wolke verschleiert den Bereich komplett.

 

con

Klopfen (Knock)

  • casting time1 action
  • range18 m

  • components
  • durationinst

Wähle einen Gegenstand in Reichweite, den du sehen kannst.

Es kann sich um eine Tür, eine Kiste, ein Paar Handschellen, ein Vorhängeschloss oder einen anderen Gegenstand handeln, der über eine magische oder gewöhnliche Methode verfügt, die den Zugang verhindert.

Ein Ziel, das von einem gewöhnlichen Schloss oder durch einen Riegel verschlossen ist oder klemmt, wird entriegelt, geöffnet oder gelöst. Wenn der Gegenstand mehrere Schlösser besitzt, wird nur eines von ihnen geöffnet.

Wählst du ein Ziel, das mit dem Zauber Arkanes Schloss verriegelt ist, wird der Zauber für 10 Minuten unterdrückt. In dieser Zeit kann das Ziel normal geöffnet und geschlossen werden.

Wenn du den Zauber wirkst, ertönt ein lautes Klopfen aus dem Gegenstand, das auf eine Entfernung von 90 m hörbar ist.

 

trs

Hüter der Natur (Guardian of Nature)

  • casting time1 bonus
  • rangeNone self

  • components
  • duration1 Minute

Ein Naturgeist erhört deinen Ruf und verwandelt dich in einen mächtigen Beschützer. Die Verwandlung hält an, bis der Zauber endet. Du wählst eine der folgenden Formen aus: Urtümliches Tier oder Großer Baum.

Urtümliches Tier. Animalisches Fell bedeckt deinen Körper, deine Gesichtszüge werden tierhaft und du erhältst folgende Vorzüge:

  • Deine Bewegungsrate erhöht sich um 3 m.
  • Du erlangst Dunkelsicht mit 36 m Reichweite.
  • Du legst Angriffswürfe, die auf Stärke basieren, mit Vorteil ab.
  • Deine NahkampfwafTenangriffe verursachen zusätzlich 1W6 Energieschaden bei einem Treffer.

Großer Baum. Deine Haut erscheint borkig, Blätter sprießen aus deinem Haar und du erhältst die folgenden Vorzüge:

  • Du erlangst 10 temporäre Trefferpunkte.
  • Du legst Konstitutionsrettungswürfe mit Vorteil ab.
  • Du legst Angriffswürfe, die auf Geschicklichkeit und Weisheit basieren, mit Vorteil ab.
  • Während du zu ebener Erde bist, ist der Untergrund in 4,50 m Radius um dich herum schwieriges Gelände für deine Feinde.

trs

Höllischer Tadel (Hellish Rebuke)

  • casting time1 reaction
  • range18 m

  • components
  • durationinst

Du deutest mit einem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat, wird für einen kurzen Moment von höllischen Flammen eingehüllt.

Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen.

Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2W10 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

 

evo

Pfeilspalier (Cordon of Arrows)

  • casting time1 action
  • rangeNone self

  • components
  • duration8 Stunden

vier oder mehr Pfeile oder Bolzen

Du steckst vier nicht-magische Pfeile oder Armbrustbolzen in Reichweite in den Boden und legst Magie auf sie, um einen Bereich zu schützen.

Bewegt sich während der Wirkungsdauer eine Kreatur außer dir das erste Mal auf 9 m oder näher an die Geschosse heran oder beendet ihren Zug dort, schießt eins der Geschosse auf die Kreatur zu.

Misslingt dieser ein Geschicklichkeitsrettungswurf, erleidet sie 1W6 Schaden. Der Pfeil oder Bolzen wird dabei zerstört. Der Zauber endet, wenn keine Geschosse mehr übrig sind.
Wenn du den Zauber wirkst, kannst du Kreaturen festlegen, die den Effekt nicht auslösen.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus zwei weitere Geschosse verzaubern.

trs

5 5
5 5
2 2
8 8
2 2
2 2
4 4
1 1
2 2

Verbannendes Niederstrecken (Banishing Smite)

  • casting time1 bonus
  • rangeNone

  • components
  • duration1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, knistert deine Waffe vor magischer Energie und verursacht zusätzlich 5W10 Energieschaden.

Sollte dieser Angriff das Ziel auf 50 Trefferpunkte oder weniger reduzieren, wird es verbannt. Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, kehrt es auf seine Heimatebene zurück.

Wenn es hingegen auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verschwindet die Creatur auf eine ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, Falls dieser besetzt ist.

abj

Gasförmige Gestalt (Gaseous Form) [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeNone touch

  • components
  • duration1 Stunde

ein Stück Gaze und eine Rauchschwade

Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, sowie alles, was sie trägt und in den Händen hält, nimmt für die Wirkungsdauer eine gasförmige Gestalt an und erscheint als Nebelwolke.#

Der Zauber endet, wenn die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 fallen. Eine körperlose Kreatur kann nicht von dem Zauber betroffen werden.

Solange das Ziel in dieser Gestalt ist, verfügt es als einzige Bewegungsart über eine Flugbewegungsrate von 3 m. Das Ziel kann den Bereich einer anderen Kreatur betreten und besetzen.

Für die Wirkungsdauer besitzt es eine Resistenz gegen nicht-magischen Schaden und ist im Vorteil bei Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionsrettungswürfen. Die verwandelte Kreatur kann durch kleine Löcher, schmale Öffnungen und sogar Spalten dringen, muss jedoch Flüssigkeiten behandeln, als seien sie feste Oberflächen. Das Ziel kann nicht fallen und schwebt in der Luft, selbst wenn es betäubt oder anderweitig kampfunfähig ist.

In der Gestalt einer Nebelwolke kann die Kreatur weder sprechen

trs

Gasförmige Gestalt (Gaseous Form) [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeNone touch

  • components
  • duration1 Stunde

ein Stück Gaze und eine Rauchschwade

noch mit Gegenständen interagieren. Alle Objekte, die es trug oder in Händen hielt, können nicht fallengelassen, verwendet oder anderweitig beeinflusst werden. Das Ziel kann nicht angreifen und keine Zauber wirken.

 

trs

Hunger von Hadar (Hunger of Hadar)

  • casting time1 action
  • range45 m

ein eingelegter Oktopustentakel

Du öffnest ein Tor zur Dunkelheit zwischen den Sternen, ein Gebiet, das von unbekannten Schrecken erfüllt ist. Eine Sphäre aus Schwärze und bitterer Kälte mit einem Radius von 6 m erscheint, zentriert an einem Punkt in Reichweite, und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Diese Leere ist von einer Kakophonie leisen Flüsterns und schmatzender Geräusche erfüllt, die auf eine Entfernung von bis zu 9 m hörbar sind.

Kein Licht, ob magischen oder natürlichen Ursprungs, vermag den Bereich der Sphäre zu erhellen, und Kreaturen, die sich vollständig in diesem aufhalten, sind blind.

Die Leere erzeugt eine Verzerrung in der Struktur des Raums und der Bereich gilt als schwieriges Gelände. Alle Kreaturen, die ihren Zug in dem Bereich beginnen, erleiden 2W6 Kälteschaden. Alle Kreaturen, die ihren Zug in dem Bereich beenden, müssen einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um nicht 2W6 Säureschaden zu erleiden, da sie von milchigen, unweltlichen Tentakeln berührt werden.

 

con

Sonnenstrahl (Sunbeam)

  • casting time1 action
  • rangeNone self

  • components
  • duration1 Minute

eine Lupe

Ein Strahl aus hellem Licht schießt aus deiner Hand in einer Linie mit 1,50 m Breite und 18 m Länge. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 6W8 gleißenden Schaden und ist bis zu deinem nächsten Zug blind. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht blind.

Untote und Schleime sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf.

Als Aktion kannst du in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, eine neue Linie aus Licht erschaffen.

Für die Wirkungsdauer leuchtet ein Fleck aus strahlendem Licht in deiner Hand. Er strahlt innerhalb von 9 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 9 m dämmriges Licht aus.

Dieses Licht zählt als Sonnenlicht.

 

evo

Mit Pflanzen sprechen (Speak with Plants)

  • casting time1 action
  • rangeNone self

  • components
  • duration10 Minuten

Du erfüllst Pflanzen innerhalb von 9 m mit einem beschränkten Bewusstsein und Belebtheit, sodass sie in der Lage sind, mit dir zu kommunizieren und einfachen Anweisungen zu folgen. 

trs

Fangschlinge (Snare) [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangeNone touch

  • components
  • duration8 Stunden

Seil von 7,5 m Länge, welches vom Zauber verzehrt wird

Wenn du diesen Zauber wirkst nutzt du das Seil, um einen Kreis mit 1,50 m Radius zu schaffen, welcher auf dem Grund oder dem Boden liegt. Bei Abschluss des Wirkens des Zaubers verschwindet das Seil, und der Kreis wird zu einer magischen Falle.

Diese Falle ist beinahe unsichtbar, und es ist ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG nötig, um sie zu erkennen.

Die Falle löst aus, wenn eine kleine, mittelgroße oder große Kreatur sich auf den Untergrund oder den Boden im Bereich der Falle bewegt. Diese Kreatur muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder wird auf magische Weise in die Luft gehoben, wo sie dann kopfüber 1 m über dem Boden hängt. Die Kreatur ist bis zum Ende des Zaubers festgesetzt.

Eine festgesetzte Kreatur kann ablegen am Ende jeder ihrer Zuge einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg zu beenden. Alternativ kann die Kreatur oder jemand anderes, der sie erreichen kann, eine

abj

Fangschlinge (Snare) [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangeNone touch

  • components
  • duration8 Stunden

Seil von 7,5 m Länge, welches vom Zauber verzehrt wird

Aktion verwenden, um einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen. Bei einem Erfolg endet der festsetzende Effekt.

Nach dem Auslösen der Falle endet der Zauber, wenn keine Kreatur darin gebunden ist.

abj

Gift und Krankheit entdecken (Detect Poison and Disease)

  • casting time1 action
  • rangeNone self

  • components
  • duration10 Minuten

ein Eibenblatt

Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 m erspüren. Außerdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit zu bestimmen.

Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

 

div

5 5
3 3
3 3
3 3
6 6
3 3
1 1
1 1
1 1

Metall erhitzen (Heat Metal)

  • casting time1 action
  • range18 m

  • components
  • duration1 Minute

ein Stück Eisen und eine Flamme

Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine schwere oder mittelschwere Rüstung, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2W8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen.

Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss ihr ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, damit sie ihn nicht fallenlässt (falls dies möglich ist).

Lässt sie den Gegenstand nicht fallen, ist sie im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

 

trs

Fesseln (Enthrall)

  • casting time1 action
  • range18 m

  • components
  • duration1 Minute

Du intonierst eine ablenkende Folge von Worten, die dafür sorgt, dass Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die dich hören können, einen Charismarettungswurf ablegen müssen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind bei diesem Rettungswurf automatisch erfolgreich.

Kämpfen du oder deine Gefährten gegen eine Kreatur, ist diese bei ihrem Rettungswurf im Vorteil. Misslingt der Rettungswurf, ist das Ziel im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), um Kreaturen mit Ausnahme von dir wahrzunehmen, bis der Zauber endet oder bis das Ziel dich nicht mehr hören kann.

Der Zauber endet auch, wenn du kampfunfähig wirst oder nicht mehr sprechen kannst.

enc

Massen-Heilendes Wort (Mass Healing Word)

  • casting time1 bonus
  • range18 m

  • components
  • durationinst

Indem du magische Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst, Trefferpunkte zurück in Höhe von 1W4 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs.

Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

 

evo

Wort der Macht: Betäubung (Power Word Stun)

  • casting time1 action
  • range18 m

  • components
  • durationinst

Du sprichst ein Wort der Macht aus, das den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, überwältigt, sodass sie hilflos ist. Besitzt das ausgewählte Ziel 150 Trefferpunkte oder weniger, ist es betäubt. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt.

Das betäubte Ziel kann am Ende eines jeden seiner Züge einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Betäubungseffekt.

 

enc

Person festhalten (Hold Person)

  • casting time1 action
  • range18 m

  • components
  • duration1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.

 

enc

Gefühle besänftigen (Calm Emotions)

  • casting time1 action
  • range18 m

  • components
  • duration1 Minute

Du versuchst, starke Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrücken. Alle humanoiden Kreaturen innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Charismarettungswurf ablegen. Jede betroffene Kreatur kann diesen Rettungswurf freiwillig nicht bestehen. Bei einem Misserfolg wählst du einen der folgenden zwei Effekte:

  • Du unterdrückst jeden Effekt, der ein Ziel bezaubert oder verängstigt. Wenn dein Zauber endet, tritt der unterdrückte Effekt wieder in Kraft, vorausgesetzt seine Wirkung ist in der Zwischenzeit nicht beendet.
  • Du machst ein Ziel gleichgültig gegenüber Kreaturen deiner Wahl, denen es feindlich gesonnen ist. Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel angegriffen wird, durch einen Zauber Schaden erleidet oder sieht, wie einer seiner Verbündeten verletzt wird. Endet der Zauber, wird die Kreatur wieder feindselig, wenn der SL nichts anderes festlegt.

enc

Identifizieren (Identify)

  • casting time1 minute
  • rangeNone touch

  • components
  • durationinst

eine Perle im Wert von mindestens 100 GM und eine Eulenfeder

Du wählst einen Gegenstand, den du berühren musst, während du den Zauber wirkst. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat.

Du erlangst auch Kenntnis darüber, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und welche dies sind. Wurde der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen, ist dir bekannt, um welchen es sich handelt.

Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.

 

div

Homunkulus Erschaffen (Create Homunkulus) [1/2]

  • casting time1 hour
  • rangeNone touch

  • components
  • durationinst

Lehm, Asche und Alraunenwurzel, die alle vom Zauber verzehrt werden, und ein mit Juwelen besetzter Dolch von mindestens 1.000 GM Wert

Während du eine komplizierte Zauberformel aufsagst, schneidest du dich selbst mit einem juwelenbesetzten Dolch und erleidest 2W4 Stichschaden, der auf keine Weise verringert werden kann. Dann tröpfelst du dein Blut über die anderen Komponenten des Zaubers und berührst sie. Dies verwandelt sie in ein spezielles Konstrukt, das Homunkulus genannt wird.

Die Werte für den Homunkulus sind im Monster Manual (Monsterhandbuch) enthalten. Er ist dein treuer Gefährte und stirbt, wenn du stirbst. Immer wenn du eine lange Rast beendest, kannst du bis zur Hälfte deiner Trefferwürfel aufwenden, wenn der Homunkulus sich auf derselben Ebene der Existenz aufhält wie du. Wenn du das tust, dann werfe jeden einzelnen Würfel und rechne jeweils deinen Konstitutionsmodifikator hinzu. Deine maximalen Trefferpunkte werden um das Ergebnis reduziert, und die maximalen Trefferpunkte des Homunkulus sowie seine gegenwärtigen Trefferpunkte werden beide um dieses Ergebnis erhöht. Dieser Prozess kann deine Trefferpunkte nicht auf weniger als 1

trs

Homunkulus Erschaffen (Create Homunkulus) [2/2]

  • casting time1 hour
  • rangeNone touch

  • components
  • durationinst

Lehm, Asche und Alraunenwurzel, die alle vom Zauber verzehrt werden, und ein mit Juwelen besetzter Dolch von mindestens 1.000 GM Wert

reduzieren. Die Veränderung deiner Trefferpunkte und der des Homunkulus endet, wenn du die nächste lange Rast beendest. Die Verringerung deiner Trefferpunkte kann vorher durch kein Mittel entfernt werden, ausgenommen durch den Tod des Homunkulus.

Du kannst zu jedem Zeitpunkt nur einen Homunkulus haben. Wenn du diesen Zauber wirkst, während dein Homunkulus lebt, wird der Zauber versagen.

trs

2 2
2 2
3 3
8 8
2 2
2 2
1 1
6 6
6 6

Wunsch (Wish)

  • casting time1 action
  • rangeNone self

  • components
  • durationinst

Wunsch ist der mächtigste Zauber, den eine sterbliche Kreatur wirken kann. Indem du deinen Willen laut aussprichst, vermagst du das Fundament der Realität im Einklang mit deinen Wünschen zu verändern.

 

con

Magisches Geschoss (Magic Missile)

  • casting time1 action
  • range36 m

  • components
  • durationinst

Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie.

Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und fügt dem Ziel 1W4 +1 Energieschaden zu.

Die Pfeile schlagen alle gleichzeitig ein und können auf eine oder mehrere Kreaturen losgeschickt werden.

 

evo

Bindung der Ebenen (Planar Binding) [1/2]

  • casting time1 hour
  • range60 ft

  • components
  • duration24 Stunden

ein Edelstein im Wert von mindestens 1.000 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Mit diesem Zauber versuchst du, ein himmlisches Wesen, ein Elementar, eine Fee oder einen Unhold für einen Dienst zu binden. Die Kreatur muss für die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers in Reichweite sein. (Für gewöhnlich wird die Kreatur erst in die Mitte eines umgekehrten Schutzkreises beschworen, damit sie gefangen ist, während dieser Zauber gewirkt wird.)

Ist der Zauber vollendet, muss das Ziel einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer an dich gebunden. Wurde die Kreatur durch einen anderen Zauber beschworen, verlängert sich dessen Wirkungsdauer auf die Wirkungsdauer von Bindung der Ebenen.

Eine gebundene Kreatur muss nach bestem Können deine Anweisungen erfüllen. Du könntest ihr etwa befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu beschützen oder eine Botschaft zu übermitteln. Die Kreatur befolgt den Wortlaut deiner Anweisungen. Sollte sie dir gegenüber jedoch feindlich eingestellt sein, versucht sie, deine Worte zu verdrehen,

abj

Bindung der Ebenen (Planar Binding) [2/2]

  • casting time1 hour
  • range60 ft

  • components
  • duration24 Stunden

ein Edelstein im Wert von mindestens 1.000 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

damit sie ihre eigenen Ziele verfolgen kann. Führt die Kreatur deine Anweisungen vollständig aus, ehe der Zauber endet, kehrt sie zu dir zurück, um dies zu berichten, wenn du dich auf derselben Existenzebene befindest. Andernfalls kehrt sie an den Ort zurück, wo du sie gebunden hast, und wartet dort, bis der Zauber endet.

 

abj

Melfs Säurepfeil (Melf's Acid Arrow)

  • casting time1 action
  • range27 m

  • components
  • durationinst

ein zerstoßenes Rhabarberblatt und der Magen einer Natter

Ein schimmernder grüner Pfeil schießt auf ein Ziel in Reichweite zu und explodiert in einem Sprühregen aus Säure, Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus.

Bei einem Treffer erleidet es sofort 4W4 Säureschaden und 2W4 Säureschaden am Ende seines nächsten Zuges. Verfehlst du, spritzt genug Säure auf das Ziel, um die Hälfte des anfänglichen Schadens zu verursachen, ohne jedoch Schaden am Ende des nächsten Zuges zuzufügen.

 

evo

Sprachen verstehen (Comprehend Languages)

  • casting time1 action
  • rangeNone self

  • components
  • duration1 Stunde

eine Prise Ruß und Salz

Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeglicher gesprochener Sprache, die du hörst. Außerdem bist du in der Lage, jede geschriebene Sprache zu lesen, die du sehen kannst, musst dabei aber die Oberfläche berühren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert ungefähr 1 Minute, eine Seite Text zu lesen.

Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen, wie arkanen Sigillen, die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.

 

div

Notfall (Contingency)

  • casting time10 minute
  • rangeNone self

  • components
  • duration10 Tage

eine kleine Statue von dir selbst aus Elfenbein und mit Edelsteinen verziert im Wert von mindestens 1.500 GM

(

Wähle einen Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades, den du wirken kannst, der einen Zeitaufwand von einer Aktion besitzt und der dich als Ziel haben kann. Du wirkst diesen Spruch (im Folgenden Notfallzauber genannt) gemeinsam mit Notfall und verbrauchst für beide Zauberplätze, allerdings tritt der Notfallzauber nicht in Kraft. Stattdessen setzt sein Effekt ein, wenn bestimmte Umstände eintreten, die du beim Wirken der beiden Zauber festlegst. 

evo

Vorahnung (Augury)

  • casting time1 minute
  • rangeNone self

  • components
  • durationinst

speziell gekennzeichnete Stöckchen, Knochen oder ähnliche Symbole im Wert von 25 GM

Indem du Stöckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenwürfeln würfelst, reich verzierte Karten auslegst oder andere Weissagungsgegenstände verwendest, erhältst du ein Omen von einer außerweltlichen Wesenheit über die Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du für die nächsten 30 Minuten planst. Der SL wählt eines der folgenden möglichen Omen:

  • Wohl, für gute Folgen.
  • Weh, für schlechte Folgen.
  • Wohl und Weh, für sowohl gute als auch schlechte Folgen.
  • Nichts, bei Folgen, die weder besonders gut noch schlecht sind.

Der Zauber nimmt keine Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust eines Gefährten.

Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, bevor du eine lange Rast beendest, besteht eine kumulative Chance von 25 % für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis erhältst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.

 

div

Mahlstrom (Maelstrom)

  • casting time1 action
  • range36 m

Papier oder Blatt in Form eines Trichters

Eine wirbelnde Masse 1,50 m tiefen Wassers erscheint in einem Radius von 9 m mit ihrem Zentrum an einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Der Punkt muss auf dem Untergrund oder in einem Gewässer sein.

Bis zum Ende des Zaubers ist dieser Bereich schwieriges Gelände, und jede Kreatur, die ihren Zug darin beginnt, muss erfolgreich einen Stärkerettungswurf ablegen oder erleidet bei einem Fehlschlag 6W6 Wuchtschaden. Zudem wird sie 3 m in Richtung Zentrum gezogen.

evo

9 9
1 1
5 5
5 5
2 2
1 1
6 6
2 2
5 5

Steinwandeln (Transmute Stone) [1/3]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • components
  • durationperm

Lehm und Wasser

Du wählst einen Bereich aus Gestein oder Schlamm, den du sehen kannst und der in einen Würfel von 12 m Kantenlänge passt, und wählst dann einen der folgenden Effekte:

Von Stein zu Schlamm wandeln. Nichtmagisches Gestein jeder Art in dem Bereich wird zu einem gleichen Volumen dicken, fließenden Schlamms, der bis zum Ende der Wirkungsdauer verbleibt. Der Untergrund im Bereich des Zaubers wird schlammig genug, dass Kreaturen darin versinken können. Jeder Meter, den sich eine Kreatur durch den Schlamm bewegt, kostet 4 m Bewegungsrate, und jede Kreatur, die sich auf dem Untergrund befindet .wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch ablegen, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug in den Bereich bewegt oder ihren Zug darin beendet. Bei einem Fehlschlag sinkt eine Kreatur in den Schlamm und ist festgesetzt. Sie kann allerdings eine Aktion verwenden, um den Zustand bei sich selbst zu beenden, indem sie sich aus dem Schlamm befreit.

Wenn

trs

Steinwandeln (Transmute Stone) [2/3]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • components
  • durationperm

Lehm und Wasser

du den Zauber an einer Decke anwendest, so fällt der Schlamm herunter. Jede Kreatur unter dem fallenden Schlamm muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Eine Kreatur erleidet 4W8 Wuchtschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

Von Schlamm In Stein wandeln. Nichtmagischer Schlamm oder Treibsand in diesem Bereich, der nicht tiefer als 3 m ist, verwandelt sich für die Dauer des Zaubers in weiches Gestein. Jede Kreatur, die sich im Schlamm befindet, wenn er sich verwandelt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg wird die Kreatur sicher zur Oberfläche an einen unbesetzten Platz geschoben. Bei einem Fehlschlag wird eine Kreatur durch das Gestein festgesetzt. Eine festgesetzte Kreatur, oder eine andere Kreatur in Reichweite, kann eine Aktion verwenden, um zu versuchen, das Gestein zu zerbrechen. Dazu muss sie einen Wurf auf Stärke gegen SG 20 bestehen oder dem Gestein Schaden zufügen. Das Gestein hat RK 15,25 Trefferpunkte und ist immun gegen

trs

Steinwandeln (Transmute Stone) [3/3]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • components
  • durationperm

Lehm und Wasser

Giftschaden und psychischen Schaden.

trs

Massen-Einflüsterung (Mass Suggestion) [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • components
  • duration24 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst bis zu zwölf Kreaturen deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Die Ziele müssen sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, sie zu sehen.

Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du eine Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch.

Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen.

Misslingt dieser, folgt die betroffene Kreatur der beschriebenen Handlungsweise nach ihren Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in diesem Fall endet der Zauber vorzeitig.

Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der

enc

Massen-Einflüsterung (Mass Suggestion) [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • components
  • duration24 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen.

Beispielsweise könntest du einer Gruppe von Soldaten einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr ganzes Geld schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führen die Ziele die Handlung nicht aus.

Wenn du oder einer deiner Gefährten ein Ziel verletzt, endet der Zauber für diese Kreatur.

 

enc

Brennende Hände (Burning Hands)

  • casting time1 action
  • rangeNone self

  • components
  • durationinst

Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen.

Jede Kreatur in einem Kegel von 4,50 m muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

 

evo

Stille (Silence)

  • casting time1 action
  • range36 m

  • components
  • duration10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in einer Sphäre mit 6 m Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun gegen Schallschaden. Außerdem sind Kreaturen taub, solange sie sich im Bereich des Zaubers befinden. In der Sphäre ist es nicht möglich, einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente besitzt.

 

ill

Lichtwand (Wall of Light) [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

ein Handspiegel

Eine schimmernde Wand aus hellem Licht erscheint an einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite wählst. Die Wand erscheint in einer Ausrichtung deiner Wahl: horizontal, vertikal, oder diagonal. Sie kann frei schweben oder auf einer soliden Oberfläche ruhen. Die Wand kann bis zu 18 m lang, 3 m hoch und 1,50 m dick sein. Die Wand blockiert Sichtlinien, aber Kreaturen und Objekte können sie passieren. Sie verbreitet helles Licht innerhalb von 36 m und dämmriges Licht in weiteren 36 m.

Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 4W8 gleißenden Schaden und ist für 1 Minute blind. Bei einem Erfolg nimmt sie nur die Hälfte des Schadens und ist nicht blind. Eine hierdurch blinde Kreatur kann am Ende jedes ihrer Züge einen Konstitutionsrettungswurf ablegen, um den Effekt bei sich mit einem Erfolg zu beenden.

Eine Kreatur, die ihren Zug im Bereich der Wand beendet, erleidet 4W8 gleißenden Schaden.

Bis zum Ende des

evo

Lichtwand (Wall of Light) [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

ein Handspiegel

Zaubers kannst du eine Aktion verwenden, um einen gleißenden Strahl von der Wand aus gegen eine Kreatur zu richten, welche du innerhalb von 18 m von der Wand sehen kannst. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 gleißenden Schaden. Ob du nun triffst oder nicht, reduziere die Länge der Wand um 3 m. Wenn die Länge der Wand auf 0 m reduziert wird, endet der Zauber.

 

evo

5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
1 1
2 2
5 5
5 5

Flammenschlag (Flame Strike)

  • casting time1 action
  • range18 m

  • components
  • durationinst

eine Prise Schwefel

Eine senkrechte Säule aus göttlichem Feuer fährt vom Himmel auf einen Ort herab, den du bestimmst. Alle Kreaturen innerhalb eines Zylinders mit 3 m Radius und 12 m Höhe, der um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 4W6 Feuerschaden und 4W6 gleißenden Schaden oder jeweils halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

 

evo

Reittier finden (Find Steed)

  • casting time10 minute
  • range9 m

  • components
  • durationinst

Du beschwörst einen Geist, der die Gestalt eines ungewöhnlich intelligenten, starken und loyalen Reittieres annimmt, und erschaffst ein langfristiges Band mit ihm.

Das Reittier erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite. Es hat eine der folgenden Gestalten deiner Wahl:

Streitross, Pony, Kamel, Eich oder Dogge (dein SL könnte erlauben, dass das Reittier in einer anderen Gestalt erscheint).

Das Reittier besitzt die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl). 

con

Streuung (Scatter)

  • casting time1 action
  • range9 m

  • components
  • durationinst

Die Luft um bis zu fünf Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, beginnt zu wabern. Eine un­

con

Abi-Dalzims Schreckliches Welken (Abi-Dalzim’s Horrid Wilting)

  • casting time1 action
  • rangeNone

ein wenig Schwamm

Du entziehst allen Kreaturen in einem Würfel mit 9 m Kantenlänge, zentriert auf einen Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite, die Feuchtigkeit. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf durchführen.

Konstrukte und Untote sind davon nicht betroffen, und Pflanzen sowie Wasserelementare müssen diesen Rettungswurf mit Nachteil durchführen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 12W8 nekrotischen Schaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

Nicht-magische Pflanzen im Bereich, die keine Kreaturen sind, etwa Bäume und Büsche, verwelken und sterben sofort.

nec

Krankmachende Strahlung (Sickening Radiance)

  • casting time1 action
  • range36 m

  • components
  • duration10 Minuten

Dämmriges, grünliches Licht breitet sich in einer Kugel mit 9 m Radius aus, deren Zentrum an einem Punkt liegt, den du innerhalb der Reichweite wählst. Das Licht dringt auch um Ecken und dauert bis zum Ende des Zaubers an.

Wenn eine Kreatur sich in einem Zug zum ersten Mal in den Bereich des Zaubers bewegt oder ihren Zug darin beginnt, so muss diese Kreatur erfolgreich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder 4W10 gleißenden Schaden erleiden.

Zusätzlich erleidet sie eine Erschöpfungsstufe und strahlt ein dämmriges, grünliches Licht in einem Radius von 1,50 m aus. Dies macht es einer Kreatur unmöglich, von Unsichtbarkeit zu profitieren. Das Licht und alle Erschöpfungsstufen, welche durch diesen Zauber verursacht wurden, vergehen bei Ende des Zaubers.

evo

Zutritt verwehren (Forbiddance) [1/2]

  • casting time10 minute
  • rangeNone touch

  • components
  • duration1 Tage

einige Spritzer Weihwasser, seltener Weihrauch und Rubinstaub im Wert von mindestens 1.000 GM

Du erschaffst einen Schutz gegen magische Reisen, der einen Bereich von bis zu 3.600 Quadratmetern auf einer Höhe von bis zu 9 m über dem Boden abdeckt. Für die Wirkungsdauer können sich Kreaturen nicht in den Bereich teleportieren oder Portale verwenden (etwa solche, die durch den Zauber Tor erschaffen werden), um in den Bereich einzudringen. Der Effekt schützt auch vor Ebenenreisen und verhindert somit, dass Kreaturen den Bereich aus der Astralebene, der Ätherbene, der Feenwildnis, dem Schattensaum oder mit dem Zauber Ebenenwechsel betreten.

Außerdem beschädigt der Effekt Kreaturen eines Typs, den du beim Wirken des Spruchs bestimmst. Wähle eine oder mehrere der folgenden Kategorien: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Wenn eine Kreatur der ausgewählten Art das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet sie 5W10 gleißenden oder nekrotischen Schaden (deine Wahl bei Wirken des Zaubers).

Wenn du den Zauber wirkst, kannst du auch ein

abj

Zutritt verwehren (Forbiddance) [2/2]

  • casting time10 minute
  • rangeNone touch

  • components
  • duration1 Tage

einige Spritzer Weihwasser, seltener Weihrauch und Rubinstaub im Wert von mindestens 1.000 GM

Passwort festlegen. Eine Kreatur, die das Passwort beim Betreten des Bereichs ausspricht, erleidet keinen Schaden durch den Effekt.

Der Bereich von Zutritt verwehren darf sich nicht mit dem, Bereich einer anderen Anwendung dieses Zaubers überschneiden. Wirkst du den Zauber 30 Tage lang in Folge an demselben Ort, hält der Effekt an, bis er gebannt wird. Die Materialkomponenten werden in diesem Fall beim letzten Wirken verbraucht.

 

abj

Mit Stein verschmelzen (Meld into Stone)

  • casting time1 action
  • rangeNone touch

  • components
  • duration8 Stunden

Auf magische Weise betrittst du einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt mit der gesamten Ausrüstung, die du trägst, für die Wirkungsdauer mit dem Stein.

Du verwendest deine Bewegung und trittst an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Gegenstand oder die Oberfläche. Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, ist deine Anwesenheit mit nicht-magischen Sinnen in keinster Weise wahrnehmbar.

Du selbst bemerkst zwar, wie Zeit vergeht, kannst aber nicht sehen, was draußen geschieht, und bist im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die du ablegst, um Geräusche von außerhalb zu hören. Innerhalb des Steins bist du in der Lage, Zauber auf dich selbst zu wirken. 

trs

Schutzwind (Warding Wind)

  • casting time1 action
  • rangeNone self

  • components
  • duration10 Minuten

Ein starker Wind (30 km/h) weht in einem Radius von 3 m um dich herum und bewegt sich mit dir, wobei er auf dir zentriert bleibt. Der Wind verbleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers.

Der Wind hat folgende Effekte:

  • Er macht dich und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.
  • Er löscht ungeschützte Feuer in seinem Bereich die so groß sind wie Fackeln oder kleiner.
  • Er hält Dämpfe, Gase und Nebel ab, die von starken Winden verweht werden.
  • Der Bereich ist schwieriges Gelände für jede Kreatur außer dir.
  • Die Angriffswürfe von Fernkampfwaffen haben Nachteil, wenn der Angriff in den Wind hinein oder aus ihm hinaus führt

evo

5 5
2 2
6 6
8 8
4 4
6 6
6 6
3 3
2 2

Voraussicht (Foresight)

  • casting time1 minute
  • rangeNone touch

  • components
  • duration8 Stunden

eine Kolibrifeder

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und ist im Vorteil bei Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen. Außerdem sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel.

Dieser Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer noch einmal wirkst.

div

Hypnotisches Muster (Hypnotic Pattern)

  • casting time1 action
  • range120 ft

  • components
  • duration1 Minute

ein entzündetes Räucherstäbchen oder eine Kristallphiole, die mit leuchtenden Materialien gefüllt ist

Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9 m Kantenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für wenige Augenblicke und verschwindet dann wieder.

Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer bezaubert. Solange eine Kreatur durch diesen Zauber bezaubert ist, ist sie kampfunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0.

Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um sie aus ihrer Betäubung zu schütteln.

 

ill

Nickerchen (Catnap)

  • casting time1 action
  • range9 m

  • components
  • duration10 Minuten

eine Prise Sand

Du machst eine beruhigende Geste, und bis zu drei bereitwillige Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, verlieren für die Wirkungsdauer des Zaubers das Bewusstsein. Der Zauber endet bei einem Ziel vorzeitig, wenn es Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um es wachzurütteln oder wach zu schlagen. Wenn ein Ziel für die volle Wirkungsdauer bewusstlos bleibt, erlangt es den Vorzug einer kurzen Rast und kann von diesem Zauber nicht mehr betroffen werden, bevor es nicht eine lange Rast abschließt.

 

enc

Schneller Köcher (Swift Quiver)

  • casting time1 crew
  • rangeNone touch

  • components
  • duration1 Minute

ein Köcher mit mindestens einem Geschoss

Du erfüllst deinen Köcher mit Magie, sodass er einen endlosen Vorrat nicht-magischer Geschosse erschafft, die in deine Hand zu Springen scheinen, wenn du danach greifst.

Für die Wirkungsdauer kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um zwei Angriffe mit einer Waffe auszuführen, die Geschosse aus dem Köcher verwendet. Bei jedem solchen Fernkampfangriff ersetzt dein Köcher magisch das Geschoss, das du verbraucht hast, mit einem identischen nicht-magischen Geschoss. Jegliche Geschosse, die durch diesen Zauber erschaffen werden, zerfallen nach Beenden des Spruchs.

Ist der Köcher nicht mehr in deinem Besitz, endet der Zauber.

 

trs

Rückruf (Word of Recall)

  • casting time1 action
  • range1.5 m

  • components
  • durationinst

Du und bis zu fünf bereitwillige Kreaturen innerhalb von 1,50 m werden augenblicklich zu einer vorher festgelegten Zuflucht transportiert. Du und alle Kreaturen, die mit dir teleportiert werden, erscheinen im nächsten nicht besetzten Bereich zu dem Punkt, den du beim Vorbereiten der Zuflucht bestimmt hast (siehe unten). Wenn du diesen Zauber wirkst, ohne zuvor eine Zuflucht vorbereitet zu haben, hat er keinen Effekt.

Du bestimmst eine Zuflucht, indem du diesen Zauber an einem Ort wie einem Tempel wirkst, der deiner Gottheit geweiht oder stark mit ihr verbunden ist. Wenn du versuchst, den Zauber auf diese Weise in einem Bereich zu wirken, der nicht deiner Gottheit geweiht ist, hat er keinen Effekt.

 

con

Macht der Vorstellungskraft (Phantasmal Force) [1/3]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • components
  • duration1 Minute

ein Stück Vlies

Du erschaffst eine Illusion, die sich im Verstand einer Kreatur festsetzt. Befindet sich das Ziel in Reichweite und kannst du es sehen, muss die betroffene Kreatur einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erschaffst du das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens deiner Wahl, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 3 m Kantenlänge und das für die Wirkungsdauer nur vom Ziel wahrgenommen werden kann.

Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperatur und andere Sinneseindrücke, die ebenfalls nur von der Kreatur wahrgenommen werden können.

Verwendet das Ziel seine Aktion, um das Trugbild zu untersuchen, darf es einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Ist der Wurf erfolgreich, durchschaut das Ziel die Täuschung und der Zauber endet.

Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild,

ill

Macht der Vorstellungskraft (Phantasmal Force) [2/3]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • components
  • duration1 Minute

ein Stück Vlies

als wäre es real. Alle unlogischen Folgen bei der Interaktion mit der Illusion erklärt sich die betroffene Kreatur verstandesmäßig. Versucht ein Ziel beispielsweise, über eine nicht reale Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, wird es fallen, sobald es die Illusion betritt. Wenn die Kreatur den Sturz überlebt, glaubt sie immer noch, dass die Brücke existiert und findet eine andere Erklärung für den Sturz - sie wurde gestoßen, ist ausgerutscht, ein starker Windstoß hat sie von der Brücke geweht oder Ähnliches.

Das Ziel ist so von der Realität des Trugbilds überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion erleiden kann. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, vermag das Ziel anzugreifen. Gleichermaßen verbrennt es sich an der Illusion von Feuer, Lava oder eines Säuretümpels. In jeder Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1W6 psychischen Schaden zufügen, wenn sich die betroffene Kreatur im Bereich der Illusion oder innerhalb von 1,50 m zu ihr aufhält.

ill

Macht der Vorstellungskraft (Phantasmal Force) [3/3]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • components
  • duration1 Minute

ein Stück Vlies

Dies setzt voraus, dass die Illusion eine Kreatur oder Gefahr abbildet, die logischerweise Schaden verursachen könnte, beispielsweise durch einen Angriff. Das Ziel nimmt dies als Schadensart wahr, die dem Trugbild entspricht.

 

ill

Wort des Strahlens (Word of Radiance)

  • casting time1 action
  • range1.5 m

  • components
  • durationinst

ein heiliges Symbol

Du sprichst ein göttliches Wort aus, und ein brennendes Gleißen bricht aus dir heraus. Jede Kreatur deiner Wahl, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder erleidet 1W6 gleißenden Schaden.

 

evo

9 9
3 3
3 3
5 5
6 6
2 2
2 2
2 2
0 0

Verarbeitung (Fabricate)

  • casting time10 minute
  • range36 m

  • components
  • durationinst

Du wandelst Rohmaterialien in ein Erzeugnis des gleichen Materials um. Beispielsweise kannst du aus einem Stück Baum eine hölzerne Brücke erschaffen, ein Seil aus einem Hanffeld und Kleider aus Flachs oder Wolle.

Wähle Rohmaterialien in Reichweite, die du sehen kannst. Du bist in der Lage, aus ihnen Gegenstände der Größenkategorie groß oder kleiner zu erschaffen (die in einen Würfel mit 3m Kantenlänge passen oder in acht verbundene Würfel mit jeweils 1,50 m Kantenlänge), solange du über ausreichend Rohmaterialien verfügst. Wenn du mit Metall, Stein oder anderen mineralischen Substanzen arbeitest, darf der gefertigte Gegenstand maximal mittelgroß sein (ein Würfel mit einer Kantenlänge von bis zu 1,50 m).

Die Qualität der Gegenstände, die du mit dem Zauber erschaffst, Kreaturen oder magische Gegenstände können durch diesen Zauber weder erschaffen noch verwandelt werden. Es ist ebenfalls nicht möglich, Gegenstände zu formen, die ein großes Ausmaß an Kunstfertigkeit erfordern, wie Schmuck, Waffen, Glas oder Rüstung &mdash

trs

Sturm der Vergeltung (Storm of Vengeance) [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeNone spec

  • components
  • duration1 Minute

Eine brodelnde Sturmwolke mit einem Radius von 108 m bildet sich, zentriert um einen Punkt, den du sehen kannst.

Blitze zucken in dem Bereich herab, Donner grollt und starke Winde heulen. Jede Kreatur, die sich beim Erscheinen der Wolke unter dieser befindet (nicht mehr als 1.500 m), muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur [[/r 2d6]] Schallschaden und wird für 5 Minuten taub.

In jeder Runde, in der du die Konzentration auf diesen Zauber aufrechterhältst, erzeugt der Sturm in deinem Zug einen anderen Effekt.

Runde 2: Säureregen fällt aus der Wolke. Alle Kreaturen und Gegenstände unter der Wolke erleiden [[/r 1d6]] Säureschaden.

Runde 3: Du rufst sechs Blitze aus der Wolke hervor, die sechs Kreaturen oder Gegenstände deiner Wahl unter der Wolke treffen. Jedes Ziel kann nur von einem Blitz getroffen werden und erleidet [[/r 10d6]] Blitzschaden. Eine getroffene Kreatur kann diesen Schaden bei einem erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf halbieren.

Runde 4: Hagelkörner prasseln aus der Wolke herab. Alle Kreaturen und Gegenstände unter der Wolke erleiden [[/r 2d6]]

con

Sturm der Vergeltung (Storm of Vengeance) [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeNone spec

  • components
  • duration1 Minute

Wuchtschaden.

Runde 5-10: Windstöße und eisiger Regen fegen durch den Bereich unter der Wolke. Dieser gilt als schwieriges Gelände und ist komplett verschleiert. Jede Kreatur innerhalb des Bereichs erleidet [[/r 1d6]] Kälteschaden. Angriffe mit Fernkampfwaffen sind in ihm nicht möglich. Der Wind und der Regen zählen als starke Ablenkung, wenn eine Kreatur die Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten versucht. Außerdem zerstreuen die starken Winde (die zwischen 30 und 75 km pro Stunde erreichen) automatisch jeden Nebel, Dunst und ähnliche Effekte in dem Bereich, gleichgültig ob es sich um gewöhnliche oder magische handelt.

 

con

Brandmarkendes Niederstrecken (Branding Smite)

  • casting time1 bonus
  • rangeNone self

  • components
  • duration1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, leuchtet deine Waffe mit astralem Schein auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 gleißenden Schaden.

Das Ziel wird sichtbar, wenn es zuvor unsichtbar war, und gibt in einem Radius von 1,50 m dämmriges Licht ab. Es kann nicht unsichtbar werden, bis der Zauber endet.

 

evo

Lenkendes Geschoss (Guiding Bolt)

  • casting time1 action
  • range36 m

  • components
  • duration1 Runde

Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4W6 gleißenden Schaden.

Zusätzlich ist der nächste Angriffswurf im Vorteil, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, weil es durch mystisches Licht optisch hervorgehoben wird.

 

evo

Falsches Leben (False Life)

  • casting time1 action
  • rangeNone self

  • components
  • duration1 Stunde

eine kleine Menge reiner Alkohol oder eines gebrannten alkoholischen Getränks

Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer [[/r 1d4 + 4]] temporäre Trefferpunkte erhältst.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erhältst du für jeden Grad über den 1. hinaus 5 zusätzliche temporäre Trefferpunkte.

 

nec

Wasser kontrollieren (Control Water) [1/2]

  • casting time1 action
  • range90 m

  • components
  • duration10 Minuten

ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jegliches offenes Gewässer im Bereich eines Würfels mit bis zu 30 m Kantenlänge. Wähle einen der folgenden Effekte, wenn du den Zauber wirkst. Als Aktion in deinem Zug kannst du diesen Effekt wiederholen oder einen anderen erzeugen.

Flut: Du lässt den Wasserpegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu 6 m ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auch auf das Land über.

Wenn du den Zauber auf ein größeres Gewässer wirkst, erschaffst du stattdessen eine 6 m hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zur anderen bewegt und dann herabschmettert. Alle Fahrzeuge der Größenkategorie riesig oder kleiner, die sich im Pfad der Welle befinden, werden mit ihr zur anderen Seite getragen. Wird ein solches Fahrzeug von der herabbrechenden Welle getroffen, kentert es mit einer Chance von 25 %.

Der Wasserstand bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du e nen anderen Effekt wählst. Erzeugst du eine Welle, wiederholt sic

trs

Wasser kontrollieren (Control Water) [2/2]

  • casting time1 action
  • range90 m

  • components
  • duration10 Minuten

ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

diese zu Beginn deines nächsten Zuges, solange die Flut anhält.

 

trs

Alarm (Alarm)

  • casting time1 minute
  • range9 m

  • components
  • duration8 Stunden

eine winzige Glocke und ein Stück feinen Silberdraht

Du erschaffst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich in Reider nicht größer als ein Würfel mit 6 m Kantenlänge sein darf. Bis der Zauberspruch endet, macht dich ein Alarm darauf aufmerksam, wenn eine Kreatur der Größenkategorie winzig oder

größer in den geschützten Bereich eindringt. Beim Wirken des Zaubers kannst du Kreaturen festlegen, die den Alarm nicht auslösen. Lege außerdem fest, ob der Alarm geistig oder hörbar ist.

Ein geistiger Alarm macht sich als Klingeln in deinem Kopf bemerkbar, wenn du dich innerhalb von 1,5 km um den geschützten Bereich aufhältst. Das Klingeln weckt dich, falls du schlafen solltest.

Ein hörbarer Alarm erzeugt im Umkreis von 18 m für 10 Sekunden das Geräusch einer Handglocke.

 

abj

4 4
9 9
9 9
2 2
1 1
1 1
4 4
4 4
1 1

Sengender Strahl (Scorching Ray)

  • casting time1 action
  • range120 ft

  • components
  • durationinst

Du erschaffst drei Strahlen aus Feuer und schleuderst sie auf ein oder mehrere Ziele in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff für jeden Strahl aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden.

 

evo

Magischer Mund (Magic Mouth) [1/2]

  • casting time1 minute
  • range9 m

  • components
  • durationperm

ein kleines Stück Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10 GM, die beide beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

Du bettest eine Botschaft in einen Gegenstand in Reichweite, die ausgesprochen wird, wenn eine auslösende Bedingung erfüllt wird. Wähle einen Gegenstand, den du sehen kannst und der nicht von einer anderen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten wird. Sprich anschließend die Botschaft, die aus 25 Wörtern oder weniger bestehen darf, auch wenn sie über einen Zeitraum von maximal 10 Minuten übermittelt werden kann. Schließlich bestimmst du den Umstand, der den Zauber auslöst, sodass er deine Botschaft übermittelt.

Tritt dieser Umstand ein, erscheint ein magischer Mund auf dem Gegenstand und rezitiert die Botschaft in deiner Stimme und in der Lautstärke, in der du sie gesprochen hast. Wenn der ausgewählte Gegenstand einen Mund besitzt (wie bei einer Statue) oder etwas, das einem solchen ähnlich sieht, erscheint der magische Mund dort, sodass die Worte aus dem Mund des Gegenstands zu kommen scheinen.

Beim Wirken des Zaubers kannst du entscheiden, ob dieser endet, nachdem er die Botschaft übermittelt hat,

ill

Magischer Mund (Magic Mouth) [2/2]

  • casting time1 minute
  • range9 m

  • components
  • durationperm

ein kleines Stück Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10 GM, die beide beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

oder bestehen bleibt und die Nachricht wiederholt, wenn der Auslöser erneut eintritt.

Der Auslöser kann so allgemein oder so detailliert sein, wie du willst, doch muss er auf sichtbaren und hörbaren Umständen innerhalb von 9 m um den Gegenstand basieren. Du könntest beispielsweise festlegen, dass der Mund spricht, wenn sich eine Kreatur dem Gegenstand auf 9 m nähert oder eine Silberglocke innerhalb von 9 m läutet.

 

ill

Illusionsschrift (Illusory Script)

  • casting time1 minute
  • rangeNone touch

  • components
  • duration10 Tage

Tinte auf Bleibasis im Wert von mindestens 10 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Du schreibst einen Text auf Pergament, Papier oder ein anderes passendes Material und erfüllst die Schrift mit einer mächtigen Illusion, die für die Wirkungsdauer anhält.

Für dich und alle Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, erscheint der Text normal, verfasst in deiner Handschrift. Sein Inhalt entspricht dem, den du niedergeschrieben hast. Für alle anderen erscheint der Text, als sei er in einer unbekannten oder magischen Schrift verfasst, die unverständlich ist.

Alternativ kannst du den Text als vollkommen andere Nachricht erscheinen lassen, die in einer anderen Handschrift und Sprache verfasst ist, welche dir allerdings bekannt sein muss. Sollte der Zauber gebannt werden, verschwinden sowohl die echte Schrift als auch die Illusion.

Eine Kreatur mit wahrer Sicht kann die verborgene Nachricht lesen.

 

  ill

Zephyrschlag (Zephyr Strike)

  • casting time1 action
  • rangeNone self

  • components
  • duration1 Minute

Du bewegst dich wie der Wind. Bis zum Ende des Zaubers provoziert deine Bewegung keine Gelegenheitsangriffe.

Du kannst dir einmal vor dem Ende des Zaubers Vorteil bei einem Waffenangriffswurf in deinem Zug geben. Dieser Angriff verursacht zusätzlich [[/r 1d8]] Energieschaden bei einem Treffer. Unabhängig davon, ob du triffst oder nicht, deine Bewegungsrate erhöht sich bis zum Ende des dieses Zuges um 9 m.

  trs

Aura der Gesundheit (Aura of Vitality)

  • casting time1 action
  • range9 m

  • components
  • duration10 Minuten

Heilende Energie geht von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um bei einer Kreatur innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) 2W6 Trefferpunkte zu heilen.

  evo

Gefängnis für den Verstand (Mental Prison)

  • casting time1 action
  • range18 m

  • components
  • duration1 Minute

Du versuchst eine Kreatur in einer illusorischen Zelle zu binden, welche nur sie wahrnehmen kann. Eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Der Rettungswurf des Ziels gelingt automatisch, wenn es gegen den Zustand bezaubert immun ist.

Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel 5W10 psychischen Schaden und der Zauber endet.

Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel 5W10 psychischen Schaden, und du lässt die unmittelbare Umgebung des Ziels als in irgendeiner Weise gefährlich erscheinen. Du könntest verursachen, dass das Ziel wahrnimmt, dass es von Feuer umgeben sei, oder von schwebenden Rasierklingen oder scheußlichen Mäulern, die mit triefenden Zähnen gefüllt sind.

Welche Form die Illusion auch immer annimmt, das Ziel kann nichts hören oder sehen, was sich jenseits davon zuträgt, und ist für die Dauer des Zaubers festgesetzt. Wenn das Ziel aus der Illusion herausbewegt wird, durch sie hindurch einen Nahkampfangriff durchführt oder irgendeinen Teil seines Körpers hindurchstreckt, so erleidet es 10W10 psychischen Schaden und der Zauber endet.

  ill

Göttliche Gunst (Divine Favor)

  • casting time1 bonus
  • rangeNone self

  • components
  • duration1 Minute

Dein Gebet erfüllt dich mit göttlicher Macht. Bis der Zauber endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.

 

evo

Windwandeln (Wind Walk)

  • casting time1 minute
  • range30 ft

  • components
  • duration8 Stunden

Feuer und Weihwasser

Du und bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, nehmen für die Wirkungsdauer eine gasförmige Gestalt an und erscheinen als Wolkenfetzen. Solange sie diese Wolkengestalt angenommen haben, besitzen die betroffenen Ziele eine Flugbewegungsrate von 90 m sowie eine Resistenz gegen nicht-magische Waffen. Die einzigen Aktionen, die eine Kreatur in dieser Gestalt ausführen kann, sind die Spurtaktion und die Rückverwandlung in ihre normale Gestalt.

Die Rückverwandlung dauert 1 Minute, während der die Kreatur kampfunfähig ist und sich nicht bewegen kann. Bis der Zauber endet, kann das Ziel erneut die Wolkengestalt annehmen, was ebenfalls eine Verwandlung von 1 Minute Dauer erfordert.

Befindet sich eine Kreatur in Wolkengestalt in der Luft, wenn der Zauber endet, sinkt sie für 1 Minute 18 m pro Runde ab, bis sie sicher landet. Wenn sie nach 1 Minute nicht landen kann, stürzt sie die verbleibende Distanz.

 

trs

2 2
2 2
2 2
1 1
1 1
3 3
6 6
1 1
6 6

Gestalt verändern (Alter Self)

  • casting time1 action
  • rangeNone self

  • components
  • duration1 Stunde

Du nimmst eine andere Gestalt an. Wähle beim Wirken des Zaubers eine der folgenden Optionen. Der Effekt hält für die gesamte Wirkungsdauer an. Während dieser Zeit kannst du als Aktion die gewählte Option beenden und dich für eine andere entscheiden.

 

trs

Elementarverderben (Elemental Bane)

  • casting time1 action
  • range27 m

  • components
  • duration1 Minute

Wähle eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, und wähle eine der folgenden Schadensarten: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Schall. Das Ziel muss erfolgreich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder wird für die Wirkungsdauer des Zaubers von ihm betroffen. Wenn das Ziel während eines Zuges zum ersten Mal Schaden der ausgewählten Art erleidet, so erleidet es 2W6 zusätzlichen Schaden dieser Art. Zudem verliert das Ziel jede Resistenz gegen diese Schadensart, bis der Zauber endet.

 

trs

Kreis der Teleportation (Teleportation Circle)

  • casting time1 minute
  • range10 ft

  • components
  • duration1 Runde

seltene, mit Edelsteinen angereicherte, Kreiden und Tinten im Wert von 50 GM, die beim Wirken des Zaubers auch werden

Während du den Zauber wirkst, zeichnest du einen Kreis mit 3 m Durchmesser auf den Boden. In den Kreis arbeitest du Sigillen ein, die deine aktuelle Position mit einem permanenten Teleportationskreis deiner Wahl verbinden, dessen Sigillensequenz du kennst und der sich auf derselben Existenzebene befindet. Ein schimmerndes Portal öffnet sich in dem Kreis, den du gezeichnet hast, und bleibt bis zum Ende deines nächsten Zuges offen.

Jede Kreatur, die in das Portal tritt, erscheint sofort innerhalb von 1,50 m um den Zielkreis oder im nächstliegenden nicht besetzten Bereich, falls kein freier Platz vorhanden ist. 

con

Arkanes Schloss (Arcane Lock)

  • casting time1 action
  • rangeNone touch

  • components
  • durationperm

Goldstaub im Wert von mindestens 25 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Du berührst eine geschlossene Tür, ein Fenster, Tor, eine Kiste oder einen anderen Eingang, der für die Wirkungsdauer versiegelt wird. Du und andere Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers festlegst, können den Gegenstand normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, dass den Zauber für 1 Minute unterdrückt, wenn es innerhalb von 1,5 m um den Gegenstand ausgesprochen wird. Ansonsten ist der Durchgang nicht zu passieren, bis er zerstört oder der Zauber gebannt wird. Klopfen auf den Gegenstand zu wirken, unterdrückt Arkanes Schloss für 10 Minuten.

Solange der Gegenstand von diesem Zauber betroffen wird, ist er schwieriger zu zerstören oder aufzubrechen: Der SG eines Wurfes, um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu knacken, steigt um 10.

abj

Segnen (Bless)

  • casting time1 action
  • range9 m

  • components
  • duration1 Minute

einige Tropfen Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, kann es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren.

 

enc

Leomunds geheime Truhe (Leomund's Secret Chest)

  • casting time1 action
  • rangeNone touch

  • components
  • durationinst

eine exquisite Truhe, 90 x 60 x 60 cm, erschaffen aus seltenen Materialien im Wert von mindestens 5.000 GM und eine sehr kleine Replik der Truhe aus den gleichen Materialien im Wert von 50 GM

Du verbirgst eine Truhe und ihren gesamten Inhalt auf der Ätherebene. Beim Wirken des Zaubers musst du die Truhe und die Replik berühren, die als Materialkomponenten dienen. Die Truhe kann bis zu 0,324 Kubikmeter nicht lebender Materialien aufnehmen (90 x 60 x 60 cm).

Solange sich die Truhe auf der Ätherebene befindet, kannst du als Aktion die Replik berühren, um die Truhe herbeizurufen. Sie erscheint in einem nicht besetzten Bereich auf dem Boden innerhalb von 1,50 m. Du kannst die Truhe zurück auf die Ätherebene schicken, indem du als Aktion sowohl die Truhe als auch die Replik berührst.

Nach 60 Tagen besteht eine kumulative Chance von 5% pro Tag, dass der Zauber endet. Er endet ebenfalls, wenn du ihn erneut wirkst, die kleine Repliktruhe zerstört wird oder du den Zauber als Aktion aufhebst. Wenn der Zauber endet, während sich die größere Truhe auf der Ätherebene befindet, ist sie unwiderbringlich verloren.

con

Verschonung der Toten (Spare the Dying)

  • casting time1 action
  • rangeNone touch

  • components
  • durationinst

Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Das Ziel wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

 

nec

Person beherrschen (Dominate Person)

  • casting time1 action
  • range18 m

  • components
  • duration1 Minute

Du versuchst eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil.

Solange die Person von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Person Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie &bdquo

Greife diese Kreatur an&ldquo enc

Wort der Macht: Heilung (Power Word Heal)

  • casting time1 action
  • range18 m

  • components
  • durationinst

Eine Woge heilender Energie erfasst die Kreatur, die du berührst. Das Ziel erhält alle Trefferpunkte zurück. Wenn die Kreatur betäubt, bezaubert, gelähmt oder verängstigt ist, endet dieser Zustand. Liegt die Kreatur, kann sie ihre Reaktion verwenden, um aufzustehen. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

 

evo

2 2
4 4
5 5
2 2
1 1
4 4
0 0
5 5
9 9

Verderben (Bane)

  • casting time1 action
  • range30 ft

  • components
  • duration1 Minute

ein Tropfen Blut

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen einen Charismarettungswurf ablegen. Immer wenn ein Ziel, dem sein Rettungswurf nicht gelungen ist, während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, muss es mit einem [[/r 1d4]] würfeln und das Ergebnis vom Angriffs- oder Rettungswurf abziehen.

 

enc

Attribut verbessern (Enhance Ability)

  • casting time1 action
  • rangeNone touch

  • components
  • duration1 Stunde

Fell oder Federn eines Tieres

Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte. Das Ziel profitiert von diesem, bis der Zauber endet.

 

trs

Dornenwuchs (Spike Growth)

  • casting time1 action
  • range45 m

  • components
  • duration10 Minuten

sieben scharfe Dornen oder sieben angespitze kleine Zweige

Der Boden in einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Für die Wirkungsdauer gilt der Bereich als schwieriges Gelände. Bewegt sich eine Kreatur in das Gebiet hinein oder innerhalb dessen, erleidet sie 2W4 Stichschaden für jeweils 1,50 m, die sie zurücklegt.

Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass dieser nicht gefährlich wirkt. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss bei dessen Betreten einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Misslingt er, erkennt sie nicht, welche Gefahr von dem Gelände ausgeht.

 

trs

Verwirrung (Confusion) [1/2]

  • casting time1 action
  • range27 m

  • components
  • duration1 Minute

drei Nussschalen

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand der betroffenen Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Jede Kreatur innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 3 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber zu widerstehen.

Betroffene Ziele können keine Reaktion ausführen und müssen zu Beginn des Zuges mit einem [[/r 1d10]] würfeln, um ihr Verhalten für diesen Zug zu bestimmen.

  • 1 Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Bestimme die Richtung, indem du mit einem W8 würfelst und jeder Richtung ein Ergebnis zuweist.
    Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus.
  • 2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
  • 7-8 Die Kreatur verwendet ihre Aktion, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig bestimmte Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn sich keine Kreatur in Reichweite befindet,

enc

Verwirrung (Confusion) [2/2]

  • casting time1 action
  • range27 m

  • components
  • duration1 Minute

drei Nussschalen

handelt die Kreatur in diesem Zug nicht.

  • 9-10 Die Kreatur kann sich normal bewegen und handeln.
  • Zu Beginn eines jeden ihrer Züge kann eine betroffene Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel.

     

    enc

    Regeneration (Regenerate)

    • casting time1 minute
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Stunde

    ein Gebetsrad und Weihwasser

    Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel erhält 4W8 + 15 Trefferpunkte zurück. Für die Wirkungsdauer des Zaubers erhält das Ziel außerdem 1 Trefferpunkt zu Beginn eines jeden seiner Züge zurück (10 Trefferpunkte pro Minute).

    Abgetrennte Gliedmaßen (Finger, Beine und so weiter) werden nach 2 Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.

     

    trs

    Selbstverkleidung (Disguise Self)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Stunde

    Mit diesem Zauber veränderst du dein Aussehen - inklusive deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderen Besitztümer an deiner Person. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn vorzeitig aufzuheben.

    Du kannst dich bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Deinen grundlegenden Körpertyp kannst du nicht ändern, du musst also eine Gestalt annehmen, welche die gleiehe Anordnung von Gliedmaßen besitzt. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.

    Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um deiner Kleidung einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach.

    Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur deinen Kopf und deine Haare spüren. Lässt du dich dünner erscheinen, als du bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt.

    ill

    Dimensionstür (Dimension Door)

    • casting time1 action
    • range150 m

    • components
    • durationinst

    Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem beliebigen anderen Punkt in Reichweite. Du triffst genau an dem gewünschten Punkt ein. Dies kann ein Ort sein, den du sehen oder aus der Erinnerung abrufen kannst oder den du beschreibst, indem du Reichweite und Richtung angibst, wie &bdquo

    60 Meter direkt nach unten&ldquo con

    Tote erwecken (Raise Dead) [1/2]

    • casting time1 hour
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    ein Diamant im Wert von mindestens 500 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

    Du holst eine verstorbene Kreatur ins Leben zurück, vorausgesetzt sie ist nicht länger als 10 Tage tot. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, wird die Kreatur mit 1 Trefferpunkt wiederbelebt. Der Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt nicht-magische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er kann jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte aufheben. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers entfernt, treten sie wieder in Kraft, wenn die Kreatur zum Leben erwacht. Untote Kreaturen können nicht als Ziel gewählt werden.

    Der Zauber schließt alle tödlichen Wunden, stellt aber keine abgetrennten Gliedmaßen wieder her. Fehlen der Kreatur Körperteile oder Organe, die zum Überleben notwendig sind, wie der Kopf, schlägt der Zauber automatisch fehl.

    Von den Toten zurückzukehren, ist eine wahre Prüfung für das Ziel. Es erleidet einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfe. Immer wenn es eine lange Rast beendet, reduziert sich

    nec

    1 1
    2 2
    2 2
    4 4
    4 4
    7 7
    1 1
    4 4
    5 5

    Tote erwecken (Raise Dead) [2/2]

    • casting time1 hour
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    ein Diamant im Wert von mindestens 500 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

    der Malus um 1, bis er aufgehoben ist.

     

    nec

    Investitur des Gesteins (Investiture of Stone)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration10 Minuten

    Bis zum Ende des Zaubers breiten sich Felsbrocken über deinen Körper aus und du erlangst die folgenden Vorzüge:

    • Du hast Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Attacken.
    • Du kannst deine Aktion verwenden, um ein kleines Erdbeben im Untergrund in 4,50 m Radius von dir zu erzeugen. Andere Kreaturen auf diesem Untergrund müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen oder werden zu Boden geschleudert.
    • Du kannst dich ohne Abzüge auf deine Bewegungsrate durch schwieriges Gelände bewegen, welches aus Erde oder Gestein besteht. Du kannst dich durch festen Erdboden oder solides Gestein bewegen als sei es Luft, ohne es zu destabilisieren. Du kannst deine Bewegung aber nicht darin beenden. Wenn du das dennoch tust, wirst du in Richtung des nächsten nicht besetzten Raums bewegt, dieser Zauber endet und du bist betäubt bis zum Ende deines nächsten Zuges.

    trs

    Dornenwand (Wall of Thorns)

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration10 Minuten

    eine Handvoll Dornen

    Du erschaffst eine Barriere aus zähen, biegsamen und ver worrenen Büschen, die vor nadelspitzen Dornen starren. 

    con

    Gegenstände beleben (Animate Objects)

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration1 Minute

    Gegenstände erwachen auf deinen Befehl hin zum Leben. Wähle bis zu zehn nicht-magische Gegenstände in Reichweite, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Mittelgroße Ziele zählen als zwei Gegenstände, große Ziele als vier und riesige als acht. Gegenstände, die größer als riesig sind, können nicht betroffen werden. Jedes Ziel wird belebt und zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder die Trefferpunkte des Gegenstands auf 0 sinken. 

    trs

    Flammenklinge (Flame Blade)

    • casting time1 bonus
    • rangeNone self

    • components
    • duration10 Minuten

    ein Blatt Sumach

    Du erschaffst eine brennende Klinge in einer freien Hand. Die Klinge ähnelt in Gestalt und Größe einem Krummsäbel und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du die Klinge loslässt, verschwindet sie, du kannst sie aber als Bonusaktion zurückrufen. Du kannst deine Aktion verwenden, um einen Nahkampf-Zauberangriff mit der Flammenklinge auszuführen.

    Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden.

    Die Flammenklinge strahlt innerhalb von 3 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 3 m dämmriges Licht aus.

     

    evo

    Spätzündender Feuerball (Delayed Blast Fireball) [1/2]

    • casting time1 action
    • range45 m

    • components
    • duration1 Minute

    eine winzige Kugel aus Fledermauskot und Schwefel

    Ein Strahl aus tiefgelbem Licht schießt aus deinem deutenden Finger, verdichtet sich und verweilt für die Wirkungsdauer als glühende Perle an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite.

    Wenn der Zauber endet, entweder weil deine Konzentration unterbrochen wird oder weil du ihn beenden möchtest, erblüht die Perle mit einem lauten Brüllen in einer Explosion aus Flammen, die sich um Ecken ausbreiten können. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 m, zentriert um den Zielpunkt, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel Feuerschaden in Höhe des angesammelten Schadens (siehe unten) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

    Der Basisschaden des Zaubers beträgt 12W6. Wenn die Perle am Ende deines Zuges noch nicht explodiert ist, steigt der Schaden jedes Mal um 1W6.

    Wird die glühende Perle berührt, bevor der Zauber endet, muss die entsprechende Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Misslingt er, endet der Zauber sofort und die Perle

    evo

    Spätzündender Feuerball (Delayed Blast Fireball) [2/2]

    • casting time1 action
    • range45 m

    • components
    • duration1 Minute

    eine winzige Kugel aus Fledermauskot und Schwefel

    explodiert in Flammen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur die Perle bis zu 12 m weit werfen. Wenn sie eine Kreatur oder einen festen Gegenstand trifft, endet der Zauber und die Perle explodiert.

    Das Feuer beschädigt Gegenstände im Wirkungsbereich und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

     

    evo

    Lange Schritte (Longstrider)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Stunde

    eine Prise Erde

    Du berührst eine Kreatur. Die Bewegungsrate des Ziels erhöht sich um 3 m, bis der Zauber endet.

     

    trs

    Symbol (Symbol)

    • casting time1 minute
    • rangeNone touch

    • components
    • durationperm

    Quecksilber, Phosphor sowie Diamantund Opalstaub im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

    Beim Wirken dieses Zaubers schreibst du eine schädigende Glyphe entweder auf eine Oberfläche (wie einen Tisch oder einen Abschnitt des Fußbodens oder der Wand) oder &mdash

    abj

    5 5
    6 6
    6 6
    5 5
    2 2
    7 7
    7 7
    1 1
    7 7

    Sandwand (Wall of Sand)

    • casting time1 action
    • range27 m

    eine Handvoll Sand

    Du erschaffst eine Wand aus schwirrendem Sand auf dem Untergrund an einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Du kannst die Wand bis zu 9 m lang sein lassen, 3 m hoch und 3 m dick. Sie verschwindet, wenn der Zauber endet. Sie blockiert Sichtlinien, aber keine Bewegungen. Eine Kreatur ist blind, während sie im Bereich der Wand ist, und muss 3 m Bewegungsrate für jeweils 1 m Bewegung ausgeben.

    evo

    Tageslicht (Daylight)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Stunde

    Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von weiteren 18 m.

    Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt wird, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert dies das Licht.

    Überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich aus Dunkelheit, der durch einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der die Dunkelheit verursacht.

    evo

    Tashas fürchterlicher Lachanfall (Tasha's Hideous Laughter)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration1 Minute

    winzige Küchlein und eine Feder, die durch die Luft geschwenkt wird

    Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich lustig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Misslingt dem Ziel ein Weisheitsrettungswurf, erhält es den Zustand liegend, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen.

    Kreaturen mit Intelligenz 4 oder niedriger werden von diesem Zauber nicht betroffen.

    Wenn das Ziel Schaden erleidet sowie am Ende eines jeden seiner Züge, darf es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Es ist bei dem Rettungswurf im Vorteil, wenn dieser durch Schaden ausgelöst wurde. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

     

    enc

    Nahrung und Wasser erschaffen (Create Food and Water)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • durationinst

    Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite. Diese Vorräte reichen aus, um fünfzehn humanoide Kreaturen oder fünf Reittiere für 24 Stunden zu ernähren. Die Nahrung ist ohne Geschmack, aber nahrhaft, und verdirbt, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht verderben.

     

    con

    Tödliches Phantom (Phantasmal Killer)

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration1 Minute

    Du zapfst die Albträume einer Kreatur an, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, und erschaffst eine illusionäre Manifestation ihrer tiefsten Ängste, die nur für das Ziel sichtbar ist. Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie für die Wirkungsdauer verängstigt. Am Ende eines jeden ihrer Züge, bis der Zauber endet, muss der Kreatur ein weiterer Weisheitsrettungswurf gelingen oder sie erleidet 4W10 psychischen Schaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.

     

    ill

    Licht (Light)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Stunde

    ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos

    Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer als 3 m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand innerhalb von 6 m heiles Licht und in einem Radius von weiteren 6 m dämmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst.

    Wählst du einen Gegenstand als Ziel aus, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber auszuweichen.

    evo

    Lautloses Trugbild (Silent Image) [1/2]

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration10 Minuten

    ein Stück Vlies

    Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 4,50 m Kantenlänge. Das Abbild erscheint an einem Punkt innerhalb der Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Illusion ist rein visuell, sie wird nicht von Geräuschen, Gerüchen oder anderen Sinneseindrücken begleitet.

    Du kannst deine Aktion verwenden, um das Trugbild an einen beliebigen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn die Illusion ihre Position wechselt, kannst du ihr Aussehen verändern, sodass die Bewegung natürlich erscheint. Erschaffst du beispielsweise das Abbild einer Kreatur und bewegst es, kannst du es so verändern, dass es zu gehen scheint.

    Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegen. Bei einem Erfolg erkennt sie,

    ill

    Lautloses Trugbild (Silent Image) [2/2]

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration10 Minuten

    ein Stück Vlies

    dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Täuschung, kann sie die Illusion ignorieren.

     

    ill

    Seelenkäfig (Soul Cage) [1/3]

    • casting time1 reaction
    • range18 m

    • components
    • duration8 Stunden

    ein winziger Silberkäfig im Wert von 100 GM

    Dieser Zauber fängt die Seele eines Humanoiden ein, wenn er stirbt, und hält sie in dem winzigen Käfig gefangen, den du als Materialkomponente verwendest. Eine gestohlene Seele verbleibt in dem Käfig, bis der Zauber endet oder bis du den Käfig zerstörst, was den Zauber auch beendet. Während du eine Seele im Käfig hast, kannst du sie in jeder der unten beschriebenen Weisen ausnutzen. Du kannst eine gefangene Seele bis zu sechsmal nutzen. Sobald du eine Seele zum sechsten Mal nutzt, wird sie freigelassen und der Zauber endet. Während die Seele gefangen ist, kann der Humanoide, von dem sie stammt, nicht wieder ins Leben gerufen werden.

    • Leben stehlen. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um Lebenskraft aus der Seele zu ziehen. Du erhältst 2W8 Trefferpunkte zurück.
    • Seele befragen. Du stellst der Seele eine Frage (erfordert keine Aktion) und erhältst eine kurze telepathische Antwort, welche du verstehen kannst, unabhängig davon welche Sprache verwendet wurde. Die Seele

    nec

    3 3
    3 3
    1 1
    3 3
    4 4
    0 0
    1 1
    1 1
    6 6

    Seelenkäfig (Soul Cage) [2/3]

    • casting time1 reaction
    • range18 m

    • components
    • duration8 Stunden

    ein winziger Silberkäfig im Wert von 100 GM

    weiß nur, was sie zu Lebzeiten wusste, aber sie muss nach bestem Vermögen wahrheitsgemäß antworten. Die Antwort hat nicht mehr als einen oder zwei Sätze und könnte rätselhaft sein.

  • Erfahrung leihen. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um dich der Lebenserfahrungen der Seele zu bedienen. Du führst den nächsten Angriffswurf, Attributswurf oder Rettungswurf mit Vorteil durch. Wenn du diesen Vorzug nicht vor dem Beginn deines nächsten Zuges verwendest, ist er verloren.
  • Augen der Toten. Du kannst eine Aktion verwenden, um einen Ort zu nennen, den der Humanoide im Leben sah. Dies erzeugt einen unsichtbaren Sensor irgendwo an diesem Ort, sofern er sich auf der Ebene der Existenz befindet, auf welcher du dich gerade aufhältst. Der Sensor verbleibt, solange du dich konzentrierst, bis zu 10 Minuten (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Du erhältst sichtbare und hörbare Informationen vom Sensor, als ob du an seiner Stelle wärst und deine eigenen Sinne
  • nec

    Seelenkäfig (Soul Cage) [3/3]

    • casting time1 reaction
    • range18 m

    • components
    • duration8 Stunden

    ein winziger Silberkäfig im Wert von 100 GM

    nutztest.
    Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (etwa unter Verwendung von Unsichtbares sehen oder Wahrer Blick), erblickt das durchsichtige Abbild des gequälten Humanoiden, dessen Seele du eingesperrt hast.

    nec

    Zorniges Niederstrecken (Wrathful Smite)

    • casting time1 bonus
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Minute

    Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers ein Ziel mit einer Nahkampfwaffe triffst, verursachst du zusätzlich 1W6 psychischen Schaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Weisheitsrettungwurf gelingen, um nicht bis zum Ende des Zaubers vor dir verängstigt zu sein. Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um ihren Willen zu stählen und den Effekt zu beenden.

     

    evo

    Tanzende Lichter (Dancing Lights)

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration1 Minute

    ein Stück Phosphor oder Bergulmenholz oder ein Glühwürmchen

    Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben.

    Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3 m aus.

    Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18 m an einen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6 m von einem anderen Licht entfernen, das mit diesem Zauber erschaffen wurde, und verschwindet, wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt.

     

    evo

    Magierrüstung (Mage Armor)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration8 Stunden

    ein Stück gehärtetes Leder

    Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Schützende magische Energie umgibt sie, bis der Zauber endet. Die Basis-Rüstungsklasse des Ziels entspricht nun 13 + seinem Geschicklichkeitsmodifikator. 

    abj

    Totenläuten (Toll the Dead)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • durationinst

    Du deutest auf eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, und der Klang einer Trauerglocke erfüllt für einen Moment die Luft um sie. Das Ziel muss einen Weisheits­

    nec

    Ansteckung (Contagion)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration7 Tage

    Deine Berührung löst Krankheiten aus. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer wird das Ziel vergiftet, wähle aus den unten beschriebenen Effekten.

    Am Ende eines jeden seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Gelingen drei dieser Rettungswürfe, ist das Ziel nicht länger vergiftet und der Zauber endet. Misslingen drei Würfe, ist das Ziel nicht länger vergiftet, du kannst aber eine der unten beschriebenen Krankheiten wählen. Diese Krankheit gilt bis zum Ende der Zauberwirkung.

    Da dieser Zauber das Ziel mit einer natürlichen Krankheit ansteckt, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.

     

    nec

    Zone der Wahrheit (Zone of Truth)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration10 Minuten

    Du erschaffst eine magische Zone mit einem Radius von 4,50 m an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, die jede Lüge verhindert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann sie nicht bewusst lügen, solange sie sich im Bereich aufhält. Du weißt, welchen Kreaturen ihr Rettungswurf gelungen ist und welchen nicht.

    Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die sie eigentlich mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann eine Antwort ausweichend formulieren, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

     

    enc

    Evards Schwarze Tentakel (Evard's Black Tentacles)

    • casting time1 action
    • range90 ft

    • components
    • duration1 Minute

    ein Stück eines Tentakels von einem riesigen Oktopus oder Riesenkalmars

    Zuckende nachtschwarze Tentakel winden sich aus dem Boden in einem quadratischen Bereich mit 6 m Seitenlänge, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Tentakel den Boden in schwieriges Gelände.

    Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den betroffenen Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss ihr ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht 3W6 Wuchtschaden zu erleiden und bis zum Ende des Zaubers von den Tentakeln festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die ihren Zug in diesem Bereich beginnt und bereits von den Tentakeln festgesetzt ist, erleidet 3W6 Wuchtschaden.

    Ist eine Kreatur von den Tentakeln festgesetzt, darf sie einen Stärke- oder Geschicklichkeitswurf (ihre Wahl) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.

    con

    6 6
    6 6
    1 1
    0 0
    1 1
    0 0
    5 5
    2 2
    4 4

    Unsichtbares Sehen (See Invisibility)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Stunde

    eine Prise Talkum und ein geringe Menge Silberpulver

    Für die Wirkungsdauer ist es dir möglich, unsichtbare Kreaturen und Gegenstände zu sehen, als seien sie normal sichtbar.

    Außerdem erhältst du die Fähigkeit, in die Ätherebene zu blicken. Ätherische Kreaturen und Gegenstände erscheinen geisterhaft und durchscheinend.

     

    div

    Hölzerner Weg (Tree Stride)

    • casting time1 action
    • rangeNone m

    • components
    • duration1 Minute

    Du erhältst die Fähigkeit, in einen Baum zu schreiten und aus diesem oder einem anderen der gleichen Art innerhalb von 150 m wieder hinauszusteigen. 

    con

    Untote erschaffen (Create Undead) [1/2]

    • casting time1 minute
    • range10 ft

    • components
    • durationinst

    ein Tontopf gefüllt mit Graberde und ein weiterer Tontopf gefüllt mit abgestandenem Wasser, außerdem je ein schwarzer Onyx im Wert von 150 GM für jeden Leichnam

    Du kannst diesen Zauber nur bei Nacht wirken. Wähle bis zu drei Leichname von humanoiden Kreaturen der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner in Reichweite. Jede Leiche wird ein Ghul, der unter deinem Befehl steht. (Der SL verfügt über die Spielwerte für diese Kreaturen.)

    In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreatur zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, solange sie sich innerhalb von 36 m befindet (kontrollierst du mehrere Kreaturen, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder als Gruppe, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion eine Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst ihr einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs.

    Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Ohne Befehle verteidigt sich ein Ghul gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen

    nec

    Untote erschaffen (Create Undead) [2/2]

    • casting time1 minute
    • range10 ft

    • components
    • durationinst

    ein Tontopf gefüllt mit Graberde und ein weiterer Tontopf gefüllt mit abgestandenem Wasser, außerdem je ein schwarzer Onyx im Wert von 150 GM für jeden Leichnam

    aus.

    Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle über den Ghul für weitere 24 Stunden zu behalten, musst du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein, stellst du die Kontrolle über bis zu drei Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Ghul zu erschaffen.

     

    nec

    Donnerschritt (Thunder Step)

    • casting time1 action
    • range27 m

    Du teleportierst dich selbst in einen nicht besetzten Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Unmittelbar nachdem du verschwindest, erklingt ein gewaltiges Donnern, und jede Kreatur innerhalb von 3 m von dem Ort, den du verlassen hast, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.

    Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3W10 Schallschaden, und die Hälfte davon bei einem Erfolg. Den Donner kann man bis zu 90 m weit hören.

    Du kannst auch Objekte mit dir nehmen, solange ihr Gewicht nicht das übersteigt, welches du tragen kannst. Du kannst auch eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner teleportieren, die Ausrüstung bis zu ihrer Traglast mit sich führt. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50 m von dir befinden, wenn du den Zauber wirkst, und es muss an dem Ort wo du erscheinst einen unbesetzten Bereich innerhalb von

    1,50 m geben, wo die Kreatur erscheinen kann. Andernfalls wird die Kreatur zurückgelassen.

     

    con

    Tiersinn (Beast Sense)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Stunde

    Du berührst ein bereitwilliges Tier. Für die Wirkungsdauer des Zaubers kannst du deine Aktion verwenden, um durch die Augen und Ohren des Tieres zu sehen und zu hören. Dies ist dir so lange möglich, bis du eine weitere Aktion aufwendest, um zu deinen normalen Sinnen zurückzukehren. Während du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, erhältst du die Vorzüge aller besonderen Sinne, welche die Kreatur besitzt, bist jedoch für deine eigene Umgebung blind und taub.

     

    div

    Feuerpfeil (Fire Bolt)

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • durationinst

    Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.

    Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W10 bei Erreichen der 5. (2W10), 11. (3W10) und 17. Stufe (4W10).

    evo

    Schwerkraft umkehren (Reverse Gravity)

    • casting time1 action
    • range30 m

    • components
    • duration1 Minute

    ein Magnetstein und Eisenspäne

    Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft im Bereich eines Zylinders mit 15 m Radius und 30 m Höhe um. Wirkst du den Zauber, fallen alle Kreaturen und Gegenstände, die nicht auf irgendeine Weise mit dem Boden verbunden sind, nach oben, bis sie die Oberseite des Zylinders erreichen.

    Legt eine Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ab, gelingt es ihr, sich an einem verankerten Gegenstand festzuhalten, und kann so den Sturz verhindern.

    Wenn ein fester Gegenstand (wie eine Zimmerdecke) bei dem umgekehrten Sturz im Weg ist, treffen fallende Gegenstände und Kreaturen diesen wie bei einem normalen Sturz. Erreicht ein Gegenstand oder eine Kreatur die Oberseite des Zylinders, ohne von etwas aufgehalten zu werden, bleibt das Ziel dort und hängt für die Wirkungsdauer leicht schwankend in der Luft.

    Am Ende der Wirkungsdauer fallen betroffene Gegenstände und Kreaturen wieder nach unten.

     

    trs

    Gegenzauber (Counterspell)

    • casting time1 reaction
    • range18 m

    • components
    • durationinst

    Du versuchst, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu unterbrechen. Spricht die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, misslingt dieser und hat keinen Effekt. Handelt es sich um einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades, lege einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10 + den Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt.

     

    abj

    2 2
    5 5
    6 6
    6 6
    3 3
    2 2
    0 0
    7 7
    3 3

    Antimagisches Feld (Antimagic Field)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Stunde

    eine Prise Eisenpulver oder Eisenspäne

    Eine unsichtbare Kugel aus Antimagie mit 3 m Radius umgibt dich. Dieser Bereich ist von der magischen Energie abgeschnitten, die das Multiversum erfüllt. Innerhalb der Sphäre können keine Zauber gewirkt werden, beschworene Kreaturen verschwinden und selbst magische Gegenstände werden zu gewöhnlichen. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphäre mit dir als Mittelpunkt fort.

    Zauber und andere magische Effekte, mit Ausnahme solcher, die von einem Artefakt oder einer Gottheit erschaffen wurden, werden in der Sphäre unterdrückt und können nicht in sie eindringen. Ein Zauberplatz, der zum Wirken eines unterdrückten Zaubers verwendet wird, gilt als verbraucht. Solange ein Effekt unterdrückt ist, hat er keine Auswirkung, Der Zeitraum, in dem er unterdrückt wird, ist jedoch Teil seiner Wirkungsdauer.

     

    abj

    Eismesser (Ice Knife)

    • casting time1 action
    • range18 m

    ein Tropfen Wasser oder ein Stück Eis

    Du erzeugst eine Scherbe aus Eis und schleuderst sie auf eine Kreatur innerhalb der Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Egal ob Treffer oder nicht, die Scherbe explodiert anschließend. Das Ziel und jede Kreatur innerhalb von 1,50 m von ihr muss erfolgreich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder 2W6 Kälteschaden erleiden.

     

    con

    Schwache Genesung (Lesser Restoration)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, oder einen Zustand entfernen, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: blind, gelähmt, taub oder vergiftet.

     

    abj

    Feuerwerk (Pyrotechnics)

    • casting time1 action
    • range18 m

    Wähle einen Bereich nichtmagischer Flammen, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst und die in einen Würfel mit

    1,50 m Kantenlänge passen. Du kannst die Flammen in diesem Bereich löschen, und erzeugst entweder Feuerwerk oder Rauch, wenn du das tust.

    Feuerwerk. Das Ziel explodiert in einem grellen Farbenrausch. Jede Kreatur innerhalb von 3 m des Ziels muss erfolgreich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder wird bis zum Ende seines nächsten Zuges blind.

    Rauch. Dichter, schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel in einem Radius von 6 m aus und bewegt sich auch um Ecken. Das verrauchte Gebiet ist komplett verschleiert. Der Rauch bleibt für 1 Minute oder bis ein starker Wind ihn verweht.

    trs

    Flutwelle

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • durationinst

    ein Tropfen Wasser

    Du beschwörst eine Welle aus Wasser, die auf ein Gebiet innerhalb der Reichweite herniederbricht. Das Gebiet kann bis zu 9m lang sein, bis zu 3 m breit und bis zu 3 m hoch.

    Jede Kreatur in dem Gebiet muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 4W8 Wuchtschaden und wird zu Boden geschleudert. Bei einem Erfolg erleidet sie nur die Hälfte des Schadens und wird nicht zu Boden geschleudert.

    Das Wasser verteilt sich dann in alle Richtungen über den Untergrund, löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich und innerhalb von 9 m davon und verschwindet dann.

    con

    Windstoss (Gust of Wind)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Minute

    ein Samen einer Hülsenfrucht

    Eine starker Wind weht in einer Linie von 18 m Länge und 3m Breite von dir aus in eine Richtung deiner Wahl und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Linie beginnt, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht 4,50 m entlang der Linie von dir weggestoBen zu werden. Außerdem müssen alle betroffenen Kreaturen 60 cm Bewegungsrate je 30 cm ausgeben, die sie sich innerhalb der Linie auf dich zubewegen.

    Der Windstoß zerstreut Gase und Dämpfe und löscht Kerzen, Fackeln oder ähnliche ungeschützte Flammen im Bereich.

    Geschützte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und haben eine Chance von 50 % zu erlöschen.

    Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, die Richtung ändern, in die der Wind weht.

    evo

    Flammenkugel (Flaming Sphere) [1/2]

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Minute

    etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver

    Eine Sphäre aus Feuer mit einem Durchmesser von 1,50 m erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50 m um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

    Als Bonusaktion kannst du die Sphäre bis zu 9 m bewegen Wenn du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss das Ziel den oben beschriebenen Rettungswurf erfolgreich ablegen oder es erleidet den vollen Feuerschaden. Die Bewegung der Sphäre endet in diesem Zug. Wenn du die Sphäre bewegst, kannst du sie über Hindernisse lenken, die bis zu 1,50 m hoch sind, und sie über Gräben von bis zu 3 m Breite springen lassen.

    Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, und strahlt innerhalb von 6 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 m dämmriges Licht

    con

    Flammenkugel (Flaming Sphere) [2/2]

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Minute

    etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver

    aus.

     

    con

    Dornenhagel (Hail of Thorns)

    • casting time1 action
    • rangeNone

    • components
    • duration1 Minute

    Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe triffst, verwandelt sich das Geschoss oder die Waffe selbst (im Falle einer Wurfwaffe) in einen Hagel aus Dornen. Neben dem normalen Effekt des Angriffs müssen das Ziel und alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m um dieses einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 1W10 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

     

    con

    8 8
    1 1
    2 2
    2 2
    3 3
    2 2
    2 2
    2 2
    1 1

    Antipathie/Sympathie (Antipathy/Sympathy)

    • casting time1 hour
    • range18 m

    • components
    • duration10 Tage

    entweder ein mit Essig getränkter Brocken Alaun für den Antipathie-Effekt oder ein Tropfen Honig für den Sympathie-Effekt

    Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder stößt sie ab. Du wirkst den Zauber auf etwas in Reichweite, entweder einen Gegenstand der Größenkategorie riesig oder kleiner oder einen Bereich, der nicht größer ist als ein Würfel mit 60 m Kantenlänge. Dann bestimme eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire.

    Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, welche die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abstößt. Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura.

     

    enc

    Flimmern (Blink) [1/2]

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Minute

    Während der Wirkungsdauer dieses Zaubers darfst du am Ende eines jeden deiner Züge mit einem W20 würfeln.

    Bei einem Ergebnis von 11 oder höher verschwindest du von deiner augenblicklichen Existenzebene und erscheinst auf der Ätherebene (der Zauber misslingt und ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser befindest).

    Zu Beginn deines nächsten Zuges und wenn der Zauber endet, solange du dich auf der Ätherebene aufhältst, kehrst du in einen nicht besetzten Bereich deiner Wahl zurück, den du sehen kannst und der sich innerhalb von 1,50 m zu dem Punkt befindet, von dem du verschwunden bist.

    Ist kein unbesetzter Bereich in dieser Reichweite verfügbar, kehrst du an den nächsten nicht besetzten Bereich zurück (zufällig bestimmt, wenn mehr als ein Bereich zur Auswahl stehen). Du kannst den Zauber als Aktion beenden.

    Solange du dich auf der Ätherebene befindest, kannst du die Ebene, von der du gekommen bist, sehen und hören.

    Allerdings ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18 m. Außerdem kannst du nur Kreaturen beeinflussen oder von ihnen beeinflusst werden, die sich ebenfalls auf der Ätherebene aufhalten. Kreaturen auf einer

    trs

    Flimmern (Blink) [2/2]

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Minute

    anderen Ebene können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, eine Spezialfähigkeit oder Magie erlaubt es ihnen.

     

    trs

    Verständigung (Sending)

    • casting time1 action
    • rangeNone any

    • components
    • duration1 Runde

    ein kurzes Stück feinen Kupferdrahtes

    Du schickst eine kurze Botschaft von 25 Wörtern oder weniger an eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Die Kreatur hört die Nachricht in ihren Gedanken, erfasst dich als den Sender, sofern sie dich kennt, und kann sofort auf die gleiche Weise antworten.

    Der Zauber erlaubt es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von mindestens 1, die Bedeutung der Nachricht zu verstehen. Du kannst die Nachricht über jede Entfernung und sogar auf andere Existenzebenen schicken. Befindet sich dein Ziel allerdings auf einer anderen Ebene, besteht eine Chance von 5 %, dass die Botschaft nicht ankommt.

     

    evo

    Auflösung (Disintegrate) [1/2]

    • casting time1 action
    • range60 ft

    • components
    • durationinst

    ein Magnetstein und eine Prise Staub

    Ein dünner grüner Strahl fährt aus deinem ausgestreckten Finger auf ein Ziel in Reichweite, das du sehen kannst. Das Ziel kann eine Kreatur, ein Gegenstand oder ein Gebilde aus magischer Energie sein, wie die Mauer, die durch den Zauber Energiewand erschaffen wird.

    Eine Kreatur, die Ziel dieses Zaubers ist, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 10W6+40 Energieschaden. Reduziert dieser Schaden das Ziel auf O Trefferpunkte, wird es aufgelöst.

    Eine aufgelöste Kreatur und alles, was sie trägt und in Händen hält (mit Ausnahme von magischen Gegenständen), zerfallen zu einem Haufen feinen, grauen Staubs. Die Kreatur kann nur durch die Zaubersprüche Wahre Auferstehung oder Wunsch wieder zum Leben erweckt werden.

    Alle nicht-magischen Gegenstände oder Gebilde aus magischer Energie der Größenkategorie groß oder kleiner werden von diesem Zauber automatisch aufgelöst. Ist das Ziel riesig oder größer, löst der Zauber einen Teil davon auf, der einem Würfel mit 3m

    trs

    Auflösung (Disintegrate) [2/2]

    • casting time1 action
    • range60 ft

    • components
    • durationinst

    ein Magnetstein und eine Prise Staub

    Kantenlänge entpricht. Magische Gegenstände sind von diesem Zauber nicht betroffen.

    Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 6. hinaus um 3W6.

    trs

    Schusshagel beschwören (Conjure Barrage)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    ein Geschoss oder eine Wurfwaffe

    Du wirfst eine nicht-magische Waffe oder feuerst ein nicht-magisches Geschoss ab und erschaffst auf magische Weise eine Vielzahl identischer Waffen, die in einem Kegel nach vorn schießen und dann verschwinden. Alle Kreaturen innerhalb eines Kegels von 18 m müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen.

    Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3W8 Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Schadenstyp entspricht dem des als Komponente verwendeten Gegenstands.

     

    con

    Finger des Todes (Finger of Death)

    • casting time1 action
    • range60 ft

    • components
    • durationinst

    Du lässt negative Energie durch eine Kreatur pulsieren, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, was extreme Schmerzen verursacht. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 7W8 + 30 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

    Eine humanoide Kreatur, die durch diesen Zauber getötet wird, erhebt sich zu Beginn deines nächsten Zuges als Zombie, der dauerhaft unter deiner Kontrolle steht und deinen verbalen Befehlen nach besten Möglichkeiten folgt.

     

    nec

    Telekinese (Telekinesis)

    • casting time1 action
    • range60 ft

    • components
    • duration10 Minuten

    Du erhältst die Fähigkeit, Kreaturen oder Gegenstände Kraft deiner Gedanken zu bewegen und mit ihnen zu interagieren.

    Beim Wirken des Spruchs sowie als Aktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Willen auf eine Kreatur oder einen Gegenstand konzentrieren und den unten beschriebenen Effekt auslösen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Jede Runde darfst du entweder dasselbe Ziel beeinflussen oder ein neues wählen.

    Wechselst du das Ziel, wird das bisherige nicht mehr betroffen.

     

    trs

    8 8
    3 3
    3 3
    3 3
    6 6
    6 6
    3 3
    7 7
    5 5

    Elemente absorbieren (Absorb Elements)

    • casting time1 reaction
    • rangeNone

    • components
    • duration1 Runde

    Der Zauber fängt etwas von der ankommenden Energie ein, verringert ihren Effekt und bewahrt sie für deinen nächsten Nahkampfangriff auf. Du hast Resistenz gegen die auslösende Schadensart bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Das erste Mal, dass du in deinem nächsten Zug mit einem Nahkampfangriff triffst, nimmt das Ziel dieses Angriffs zusätzliche 1W6 Schaden des auslösenden Typs. Danach endet der Zauber.

     

    abj

    Mit Toten sprechen (Speak with Dead)

    • casting time1 action
    • range10 ft

    • components
    • duration10 Minuten

    brennender Weihrauch

    Du erfüllst einen Leichnam deiner Wahl in Reichweite mit dem Anschein von Leben und Intelligenz, sodass er Fragen beantworten kann, die du ihm stellst. 

    nec

    Nebelwolke (Fog Cloud)

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration1 Stunde

    Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 km pro Stunde) den Nebel auflöst.

     

    con

    Arkanes Auge (Arcane Eye)

    • casting time1 action
    • range30 ft

    • components
    • duration1 Stunde

    etwas Fledermausfell

    Du erschaffst ein unsichtbares, magisches Auge in Reichweite, das für die Wirkungsdauer in der Luft schwebt. Du erhältst auf geistige Weise visuelle Informationen von dem Auge, das über normale Sicht sowie eine Dunkelsicht von 9 m verfügt. Das Auge kann in alle Richtungen blicken.

    Als Aktion kannst du das Auge 9 m beliebig bewegen. Es darf sich von dir entfernen, aber nicht eine andere Ebene der Existenz betreten. Eine feste Barriere blockiert die Bewegung des Auges, es ist aber in der Lage, sich durch Öffnungen mit 2,5 cm Durchmesser zu zwängen.

    div

    Tier oder Pflanze aufspüren (Locate Animals or Plants)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • durationinst

    ein Stück Fell eines Bluthundes

    Beschreibe oder benenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanzenart. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst dabei, wie weit entfernt und in welcher Richtung sich innerhalb von 7,5 km die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art befindet, wenn es eine solche gibt.

     

    div

    Erdbindung (Earthbind)

    • casting time1 minute
    • range90 m

    • components
    • duration1 Minute

    Wähle eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Gelbe Streifen magischer Energie kreisen um die Kreatur.

    Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf ablegen oder erleidet für die Wirkungsdauer des Zaubers eine Verringerung ihrer Flugbewegungsrate (sofern vorhanden) auf 0 m.

    Eine sich in der Luft befindliche Kreatur, die durch den Zauber betroffen ist, sinkt mit 18 m pro Runde hinab, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet.

    trs

    Druidenhain (Druid Grove) [1/4]

    • casting time10 minute
    • rangeNone touch

    • components
    • duration24 Stunden

    Mistelzweig, der mit einer goldenen Sichel im Licht des Vollmondes geschnitten wurde. Wird vom Zauber verzehrt

    Du rufst die Geister der Natur an, um einen Bereich im Freien oder unter der Erde zu beschützen. Der Bereich kann so klein sein wie ein Würfel mit 9 m Kantenlänge oder so groß wie ein Würfel mit 27 m Kantenlänge. Gebäude und andere künstliche Strukturen sind aus dem betroffenen Bereich ausgeschlossen. Wenn du diesen Zauber ein Jahr lang jeden Tag im selben Bereich wirkst, dann hält der Zauber an, bis er gebannt wird.

    Der Zauber erzeugt die nachfolgenden Effekte innerhalb des Bereichs. Wenn du den Zauber wirkst kannst du Kreaturen als Freunde festlegen, welche den Effekten gegenüber immun sind. Du kannst auch ein Passwort festlegen, das, wenn laut ausgesprochen, den Sprecher diesen Effekten gegenüber immun macht.

    Der gesamte beschützte Bereich strahlt Magie aus. Ein Wirken von Magie bannen auf diesen Bereich, sofern erfolgreich, entfernt nur einen der folgenden Effekte, nicht aber den gesamten Bereich. Der Wirker dieses Zaubers entscheidet darüber, welcher Effekt beendet wird. Nur wenn alle seine Effekte

    abj

    Druidenhain (Druid Grove) [2/4]

    • casting time10 minute
    • rangeNone touch

    • components
    • duration24 Stunden

    Mistelzweig, der mit einer goldenen Sichel im Licht des Vollmondes geschnitten wurde. Wird vom Zauber verzehrt

    fort sind, ist dieser Zauber gebannt.

    Solider Nebel. Du kannst eine beliebige Anzahl von Quadraten am Boden mit jeweils 1,50 m Kantenlänge mit einem dicken Nebel füllen, wodurch sie komplett verschleiert sind. Der Nebel reicht 3 m in die Höhe. Zusätzlich kosten jeweils 30 cm Bewegung durch den Nebel zusätzliche 60 cm. Für eine Kreatur, die immun gegen den Effekt ist, verschleiert der Nebel nichts und sieht aus wie leichter Dunst, mit Funken grünen Lichtes die durch die Luft segeln.

    Übergriffiges Dickicht. Du kannst eine beliebige Anzahl von Quadraten von 1,50 m Seitenlänge am Boden, die nicht mit Nebel gefüllt sind, mit zugreifendem Gestrüpp und Ranken füllen, als wären sie vom Zauber Verstricken betroffen. Für eine Kreatur, welche immun gegen den Effekt ist, fühlen sich die Ranken und das Gestrüpp weich an und formen sich um, sodass sie als zeitweilige Sitze oder Betten dienen.

    Hüter des Hains. Du kannst bis zu vier Bäume im Bereich animieren,

    abj

    Druidenhain (Druid Grove) [3/4]

    • casting time10 minute
    • rangeNone touch

    • components
    • duration24 Stunden

    Mistelzweig, der mit einer goldenen Sichel im Licht des Vollmondes geschnitten wurde. Wird vom Zauber verzehrt

    was sie sich aus dem Boden entwurzeln lässt. Diese Bäume haben dieselben Spielwerte wie erwachte Bäume, welche im Monster Manual (Monsterhandbuch) erscheinen, nur dass sie nicht sprechen können und ihre Rinde mit Druidensymbolen bedeckt ist. Wenn irgendeine Kreatur, die diesen Effekten gegenüber nicht immun ist, den geschützten Bereich betritt, werden die Hüter des Hains kämpfen, bis die Eindringlinge entweder vertrieben oder erschlagen sind. Die Hüter des Hains gehorchen, während du dich im Bereich aufhältst auch deinen wörtlichen Befehlen (das erfordert keine Aktion deinerseits). Wenn du den Hütern des Hains keine Befehle erteilst und keine Eindringlinge zugegen sind, werden sie nichts tun. Die Hüter des Hains können den geschützten Bereich nicht verlassen. Wenn der Zauber endet, verschwindet die Magie, welche sie belebt, und die Bäume verwurzeln sich wieder, sofern möglich.

    Zusätzlicher Zaubereffekt. Du kannst eine Auswahl der folgenden Effekte im geschützten Bereich

    abj

    1 1
    3 3
    1 1
    4 4
    2 2
    2 2
    6 6
    6 6
    6 6

    Druidenhain (Druid Grove) [4/4]

    • casting time10 minute
    • rangeNone touch

    • components
    • duration24 Stunden

    Mistelzweig, der mit einer goldenen Sichel im Licht des Vollmondes geschnitten wurde. Wird vom Zauber verzehrt

    platzieren:

    • Ein konstanter Windstoß an zwei Orten deiner Wahl
    • Dornenwuchs an einem Ort deiner Wahl
    • Windwall an zwei Orten deiner Wahl

    Für eine Kreatur, welche immun gegen den Effekt ist, sind die Winde eine wohlriechende, sanfte Brise, und der Bereich mit dem Dornenwuchs ist harmlos.

    abj

    Blitz (Lightning Bolt)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • durationinst

    ein Stück Fell und ein Stab aus Bernstein, Kristall oder Glas

    Ein Blitz in Gestalt einer Linie mit 30 m Länge und 1,50 m Breite bricht in eine Richtung deiner Wahl aus dir hervor. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 8W6 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

    Der Blitz entzündet alle brennbaren Gegenstände im Wir kungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

     

    evo

    Feuersturm (Fire Storm)

    • casting time1 action
    • range45 m

    • components
    • durationinst

    Ein Sturm aus mehreren Wogen tosender Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln jeweils mit einer Kantenlänge von 3 m, die du beliebig anordnen kannst. Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfels angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 7W10 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

    Das Feuer beschädigt Gegenstände im Wirkungsbereich und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Du kannst festlegen, dass die Pflanzen in der Umgebung vom Effekt des Zaubers nicht betroffen werden.

     

    evo

    Ebenenwechsel (Plane Shift) [1/2]

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 GM, eingestimmt auf die gewünschte Existenzebene

    Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, werden auf eine andere Existenzebene transportiert. Bestimme einen allgemeinen Zielort, wie die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen, und ihr erscheint in oder nahe diesem Ziel (nach Wahl des SL).

    Versucht ihr beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könntet ihr dort in der Straße des Stahls eintreffen, vor dem Tor der Asche oder an einem Ort, von dem aus ihr über das Feuermeer auf die Stadt blickt.

    Wenn du die Sigillensequenz eines Teleportationskreises zu einer anderen Existenzebene kennst, kann der Zauber euch auch zu diesem Kreis bringen. Ist der Teleportationskreis zu klein, um alle transportierten Kreaturen aufzunehmen, erscheinen sie in den nächstliegenden nicht besetzten Bereichen neben dem Kreis.

    Du kannst diesen Zauber auch verwenden, um eine unwillige Kreatur auf eine andere Ebene zu verbannen. Wähle eine Kreatur in

    con

    Ebenenwechsel (Plane Shift) [2/2]

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 GM, eingestimmt auf die gewünschte Existenzebene

    Reichweite und führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen sie aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ablegen. Misslingt dieser, wird die Kreatur an einen zufälligen Ort einer von dir gewählten Existenzebene transportiert.

    Eine Kreatur, die auf diese Weise transportiert wurde, muss ihren Weg zurück auf deine aktuelle Existenzebene selbst finden.

    con

    Vertrauten finden (Find Familiar) [1/3]

    • casting time1 hour
    • range10 ft

    • components
    • durationinst

    Holzkohle, Weihrauch und Kräuter im Wert von 10 GM, die in einer Feuerschale aus Messing von Flammen verzehrt werden

    Du erhältst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die Gestalt eines der folgenden Tiere deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch (Quipper), Fledermaus, Frosch (Kröte), Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel. Der Vertraute erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite und besitzt die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl) und kein Tier.

    Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, folgt aber immer deinen Befehlen. Im Kampf würfelt er seine eigene Initiative und handelt selbstständig. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, aber alle anderen Aktionen ausführen.

    Fallen die Trefferpunkte des Vertrauten auf 0, verschwindet er und lässt keine physische Form zurück. Er erscheint wieder, wenn du den Zauber erneut wirkst.

    Solange sich dein Vertrauter innerhalb von 30 m aufhält, bist du in der Lage, telepathisch mit ihm zu kommunizieren. Außerdem kannst du als Aktion

    con

    Vertrauten finden (Find Familiar) [2/3]

    • casting time1 hour
    • range10 ft

    • components
    • durationinst

    Holzkohle, Weihrauch und Kräuter im Wert von 10 GM, die in einer Feuerschale aus Messing von Flammen verzehrt werden

    bis zum Beginn deines nächsten Zuges durch die Augen und Ohren deines Vertrauten sehen und hören, als würdest du dich an seinem Standort befinden. Dabei stehen dir alle besonderen Sinne des Vertrauten zur Verfügung. Während dieser Zeit bist du taub und blind für deine eigene Umgebung.

    Als Aktion kannst du deinen Vertrauten kurzzeitig fortschicken. Er verschwindet in einer Taschendimension, wo er auf deinen Ruf wartet. Alternativ kannst du ihn für immer fortschicken.

    Solange der Vertraute fortgeschickt ist, kannst du eine Aktion verwenden, um ihn in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 9 m erscheinen zu lassen.

    Du kannst nicht mehr als einen Vertrauten gleichzeitig haben.

    Wenn du diesen Zauber wirkst, obwohl du bereits über einen Vertrauten verfügst, lässt du ihn stattdessen eine neue Gestalt annehmen. Wähle eins der oben genannten Tiere, in das sich dein Vertrauter verwandelt.

    Wenn du außerdem einen Zauber mit der Reichweite Berührung wirkst, kann dein Vertrauter diesen überbringen,

    con

    Vertrauten finden (Find Familiar) [3/3]

    • casting time1 hour
    • range10 ft

    • components
    • durationinst

    Holzkohle, Weihrauch und Kräuter im Wert von 10 GM, die in einer Feuerschale aus Messing von Flammen verzehrt werden

    als hättest du ihn gewirkt. Dein Vertrauter muss sich innerhalb von 30 m von dir befinden und seine Reaktion verwenden, um den Zauber zu überbringen, wenn du ihn wirkst. Erfordert der Zauber einen Angriffswurf, verwende deinen Angriffsmodifikator für den Wurf.

     

    con

    Säurespritzer (Acid Splash)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • durationinst

    Du schleuderst eine Blase aus Säure. Wähle eine sichtbare Kreatur in Reichweite oder zwei sichtbare Kreaturen in Reichweite, die nicht weiter als 1,50 m voneinander entfernt sind. Ein Ziel muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, sonst erleidet es 1W6 Säureschaden.

    Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W6 bei Errei_ chen der 5. (2W6), 11. (3W6) und 17. Stufe (4W6).

     

    con

    6 6
    3 3
    7 7
    7 7
    7 7
    1 1
    1 1
    1 1
    0 0

    Massen-Verwandlung (Mass Polymorph) [1/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration1 Stunde

    ein Raupenkokon

    Du transformierst bis zu 10 Kreaturen deiner Wahl, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Ein unwilliges Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um der Transformation zu widerstehen. Ein unwilliger Gestaltwandler hat automatisch Erfolg bei diesem Wurf.

    Jedes Ziel nimmt eine Tiergestalt deiner Wahl an, und du kannst dieselbe oder verschiedene Formen für jedes Ziel wählen. Die neue Form kann jedes Tier sein, das du gesehen hast und dessen HG niedriger oder gleich dem HG des Ziels ist (oder der Hälfte der Stufe des Ziels, wenn das Ziel keinen HG hat). Die Spielwerte der Kreatur, einschließlich ihre mentalen Attributswerte, werden durch die Werte des gewählten Tieres ersetzt. Das Ziel behält aber seine Trefferpunkte, seine Gesinnung und seine Persönlichkeit.

    Jedes Ziel erlangt eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe der Trefferpunkte seiner jeweiligen neuen Form. Diese temporären Trefferpunkte können nicht durch temporäre Trefferpunkte aus einer anderen Quelle ersetzt werden. Ein Ziel

    trs

    Massen-Verwandlung (Mass Polymorph) [2/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration1 Stunde

    ein Raupenkokon

    kehrt zu seiner normalen Form zurück, wenn alle seine temporären Trefferpunkte aufgebraucht sind oder es stirbt. Wenn der Zauber davor endet, so verliert die Kreatur alle temporären Trefferpunkte und kehrt zu seiner normalen Form zurück.

    Die Kreatur ist beschränkt auf Aktionen, welche die Beschaffenheit seiner neuen Form erlauben. Sie kann nicht sprechen, Zauber wirken oder etwas anderes tun, was Hände oder Sprechfähigkeit erfordert.

    Die Ausrüstung des Ziels geht in die neue Form ein. Das Ziel kann seine Ausrüstung weder aktivieren, verwenden, handhaben noch in irgendeiner anderen Form davon profitieren.

    trs

    Rindenhaut (Barkskin)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Stunde

    eine Handvoll Eichenrinde

    Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig. Die RK der Kreatur kann nicht weniger als 16 betragen, gleich welche Art von Rüstung sie trägt.

     

    trs

    Geas (Geas)

    • casting time1 minute
    • range60 ft

    • components
    • duration30 Tage

    Du erlegst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen magischen Befehl auf und zwingst sie, eine Aufgabe für dich zu erfüllen oder eine bestimmte Aktion oder Handlungsweise zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden.

    Solange das Ziel von dir bezaubert ist, erleidet es 5W10 psychischen Schaden, immer wenn es auf eine Weise handelt, die deinen Anweisungen widerspricht, aber nicht öfter als einmal pro Tag. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, wird von dem Zauber nicht betroffen.

    Du kannst jeden Befehl erteilen, den du möchtest, mit Ausnahme von Handlungen, die zum sicheren Tod des Ziels führen würden. Solltest du einen selbstmörderischen Befehl erteilen, endet der Zauber sofort. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine Aktion nutzt. Die Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder Wunsch können ihn ebenfalls beenden.

     

    enc

    Schützendes Band (Warding Bond)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Stunde

    ein Paar Platinringe im Wert von jeweils 50 GM, die du und das Ziel für die Wirkungsdauer tragen müssen

    Dieser Zauber schützt eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, und erschafft für die Wirkungsdauer eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel.

    Solange sich das Ziel innerhalb von 18 m befindet, erhält es einen Bonus von +1 auf die RK und Rettungswürfe sowie eine Resistenz gegen alle Schadensarten. Allerdings erleidest du jedes Mal, wenn dem Ziel Schaden zugefügt wird, die gleiche Menge an Schaden.

    Der Zauber endet, wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst oder du und das Ziel weiter als 18 m voneinander entfernt seid. Er endet auch, wenn der Spruch erneut auf einen der beiden Beteiligten gewirkt wird. Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.

     

    abj

    Synaptisches Rauschen (Synaptic Static)

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • durationinst

    Du wählst einen Punkt innerhalb der Reichweite und lässt dort psychische Energien explodieren. Jede Kreatur in einer Kugel mit 6 m Radius, deren Zentrum an diesem Punkt liegt, muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Eine Kreatur mit einem Intelligenzwert von 2 oder geringer kann durch diesen Zauber nicht betroffen werden. Ein Ziel nimmt 8W6 psychischen Scha­

    enc

    Zeitstop (Time Stop)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • durationinst

    Du lässt kurz die Zeit für alle außer dir selbst stillstehen. Für andere Kreaturen vergeht keine einzige Sekunde, während du 1W4 +1 Züge hintereinander abwickeln darfst, in denen du wie gewohnt Aktionen ausführst und dich bewegst.

    Der Zauber endet, wenn eine von dir ausgehende Aktion oder ein Effekt während dieser Zeit eine Kreatur außer dir selbst beeinflusst oder einen Gegenstand, den eine andere Kreatur trägt oder in Händen hält. Außerdem endet der Zauber, wenn du dich mehr als 300 m von dem Ort entfernst, an dem du ihn gewirkt hast.

     

    trs

    Waffe des Glaubens (Spiritual Weapon)

    • casting time1 bonus
    • range18 m

    • components
    • duration1 Minute

    Du erschaffst eine schwebende, geisterhafte Waffe in Reichweite, die bestehen bleibt, bis der Zauber endet oder du ihn erneut wirkst. Wenn sie erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,50 m zur Waffe ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs.

    Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 6 m bewegen und mit ihr eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m angreifen.

    Die Waffe kann jede Form annehmen, die du willst, Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cuthbert, der für seinen Streitkolben bekannt ist, oder Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.

     

    evo

    Spinnenklettern (Spider Climb)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Stunde

    ein Tropfen Bitumen und eine Spinne

    Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, sich an senkrechten Oberflächen nach oben, unten oder zur Seite sowie kopfüber an Decken zu bewegen, ohne dafür die Hände einsetzen zu müssen. Das Ziel erhält außerdem eine Kletternbewegungsrate gleich ihrer normalen Bewegungsrate.

     

    trs

    9 9
    9 9
    2 2
    5 5
    2 2
    5 5
    9 9
    2 2
    2 2

    Snillocs Schneeballschwarm (Snilloc's Snowball Swarm)

    • casting time1 action
    • range27 m

    • components
    • durationinst

    Ein Hagel magischer Schneebälle bricht von einem Punkt hervor, den du innerhalb der Reichweite wählst. Jede Kreatur in einer Kugel mit 1,50 m Radius, deren Zentrum an diesem Punkt liegt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Eine Kreatur erleidet 3W6 Kälteschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

     

    evo

    Todeskreis (Circle of Death)

    • casting time1 action
    • range45 m

    • components
    • durationinst

    der Staub einer zermahlenen schwarzen Perle im Wert von mindestens 500 GM

    Negative Energie wogt in einer Sphäre mit einem Radius von 18 m um einen Punkt in Reichweite. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8W6 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

     

    nec

    Schwache Elementare beschwören (Conjure Minor Elementals)

    • casting time1 minute
    • range27 m

    • components
    • duration1 Stunde

    Du beschwörst Elementare, die in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint:

    • ein Elementar mit Herausforderungsgrad 2 oder weniger
    • zwei Elementare mit Herausforderungsgrad 1 oder weniger
    • vier Elementare mit Herausforderungsgrad 1/2 oder weniger
    • acht Elementare mit Herausforderungsgrad 1/4 oder weniger

    Ein Elementar, der mit diesem Zauber beschworen wird, verschwindet, wenn er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder der Zauber endet.

    Für die Wirkungsdauer sind die beschworenen Kreaturen mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für sie als Gruppe, die eigene Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu brauchst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Elementare zur Verfügung.

     

    con

    Schlaf (Sleep) [1/2]

    • casting time1 action
    • range27 m

    • components
    • duration1 Minute

    eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille

    Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Würfle mit 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).

    Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, für die Wirkungsdauer bewusstlos. Die Bewusstlosigkeit endet auch, wenn der Schlafende Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schüttelt oder ohrfeigt, um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.

    Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind

    enc

    Schlaf (Sleep) [2/2]

    • casting time1 action
    • range27 m

    • components
    • duration1 Minute

    eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille

    von diesem Zauber nicht betroffen.

     

    enc

    Nahrung und Wasser reinigen (Purify Food and Drink)

    • casting time1 action
    • range3 m

    • components
    • durationinst

    Alle nicht-magischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,50 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

     

    trs

    Fallen finden (Find Traps)

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • durationinst

    Du spürst die Präsenz von Fallen, die sich in Reichweite und in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zählt für diesen Zauber alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte (der vom Erschaffer vorgesehen war), den du als schädigend oder nicht wünschenswert erachtest.

    Somit nimmt der Spruch einen Bereich wahr, auf dem der Zauber Alarm liegt, eine Glyphe des Schutzes wirkt oder in dem sich eine mechanische Grubenfalle befindet. Im Gegensatz dazu würde er nicht auf eine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder einen verborgenen Krater hinweisen.

    Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend ist. Du erfährst nicht, wo genau sie sich befindet, aber sehr wohl, was die grundsätzliche Art der Gefahr der erspürten Falle darstellt.

     

    div

    Teleportieren (Teleport)

    • casting time1 action
    • range3 m

    • components
    • durationinst

    Der Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen deiner Wahl oder einen einzelnen Gegenstand zu einem Ort, den du auswählst. Jedes Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Wenn du einen Gegenstand als Ziel wählst, muss er vollständig in einen Würfel mit 3 m Kantenlänge passen und kann nicht von einer unwilligen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten werden. Der Zielort, den du auswählst, muss dir bekannt sein und sich auf derselben Existenzebene befinden wie du.

    Deine Vertrautheit mit dem Zielort bestimmt, wie erfolgreich du dort eintriffst. Der SL würfelt mit einen W100 und sieht in der folgenden Tabelle nach.

    height: 128pxcon

    Mordenkainens Schwert (Mordenkainen's Sword)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Minute

    ein Miniaturschwert aus Platin mit Griff und Knauf aus Kupfer und Zinn im Wert von 250 GM

    Du erschaffst eine schwertförmige Fläche aus magischer Energie, die in Reichweite schwebt und die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt.

    Wenn das Schwert erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein Ziel deiner Wahl ausführen, das sich innerhalb von 1,50 m um das Schwert befindet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 Energieschaden.

    Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um das Schwert bis zu 6 m zu einem Punkt zu bewegen, den du sehen kannst, und ein Ziel deiner Wahl anzugreifen.

     

    evo

    2 2
    6 6
    4 4
    1 1
    1 1
    1 1
    2 2
    7 7
    7 7

    Sprühende Farben (Color Spray) [1/2]

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Runde

    eine Prise Pulver oder Sand in den Farben Rot, Gelb und Blau

    Eine überwältigende Abfolge von blitzenden, bunten Lichtem springt aus deinen Händen. Würfle mit 6W10, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 4,50 m werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (dabei werden bewusstlose Kreaturen ignoriert sowie Kreaturen, die nicht sehen können).

    Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle von diesem Zauber betroffenen Kreaturen bis zum Ende deines nächsten Zugs blind.

    Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.

    Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, würfelst du für jeden Grad

    ill

    Sprühende Farben (Color Spray) [2/2]

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Runde

    eine Prise Pulver oder Sand in den Farben Rot, Gelb und Blau

    über den l. hinaus zusätzlich mit 2W10.

    ill

    Todeswolke (Cloudkill)

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration10 Minuten

    Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6 m, die mit einem giftigen, gelb-grünen Nebel erfüllt und um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist.

    Der Nebel kann sich um Ecken ausbreiten. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein starker Wind ihn auflöst, was den Zauber beendet. Der Bereich ist komplett verschleiert.

    Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich der Sphäre betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 5W8 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen werden selbst dann betroffen, wenn sie den Atem anhalten oder nicht atmen müssen.

    Der Nebel bewegt sich zu Beginn eines jeden deiner Züge 3 m von dir weg, wobei er wie eine zähflüssige Masse über die Oberfläche des Bodens wabert. Die Dämpfe sind schwerer als Luft, sie sinken also immer nach unten und sickern sogar Öffnungen im Boden hinab.

     

    con

    Wiederbeleben (Revivify)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    Diamanten im Wert von mindestens 300 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

    Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Das Ziel kehrt mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschwäche starben, noch kann er Körperteile regenerieren.

     

    nec

    Tier beherrschen (Dominate Beast)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Minute

    Du versuchst, ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Tier, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil.

    Solange das Tier von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie &bdquo

    Greife diese Kreatur an&ldquo enc

    Schutz vor Gift (Protection from Poison)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Stunde

    Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Ist das Ziel von mehr als einem Gift betroffen, neutralisierst du eins, von dessen Präsenz du weißt, oder ein zufälliges.

    Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet und besitzt eine Resistenz gegen Giftschaden.

    Greife diese Kreatur an&ldquo abj

    Ablenkung (Mislead)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Stunde

    Du wirst unsichtbar, gleichzeitig erscheint ein illusionäres Abbild von dir selbst dort, wo du stehst. Dieses Abbild bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, aber die Unsichtbarkeit endet, wenn du angreifst oder einen Zauber wirkst.

    Als Aktion kannst du dein illusionäres Abbild bis zu deiner doppelten Bewegungsrate bewegen und es gestikulieren, sprechen und auf jede Art handeln lassen, die du möchtest.

    Du kannst durch seine Augen sehen und durch seine Ohren hören, als würdest du dort stehen, wo es sich aufhält. In jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion von deinen Sinnen zu den Sinnen des Abbilds wechseln und andersherum. Solange du seine Sinne nutzt, bist du blind und taub für deine eigene Umgebung.

    Greife diese Kreatur an&ldquo ill

    Erwecken (Awaken)

    • casting time8 hour
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    ein Achat im Wert von mindestens 1.000 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

    Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einem kostbaren Edelstein nachzuziehen, und berührst anschließend ein Tier oder eine Pflanze der Größenkategorie riesig oder kleiner. Das Ziel darf entweder überhaupt keinen Intelligenzwert besitzen oder muss einen von 3 oder weniger aufweisen. Der Zauber verleiht dem Ziel eine Intelligenz von 10. Es erhält außerdem die Fähigkeit, eine Sprache zu sprechen, die du beherrschst.

    Ist das Ziel eine Pflanze, kann diese nun ihre Wurzeln, Ranken, Schlinggewächse oder Ähnliches willentlich bewegen. Außerdem erhält sie Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erwachte Pflanze passend sind.

    Das erwachte Tier oder die erwachte Pflanze ist für 30 Tage von dir bezaubert oder so lange, bis du oder einer deiner Gefährten ihm schadet. Wenn die Bezauberung endet, kann die erwachte Kreatur entscheiden, ob sie dir freundlich gesonnen bleiben möchte, abhängig davon, wie du sie behandelt hast, als sie noch von dir bezaubert war.

     

    trs

    Otilukes Frostsphäre (Otiluke's Freezing Sphere) [1/2]

    • casting time1 action
    • range90 m

    • components
    • durationinst

    eine kleine Kugel aus Kristall

    Eine frostklirrende Kugel aus Kälte schießt aus deinen Fingerspitzen zu einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, wo sie als Sphäre mit einem Radius von 18 m explodiert. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 10W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

    Wenn die Kugel eine Fläche aus Wasser oder einer Flüssigkeit trifft, die größtenteils aus Wasser besteht (dazu gehören keine Wasserkreaturen), lässt sie diese in einem quadratischen Bereich mit 9 m Seitenlänge und einer Tiefe von 15 cm gefrieren. Das Eis bleibt für 1 Minute bestehen. Kreaturen, die an der Oberfläche des Wassers schwimmen, werden vom Eis gefangen.

    Eine gefangene Kreatur kann eine Aktion verwenden, um einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber abzulegen. Bei einem Erfolg gelingt es ihr, sich zu befreien.

    Wenn du möchtest, kannst du das Abfeuern der Kugel verzögern, nachdem du den Zauber gewirkt hast. In diesem

    evo

    1 1
    1 1
    5 5
    3 3
    4 4
    2 2
    5 5
    5 5
    6 6

    Otilukes Frostsphäre (Otiluke's Freezing Sphere) [2/2]

    • casting time1 action
    • range90 m

    • components
    • durationinst

    eine kleine Kugel aus Kristall

    Fall erscheint eine kleine kühle Kugel, ungefähr von der Größe eines Schleudersteins, in deiner Hand. Zu jedem späteren Zeitpunkt kannst du oder eine Kreatur, der du die Kugel gibst, diese werfen (mit einer Reichweite von 12 m) oder mit einer Schleuder verschießen (mit der normalen Reichweite der Waffe). Die Kugel zerbricht, wenn sie aufschlägt, was den gleichen Effekt wie das normale Wirken des Zaubers auslöst. Du kannst die Kugel auch ablegen, ohne sie zu zerbrechen. Ist sie nach 1 Minute nicht zerbrochen, explodiert sie.

     

    evo

    Dauerhafte Flamme (Continual Flame)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • durationperm

    Rubinstaub im Wert von mindestens 50 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

    Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor, den du berührst. Der Effekt sieht wie eine gewöhnliche Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, aber nicht erstickt oder gelöscht.

    evo

    Gebet der Heilung (Prayer of Healing)

    • casting time10 minute
    • range30 ft

    • components
    • durationinst

    Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten jeweils Trefferpunkte zurück in Höhe von 2W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

     

    evo

    Schweben (Levitate)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration10 Minuten

    entweder eine kleine Lederschlaufe oder ein Stück Golddraht, das zu einem Becher gebogen ist, mit einem langen Schaft an einem Ende

    Eine Kreatur oder ein loser Gegenstand deiner Wahl steigt senkrecht 6 m empor und verbleibt für die Wirkungsdauer schwebend in der Luft. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Der Zauber kann ein Ziel levitieren, das bis zu 500 Pfund wiegt. Legt eine unwillige Kreatur einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf ab, ist sie nicht betroffen.

    Das Ziel kann sich nur bewegen, indem es sich von festen Gegenständen oder Oberflächen in Reichweite abstößt oder an diesen entlangzieht. Auf diese Weise kann es sich etwa an einer Wand oder Decke bewegen, als würde es klettern. In deinem Zug darfst du die Höhe des Ziels um bis zu 6 m nach oben oder unten verändern. Bist du selbst das Ziel, ist es dir möglich, dich als Teil deiner Bewegung in beide Richtungen zu bewegen. Ansonsten kannst du deine Aktion verwenden, um das Ziel zu bewegen, das innerhalb der Reichweite des Zaubers bleiben muss.

    Wenn der Zauber endet, schwebt das Ziel sanft auf den Boden, sollte es noch immer in der Luft sein.

    trs

    Thaumaturgie (Thaumaturgy)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration1 Minute

    Du manifestierst ein kleines Wunder in Reichweite, ein Zeichen übernatürlicher Macht. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte erzeugen:

    • Deine Stimme dröhnt für 1 Minute dreimal so laut wie normal.
    • Du lässt Flammen flackern, heller oder dunkler werden oder die Farbe wechseln. Der Effekt hält 1 Minute an.
    • Du erzeugst für 1 Minute harmlose Erschütterungen des Bodens.
    • Du erschaffst ein kurzes Geräusch, das von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ertönt, wie das Grollen von Donner, den Ruf eines Raben oder ein unheilvolles Flüstern.
    • Du lässt eine nicht verriegelte Tür oder ein Fenster auffliegen oder zuschlagen.
    • Du änderst für 1 Minute das Aussehen deiner Augen.

    Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, können bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

     

    trs

    Flammen Kontrollieren (Control Flames)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • durationspec

    Du wählst eine nichtmagische Flamme, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst und die in einen Würfel mit 1,50 m Kantenlänge passt. Du beeinflusst sie auf eine der folgenden Weisen:

    • Du dehnst die Flamme unmittelbar um 1,50 m in eine Richtung aus, unter der Voraussetzung, dass am neuen Ort Holz oder anderer Brennstoff vorhanden ist.
    • Du erstickst unmittelbar die Flammen im Würfel.
    • Du verdoppelst oder halbierst den Bereich von hellem und dämmrigem Licht, den das Feuer erzeugt, änderst seine Farbe oder beides. Die Änderung hält eine Stunde an.
    • Du verursachst das Erscheinen einfacher Formen - wie die ungefähre Gestalt einer Kreatur, eines unbelebten Objektes oder eines Ortes - in den Flammen und kannst sie nach Belieben animieren. Die Gestalten verbleiben für 1 Stunde.

    Wenn du diesen Zauber mehrfach wirkst kannst du bis zu drei durch ihn erzeugte, nicht-unmittelbare Effekte gleichzeitig aktiviert haben. Du kannst einen solchen Effekt durch eine Aktion enden lassen.

    trs

    Psychischer Schrei (Psychic Scream)

    • casting time1 action
    • range27 m

    • components
    • durationinst

    Du entfesselst die Macht deines Verstandes, um den Intellekt von bis zu zehn Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, zu sprengen. Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 2 oder weniger werden davon nicht betroffen.

    Jedes Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 14W6 psychischen Schaden und ist betäubt. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel nur die Hälfte des Schadens und ist nicht betäubt. Wenn ein Ziel durch diesen Schaden stirbt, explodiert sein Kopf, sofern vorhanden.

    Ein betäubtes Ziel kann am Ende jedes seiner Züge einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der betäubende Effekt.

    enc

    Verwünschen (Hex)

    • casting time1 bonus
    • range27 m

    • components
    • duration1 Minute

    das versteinerte Auge eines Molchs

    Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst.

    Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel zusätzlich [[/r 1d6]] nekrotischen Schaden zu, wenn du es mit einem Angriff triffst. Bestimme beim Wirken des Zaubers außerdem ein Attribut. Das Ziel ist im Nachteil bei Attributswürfen mit dem gewählten Attribut.

    Wird das Ziel auf O Trefferpunkte reduziert, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu verwünschen.

    Der Zauber Fluch brechen hebt diesen Effekt vorzeitig auf.

     

    enc

    Kreis der Macht (Circle of Power)

    • casting time1 action
    • rangeNone

    • components
    • duration10 Minuten

    Göttliche Energie strahlt von dir aus und verzerrt und zerstreut magische Energie innerhalb einer Sphäre mit 9 m Radius um dich herum. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphäre mit dir als Mittelpunkt fort.

    Für die Wirkungsdauer ist jede verbündete Kreatur im Bereich der Sphäre (inklusive dir) im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. 

    abj

    6 6
    2 2
    2 2
    2 2
    0 0
    0 0
    9 9
    1 1
    5 5

    Gutes und Böses entdecken (Detect Evil and Good)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration10 Minuten

    Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 m befinden. Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nähe aufhalten, kennst du ihre genaue Position.

    Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9 m Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden.

    Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

    div

    Gestaltwandel (Shapechange)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Stunde

    ein Jadestirnreif im Wert von mindestens 1.500 GM, den du aufsetzen musst, ehe du den Zauber wirkst

    Du nimmst für die Wirkungsdauer die Gestalt einer anderen Kreatur an. Dies kann jede Kreatur sein, deren Herausforderungsgrad deiner Stufe entspricht oder niedriger ist. Es darf sich weder um ein Konstrukt noch einen Untoten handeln, außerdem musst du diese Art von Kreatur mindestens einmal gesehen haben. Du verwandelst dich in ein durchschnittliches Exemplar dieser Kreatur, ohne Klassenstufen oder Zauberfähigkeit.

     

    trs

    Mordenkainens privates Heiligtum (Mordenkainen's Private Sanctum) [1/2]

    • casting time10 minute
    • range120 ft

    • components
    • duration24 Stunden

    A thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and a powdered chrysolite

    You make an area within range magically secure. The area is a cube that can be as small as 5 feet to as large as 100 feet on each side. The spell lasts for the Duration or until you use an action to dismiss it.

    When you cast the spell, you decide what sort of security the spell provides, choosing any or all of the following properties:

    • Sound can’t pass through the barrier at the edge of the warded area.
    • The barrier of the warded area appears dark and foggy, preventing vision (including darkvision) through it.
    • Sensors created by Divination s⁠pells can’t appear inside the protected area or pass through the barrier at its perimeter.
    • Creatures in the area can’t be targeted by d⁠ivination s⁠pells.
    • Nothing can Teleport into or out of the warded area.
    • Planar Travel is blocked within the warded area.

    Casting this spell on the same spot every day for a year makes this effect permanent.

    At Higher Levels. When you cast this spell using a

    abj

    Mordenkainens privates Heiligtum (Mordenkainen's Private Sanctum) [2/2]

    • casting time10 minute
    • range120 ft

    • components
    • duration24 Stunden

    A thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and a powdered chrysolite

    spell slot of 5th level or higher, you can increase the size of the cube by 100 feet for each slot level beyond 4th. Thus you could protect a cube that can be up to 200 feet on one side by using a spell slot of 5th level.

    abj

    Fernschritt (Far Step)

    • casting time1 bonus
    • rangeNone

    Du teleportierst bis zu 18 m in einen nicht besetzen Bereich, den du sehen kannst. In jedem deiner Züge vor dem Ende des Zaubers kannst du eine Bonusaktion verwenden, um auf die gleiche Weise erneut zu teleportieren.

    con

    Leomunds winzige Hütte (Leomund's Tiny Hut)

    • casting time1 minute
    • rangeNone self

    • components
    • duration8 Stunden

    eine kleine Kristallperle

    Eine unbewegliche Kuppel aus Energie mit einem Radius von 3 m entsteht um dich herum und bleibt für die Wirkungsdauer an ihrem Standort. Der Zauber endet, wenn du den Bereich verlässt. 

    evo

    Negativer Energiefluss (Negative Energy Flow)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • durationinst

    ein zerbrochener Knochen und ein Flicken schwarzer Seide

    Du sendest Bänder negativer Energie gegen eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Solange das Ziel nicht untot ist, musst es einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.

    Es erleidet 5W12 nekrotischen Schaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Ein durch diesen Zauber getötetes Ziel erhebt sich zu Beginn deines nächstens Zuges als Zombie. Der Zombie verfolgt welche Kreatur auch immer ihm innerhalb seiner Sichtweite am nächsten ist. Die Spielwerte für einen Zombie findest du im Monster Manual (Monsterhandbuch).

    Wenn du einen Untoten als Ziel dieses Zaubers wählst, führt das Ziel keinen Rettungswurf durch. Werfe stattdessen 5W12. Das Ziel erhält die Hälfte der Würfelsumme als temporäre Trefferpunkte.

    nec

    Windbö (Gust)

    • casting time1 action
    • range9 m

    Du ermächtigst dich der Luft und zwingst sie, einen der folgenden Effekte an einem Punkt zu erzeugen, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst:

    • Eine mittelgroße oder kleinere Kreatur muss einen Stärkerettungswurf bestehen oder wird bis zu 1,50 m von dir weggedrückt.
    • Du erzeugst einen kleinen Windstoß, der fähig ist. ein Objekt, das weder in der Hand gehalten noch getragen wird und das nicht mehr als 5 Pfund wiegt, zu bewegen. Das Objekt wird bis zu 3 m von dir weggedrückt. Es wird nicht mit genug Kraft weggedrückt, um Schaden zu verursachen.
    • Du erzeugst einen harmlosen wahrnehmbaren Effekt unter Verwendung von Luft, wie zum Beispiel das Rascheln von Blättern, Wind, der Fensterläden zuschlägt, oder Kleidung, die sich in einer Brise bewegt.

    trs

    Sturmkugel (Stormsphere)

    • casting time1 action
    • range45 m

    • components
    • duration1 Minute

    Eine Kugel wirbelnder Luft mit einem Radius von 6 m, deren Zentrum an einem von dir gewählten Punkt innerhalb der Reichweite liegt, tritt in Erscheinung. Die Kugel verbleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers.

    Jede Kreatur die sich in der Kugel befindet, wenn diese erscheint, oder ihren Zug darin beendet, muss erfolgreich einen Stärke­

    evo

    1 1
    9 9
    4 4
    4 4
    5 5
    3 3
    5 5
    0 0
    4 4

    Steinwand (Wall of Stone) [1/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration10 Minuten

    ein kleiner Granitblock

    Eine nicht-magische Barriere aus festem Stein erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie ist 15 cm dick und besteht aus zehn Platten von 3x 3 m Größe. Jede Platte muss an mindestens eine andere angrenzen. Alternativ kannst du Platten formen, die 3 x 6 m groß, aber nur 7,5 cm dick sind.

    Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Bereich zu einer Seite der Wand gestoßen (du entscheidest, welche).

    Würde eine Kreatur von allen Seiten von der Steinwand eingeschlossen werden (oder der Steinwand und einem anderen festen Hindernis), darf diese Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg kann sie ihre Reaktion verwenden, um sich bis zu ihrer Bewegungsrate zu bewegen, sodass sie nicht mehr von der Steinwand eingeschlossen ist.

    Die Barriere kann jede Form haben, die du möchtest, sie muss nicht senkrecht sein oder auf einem festen Untergrund stehen. Allerdings muss sie mit bestehendem Stein verschmelzen und fest von ihm getragen werden. Somit kannst du diesen Zauber

    evo

    Steinwand (Wall of Stone) [2/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration10 Minuten

    ein kleiner Granitblock

    verwenden, um eine Schlucht zu überwinden oder eine Rampe zu erschaffen.

    Wenn du eine Brücke von mehr als 6 m Länge erschaffen willst, musst du die halbe Größe jeder Platte für Stützpfeiler aufwenden. Du kannst die Steinwand grob formen, um Zinnen, Wehranlagen oder Ähnliches zu erschaffen.

    Die Barriere ist ein Gegenstand aus Stein, der beschädigt und somit auch durchbrochen werden kann. Jede Platte hat RK 15 und besitzt 40 Trefferpunkte pro 2,5 cm Dicke, Werden die Trefferpunkte einer Platte auf 0 reduziert, wird diese zerstört, was dazu führen kann, dass angrenzende Platten einstürzen (nach Entscheidung des SL).

    Wenn du die Konzentration auf diesen Zauber für seine gesamte Wirkungsdauer aufrechterhältst, wird die Barriere permanent und kann nicht gebannt werden. Ansonsten verschwindet sie, wenn der Zauber endet.

     

    evo

    Winziger Diener (Tiny Servant) [1/2]

    • casting time1 minute
    • rangeNone touch

    • components
    • duration8 Stunden

    Du berührst ein winziges, nichtmagisches Objekt, das kein Teil eines anderen Objektes oder einer Oberfläche ist und auch nicht von einer anderen Kreatur getragen wird. Das Ziel wird belebt, und es sprießen ihm kleine Arme und Beine. Es wird zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder die Kreatur auf 0 Trefferpunkte reduziert wird. Siehe dir den Werteblock an, um seine Spielwerte zu erfahren.

    Als eine Bonusaktion kannst du der Kreatur Befehle erteilen, wenn sie sich innerhalb von 36 m von dir aufhält. (Wenn du mit diesem Zauber mehrere Kreaturen beherrschst, so kannst du jede einzeln oder aber alle zusammen gleichzeitig befehligen und allen denselben Befehl erteilen.)

    Du entscheidest, welche Aktion die Kreatur unternehmen wird und wohin sie sich während ihres Zuges bewegen wird. Du kannst aber auch einen einfachen, allgemeinen Befehl erteilen, wie zum Beispiel einen Schlüssel zu holen, Wache zu stehen oder Bücher aufzustapeln. Wenn du keine Befehle erteilst, wird der Diener nichts tun, als sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen zu verteidigen. Sobald ihm ein Befehl erteilt wurde, wird der Diener diesem folgen, bis die Aufgabe erfüllt ist.

    Wenn die Kreatur auf 0

    trs

    Winziger Diener (Tiny Servant) [2/2]

    • casting time1 minute
    • rangeNone touch

    • components
    • duration8 Stunden

    Trefferpunkte reduziert wurde, kehrt sie in ihre ursprüngliche Form zurück und aller verbleibender Schaden wird auf diese Form übertragen.

     

    trs

    Schwächestrahl (Ray of Enfeeblement)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Minute

    Ein schwarzer Strahl aus entkräftender Energie schießt aus deinem Finger auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer verursacht die Kreatur mit Waffenangriffen, die Stärke verwenden, für die Wirkungsdauer nur den halben Schaden.

    Am Ende eines jeden seiner Züge darf das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen, um den Effekt abzuschütteln. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

     

    nec

    Insektenplage (Insect Plague)

    • casting time1 action
    • range90 m

    • components
    • duration10 Minuten

    ein wenig Zucker, einige Getreidekörner und etwas Fett

    Schwärmende, beißende Heuschrecken erscheinen in einer Sphäre mit einem Radius von 6 m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Ihr Bereich ist leicht verschleiert und gilt als schwieriges Gelände.

    Wenn die Sphäre erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 4W10 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch dann ablegen, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet.

     

    con

    Beistand (Aid)

    • casting time1 action
    • range30 ft

    • components
    • duration8 Stunden

    ein winziger Stoffstreifen

    Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.

    Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die Trefferpunkte des Ziels zusätzlich um 5 für jeden Grad über den 2. hinaus.

     

    abj

    Wankendmachendes Niederstrecken (Staggering Smite)

    • casting time1 bonus
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Minute

    Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, durchstößt deine Waffe nicht nur den Körper, sondern auch die Seele, und verursacht zusätzlich [[/r 4d6]] psychischen Schaden.

    Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist es bis zum Ende des nächsten Zuges im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen und kann keine Reaktionen ausführen.

     

    evo

    Zwang (Compulsion)

    • casting time1 action
    • range30 ft

    • components
    • duration1 Minute

    Du zwingst Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören können, sich in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Jede betroffene Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen (wenn ein Ziel nicht bezaubert werden kann, ist es bei diesem automatisch erfolgreich). Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel den Effekt des Zaubers. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um eine Richtung zu bestimmen, die horizontal zu dir ist. Jede betroffene Kreatur muss in ihrem nächsten Zug so viel ihrer Bewegung wie möglich nutzen, um sich in diese Richtung zu bewegen, darf jedoch vorher eine Aktion ausführen.

    Nachdem sich das Ziel auf diese Weise bewegt hat, kann es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden.

    Ein Ziel ist nicht gezwungen, sich in eine offensichtlich tödliche Gefahr zu bewegen, wie ein Feuer oder eine Grube.

    Allerdings wird es Gelegenheitsangriffe provozieren, um sich in die festgelegte Richtung zu bewegen.

     

    enc

    5 5
    5 5
    3 3
    3 3
    2 2
    5 5
    2 2
    4 4
    4 4

    Göttliche Führung (Guidance)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Minute

    Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal während der Wirkungsdauer kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es darf sich vor oder nach dem Attributswurf dazu entscheiden, den Würfel einzusetzen. Anschließend endet der Zauber.

     

    div

    Ätherische Gestalten (Etherealness) [1/2]

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration8 Stunden

    Du betrittst den Grenzbereich der Ätherebene, und zwar dort, wo sie sich mit deiner aktuellen Ebene überschneidet. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um den Zauber aufzuheben, verbleibst du in der Äthergrenze. Während dieser Zeit kannst du dich in jede beliebige Richtung bewegen. Wenn du dich nach oben oder unten bewegst, musst du für jeweils 30 cm Bewegung zusätzliche 30 cm Bewegungsrate aufwenden. Du kannst die Ebene, von der du gekommen bist, hören und sehen. Allerdings ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18 m.

    Solange du dich auf der Ätherebene befindest, kannst du nur Kreaturen beeinflussen oder von ihnen beeinflusst werden, die sich ebenfalls dort aufhalten. Kreaturen auf einer anderen Ebene können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, eine Spezialfähigkeit oder Magie erlaubt es ihnen.

    Du ignorierst alle Gegenstände und Effekte, die sich nicht auf der Ätherebene befinden. Somit bist du in der Lage, dich durch Gegenstände hindurchzubewegen, die du auf der Ebene wahrnimmst, von der du gekommen bist.

    Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort auf die Ebene zurück, von der du gekommen bist,

    trs

    Ätherische Gestalten (Etherealness) [2/2]

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration8 Stunden

    und zwar an dem Punkt, an dem du dich augenblicklich aufhältst. Befindest du dich am gleichen Ort wie ein fester Gegenstand oder eine Kreatur, wirst du augenblicklich auf den nächsten nicht besetzten Bereich bewegt, den du einnehmen kannst, und erleidest 1 Punkt Energieschaden für jeweils 30 cm, die du bewegt wurdest.

    Der Zauber hat keinen Effekt, wenn du dich beim Wirken bereits auf der Ätherebene befindest oder einer Ebene, die nicht an sie angrenzt, beispielsweise den Äußeren Ebenen.

     

    trs

    Zeremonie (Ceremony) [1/2]

    • casting time1 hour
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    Silberpulver im Wert von 25 GM, welches vom Zauber verzehrt wird

    Du vollziehst eine spezielle religiöse Zeremonie, die von Magie erfüllt ist. Wenn du den Zauber wirkst, wähle eine der folgenden Riten, deren Ziel sich während des Wirkens innerhalb von 3 m von dir aufhalten muss.

    Begräbnisritus. Du berührst eine Leiche, und für die nächsten 7 Tage kann das Ziel unter keinen Umständen zum Untoten werden, ausgenommen durch den Zauber Wunsch.

    Heirat. Du berührst erwachsene Humanoide, die bereit sind, miteinander den Ehebund einzugehen. In den nächsten 7 Tagen erhalten beide Ziele einen Bonus von +2 zur RK, solange sie innerhalb von 9 m voneinander sind. Eine Kreatur kann nur dann noch einmal von diesem Ritus profitieren, wenn sie verwitwet ist.

    Heranreifen. Du kannst einen Humanoiden berühren, der ein junger Erwachsener ist. In den nächsten 24 Stunden, wann immer das Ziel einen Attributswurf durchführt, kann es [[/r 1d4]] würfeln und das Ergebnis zum Attributswurf hinzuzählen. Eine Kreatur kann nur einmal von

    abj

    Zeremonie (Ceremony) [2/2]

    • casting time1 hour
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    Silberpulver im Wert von 25 GM, welches vom Zauber verzehrt wird

    diesem Ritus profitieren.

    Hingabe. Du berührst einen Humanoiden. der wünscht, sich dem Dienst an deinen Gott hinzugeben. Für die nächsten 24 Stunden kann das Ziel, wann immer es einen Rettungswurf durchführt, einen [[/r 1d4]] werfen und das Ergebnis zum Ergebnis des Rettungswurfes hinzuzählen. Eine Kreatur kann von diesem Ritus nur einmal profitieren.

    Sühne. Du berührst eine bereitwillige Kreatur, deren Gesinnung sich geändert hat, und führst einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 20 durch. Bei Erfolg stellst du die ursprüngliche Gesinnung des Ziels wieder her.

    Wasser segnen. Du berührst eine Phiole mit Wasser und lässt sie so zu Weihwasser werden.

    abj

    Feindüberschuss (Enemies Abound)

    • casting time1 bonus
    • range36 m

    • components
    • duration1 Minute

    Du greifst nach dem Verstand einer Kreatur, die du sehen kannst, und zwingst sie zu einem Intelligenzrettungswurf.

    Eine Kreatur besteht automatisch, wenn sie immun gegen den Zustand verängstigt ist. Bei einem Fehlschlag verliert die Kreatur die Fähigkeit, zwischen Freund und Feind zu unterscheiden, und erachtet bis zum Ende des Zaubers alle Kreaturen, die sie sehen kann als Feinde. Jedes Mal, wenn die Kreatur Schaden nimmt, kann sie den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.

    Immer wenn die betroffene Kreatur eine andere Kreatur als Ziel wählt, muss die Auswahl des Ziels zufällig unter den Kreaturen geschehen, die sie in der Reichweite des Angriffs, des Zaubers oder der anderen Fähigkeit, die sie einsetzt, sehen kann. Wenn ein Feind von der betroffenen Kreatur einen Gelegenheitsangriff provoziert, so muss die Kreatur diesen Angriff durchführen, wenn sie dazu in der Lage ist.

    enc

    Investitur der Flammen (Investiture of Flame)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration10 Minuten

    Flammen jagen über deinen Körper und verbreiten für die Dauer des Zaubers ein helles Licht in einem Radius von 9 m und ein dämmriges Licht in weiteren 9 m Radius. Die Flammen schaden dir nicht. Bis der Zauber endet, erlangst du folgende Vorzüge:

    • Du bist immun gegen Feuerschaden und hast Resistenz gegen Kälteschaden.
    • Jede Kreatur, die sich zum ersten Mal in einem Zug innerhalb von 1,50 m von dir bewegt oder ihren Zug dort beendet, erleidet 1W10 Feuerschaden.
    • Du kannst deine Aktion verwenden, um eine Linie aus Feuer von 4,50 m Länge und 1,50 m Breite zu erzeugen, die sich von dir in eine Richtung deiner Wahl erstreckt. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 4W8 Feuerschaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

    trs

    Massen-Wunden Heilen (Mass Cure Wounds)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • durationinst

    Eine Woge heilender Energie entströmt einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Wähle bis zu sechs Kreaturen in einer Sphäre mit einem Radius von 9 m, die um den Zielpunkt zentriert ist.

    Jede Kreatur erhält Trefferpunkte zurück in Höhe von 3W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

     

    evo

    Wahre Verwandlung (True Polymorph)

    • casting time1 action
    • range30 ft

    • components
    • duration1 Stunde

    ein Tropfen Quecksilber, ein Batzen Gummiarabikum und eine Rauchschwade

    Wähle eine Kreatur oder einen nicht-magischen Gegenstand, der weder getragen noch in der Hand gehalten wird. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Eine Kreatur vermagst du in eine andere Kreatur oder einen Gegenstand zu verwandeln, einen Gegenstand in eine Kreatur. Die Transformation bleibt bestehen, bis der Zauber endet oder das Ziel auf O Trefferpunkte reduziert wird oder stirbt.

    Wenn du dich für die volle Wirkungsdauer auf den Zauber konzentrierst, hält die Verwandlung an, bis er gebannt wird.

    Der Spruch hat keine Auswirkungen auf Gestaltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten. Ein unwilliges Ziel kann einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg wird es nicht vom Zauber betroffen.

     

    trs

    0 0
    7 7
    7 7
    1 1
    1 1
    3 3
    6 6
    5 5
    9 9

    Kugelblitz (Chain Lightning)

    • casting time1 action
    • range45 m

    • components
    • durationinst

    etwas Fell, ein Stück Bernstein, Glas oder ein Kristallstab und drei silberne Nadeln

    Du erschaffst einen Blitz, der im Bogen auf ein Ziel deiner Wahl zuschießt, das sich in Reichweite befindet und das du sehen kannst. Drei Blitze springen von diesem Ziel auf bis zu drei weitere über, die sich innerhalb von 9 m zum ersten Ziel befinden müssen. Ein Ziel kann eine Kreatur oder ein Gegenstand sein und kann nur von einem der Blitze getroffen werden.

    Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. 

    evo

    Gute Beeren (Goodberry)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    ein Mistelzweig

    Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um eine Beere zu essen. Dies stellt 1 Trefferpunkt wieder her, außerdem bietet die Beere genug Nahrung, um eine Kreatur für einen Tag zu versorgen.

    Die Beere verliert ihre Macht, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden verzehrt wird.

     

    trs

    Stein formen (Stone Shape)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    weicher Lehm, der grob in die gewünschte Form des steinernen Gegenstands gebracht wurde

    Du berührst einen steinernen Gegenstand der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner oder einen Bereich aus Stein, der in keiner Ausdehnung größer als 1,50 m ist, und verformst ihn nach deinen Wünschen. Beispielsweise könntest du einen großen Felsen in eine Waffe formen, ein Götzenbild oder eine Truhe oder einen kleinen Durchgang in einer steinernen Mauer öffnen, solange diese nicht dicker als 1,50 m ist. Du könntest auch eine Steintür oder ihren Rahmen umformen, um sie zu versiegeln.

    Der Gegenstand, den du erschaffst, kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel besitzen, feinere mechanische Details sind nicht möglich.

     

    trs

    Wind Kontrollieren (Control Winds) [1/2]

    • casting time1 action
    • range27 m

    • components
    • duration1 Stunde

    Du erlangst Herrschaft über die Luft in einem Würfel von 30 m Kantenlänge, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Wähle einen der folgenden drei Effekte, wenn du den Zauber wirkst. Die Effekte verbleiben für die Wirkungsdauer des Zaubers, es sei denn, du nutzt in einem späteren Zug deine Aktion, um zu einem anderen Effekt zu wechseln. Du kannst deine Aktion auch dazu verwenden, einen Effekt zeitweilig anzuhalten oder einen angehaltenen Effekt wieder in Gang zu setzen.

    Windböen. Ein Wind entsteht innerhalb des Würfels und weht horizontal in eine Richtung, die du bestimmst. Du wählst die Intensität des Windes: ruhig, mittelschwer oder stark.

    Wenn der Wind mittelschwer oder stark ist, haben Fernkampf-Waffenangriffe, die sich in den Würfel hinein, aus ihm hinaus oder durch ihn hindurch bewegen, Nachteil bei ihren Angriffswürfen. Wenn der Wind stark ist, muss jede Kreatur, die sich gegen den Wind bewegt, für jeden Meter Bewegung einen weiteren Meter ihrer Bewegungsrate aufwenden.

    Abwind. Du verursachst einen anhaltenden, starken Windstoß, der vom oberen Teil des Würfels herunterbläst. Fernkampf-Waffenangriffe, die den Würfel durchqueren oder

    trs

    Wind Kontrollieren (Control Winds) [2/2]

    • casting time1 action
    • range27 m

    • components
    • duration1 Stunde

    gegen Ziele gerichtet sind, die sich im Würfel befinden, erleiden Nachteil bei ihren Angriffswürfen. Eine Kreatur muss einen Stärkerettungswurf ablegen, wenn sie zum ersten Mal in ihrem Zug in den Würfel fliegt oder ihren Zug fliegend darin beginnt. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur zu Boden geschleudert.

    Aufwind. Du verursachst einen anhaltenden Aufwind im Würfel, welcher vom Boden heraufsteigt. Kreaturen, die einen Sturz innerhalb des Würfels beenden, nehmen nur halben Schaden durch den Sturz. Wenn eine Kreatur einen senkrechten Sprung unternimmt, kann sie bis zu 3 m höher springen als normal.

    trs

    Heiligungsgeist (Healing Spirit)

    • casting time1 bonus
    • range18 m

    • components
    • duration1 Minute

    Du rufst einen Naturgeist herbei, um Verwundete zu versorgen. Der körperlose Geist erscheint in einem Würfel von 1,50m Kantenlänge in einem Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Der Geist erscheint als durchsichtiges Tier oder Feenwesen (deine Wahl).

    Bis zum Ende des Zaubers wird der Geist bei einer Kreatur, die ihren Zug im Bereich des Geistes beginnt oder ihn zum ersten Mal in ihrem Zug betritt, 1W6 Trefferpunkte bei dieser Kreatur wiederherstellen (erfordert keine Aktion). Der Geist kann weder Konstrukte noch Untote heilen.

    Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du den Geist um bis zu 9m an einen Ort bewegen, den du sehen kannst.

     

    con

    Steinhaut (Stoneskin)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Stunde

    Diamantstaub im Wert von mindestens 100 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

    Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, verfügt das Ziel über eine Resistenz gegen nicht-magischen Wucht-, Stichund Hiebschaden.

    abj

    Kältekegel (Cone of Cold)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • durationinst

    ein kleiner Kegel aus Kristall oder Glas

    Ein Stoß aus eiskalter Luft fährt aus deinen Händen. Jede Kreatur innerhalb eines Kegels von 18 m muss einen Konstitutlonsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8W8 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis sie taut. 

      evo

    Nystuls magische Aura (Nystul's Magic Aura)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration24 Stunden

    ein kleines Quadrat aus Seide

    Du berührst eine Kreatur oder einen Gegenstand und legst eine Illusion auf das Ziel, sodass Erkenntniszauber falsche Informationen über es vermitteln. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur oder ein Gegenstand sein, der nicht von einer anderen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten wird.

    Wähle beim Wirken des Zaubers einen oder beide der folgenden Effekte, die für die Wirkungsdauer anhalten. Wenn du diesen Zauber für 30 Tage jeden Tag auf dieselbe Kreatur oder denselben Gegenstand wirkst und jedes Mal den gleichen Effekt nutzt, hält die Illusion an, bis sie gebannt wird.

     

      ill


    6 6
    1 1
    4 4
    5 5
    5 5
    2 2
    4 4
    5 5
    2 2

    Dunkelheit (Darkness)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration10 Minuten

    Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stück Kohle

    Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus (auch um Ecken) und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,50 m. Selbst Kreaturen mit Dunkelsicht vermögen den Bereich mit Blicken nicht zu durchdringen und nicht-magisches Licht kann ihn nicht erhellen.

    Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wird die Quelle der Dunkelheit vollständig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert das die Dunkelheit.

    Überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich magischen Lichts, der mit einem Spruch des 2. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der das Licht verursacht.

      evo

    Mordenkainens treuer Hund (Mordenkainen's Faithful Hound)

    • casting time1 action
    • range30 ft

    • components
    • duration8 Stunden

    A tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread

    You conjure a phantom watchdog in an unoccupied space that you can see within range, where it remains for the Duration, until you dismiss it as an action, or until you move more than 100 feet away from it.

    The hound is Invisible to all creatures except you and can’t be harmed. When a Small or larger creature comes within 30 feet of it without first speaking the password that you specify when you cast this spell, the hound starts barking loudly. The hound sees invisib⁠le creatures and can see into the Ethereal Plane. It ignores illusions.

    At the start of each of your turns, the hound attempts to bite one creature within 5 feet of it that is hostile to you. The hound’s Attack bonus is equal to your Spellcasting ability modifier + your Proficiency Bonus. On a hit, it deals 4d8 piercing damage.

      con

    Weihen (Hallow) [1/2]

    • casting time24 hour
    • rangeNone touch

    • components
    • durationperm

    Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

    Du berührst einen Punkt und erfüllst den ihn umgebenden Bereich im Radius von bis zu 18 m mit heiliger (oder unheiliger) Macht. Der Zauber misslingt, wenn der Bereich teilweise oder ganz bereits unter dem Effekt dieses Zaubers steht, also schon geweiht oder entweiht wurde. Der betroffene Bereich unterliegt den folgenden Effekten.

    Himmlische Wesen, Feenwesen, Unholde und Untote können den Bereich nicht betreten und Kreaturen in seinem Inneren weder bezaubern und verängstigen noch besessen machen.

    Jede Bezauberung, Verängstigung oder Bessenheit, die von solch einer Kreatur hervorgerufen wurde, endet sofort, wenn der Betroffene den Bereich betritt. Du kannst entscheiden, dass eine oder mehrere dieser Arten von Kreaturen nicht vom Effekt des Zaubers betroffen werden.

    Außerdem darfst du einen zusätzlichen Effekt an den Bereich des Zaubers binden. Wähle einen der unten aufgeführten Effekte oder einen, den dein SL dir als passend anbietet.

    Einige dieser Effekte wirken auf Kreaturen im Bereich des

      evo

    Weihen (Hallow) [2/2]

    • casting time24 hour
    • rangeNone touch

    • components
    • durationperm

    Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

    Zaubers: In diesem Fall kannst du festlegen, ob sie auf alle Kreaturen wirken sollen oder nur auf jene, die einer bestimmten Gottheit dienen, einem bestimmten Anführer folgen oder von einer bestimmten Art sind (wie Orks oder Trolle). Wenn eine betroffene Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg ignoriert die Kreatur den Zusatzeffekt, bis sie den Bereich wieder verlässt.

     

      evo

    Druidenkunst (Druidcraft)

    • casting time1 action
    • range30 ft

    • components
    • durationinst

    Du sprichst flüsternd mit den Geistern der Natur und erzeugst innerhalb der Reichweite einen der folgenden Effekte:

    • Du erschaffst einen harmlosen sensorischen Effekt, der das Wetter an deinem Aufenthaltsort für die nächsten 24 Stunden vorhersagt. Der Effekt hält 1 Runde lang an und könnte sich als goldene Kugel für einen klaren Himmel, als Wolke für Regen, als fallende Schneeflocken für Schnee oder Ähnliches manifestieren.
    • Du bewirkst, dass augenblicklich eine Blume erblüht, eine Samenkapsel sich öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.
    • Du erschaffst einen harmlosen sensorischen Effekt, wie fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tieres oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einen Würfel mit 1,50 m Kantenlänge passen.
    • Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.

      trs

    Magische Waffe (Magic Weapon)

    • casting time1 bonus
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Stunde

    Du berührst eine nicht-magische Waffe. Bis der Zauber endet, wird sie zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.

     

      trs

    Drawmijs sofortige Herbeizauberung (Drawmij's Instant Summons)

    • casting time1 minute
    • rangeNone touch

    • components
    • durationperm

    ein Saphir im Wert von 1.000 GM

    Du berührst einen Gegenstand, der 10 Pfund oder weniger wiegt und dessen größte Ausdehnung maximal 1,80 m beträgt. Der Zauber hinterlässt ein unsichtbares Mal auf der Oberfläche des Gegenstands und schreibt dessen Namen auf den Saphir, den du als Materialkomponente nutzt. Für jeden verzauberten Gegenstand benötigst du einen eigenen Saphir.

    Anschließend kannst du zu einem beliebigen Zeitpunkt deine Aktion verwenden, um den Namen des Gegenstands auszusprechen und den Saphir zu zerschmettern. Der Gegenstand erscheint sofort in deiner Hand, unabhängig von seiner physischen oder planaren Entfernung, und der Zauber endet.

    Wenn eine andere Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält, wird er nicht zu dir transportiert. Aber du erfährst, wer die Kreatur ist, die den Gegenstand in ihrem Besitz hat, und wo sie sich in diesem Augenblick ungefähr aufhält.

    Magie bannen oder ein ähnlicher Effekt, der erfolgreich auf den Saphir gewirkt wird, beendet den Zauber.

      con

    Gegenstand aufspüren (Locate Object)

    • casting time1 action
    • rangeNone m

    • components
    • duration10 Minuten

    ein gegabelter Zweig

    Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich der Gegenstand befindet, solange dieser nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich der Gegenstand bewegt, weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.

    Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe gesehen hast (maximal 9 m Entfernung). Alternativ kannst du den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art ausfindig machen, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.

    Der Zauber vermag den Gegenstand nicht aufzuspüren, wenn Blei, selbst eine dünne Schicht, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

      div

    Hast (Haste)

    • casting time1 action
    • range30 ft

    • components
    • duration1 Minute

    ein Span Süßholzwurzel

    Wähle eine bereitwillige Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, wird die Bewegungsrate des Ziels verdoppelt, es erhält einen Bonus von +2 auf seine RK, ist im Vorteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen und kann in jedem seiner Züge eine zusätzliche Aktion durchführen. Diese Aktion darf nur eingesetzt werden, um sich zurückzuziehen, sich zu verstecken, zu spurten, einen Gegenstand zu verwenden oder mit einer Waffe anzugreifen.

    Wenn der Zauber endet, kann das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Aktion durchführen und sich nicht bewegen, weil es von einer Welle der Erschöpfung ergriffen wird.

     

    trs

    2 2
    4 4
    5 5
    5 5
    0 0
    2 2
    6 6
    2 2
    3 3

    Göttliches Wort (Divine Word)

    • casting time1 bonus
    • range30 ft

    • components
    • durationinst

    Du sprichst ein göttliches Wort aus, das mit der Macht erfüllt ist, welche die Welt am Anbeginn der Schöpfung geformt hat.

    Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Jede Kreatur, die dich hören kann, muss einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur einen Effekt, der von ihren aktuellen Trefferpunkten abhängt:

    • 50 Trefferpunkte oder weniger: taub für 1 Minute
    • 40 Trefferpunkte oder weniger: taub und blind für 10 Minuten
    • 30 Trefferpunkte oder weniger: taub, blind und betäubt für 1 Stunde
    • 20 Trefferpunkte oder weniger: sofortiger Tod

    Unabhängig von ihren aktuellen Trefferpunkten werden himmlische Wesen, Feenwesen oder Unholde, denen ihr Rettungswurf nicht gelingt, auf ihre Heimatebene geschickt (wenn sie sich nicht bereits dort befinden). Zusätzlich können sie für 24 Stunden nicht in die Ebene zurückkehren, auf der der Zauber gewirkt wurde, es sei denn, sie setzen den Zauber Wunsch ein.

     

    evo

    Lagerfeuer Erschaffen (Create Bonfire)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Minute

    Du erschaffst auf Untergrund, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst, ein Lagerfeuer. Bis zum Ende des Zaubers füllt das magische Lagerfeuer einen Würfel mit 1,50 m Kantenlänge. Wenn du den Zauber wirkst, muss jede Kreatur im Bereich des Lagerfeuers einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen oder 1W8 Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur muss auch einen Rettungswurf durchführen, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug in den Bereich des Lagerfeuers bewegt oder ihren Zug darin beendet.

    Das Lagerfeuer entzündet brennbare Objekte in seinem Bereich die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

     

    con

    Astrale Projektion (Astral Projection)

    • casting time1 hour
    • range10 ft

    • components
    • durationspec

    (für jede Kreatur, die du mit diesem Zauber beeinflusst, benötigst du einen roten Zirkon im Wert von mindestens 1.000 GM und einen aufwendig gravierten Silberbarren, der mindestens 100 GM wert ist

    nec

    Schattenklinge (Shadow Blade)

    • casting time1 bonus
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Minute

    Du verwebst Stränge aus Schatten, um ein Schwert aus solider Dunkelheit in deiner Hand zu erschaffen. Dieses magische Schwert verbleibt, bis der Zauber endet. Es zählt als einfache Nahkampfwaffe, mit der du geübt bist. Es verursacht 2W8 psychischen Schaden bei einem Treffer und verfügt über die Eigenschaften Finesse, leicht und Wurfwaffe (Reichweite 6/18). Zusätzlich erhältst du Vorteil auf deinen Angriffswurf, wann immer du ein Ziel angreifst, welches sich in dämmrigem Licht oder in Dunkelheit befindet.

    Wenn du die Waffe fallen lässt oder sie wirfst, so löst sie sich am Ende des Zuges auf. Danach und solange der Zauber noch wirkt, kannst du eine Bonusaktion verwenden, um das Schwert wieder in deiner Hand erscheinen zu lassen.

     

    ill

    Ottos unwiderstehlicher Tanz (Otto's Irresistible Dance)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration1 Minute

    Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel beginnt auf absurde und belustigende Weise auf der Stelle zu tanzen, für die Wirkungsdauer wiegt es sich, tippt mit den Füßen und springt umher. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Zauber.

    Eine betroffene Kreatur muss ihre gesamte Bewegung zum Tanzen aufwenden, ohne sich von der Stelle zu bewegen, und ist im Nachteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen und Angriffswürfen. Solange das Ziel unter dem Effekt dieses Zaubers steht, sind andere Kreaturen im Vorteil bei Angriffen gegen es.

    Als Aktion kann eine tanzende Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um sich wieder unter Kontrolle zu bringen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

    enc

    Hüter des Glaubens (Guardian of Faith)

    • casting time1 action
    • range30 ft

    • components
    • duration8 Stunden

    Ein großer spektraler Hüter erscheint und schwebt für die Wirkungsdauer in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Hüter besetzt seinen Bereich und ist nicht klar zu erkennen, mit Ausnahme eines leuchtenden Schwertes und eines Schilds, welches das Symbol deiner Gottheit trägt.

    Jede dir feindlich gesonnene Kreatur, die sich zum ersten Mal in ihrem Zug dem Hüter auf weniger als 3 m nähert, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 20 Punkte gleißenden Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Hüter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Punkte Schaden verursacht hat.

     

    con

    Gutes und Böses bannen (Dispel Evil and Good)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Minute

    Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver

    Flirrende Energie umgibt dich und beschützt dich vor Feenwesen, Untaten und anderen Kreaturen, die nicht von der Materieilen Ebene stammen. Für die Wirkungsdauer sind himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. 

    abj

    Stinkende Wolke (Stinking Cloud)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Minute

    ein verfaultes Ei oder mehrere Stinkkohlblätter

    Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6 m, die mit einem gelben, übelkeitserregenden Gas gefüllt und um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Wolke bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Jede Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zuges vollständig in der Wolke befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen Gift ablegen. Bei einem Misserfolg verbringt die Kreatur ihre Aktion damit, würgend umherzutorkeln.

    Kreaturen, die nicht atmen müssen oder immun gegen Gift sind, gelingt dieser Rettungswurf automatisch. Ein mittelstarker Wind (mindestens 15 km pro Stunde) zerstreut die Wolke nach 4 Runden, ein starker Wind (mindestens 30 km pro Stunde) bereits nach 1 Runde.

     

    con

    Hexenpfeil (Witch Bolt)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration1 Minute

    ein Zweig von einem Baum, der vom Blitz getroffen wurde

    Ein Strahl knisternder, blauer Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen diese Kreatur aus. Bei einem Treffer erleidet sie 1W12 

    evo

    7 7
    0 0
    9 9
    2 2
    6 6
    4 4
    5 5
    3 3
    1 1

    Wirbelwind (Whirlwind) [1/2]

    • casting time1 action
    • range90 m

    • components
    • duration1 Minute

    etwas Stroh

    Ein Wirbelwind geht auf einen Punkt hernieder, welchen du innerhalb der Reichweite auf dem Untergrund sehen kannst. Der Wirbelwind ist ein 9 m hoher Zylinder mit einem Radius von 3 m, dessen Zentrum am gewählten Punkt liegt.

    Bis der Zauber endet, kannst du eine Aktion verwenden, um den Wirbelwind bis zu 9 m in jede Richtung über den Untergrund zu bewegen. Der Wirbelwind saugt alle mittelgroßen und kleineren Objekte ein, die nicht gesichert sind oder von jemandem getragen oder in der Hand gehalten werden.

    Eine Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, wenn sie zum ersten Mal in ihrem Zug den Wirbelwind betritt, oder der Wirbelwind zum ersten Mal ihren Bereich betritt. Das schließt das erstmalige Erscheinen des Wirbelwinds ein. Eine Kreatur erleidet 10W6 Wuchtschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

    Zusätzlich müssen große oder kleinere Kreaturen bei einem Fehlschlag einen Stärkerettungswurf ablegen, oder werden vom Wirbelwind festgesetzt, bis der Zauber endet. Wenn

    evo

    Wirbelwind (Whirlwind) [2/2]

    • casting time1 action
    • range90 m

    • components
    • duration1 Minute

    etwas Stroh

    eine durch den Wirbelwind festgesetzte Kreatur ihren Zug beginnt, so wird sie darin 1,50 m aufwärts gezogen, bis sie die Spitze erreicht. Eine gebundene Kreatur bewegt sich mit dem Wirbelwind und fällt, wenn der Zauber endet, sofern sie keine Möglichkeiten hat, sich in der Luft zu halten.

    Eine festgesetzte Kreatur kann eine Aktion verwenden, um einen Stärkerettungswurf oder Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zu machen. Bei einem Erfolg ist die Kreatur nicht länger durch den Wirbelwind festgesetzt und wird [[/r 3d6 * 3]] m weit in zufälliger Richtung fortgeschleudert.

    evo

    Verschwimmen (Blur)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Minute

    Dein Körper wird verschwommen, wechselhaft und wabernd für alle, die dich sehen können. Für die Wirkungsdauer sind alle Kreaturen im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Ein Angreifer ist immun gegen diesen Effekt, wenn er sich nicht auf seine Sicht verlässt wie bei Blindsicht oder er Illusionen durchschauen kann wie bei wahrer Sicht.

     

    ill

    Spinnennetz (Web) [1/2]

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Stunde

    einige Spinnweben

    Du beschwörst eine Masse aus dichten, klebrigen Netzen an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Netze füllen für die Wirkungsdauer einen Würfel mit 6 m Kantenlänge. Der Bereich gilt als schwieriges Gelände und ist leicht verschleiert.

    Wenn sich die Spinnweben nicht zwischen zwei festen Gegenständen befinden (wie Mauern oder Bäumen) oder über einen Fußboden, eine Wand oder die Decke gespannt sind, fällt das beschworene Netz in sich zusammen und der Zauber endet zu Beginn deines nächsten Zuges. Netze, die über eine flache Oberfläche ausgebreitet sind, besitzen eine Tiefe von 1,50 m.

    Alle Kreaturen, die ihren Zug in den Netzen beginnen oder diese während ihres Zuges betreten, müssen einen Geschick lichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist eine Kreatur festgesetzt, solange sie sich in den Netzen aufhält oder sich befreien kann. Als Aktion kann sie einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg ist sie nicht länger festgesetzt.

    Die Netze

    con

    Spinnennetz (Web) [2/2]

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Stunde

    einige Spinnweben

    sind brennbar. Alle Netze innerhalb eines Würfels mit 1,50 m Kantenlänge verbrennen innerhalb von 1 Runde, wenn sie mit Feuer in Kontakt kommen, und verursachen dabei allen Kreaturen, die ihren Zug im Feuer beginnen, 2W4 Feuerschaden.

     

    con

    Heilige Waffe (Holy Weapon)

    • casting time1 bonus
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Stunde

    Du erfüllst eine Waffe, die du berührst, mit heiliger Macht.

    Bis der Zauber endet, strahlt die Waffe in einem Radius von 9 m ein helles Licht und in weiteren 9 m ein dämmriges Licht aus. Zusätzlich verursachen Angriffe, die mit der Waffe durchgeführt werden, weitere [[/r 2d6]] gleißenden Schaden bei einem Treffer. Wenn die Waffe nicht schon magisch ist, so wird sie es für die Dauer des Zaubers.

    Als eine Bonusaktion in deinem Zug kannst du den Zauber aufgeben und die Waffe einen Ausbruch gleißenden Lichtes abgeben lassen. Jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9 m sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur [[/r 4d8]] gleißenden Schaden und ist für eine Minute blind. Bei einem erfolgreichen Wurf nimmt eine Kreatur nur die Hälfte des Schadens und ist nicht blind. Am Ende jeder ihrer Züge kann eine geblendete Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf durchführen, um bei einem Erfolg den Effekt bei sich selbst zu beenden.

    evo

    Befall (Infestation)

    • casting time1 action
    • range9 m

    ein lebender Floh

    Du erzeugst eine Wolke aus Milben, Flöhen und anderen Parasiten, welche augenblicklich an einer Kreatur erscheint, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Scheitert dieser, erleidet das Ziel 1W6 Giftschaden und muss sich 1,50 m in eine zufällige Richtung bewegen, sofern es sich bewegen kann und seine Bewegungsrate noch mindestens 1,50 m beträgt. Werfe einen W4 für die Richtung: 1, Norden

    2, Süden con

    Vampirgriff (Vampiric Touch)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Minute

    Die Berührung deiner in Schatten gehüllten Hand vermag anderen Kreaturen die Lebenskraft auszusaugen, um dich zu heilen.

    Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 nekrotischen Schaden, während du Trefferpunkte in Höhe dieses Schadens zurückerlangst. Bis der Zauber endet, kannst du den Angriff in jedem deiner Züge als Aktion wiederholen.


    Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W6.

    2, Süden nec

    Wort der Macht: Schmerz (Power Word Pain)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • durationperm

    Du sprichst ein Wort der Macht aus, das Wellen intensiven Schmerzes verursacht, um eine Kreatur zu überwältigen, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Wenn das Ziel 100 oder weniger TrefTerpunkte hat, so wird es lähmenden Schmerzen unterworfen. Andernfalls hat der Zauber keinen Effekt auf das Ziel. Ein Ziel ist ebenfalls nicht betroffen, wenn es gegenüber Bezauberungen immun ist.

    Während das Ziel unter den lähmenden Schmerzen leidet, kann keine seiner Bewegungsraten größer sein als 3 m. Das Ziel hat zudem Nachteil bei Angriffswürfen, Attributswürfen und Rettungswürfen, ausgenommen Konstitutionsrettungswürfe. Zu guter Letzt muss dem Ziel zunächst ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, wenn es versucht, einen Zauber zu wirken. Andernfalls schlägt das Wirken fehl und der Zauber ist verschwendet.

    Ein Ziel, das unter diesen Schmerzen leidet, kann einen Konstitutionsrettungswurf am Ende jedes seiner Züge ablegen. Bei einem Erfolg enden die Schmerzen.

    2, Süden enc

    7 7
    7 7
    2 2
    2 2
    2 2
    5 5
    0 0
    3 3
    7 7

    Magierhand (Mage Hand)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration1 Minute

    Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9 m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.

    Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9 m bewegen.

    Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

    2, Süden con

    Wasserkugel (Watery Sphere) [1/2]

    • casting time1 action
    • range27 m

    • components
    • duration1 Minute

    ein Tröpfchen Wasser

    Du beschwörst eine Kugel aus Wasser mit einem Radius von 1,50 m an einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Die Kugel kann schweben, aber nicht mehr als 3 m über dem Untergrund. Die Kugel verbleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers.

    Jede Kreatur in der Kugel muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg wird eine Kreatur aus der Kugel an den nächsten unbesetzten Platz außerhalb der Kugel nach Wahl der Kreatur geschleudert. Eine riesige oder noch größere Kreatur besteht diesen Wurf automatisch, und eine große oder kleinere Kreatur kann sich entscheiden, ihn nicht zu bestehen. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur durch die Kugel festgesetzt und ist von Wasser eingehüllt. Am Ende jedes seiner Züge kann ein festgesetztes Ziel den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.

    Die Kugel kann bis zu vier mittelgroße oder kleinere Kreaturen festsetzen, oder eine große Kreatur. Falls die Kugel durch das Festsetzen einer Kreatur die maximale

    2, Süden con

    Wasserkugel (Watery Sphere) [2/2]

    • casting time1 action
    • range27 m

    • components
    • duration1 Minute

    ein Tröpfchen Wasser

    Kapazität überschreitet, so fällt eine zufällige Kreatur, die bereits darin festgesetzt war, aus der Kugel und wird innerhalb von 1,50 m Radius zu Boden geschleudert.

    Als eine Aktion kannst du die Kugel bis zu 9 m in gerader Linie bewegen. Wenn sie sich dabei über eine Grube, eine Klippe oder einen anderen Abhang im Gelände bewegt, so sinkt sie sanft hinab, bis sie wieder 3 m über dem Grund schwebt. Jede in der Kugel festgesetzte Kreatur bewegt sich mit ihr. Du kannst die Kugel in Kreaturen rammen und sie dadurch zwingen, einen Rettungswurf abzulegen.

    Wenn der Zauber endet, fällt die Kugel zu Boden und löscht alle normalen Flammen in einem Radius von 9 m von ihr. Jede in der Kugel festgesetzte Kreatur wird in dem Bereich, in den die Kugel fällt, zu Boden geschleudert. Das Wasser verschwindet danach.

    2, Süden con

    Tsunami (Tsunami) [1/2]

    • casting time1 minute
    • rangeNone

    • components
    • duration6 Runden

    Eine gigantische Welle aus Wasser erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und ist bis zu 90 m lang, 90 m hoch und 15 m dick.

    Erschaffst du die Welle, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 6W10 Wuchtschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

    Zu Beginn eines jeden deiner Züge nach Erscheinen der Welle bewegt sich diese zusammen mit allen Kreaturen in ihr 15 m von dir weg. Jeder Kreatur der Größenkategorie riesig oder kleiner, die sich in der Welle befindet oder in deren Bereich diese eindringt, muss ein Stärkerettungswurf gelingen, um nicht 5W10 Wuchtschaden zu erleiden. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Runde erleiden. Am Ende des Zuges sinkt die Höhe der Welle um 15 m und der Schaden um 1W10, den betroffene Kreaturen in den folgenden Runden erleiden. Verringert sich die Höhe der Welle auf 0 m, endet der Zauber.

    Eine Kreatur, die in der Wasserwand gefangen ist, kann sich schwimmend bewegen. Aufgrund der Kraft der Welle muss die Kreatur jedoch einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den SG zum

      con

    Tsunami (Tsunami) [2/2]

    • casting time1 minute
    • rangeNone

    • components
    • duration6 Runden

    Widerstehen deiner Zauber ablegen, um sich überhaupt bewegen zu können. Eine Kreatur, die sich aus dem Bereich des Zaubers entfernt, fällt zu Boden.


    Schaden und Höhe pro Runde:

    • Runde 1: [[/r 6d10]], 90 Meter hoch
    • Runde 2: [[/r 5d10]], 75 Meter hoch
    • Runde 3: [[/r 4d10]], 60 Meter hoch
    • Runde 4: [[/r 3d10]], 45 Meter hoch
    • Runde 5: [[/r 2d10]], 30 Meter hoch
    • Runde 6: [[/r 1d10]], 15 Meter hoch

     

      con

    Todesschutz (Death Ward)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration8 Stunden

    Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod.

    Das erste Mal, wenn das Ziel während der Wirkungsdauer als Folge von erlittenem Schaden auf 0 Trefferpunkte fallen würde, wird es stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert und der Zauber endet.

    Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt erleidet, der es sofort töten würde, ohne Schaden zu verursachen, wird die Kreatur stattdessen von diesem nicht betroffen und der Zauber endet.

      abj

    Shillelagh (Shillelagh)

    • casting time1 bonus
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Minute

    Mistelzweig, vierblättriges Kleeblatt und eine Keule oder ein Kampfstab

    Das Holz einer Keule oder eines Kampfstabs, den du in der Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt.

    Für die Wirkungsdauer kannst du dein Attribut zum Zauberwirken anstelle von Stärke verwenden, wenn du Angriffs- und Schadenswürfe für Nahkampfangriffe mit dieser Waffe durchführst.

    Außerdem wird der Schadenswürfel der Waffe zu einem W8 und die Waffe magisch, falls sie es nicht bereits ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslässt.

      trs

    Sagenkunde (Legend Lore)

    • casting time10 minute
    • rangeNone self

    • components
    • durationinst

    Weihrauch im Wert von mindestens 250 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird, und vier Elfenbeinstücke jeweils im Wert von mindestens 50 GM

    Benenne oder beschreibe eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand. Der Zauber erfüllt deinen Verstand mit einer kurzen Zusammenfassung des bedeutenden Wissens über die ausgewählte Sache. Die Kunde könnte aus aktuellen Geschichten, vergessenen Erzählungen oder sogar geheimem Wissen bestehen, das niemals allgemein bekannt war. Wenn die Sache, die du ausgewählt hast, nicht von legendärer Bedeutung ist, erhältst du keine Informationen. Je mehr Informationen du bereits über die Sache zur Verfügung hast, umso präziser und detaillierter ist das Wissen, das du erhältst.

    Die Informationen, die dir zuteil werden, sind korrekt, könnten aber in bildhafte Sprache gehüllt sein. Wenn du beispielsweise eine geheimnisvolle magische Axt vor dir hast, könnte der Zauber dir Folgendes vermitteln: &bdquo

      div

    Unverwundbarkeit (Invulnerability)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration10 Minuten

    ein kleines Stück Adamant von mindestens 500 GM Wert, welches vom Zauber verzehrt wird

    Du bist bis zum Ende des Zaubers immun gegen jeglichen Schaden.

      abj


    0 0
    4 4
    4 4
    8 8
    8 8
    4 4
    0 0
    5 5
    9 9

    Eissturm (Ice Storm)

    • casting time1 action
    • range300 ft

    • components
    • durationinst

    einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub

    Ein Hagel aus felsharten Eisbrocken regnet in einem Zylinder mit 6 m Radius und 12 m Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Jede Kreatur innerhalb des Zylinders muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2W8 Wuchtschaden und 4W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

    Durch den Sturm gilt der Bereich des Zaubers bis zum Ende deines nächsten Zuges als schwieriges Gelände.

     

      evo

    Donnerwoge (Thunderwave)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • durationinst

    Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,50 m Kantenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 m von dir weggestoßen.

    Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und wird nicht weggestoßen.

    Nicht gesicherte oder befestigte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, werden automatisch 3 m von dir weggestoßen. Der Zauber erzeugt ein donnerndes Dröhnen, das bis in 90 m Entfernung hörbar ist.

     

      evo

    Vergrössern/Verkleinern (Enlarge/Reduce)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration1 Minute

    eine Prise Eisenpulver

    Du lässt eine Kreatur oder einen Gegenstand, der weder getragen noch in der Hand gehalten werden darf, für die Wirkungsdauer größer oder kleiner werden. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Ist das Ziel eine unwillige Kreatur, muss es einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg hat der Zauber keinen Effekt.

    Wirkst du den Zauber auf eine Kreatur, verändert nicht nur sie ihre Größe, sondern auch alles, was sie trägt und in der Hand hält. Jeder Gegenstand, den eine betroffene Kreatur fallenlässt, nimmt sofort wieder seine normale Gestalt an.

     

      trs

    Unheimliches Schicksal (Weird)

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration1 Minute

    Du zapfst die tiefsten Ängste einer Gruppe von Kreaturen an und erschaffst illusionäre Monstrositäten im Verstand jedes Ziels, die nur dieses allein sehen kann. Alle Kreaturen in einem Radius von 9 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen.

    Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für die Wirkungsdauer verängstigt. Die Illusion manifestiert die schlimmsten Albträume einer Kreatur als unaufhaltsame Bedrohung. Am Ende eines jeden ihrer Züge muss einer betroffenen Kreatur ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht 4W10 psychischen Schaden zu erleiden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber für die Kreatur.

     

    ill

    Kugel der Unverwundbarkeit (Globe of Invulnerability)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Minute

    eine Glas- oder Kristallperle, die zerbirst, wenn der Zauber endet

    Eine unbewegliche, leicht schimmernde Barriere entsteht in einem Radius von 3 m um dich und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.

    Jeder Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades, der von außerhalb der Barriere gewirkt wird, hat keinen Effekt auf Kreaturen und Gegenstände im Inneren, selbst wenn der Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades gewirkt wird.

    Ein solcher Zauber kann Kreaturen und Gegenstände innerhalb der Barriere zum Ziel haben, er hat nur keine Auswirkungen. Gleichermaßen ist das Innere der Barriere nicht von Flächeneffekten oder Bereichen eines solchen Zaubers betroffen, die auf einen Punkt außerhalb gewirkt wurden.

     

    abj

    Vollständige Genesung (Greater Restoration)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    Diamantstaub im Wert von mindestens 100 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

    Du erfüllst eine Kreatur mit positiver Energie, um einen schwächenden Effekt aufzuheben. Verringere die Erschöpfung des Ziels um eine Stufe und beende einen der folgenden Effekte, die auf dem Ziel liegen:

    • Ein Effekt, der das Ziel bezaubert oder versteinert.
    • Ein Fluch, wie auch die Einstimmung des Ziels auf einen magischen Gegenstand.
    • Jegliche Verringerung der Attributswerte des Ziels.
    • Ein Effekt, der die maximalen Trefferpunkte des Ziels senkt.

     

    abj

    Feuerwand (Wall of Fire)

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration1 Minute

    ein kleines Stück Phosphor

    Du erschaffst eine Barriere aus Feuer auf einem festen Untergrund in Reichweite. Sie kann gerade sein (bis zu 18 m lang, 6 m hoch und 30 cm dick) oder ringförmig (bis zu 6 m Durchmesser, 6 m Höhe und 30 cm Dicke). Die Barriere ist mit Blicken nicht zu durchdringen und hält für die Wirkungsdauer an.

    Erschaffst du die Feuerwand, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 5W8 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf.

    Eine Seite der Feuerwand, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, verursacht bei jeder Kreatur 5W8 Feuerschaden, die ihren Zug innerhalb von 3 m zu dieser Seite beendet. Eine Kreatur erleidet diesen Schaden ebenfalls, wenn sie die Barriere das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Feuerwand verursacht keinen Schaden.

     

    evo

    Spiegelbilder (Mirror Image) [1/2]

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Minute

    Drei illusionäre Duplikate von dir erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sie sich mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändern sie ständig ihre Position, sodass du und deine Abbilder unmöglich zu unterscheiden seid. Als Aktion kannst du die illusionären Duplikate jederzeit fortschicken.

    Immer wenn du während der Wirkungsdauer Ziel eines Angriffs wirst, würfle mit einem [[/r 1d20]], um zu bestimmen, ob der Angriff dir gilt oder einem deiner Duplikate,

    • Verfügst du über alle drei Duplikate, wird ein Angriff auf eines von ihnen übertragen, wenn du eine 6 oder höher würfelst.
    • Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln,
    • bei einem Duplikat eine 11 oder höher.

    Die RK eines Duplikats ist 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört.

    Ein Duplikat kann einzig und allein von einem Angriff zerstört werden, der trifft, es ignoriert alle anderen Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.

    Eine Kreatur ist nicht vom

    ill

    Spiegelbilder (Mirror Image) [2/2]

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Minute

    Effekt der Spiegelbilder betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als die Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen durchschauen kann

     

    ill

    4 4
    1 1
    2 2
    9 9
    6 6
    5 5
    4 4
    2 2
    2 2

    Urtümliche Wildheit (Primal Savagery)

    • casting time1 action
    • range1.5 m

    • components
    • durationinst

    Du kanalisierst urtümliche Magie, um deine Zähne oder Fingernägel zu schärfen und sie für einen ätzenden Angriff vorzubereiten. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,50 m von dir durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Säureschaden. Nachdem Ausführen des Angriffs kehren deine Zähne oder Fingernägel zu ihrem normalen Zustand zurück.

     

    trs

    Tierbote (Animal Messenger)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration24 Stunden

    ein kleiner Leckerbissen

    Durch diesen Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein sehr kleines Tier in Reichweite das du sehen kannst, wie ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, den du schon einmal besucht haben musst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, wie &bdquo

    enc

    Himmlische Wesen beschwören (Conjure Celestial)

    • casting time1 minute
    • range27 m

    • components
    • duration1 Stunde

    Du beschwörst ein himmlisches Wesen mit Herausforderungsgrad 4 oder niedriger, das in einem nicht besetzten Bereich erscheint, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Das himmlische Wesen verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder der Zauber endet.

    Für die Wirkungsdauer ist das himmlische Wesen mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle seine Initiative, da es eigenen Züge ausführt. Es gehorcht allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu brauchst du keine Aktion aufwenden), solange diese nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Ohne Befehle verteidigt es sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte des himmlischen Wesens zur Verfügung.

     

    con

    Furcht (Fear)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Minute

    eine weiße Feder oder das Herz einer Henne

    Du projizierst ein geisterhaftes Bild der schlimmsten Ängste einer Kreatur. Alle Kreaturen in einem Kegel von 9 m müssen einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht alles fallenzulassen, was sie in Händen halten, und für die Wirkungsdauer von dir verängstigt zu werden.

    Solange eine Kreatur durch diesen Zauber verängstigt ist, muss sie in jedem ihrer Züge die Spurtaktion verwenden und sich auf dem sichersten und kürzesten verfügbaren Weg von dir wegbewegen, bis dies nicht mehr möglich ist. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie dich nicht mehr sehen kann, darf sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für die Kreatur.

    ill

    Fluch brechen (Remove Curse)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    Auf deine Berührung hin enden alle Flüche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand betreffen. Ist der verfluchte Gegenstand magisch, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand, sodass dieser abgelegt oder weggeworfen werden kann.

    abj

    Tor (Gate) [1/2]

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Minute

    ein Diamant im Wert von mindestens 5.000 GM

    Du beschwörst ein Portal, das einen nicht besetzten Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, mit einem Punkt in einer anderen Existenzebene verbindet. Das Portal ist eine kreisförmige Öffnung mit einem Durchmesser zwischen 1,50 und 6 m, der du beim Wirken des Zaubers jede beliebige Ausrichtung geben kannst und die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Auf jeder Ebene, auf der das Portal erscheint, hat es eine Vorder- und eine Rückseite. Reisen durch das Portal sind nur möglich, indem du dich durch die Vorderseite bewegst. Alles, was das Portal passiert, wird sofort auf die andere Ebene transportiert und erscheint im nächsten unbesetzten Bereich der Vorderseite des dortigen Portals.

    Gottheiten und andere Herrscher über die Ebenen können verhindern, dass sich mit diesem Zauber erschaffene Portale in ihrer Anwesenheit oder an einem Ort ihrer Domäne öffnen.

    Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du den Namen einer bestimmten Kreatur aussprechen (ein Pseudonym, Titel oder Spitzname funktioniert nicht).

    con

    Tor (Gate) [2/2]

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Minute

    ein Diamant im Wert von mindestens 5.000 GM

    Befindet sich die Kreatur auf einer anderen Ebene als du, öffnet sich das Portal in unmittelbarer Nähe der benannten Kreatur und zieht sie durch das Portal hindurch zum nächsten nicht besetzten Bereich auf deiner Seite des Portals. Du erlangst keine besondere Macht über die Kreatur, und sie kann normal handeln, wie es der SL für angemessen erachtet. Sie könnte verschwinden, dich angreifen oder dir helfen.

     

    con

    Weissagung (Divination)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • durationinst

    (Weihrauch und ein Opfer, das deinem Glauben entspricht

    div

    Investitur der Eises (Investiture of Ice)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration10 Minuten

    Bis zum Ende des Zaubers ist dein Körper von Raureif bedeckt und du erlangst die folgenden Vorzüge:

    • Du bist immun gegen Kälteschaden und hast Resistenz gegen Feuerschaden.
    • Du kannst dich über durch Eis oder Schnee verursachtes schwieriges Gelände bewegen, ohne zusätzliche Bewegung aufwenden zu müssen.
    • Der Untergrund in 3 m Radius um dich herum ist vereist und schwieriges Gelände für alle Kreaturen außer dir. Der Radius bewegt sich mit dir.
    • Du kannst deine Aktion verwenden, um einen 4,50 m langen Kegel aus eiskaltem Wind zu erzeugen, welcher sich von deiner ausgestreckten Hand in eine Richtung deiner Wahl erstreckt. Jede Kreatur im Kegel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur [[/r 4d6]] Kälteschaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen diesen Effekt scheitert, leidet unter einer halbierten Bewegungsrate bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

    trs

    0 0
    2 2
    7 7
    3 3
    3 3
    9 9
    9 9
    4 4
    6 6

    Schockgriff (Shocking Grasp)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    Blitze springen aus deinen Händen und versetzen einer Kreatur, die du berührst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du bist im Vorteil bei diesem Angriffswurf, wenn das Ziel eine Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Blitzschaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Reaktionen durchführen.

     

    evo

    Donnerschlag (Thunder Clap)

    • casting time1 action
    • range1.5 m

    evo

    Wahrer Blick (True Seeing)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Stunde

    (eine Salbe für die Augen, die 25 GM wert ist

    div

    Zorn der Natur (Wrath of Nature) [1/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration1 Minute

    Du kannst die Geister der Natur anrufen und sie gegen deine Feinde aufwiegeln. Wähle einen Punkt, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Die Geister werden dann in einem Würfel mit 18 m Kantenlänge, dessen Zentrum an diesem Punkt liegt, Bäume, Felsen und Gräser beleben, bis der Zauber endet.

    Bäume. Zu Beginn jedes deiner Züge muss jeder deiner Feinde einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, wenn er sich innerhalb von 3 m von einem Baum befindet, der sich im Würfel befindet. Bei einem Fehlschlag erleidet der Feind 4W6 Hiebschaden durch ausschlagende Äste.

    Felsen. Als eine Bonusaktion in deinem Zug kannst du einen losen Felsen, der sich im Würfel befindet, gegen eine Kreatur schleudern, welche du im Würfel sehen kannst Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet es [[/r 3d8]] nichtmagischen Wuchtschaden und muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht zu Boden geworfen zu werden.

    Gräser und Gestrüpp. Jeder Bereich innerhalb des Würfels, welcher mit Gras oder Gestrüpp bedeckt ist, wird für deine Feinde zu schwierigem Gelände.

    Wurzeln und

    evo

    Zorn der Natur (Wrath of Nature) [2/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration1 Minute

    Lianen. Am Ende jedes deiner Züge muss eine Kreatur deiner Wahl, welche sich im Würfel auf dem Untergrund befindet, einen Stärkerettungswurf ablegen.
    Bei einem Fehlschlag ist sie bis zum Ende des Zaubers festgesetzt. Eine festgesetzte Kreatur kann eine Aktion nutzen, um einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen, um den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg zu beenden.

    evo

    Massen-Heilung (Mass Heal)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • durationinst

    Eine Flutwelle heilender Energie geht von dir aus und schließt die Wunden verletzter Kreaturen in deiner Umgebung. Du stellst bis zu 700 Trefferpunkte wieder her, die du auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen aufteilen kannst, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst.

    Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen sind, werden auch von allen Krankheiten geheilt sowie sämtlichen Effekten, die sie blind oder taub machen. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

    evo

    Energiekäfig (Forcecage) [1/2]

    • casting time1 action
    • range30 m

    • components
    • duration1 Stunde

    Rubinstaub im Wert von 1.500 GM

    Ein unbewegliches, unsichtbares würfelförmiges Gefängnis aus magischer Energie bildet sich um einen Bereich deiner Wahl in Reichweite. Das Gefängnis kann ein Käfig oder eine geschlossene Kiste sein, wie du möchtest.

    Ein Gefängnis in Form einer Kiste hat eine Kantenlänge von bis zu 3 m und erschafft eine feste Barriere, durch die keinerlei Materie dringen kann und die Zauber blockiert, die in den oder aus dem Bereich gewirkt werden.

    Ein Gefängnis in Form eines Käfigs besitzt eine Kantenlänge von 6 m und besteht aus 1,25 cm dicken Stäben, die jeweils 1,25 cm voneinander entfernt sind. Wenn du den Zauber wirkst, wird jede Kreatur in dem Energiekäfig gefangen, die vollständig von ihm umschlossen ist. Kreaturen, die sich nur zum Teil in dem Bereich aufhalten oder die zu groß für den Käfig sind, werden von der Mitte des Bereichs weggestoßen, bis sie sich vollständig außerhalb befinden.

    Eine Kreatur im Energiekäfig kann diesen nur auf magische Art verlassen. Wenn der Gefangene versucht, mittels

    evo

    Energiekäfig (Forcecage) [2/2]

    • casting time1 action
    • range30 m

    • components
    • duration1 Stunde

    Rubinstaub im Wert von 1.500 GM

    Teleportation oder Ebenenreisen zu entfliehen, muss er zunächst einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg kann die Kreatur diese Art von Magie verwenden, um den Energiekäfig zu verlassen. Bei einem Misserfolg kann sie dies nicht und der gewirkte Zauber ist vergeudet. Der Energiekäfig erstreckt sich auch in die Ätherebene, was eine Flucht über diese Ebene verhindert.

    Der Zauber kann nicht durch Magie bannen aufgehoben werden.

     

    evo

    Auf Wasser gehen (Water Walk)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration1 Stunde

    ein Stück Kork

    Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen - wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava -, als wären sie ungefährlicher, fester Boden (Wesen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, erleiden allerdings aufgrund der Hitze Schaden). Bestimme bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, welche die Fähigkeit für die Wirkungsdauer erhalten.

    Wenn du eine Kreatur als Ziel wählst, die sich in einer Flüssigkeit befindet oder untergetaucht ist, trägt der Zauber sie mit einer Geschwindigkeit von 18 m pro Runde an die Oberfläche.

    trs

    0 0
    0 0
    6 6
    5 5
    5 5
    9 9
    7 7
    7 7
    3 3

    Pflanzenwachstum (Plant Growth)

    • casting time1 action
    • range45 m

    • components
    • durationinst

    Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen eines bestimmten Bereichs. Es gibt zwei mögliche Anwendungen für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben.

    Wenn du diesen Zauber mit einer Aktion wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 m um diesen Punkt beginnen zu wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen Bereich bewegt, muss für jeweils 30 cm, die sie zurücklegen will, 1,20 m Bewegungsrate aufwenden. Du kannst bestimmen, dass ein oder mehrere Gebiete beliebiger Größe im Bereich des Zaubers nicht betroffen sind.

    Wenn du den Zauber über 8 Stunden wirkst, machst du das Land fruchtbar und ertragreich. Alle Pflanzen in einem Radius von 750 m um einen Punkt in Reichweite erzeugen für 1 Jahr doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich, wenn sie geerntet werden.

     

    trs

    Schauriger Strahl (Eldritch Blast)

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • durationinst

    Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1W10 Energieschaden.

     

    evo

    Strahl der Übelkeit (Ray of Sickness)

    • casting time1 action
    • range18 m

    Ein Strahl aus kränklich grüner Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 2W6 Giftschaden und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel außerdem bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet.

     

    nec

    Wetterkontrolle (Control Weather) [1/2]

    • casting time10 minute
    • rangeNone self

    • components
    • duration8 Stunden

    brennender Weihrauch und Stücke von Erde und Holz, die in Wasser gemischt sind

    Für die Wirkungsdauer übernimmst du die Kontrolle über das Wetter im Umkreis von 7,5 km. Du musst im Freien sein, um diesen Zauber wirken zu können. Er endet vorzeitig, sobald du von deinem Standort aus keine freie Sicht mehr zum Himmel hast.

    Wenn du den Zauber wirkst, veränderst du die aktuellen Wetterbedingungen, unabhängig von Klima und Jahreszeit. Du kannst Niederschlag, Temperatur und Wind beeinflussen.

    Es dauert 1W4 x 10 Minuten, bis die neue Bedingung in Kraft tritt. Sobald dies der Fall ist, kannst du die Wetterbedingungen erneut ändern. Endet der Zauber, normalisiert sich das Wetter langsam wieder. Wenn du die Wetterbedingungen veränderst, bestimme zusammen mit deinem SL den aktuellen Stand der Bedingung und modifiziere ihn eine Stufe nach oben oder nach unten. Wenn du den Wind änderst, kannst du auch seine Richtung festlegen.

    Niederschlag

    1. Klar
    2. Leichte Wolken
    3. Bewölkt oder Bodennebel
    4. Regen, Hagel oder Schnee
    5. Regengüsse, starker Hagel

    trs

    Wetterkontrolle (Control Weather) [2/2]

    • casting time10 minute
    • rangeNone self

    • components
    • duration8 Stunden

    brennender Weihrauch und Stücke von Erde und Holz, die in Wasser gemischt sind

    oder Schneesturm

    Temperatur

    1. Unerträglich heiß
    2. Heiß
    3. Warm
    4. Kühl
    5. Kalt
    6. Arktisch kalt

    Wind

    1. Flaute
    2. Gemäßigter Wind
    3. Starker Wind
    4. Starke Böen
    5. Sturm

    trs

    Böser Blick (Eyebite) [1/2]

    • casting time1 action
    • rangeNone

    • components
    • duration1 Minute

    Für die Wirkungsdauer des Zaubers werden deine Augen zu einer tintenschwarzen Leere, die von grauenhafter Macht erfüllt ist. Eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 18 m, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer einen der folgenden Effekte deiner Wahl zu erleiden.

    In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion verwenden, um eine weitere Kreatur als Ziel zu wählen. Dabei kannst du jedoch keine Kreatur bestimmen, deren Rettungswurf gegen diese Verwendung von Böser Blick bereits erfolgreich war.

    • Schlaf: Das Ziel wird bewusstlos. Es wacht auf, wenn es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihre Aktion verwendet, um den Schlafenden wachzurütteln.
    • Panik: Das Ziel wird von dir verängstigt. In jedem ihrer Züge muss die verängstigte Kreatur die Spurtaktion verwenden und sich auf dem sichersten sowie kürzesten verfügbaren Weg von dir wegbewegen, bis dies nicht mehr möglich ist. Der Effekt endet, wenn sich das Ziel an einem Ort mindestens 18 m von dir entfernt befindet, an dem sie dich nicht mehr sehen kann.
    • Übelkeit: Das Ziel ist im

    nec

    Böser Blick (Eyebite) [2/2]

    • casting time1 action
    • rangeNone

    • components
    • duration1 Minute

    Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen. Am Ende eines jeden seiner Züge darf es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Effekt.

    nec

    Leuchtfeuer der Hoffnung (Beacon of Hope)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration1 Minute

    Dieser Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Wirkungsdauer sind alle Ziele im Vorteil bei Weisheits- und Todesrettungswürfen und erhalten durch jede Heilung die maximale Anzahl von Trefferpunkten.

    abj

    Dornenpeitsche (Thorn Whip)

    • casting time1 action
    • range9 m

    der Stiel einer Pflanze mit Dornen

    Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und die auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden. Handelt es sich um eine Kreatur der Größenkategorie groß oder kleiner, wird sie zusätzlich 3 m in deine Richtung gezogen.

     

    trs

    3 3
    0 0
    1 1
    8 8
    8 8
    6 6
    6 6
    3 3
    0 0

    Einkerkerung (Imprisonment) [1/4]

    • casting time1 minute
    • range30 ft

    • components
    • durationperm

    ein Bild des Ziels auf Pergament oder eine kleine geschnitzte Statue, die dem Ziel gleicht, sowie besondere Komponenten, die von der gewirkten Version des Zaubers abhängen, im Wert von mindestens 500 GM pro Trefferwürfel des Ziels

    Du erschaffst eine magische Fessel, die eine Kreatur in Reichweite festhält, welche du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht von dem Zauber betroffen zu werden. Bei einem Erfolg ist es immun, wenn du den Spruch erneut gegen es wirkst. Solange die Kreatur durch diesen Zauber gefesselt ist, muss sie nicht atmen, essen, trinken und altert nicht. Erkenntniszauber können das Ziel nicht ausfinding machen oder wahrnehmen. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du eine der folgenden Formen der Einkerkerung:

    • Begräbnis: Das Ziel wird weit unter der Erde in einer Sphäre aus magischer Energie begraben, die gerade groß genug ist, um das Ziel aufzunehmen. Nichts kann die Sphäre durchdringen, und keine Kreatur kann sich durch Teleportation oder Ebenenreisen in die Sphäre oder heraus bewegen. Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine kleine Mithrallkugel.
    • Anketten: Schwere Ketten, die fest mit dem Boden verankert sind, halten das

    abj

    Einkerkerung (Imprisonment) [2/4]

    • casting time1 minute
    • range30 ft

    • components
    • durationperm

    ein Bild des Ziels auf Pergament oder eine kleine geschnitzte Statue, die dem Ziel gleicht, sowie besondere Komponenten, die von der gewirkten Version des Zaubers abhängen, im Wert von mindestens 500 GM pro Trefferwürfel des Ziels

    Ziel fest. Das Ziel wird bis zum Ende des Zaubers festgesetzt und kann sich weder bewegen noch bewegt werden. Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine dünne Kette aus Edelmetall.

  • Eingezäuntes Gefängnis: Der Zauber transportiert das Ziel in eine winzige Halbebene, die gegen Teleportation und Ebenenreisen geschützt ist. Die Halbebene kann ein Labyrinth sein, ein Käfig, ein Turm oder ein ähnlich abgeschlossenes Bauwerk oder ein Bereich deiner Wahl. Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine kleine Abbildung des Gefängnisses aus Jade.
  • Winziges Gefängnis: Das Ziel schrumpft auf eine Größe von 2,5 cm und wird in ein Juwel oder einen ähnlichen Gegenstand gesperrt. Licht gelangt in den Edelstein auf normale Weise (sodass das Ziel nach draußen sehen kann und andere Kreaturen es sehen können), aber nichts sonst vermag ihn zu durchdringen, selbst Teleportation oder Ebenenreisen versagen. Das Juwel kann nicht geschliffen oder gebrochen
  • abj

    Einkerkerung (Imprisonment) [3/4]

    • casting time1 minute
    • range30 ft

    • components
    • durationperm

    ein Bild des Ziels auf Pergament oder eine kleine geschnitzte Statue, die dem Ziel gleicht, sowie besondere Komponenten, die von der gewirkten Version des Zaubers abhängen, im Wert von mindestens 500 GM pro Trefferwürfel des Ziels

    werden, solange der Zauber wirksam ist. Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist ein großer, durchsichtiger Edelstein, wie ein Korund, ein Diamant oder ein Rubin.

  • Schlummer: Das Ziel schläft ein und kann nicht geweckt werden. Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers besteht aus einschläfernden Kräutern.
  • Den Zauber beenden: Während du den Zauber wirkst, kannst du bei allen Versionen eine Bedingung festlegen, die den Zauber beendet und das Ziel befreit. Die Bedingung darf so spezifisch und kompliziert sein, wie du es möchtest, allerdings muss der SL zustimmen, dass sie vernünftig und ihr Eintreten möglich ist. Die Bedingung kann vom Namen, der Identität oder der Gottheit einer Kreatur abhängig sein, muss aber auf beobachtbaren Fähigkeiten und Eigenschaften basieren und nicht auf ungreifbaren Konzepten wie Stufe, Klasse oder Trefferpunkte. Der Zauber Magie bannen kann das Ziel nur befreien, wenn er auf dem 9. Grad gewirkt und entweder auf das Gefängnis

    abj

    Einkerkerung (Imprisonment) [4/4]

    • casting time1 minute
    • range30 ft

    • components
    • durationperm

    ein Bild des Ziels auf Pergament oder eine kleine geschnitzte Statue, die dem Ziel gleicht, sowie besondere Komponenten, die von der gewirkten Version des Zaubers abhängen, im Wert von mindestens 500 GM pro Trefferwürfel des Ziels

    oder die spezielle Komponente gesprochen wird, die bei der Erschaffung verwendet wurde.

    Du kannst eine einzelne spezielle Komponente nur zur Erschaffung eines einzelnen Gefängnisses verwenden. Wenn du den Zauber mit derselben Komponente noch einmal wirkst, wird das Ziel des ersten Zaubers sofort aus der Einkerkerung befreit.

     

    abj

    Tierbindung (Animal Bond)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration10 Minuten

    ein wenig Fell, in Stoff eingewickelt

    Du etablierst eine telepathische Verbindung zu einem Tier, welches dir freundlich gesonnen ist oder das du bezaubert hast. Der Zauber versagt, wenn das Tier einen Intelligenz­

    div

    Springen (Jump)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Minute

    A grasshopper's hind leg

    Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, mit Sprüngen enorme Entfernungen zu überwinden. Die Sprungdistanz des Ziels wird verdreifacht, bis der Zauber endet.

     

    trs

    Dolchwolke (Cloud of Daggers)

    • casting time1 action
    • rangeNone

    • components
    • duration1 Minute

    eine Glasscherbe

    Du füllst die Luft in einem Würfel mit 1,50 m Kantenlänge, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4W4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.

     

    con

    Bigbys Hand (Bigby's Hand) [1/2]

    • casting time1 action
    • range120 ft

    • components
    • duration1 Minute

    eine Eierschale und ein Handschuh aus Schlangenleder

    Du erschaffst eine große Hand aus schimmernder, durchsichtiger Energie in einem freien Bereich, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers bestehen und bewegt sich auf deinen Befehl hin. Sie ahmt die Bewegungen deiner eigenen Hand nach.

    Die Hand ist ein Gegenstand mit RK 20 und Trefferpunkten in Höhe deiner maximalen Trefferpunkte. Wird sie auf 0 Trefferpunkte reduziert, endet der Zauber. Sie besitzt eine Stärke von 26 (+8) und eine Geschicklichkeit von 10 (+0). Der Bereich, in dem sich die Hand befindet, gilt nicht als von ihr besetzt. In deinen folgenden Zügen kannst du die Hand als Bonusaktion bis zu 18 m weit bewegen und dann einen der folgenden Effekte auslösen.

    Geschlossene Faust: Die Hand schlägt eine Kreatur oder einen Gegenstand innerhalb von 1,50 m um sich. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff durch, der deine Spielwerte verwendet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 Energieschaden.

    Kraftvolle

    Kampf&ldquo evo

    Bigbys Hand (Bigby's Hand) [2/2]

    • casting time1 action
    • range120 ft

    • components
    • duration1 Minute

    eine Eierschale und ein Handschuh aus Schlangenleder

    Hand: Die Hand versucht, eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m um sich in eine Richtung deiner Wahl zu schieben. Führe einen Wettstreit zwischen der Hand und dem Ziel durch: Lege für die Hand einen Stärkewurf ab gegen den Wurf auf Stärke (Athletik) des Ziels. Ist die Größenkategorie des Ziels mittelgroß oder kleiner, bist du bei diesem Wurf im Vorteil. Wenn du erfolgreich bist, schiebt die Hand das Ziel bis zu 1,50 m + 1,50 m mal dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Die Hand bewegt sich mit dem Ziel und bleibt im Abstand von 1,50 m zu ihm.

    Greifende Hand: Die Hand versucht, eine Kreatur der Größenkategorie riesig oder kleiner im Umkreis von 1,50 m um sich zu greifen. Lege einen Ringenwurf ab (siehe Kapitel 9 &bdquo

    Kampf&ldquo evo

    9 9
    9 9
    9 9
    9 9
    1 1
    1 1
    2 2
    5 5
    5 5

    Wasser erschaffen oder zerstören (Create or Destroy Water)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • durationinst

    ein Tropfen Wasser, wenn du Wasser erschaffen willst, oder einige Sandkörner, wenn du es zerstören möchtest

    Du erschaffst oder zerstörst Wasser.

    Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9 m Kantenlänge in Reichweite. Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, erlöschen.

    Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Würfel mit 9 m Kantenlänge in Reichweite zerstören.

     

    Kampf&ldquo trs

    Aura des Lebens (Aura of Life)

    • casting time1 action
    • range9 m

    Lebenserhaltende Energie entströmt dir und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht-feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) erhalten eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden, außerdem können ihre maximalen Trefferpunkte nicht verringert werden. Zusätzlich erlangen nicht-feindliche, lebende Kreaturen 1 Trefferpunkt zurück, wenn sie ihren Zug in der Aura beginnen und O Trefferpunkte besitzen.

    Kampf&ldquo abj

    Mit Tieren sprechen (Speak with Animals)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration10 Minuten

    Für die Wirkungsdauer erhältst du die Fähigkeit, Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihren Intelligenzwert beschränkt, sie sind jedoch immer in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster zu übermitteln sowie über das, was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Nach Maßgabe des SL könntest du ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.

    Kampf&ldquo div

    Unauffindbarkeit (Nondetection)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration8 Stunden

    eine Prise Diamantstaub im Wert von 25 GM, die über das Ziel gestreut und beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

    Für die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel, das du berührst, vor Erkenntnismagie. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur, ein Ort oder ein Gegenstand sein, der in keiner Ausdehnung größer als 3 m ist. Das Ziel kann weder Ziel von Erkenntnismagie werden noch durch magischen Sensoren wahrgenommen werden.

    Kampf&ldquo abj

    Infernalisches Herbeirufen (Infernal Calling) [1/2]

    • casting time1 minute
    • range27 m

    • components
    • duration1 Stunde

    ein Rubin, der mindestens 999 GM wert ist

    Durch das Aussprechen einer dunklen Anrufung beschwörst du einen Teufel aus den Neun Höllen. Du wählst die Art des Teufels, welcher einen HG von 6 oder niedriger haben muss, wie zum Beispiel ein Klingenteufel oder ein Bartteufel. Der Teufel erscheint in einem unbesetztem Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Der Teufel verschwindet, wenn er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder wenn der Zauber endet.

    Der Teufel ist dir und deinen Gefährten gegenüber unfreundlich. Würfle für den Teufel die Initiative aus, welcher seine eigenen Züge hat. Er ist unter der Kontrolle des Spielleiters und handelt in jedem seiner Züge gemäß seiner Natur. Das kann darin enden, dass er dich angreift, wenn er der Meinung ist, gewinnen zu können, oder er versucht dich dazu zu verführen, eine böse Tat im Austausch für begrenzte Dienste zu vollbringen. Der SL hat die Werte der Kreatur.

    In jedem deiner Züge kannst du versuchen, dem Teufel einen wörtlichen Befehl zu geben (erfordert keine Aktion deinerseits). Er

    greife meine Feinde an&ldquo con

    Infernalisches Herbeirufen (Infernal Calling) [2/2]

    • casting time1 minute
    • range27 m

    • components
    • duration1 Stunde

    ein Rubin, der mindestens 999 GM wert ist

    wird dem Befehl folgen, wenn das Ergebnis im Einklang mit seinen Begierden steht, und besonders, wenn das Ergebnis dich zum Bösen hinzieht. Andernfalls musst du einen Wurf auf Charisma (Täuschung. Einschüchterung, oder Überzeugen) ablegen. Du erhältst beim Wurf einen Vorteil, wenn du den wahren Namen des Teufels aussprichst.

    Wenn dein Wurf scheitert, wird der Teufel für die Wirkungsdauer des Zaubers immun gegenüber deinen verbalen Befehlen. Er kann sie allerdings immer noch ausführen, sofern er das wünscht. Wenn dein Wurf erfolgreich ist führt der Teufel den Befehl aus - wie zum Beispiel &bdquo

    greife meine Feinde an&ldquo con

    Seiltrick (Rope Trick)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Stunde

    zerstoßener Maisextrakt und eine verdrehte Schlaufe aus Pergament

    Du berührst ein Stück Seil, das bis zu 18 m lang sein darf. Ein Ende des Seils steigt in die Luft, bis dieses in seiner ganzen Länge senkrecht zum Boden hängt. Am oberen Ende des Seils öffnet sich ein unsichtbares Portal in einen extradimensionalen Raum, das bis zum Ende des Zaubers bestehen bleibt. Der extradimensionale Raum kann erreicht werden, indem man das Seil emporklettert. Er kann bis zu acht mittelgroße oder kleinere Kreaturen aufnehmen. Es ist möglich, das Seil in den Raum zu ziehen, sodass es von außen nicht mehr zu sehen ist.

    Angriffe und Zauber vermögen das Portal nicht zu durchdringen, weder von außen noch von innen. Kreaturen, die sich im Raum befinden, können nach draußen sehen wie durch ein Fenster, das 90 cm x 1,50 m groß ist und um das Seil zentriert ist. Alles in dem extradimensionalen Raum fällt heraus, wenn der Zauber endet.

     

    trs

    Befehl (Command)

    • casting time1 action
    • range60 ft

    • components
    • duration1 Runde

    Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem nächsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausführen deines Befehls ihm unmittelbar schaden würde.

     

    enc

    Feuerschild (Fire Shield)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration10 Minuten

    ein Stück Phosphor oder ein Glühwürmchen

    Winzige dünne Flammen umgeben deinen Körper für die Wirkungsdauer und strahlen innerhalb von 3 m helles Licht sowie im Radius von weiteren 3 m dämmriges Licht aus. Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du eine Aktion dazu verwendest.

    Die Flammen verleihen dir einen Wärme- oder einen Kälteschild (deine Wahl).

    Der Wärmeschild bietet dir eine Resistenz gegen Kälteschaden, der Kälteschild eine Resistenz gegen Feuerschaden.

    Trifft dich außerdem eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m mit einem Nahkampfangriff, explodiert der Schild in einer Woge magischer Energie. Der Angreifer erleidet 2W8 Feuerschaden bei einem Wärmeschild oder 2W8 Kälteschaden bei einem Kälteschild.

     

    evo

    1 1
    4 4
    1 1
    3 3
    5 5
    5 5
    2 2
    1 1
    4 4

    Ausbrechende Erde (Erupting Earth)

    • casting time1 action
    • range36 m

    ein Stück Obsidian

    Wähle einen Punkt am Boden aus, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Eine Fontäne aufgewühlter Erde und Gesteins bricht in einem Würfel von 6 m Kantenlänge hervor, der auf diesen Punkt zentriert ist.

    Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag nimmt eine Kreatur 3W12 Wuchtschaden, die Hälfte davon bei einem erfolgreichen Wurf.

    Zusätzlich wird der Boden in diesem Bereich zu schwierigem Gelände, bis er geräumt wird. Jedes Quadrat mit 1,50 m Kantenlänge des Bereichs erfordert mindestens 1 Minute der Räumung per Hand.

     

    trs

    Vorbestimmtes Trugbild (Programmed Illusion) [1/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • durationperm

    ein Stück Vlies und Jadestaub im Wert von mindestens 25 GM

    Du erschaffst das Abbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens in Reichweite. Die Illusion wird aktiviert, wenn eine bestimmte auslösende Bedingung eintritt, bis dahin ist sie nicht wahrnehmbar. Das Trugbild darf nicht größer sein als ein Würfel mit 9 m Kantenlänge. Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, wie die Illusion agieren wird und welche Geräusche sie macht. Das Verhalten, das du auf diese Weise bestimmst, kann bis zu 5 Minuten andauern.

    Tritt die festgelegte Bedingung ein, wird die Illusion erschaffen und verhält sich, wie du es beschrieben hast. Sobald das Trugbild seine Darbietung beendet hat, verschwindet es und ist für 10 Minuten deaktiviert. Anschließend kann die Illusion wieder hervorgerufen werden.

    Der Auslöser darf so allgemein oder detailliert sein, wie du möchtest, doch muss er auf sichtbaren oder hörbaren Umständen basieren, die sich innerhalb von 9 m um das Trugbild ereignen. Beispielsweise könntest du ein Abbild von dir selbst erscheinen lassen,

    ill

    Vorbestimmtes Trugbild (Programmed Illusion) [2/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • durationperm

    ein Stück Vlies und Jadestaub im Wert von mindestens 25 GM

    das jeden warnt, der versucht, eine mit einer Falle versehene Tür zu öffnen, oder eine Illusion wird ausgelöst, wenn man das richtige Wort oder die richtige Phrase spricht.

    Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen.

    Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Abbild zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, kann sie das Abbild und von ihm ausgehende Geräusche ignorieren.

     

    ill

    Freundschaft (Friends)

    • casting time1 action
    • rangeNone

    • components
    • duration1 Minute

    eine kleine Menge Schminke, die beim Wirken des Zaubers auf das Gesicht aufgetragen wird

    Für die Wirkungsdauer bist du im Vorteil bei allen Charismawürfen in Verbindung mit einer Kreatur deiner Wahl, die dir nicht feindlich gesonnen ist.

    Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie angewendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Neigt eine Kreatur zu Gewalt, könnte sie dich angreifen. Unterschiedliche Gemüter und moralische Vorstellungen führen womöglich dazu (nach Entscheidung des SL), dass eine Kreatur andere Möglichkeiten sucht, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.

     

    enc

    Mondstrahl (Moonbeam)

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration1 Minute

    mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

    Ein silbriger Strahl aus blassem Licht scheint in einem Zylinder mit 1,50 m Radius und 12 m Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert und für die Wirkungsdauer von dämmrigem Licht erfüllt. 

    evo

    Elementare Waffe (Elemental Weapon)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Stunde

    Eine nicht-magische Waffe, die du berührst, wird zu einer magischen Waffe. Wähle eine der folgenden Schadensarten:

    • Blitz,
    • Feuer,
    • Kälte,
    • Säure,
    • Schall.

    Für die Wirkungsdauer erhält die Waffe einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und fügt bei einem Treffer zusätzlich [[/r 1d4]] Punkte Schaden des gewählten Typs zu.

     

    trs

    Gedankenleere (Mind Blank)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration24 Stunden

    Bis der Zauber endet, ist eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, immun gegen psychischen Schaden, jeden Effekt, der ihre Emotionen spüren oder Gedanken lesen würde, Erkenntnismagie sowie den Zustand bezaubert. Der Zauber verhindert sogar, dass der Spruch Wunsch oder Effekte ähnlicher Macht verwendet werden, um den Verstand des Ziels zu beeinflussen oder Informationen über das Ziel zu erhalten.

    abj

    Tensers Schwebende Scheibe (Tenser's Floating Disk) [1/2]

    • casting time1 action
    • range30 ft

    • components
    • duration1 Stunde

    ein Tropfen Quecksilber

    Der Zauber erschafft eine kreisförmige, waagerechte Fläche aus Energie mit 90 cm Durchmesser und 2,5 cm Dicke. Sie schwebt in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, den du sehen kannst, in 90 cm Höhe über dem Boden. Die Scheibe bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann bis zu 500 Pfund tragen. Wenn mehr Gewicht auf ihr lastet, endet der Zauber, und alles, das sich auf ihr befand, fällt zu Boden.

    Die Scheibe ist unbeweglich, solange du dich innerhalb von 6 m um sie befindest. Entfernst du dich mehr als 6 m, folgt dir die Scheibe, sodass sie innerhalb von 6 m zu dir bleibt. Sie ist in der Lage, sich über unebenes Gelände, Treppen, Abhänge und Ähnliches zu bewegen, kann aber keine Höhenunterschiede von 3 m oder mehr überwinden. Zum Beispiel kann sich die Scheibe nicht über eine 3 m tiefe Grube bewegen oder eine solche verlassen, wenn sie in ihr erschaffen wurde.

    Entfernst du dich weiter als 30 m von der Scheibe (für gewöhnlich weil sie sich nicht um ein Hindernis bewegen kann, um dir zu folgen),

    con

    Tensers Schwebende Scheibe (Tenser's Floating Disk) [2/2]

    • casting time1 action
    • range30 ft

    • components
    • duration1 Stunde

    ein Tropfen Quecksilber

    endet der Zauber.

    con

    3 3
    6 6
    6 6
    1 1
    2 2
    3 3
    8 8
    1 1
    1 1

    Drachenodem (Dragon's Breath)

    • casting time1 bonus
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Minute

    eine Pfefferschote

    Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Macht, magische Energie aus ihrem Mund zu speien, wenn sie denn einen hat. Wähle Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift. Bis zum Ende des Zaubers kann die Kreatur eine Aktion verwenden, um Energie des gewählten Typs in einem 4,50 m langen Kegel auszuspeien. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, oder erleidet 3W6 Schaden des gewählten Typs, die Hälfte davon bei einem gelungenen Wurf.

     

    trs

    Illusorischer Drache (Illusory Dragon) [1/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration1 Minute

    Durch das Ansammeln von Schattenmaterial aus dem Sha- dowfell erzeugst du einen schattenhaften Drachen (Größenkategorie: riesig) in einem unbesetzten Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Die Illusion verbleibt für die Dauer des Zaubers und besetzt ihren Bereich, als ob sie eine Kreatur wäre.

    Wenn die Illusion erscheint müssen alle deine Feinde, welche sie sehen können, einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen oder werden für 1 Minute verängstigt. Wenn eine verängstigte Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, wo sie keine Sichtlinie zur Illusion hat. kann sie den Rettungswurf wiederholen und bei einem Erfolg den Effekt bei sich beenden.

    Als eine Bonusaktion während deines Zuges kannst du die Illusion bis zu 18 m weit bewegen. Zu jedem Zeitpunkt während dieser Bewegung kannst du sie veranlassen, von ihrem Bereich aus einen Energiestoß in einem 18 m langen Kegel auszustoßen. Wähle die Schadensart, wenn du den Drachen erzeugst: Säure, Kälte, Feuer, Blitz, nekrotisch oder Gift. Jede Kreatur im Kegel muss einen Intelligenzrettungswurf durchführen und erleidet 7W6 Schaden der gewählten Art bei einem Fehlschlag, die Hälfte

    ill

    Illusorischer Drache (Illusory Dragon) [2/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration1 Minute

    davon bei einem Erfolg.

    Die Illusion ist aufgrund der schattenhaften Substanz, die zu ihrer Erschaffung verwendet wurde, greifbar, aber Angriffe verfehlen sie automatisch, sie hat Erfolg bei allen Rettungswürfen und ist immun gegenüber allem Schaden und allen Zuständen. Eine Kreatur, die ihre Aktion dazu verwendet, den Drachen zu untersuchen, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz gegen deinen Zauberrettungswurf-SG feststellen, dass es sich dabei um eine Illusion handelt. Wenn eine Kreatur herausfindet, dass es sich um eine Illusion handelt, kann sie hindurchsehen und hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen ihren Atem.

    ill

    Weg finden (Find the Path)

    • casting time1 minute
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Tage

    Weissagungsgegenstände — wie Knochen, Elfenbeinstäbchen, Karten, Zähne oder gravierte Runensteine — im Wert von mindestens 100 GM und ein Objekt von dem Ort, den du finden willst

    Dieser Zauber erlaubt es dir, den kürzesten und direktesten physischen Weg zu einem Ort zu bestimmen, mit dem du vertraut bist und der sich auf derselben Existenzebene befindet.

    Wählst du einen Ort auf einer anderen Ebene, einen Ort, der sich bewegt (wie eine mobile Festung), oder einen, der nicht spezifisch ist (wie &bdquo

    die Höhle eines grünen Drachen&ldquo div

    Unsichtbarer Diener (Unseen Servant) [1/2]

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Stunde

    ein Stück Schnur und etwas Holz

    Der Zauber erschafft eine unsichtbare, mittelgroße geist- und formlose Kraft, die auf dein Geheiß einfache Aufgaben erfüllt, bis der Zauber endet. Dein unsichtbarer Diener erscheint in einem nicht besetzten Bereich am Boden innerhalb der Reichweite. Er hat RK 10, verfügt über 1 Trefferpunkt, besitzt eine Stärke von 2 und kann nicht angreifen. Fallen seine Trefferpunkte auf 0, endet der Zauber.

    Einmal in jedem deiner Züge kannst du dem Diener als Bonusaktion den geistigen Befehl geben, sich bis zu 4,50 m zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener ist in der Lage, einfache Aufgaben zu übernehmen, die auch ein menschlicher Diener leisten könnte. Er kann Gegenstände holen, reinigen und reparieren, Kleider zusammenlegen, Feuer anzünden, Essen servieren und Wein einschenken. Sobald du einen Befehl erteilst, erfüllt der Diener diesen nach besten Möglichkeiten, bis die Aufgabe erledigt ist. Dann wartet er auf den nächsten Befehl.

    Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe zu erfüllen, für

    con

    Unsichtbarer Diener (Unseen Servant) [2/2]

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Stunde

    ein Stück Schnur und etwas Holz

    die er sich mehr als 18 m von dir entfernen müsste, endet der Zauber.

     

    con

    Gehässiger Spot (Vicious Mockery)

    • casting time1 action
    • range60 ft

    • components
    • durationinst

    Du rufst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, eine wahre Flut von Beleidigungen entgegen, in die subtile Verzauberungen gewebt sind. Wenn das Ziel dich hören kann (es braucht dich nicht zu verstehen), muss ihm ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht 1W4 psychischen Schaden zu erleiden und beim nächsten Angriffswurf im Nachteil zu sein, den es bis zum Ende seines nächsten Zuges ausführt.

     

    enc

    Hellsehen (Clairvoyance)

    • casting time10 minute
    • range1.5 km

    • components
    • duration10 Minuten

    ein Fokus im Wert von mindestens 100 GM, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hören oder oder ein Glasauge zum Sehen

    Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite, und zwar an einem Ort, der dir vertraut ist (den du entweder besucht oder schon einmal gesehen hast), oder an einem offensichtlichen Ort, der dir nicht vertraut ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder innerhalb eines Hains voller Bäume).

    Der Sensor verbleibt für die Wirkungsdauer an seinem Ort und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden.

    Wenn du den Zauber wirkst, wählst du entweder Sicht oder Gehör.

    Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor verwenden, als würdest du dich in seinem Bereich befinden. Als Aktion kannst du zwischen Sicht und Gehör wechseln.

    Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (weil sie beispielsweise unter dem Einfluss des Zaubers Unsichtbares Sehen steht oder Wahre Sicht verfügt), nimmt ihn als leuchtende, etwa faustgroße und unberührbare Kugel wahr.

     

    div

    Irrgarten (Maze)

    • casting time1 action
    • range60 ft

    • components
    • duration10 Minuten

    Du verbannst eine Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, in eine Labyrinth-artige Halbebene. Das Ziel bleibt für die Wirkungsdauer dort oder bis es dem Labyrinth entkommen kann.

    Das Ziel kann seine Aktion für den Versuch verwenden, einen Weg aus dem Labyrinth zu finden. In diesem Fall legt es einen Intelligenzwurf gegen SG 20 ab. Wenn es erfolgreich ist, entkommt es und der Zauber endet (ein Minotaurus oder Goristro-Dämon ist automatisch erfolgreich bei diesem Wurf).

    Endet der Zauber, erscheint das Ziel wieder an dem Ort, den es verlassen hat, oder - falls dieser besetzt ist - dem nächsten nicht besetzten Bereich.

     

    con

    2 2
    8 8
    8 8
    6 6
    1 1
    1 1
    0 0
    3 3
    8 8

    Kältestrahl (Ray of Frost)

    • casting time1 action
    • range60 ft

    • components
    • durationinst

    Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Kälteschaden und ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 m verringert.

     

    evo

    Rieseninsekt (Giant Insect)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration10 Minuten

    Für die Wirkungsdauer verwandelst du bis zu zehn Tausendfüßler, drei Spinnen, fünf Wespen oder einen Skorpion in Reichweite in riesige Versionen ihrer natürlichen Gestalt. Ein Tausendfüßler wird zu einem Riesentausendfüßler, eine Spinne zu einer Riesenspinne, eine Wespe zu einer Riesenwespe und ein Skorpion zu einem Riesenskorpion.

    Alle Kreaturen folgen deinen verbalen Befehlen. Im Kampf handeln sie in jeder Runde während deines Zuges. Der SL hat die Spielwerte für diese Kreaturen zur Verfügung und wickelt ihre Aktionen und Bewegungen ab.

    Ihre riesenhafte Größe behalten die Kreaturen, bis der Zauber endet, sie auf O Trefferpunkte reduziert werden oder du eine Aktion aufwendest, um den Effekt aufzuheben.

    Der SL könnte dir erlauben, ein anderes Ziel auszuwählen. Entscheidest du dich zum Beispiel für eine Biene, könnte die Riesenversion die gleichen Spielwerte besitzen wie eine Riesenwespe.

     

    trs

    Heiliges Gespräch (Commune)

    • casting time1 minute
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Minute

    Weihrauch und eine Phiole geweihtes oder entweihtes Wasser

    Du trittst in Kontakt mit deiner Gottheit oder einem göttlichen Gesandten und stellst bis zu drei Fragen, die mit Ja oder Nein beantwortet werden können. Du musst deine Fragen aussprechen, ehe der Zauber endet. Du erhältst eine korrekte Antwort auf jede Frage.

    Göttliche Wesen sind nicht unbedingt allwissend: Bezieht sich eine Frage auf Informationen, die das Wissen der Gottheit übersteigt, könntest du auch &bdquo

    unklar&ldquo div

    Wände passieren (Passwall)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration1 Stunde

    eine Prise Sesamsaat

    Ein Durchgang erscheint an einem für dich sichtbaren Punkt in Reichweite auf einer Oberfläche aus Holz, Gips oder Stein (wie eine Mauer, eine Zimmerdecke oder ein Fußboden) und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Du entscheidest, welche Ausmaße der Durchgang besitzt, bis zu einer maximalen Breite von 1,50 m, einer Höhe von 2,40 m und einer Tiefe von 6 m.

    Der erschaffene Durchgang macht die ihn umgebende Wand nicht instabil. Verschwindet die Öffnung, werden Kreaturen und Gegenstände, die sich noch im Durchgang befinden, unbeschadet in einen nicht besetzten Bereich geschoben, welcher der Oberfläche am nächsten ist, auf die der Zauber gewirkt wurde.

     

    trs

    Wesen des Waldes beschwören (Conjure Woodland Beings)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Stunde

    eine Stechpalmenbeere pro beschworener Kreatur

    Du beschwörst Feenwesen, die in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint:

    • ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 2 oder weniger
    • zwei Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1 oder weniger
    • vier Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/2 oder weniger
    • acht Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/4 oder weniger

    Die Feenwesen verschwinden, wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden oder der Zauber endet. Sie sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus.

    Der SL hat die Spielwerte der Feenwesen zur Verfügung.

     

    con

    Klingenbarriere (Blade Barrier)

    • casting time1 action
    • range27 m

    • components
    • duration10 Minuten

    Du erschaffst eine senkrechte Barriere wirbelnder, rasiermesserscharfer Klingen aus magischer Energie. Sie erscheint innerhalb der Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Barriere kann gerade sein (bis zu 30 m lang, 6 m hoch und 1,50 m dick) oder ringförmig (bis zu 18 m Durchmesser, 6m Höhe und 1,50 m Dicke).

    Alle Kreaturen, die sich hinter ihr aufhalten, befinden sich in Dreivierteldeckung. Der Bereich der Barriere gilt als schwieriges Gelände.

    Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 6W10 Hiebschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

    evo

    Kontakt zu anderen Ebenen (Contact Other Plane)

    • casting time1 minute
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Minute

    Du trittst geistig in Kontakt mit einem Halbgott, dem Geist eines lange verstorbenen Gelehrten oder einer anderen geheimnisvolle Wesenheit einer anderen Ebene. Dieser Kontakt kann deinen Geist überfordern oder sogar brechen.

    Wenn du den Zauber wirkst, musst du einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidest du 6W6 psychischen Schaden und bist wahnsinnig, bis du eine lange Rast beendest. Solange du wahnsinnig bist, kannst du keine Aktionen ausführen, nicht verstehen, was andere Kreaturen sagen, kannst nicht lesen und sprichst nur Kauderwelsch. Wird der Zauber Vollständige Genesung auf dich gewirkt, endet dieser Effekt.

    Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du der Wesenheit bis zu fünf Fragen stellen. Du musst deine Fragen aussprechen, ehe der Zauber endet. Die Wesenheit beantwortet jede Frage mit einem einzigen Wort, wie &bdquo

    ja, &bdquo div

    Bewegungsfreiheit (Freedom of Movement)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Stunde

    ein Lederriemen, gebunden um einen Arm oder eine ähnliche Gliedmaße

    Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegung des Ziels nicht durch schwieriges Gelände eingeschränkt, außerdem können Zauber und andere magische Effekte weder die Bewegungsrate der Kreatur verringern noch dafür sorgen, dass sie gelähmt oder festgesetzt wird.

    Zusätzlich kann das Ziel 1,50 m Bewegungsrate aufwenden, um automatisch aus nicht-magischen Behinderungen zu entkommen, wie Handschellen oder einer Kreatur, die sie festhält. Zu guter Letzt erleiden Bewegung und Angriffe des Ziels keine Abzüge, wenn es sich unter Wasser aufhält.

     

    abj

    Schneesturm (Sleet Storm)

    • casting time1 action
    • range45 m

    • components
    • duration1 Minute

    einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub

    Bis der Zauber endet, fallen in einem Zylinder mit 6 m Radius und 12 m Höhe eisiger Regen und Schnee vom Himmel. Der Zylinder ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Der Bereich ist komplett verschleiert und offene Flammen erlöschen in ihm. Der Boden wird von rutschigem Schlamm bedeckt, sodass er zu schwierigem Gelände wird. Wenn eine Kreatur den Bereich das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg stürzt sie und erhält den Zustand liegend.

    Wenn eine Kreatur ihren Zug im Bereich des Sturms beginnt und sich auf einen Zaubers konzentriert, muss sie einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

     

    con

    0 0
    4 4
    5 5
    5 5
    4 4
    6 6
    5 5
    4 4
    3 3

    Resistenz (Resistance)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Minute

    ein Miniaturumhang

    Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal während der Wirkungsdauer kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann sich vor oder nach dem Rettungswurf entscheiden, den Würfel einzusetzen. Anschließend endet der Zauber.

    abj

    Wort der Macht: Tod (Power Word Kill)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • durationinst

    Du sprichst ein Wort der Macht aus, das eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf der Stelle tötet. Besitzt das ausgewählte Ziel 100 Trefferpunkte oder weniger, stirbt es.

    Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt.

     

    enc

    Einswerden mit der Natur (Commune with Nature)

    • casting time1 minute
    • rangeNone self

    • components
    • durationinst

     

    div

    Flammen erzeugen (Produce Flame)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration10 Minuten

    Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Diese bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und beschädigt weder dich noch deine Ausrüstung. Sie strahlt innerhalb von 3 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 3 m dämmriges Licht aus. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion aufhebst oder noch einmal wirkst.

    Du kannst mit der Flamme auch angreifen, dies beendet jedoch den Zauber. Beim Wirken des Zaubers oder als Aktion in einem späteren Zug kannst du die Flamme auf eine Kreatur innerhalb von 9 m werfen. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.

    Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W8 bei Erreichen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe (4W8).

    con

    Monster beherrschen (Dominate Monster)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Stunde

    Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu sein. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen die Kreatur, ist sie bei diesem Rettungswurf im Vorteil.

    Solange die Kreatur von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie &bdquo

    Greife diese Kreatur an&ldquo enc

    Regenbogenspiel (Prismatic Spray) [1/3]

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • durationinst

    Sieben Strahlen aus Licht schießen aus deiner Hand. Jeder Strahl leuchtet in einer unterschiedlichen Farbe und besitzt eine andere Macht und einen anderen Zweck. Alle Kreaturen innerhalb eines Kegels von 18 m müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Würfle für jedes Ziel mit einem W8, um zu bestimmen, welche Farbe es trifft und welchem Effekt es unterliegt.

    1. Rot: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
    2. Orange: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Säureschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
    3. Gelb: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
    4. Grün: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
    5. Blau: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6

    evo

    Regenbogenspiel (Prismatic Spray) [2/3]

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • durationinst

    Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

  • Indigo: Bei einem misslungenen Rettungswurf wird das Ziel festgesetzt.
    • Es muss dann am Ende eines jeden seiner Züge einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei drei Erfolgen endet der Zauber. Misslingen hingegen drei Rettungswürfe, wird das Ziel dauerhaft in Stein verwandelt und unterliegt dem Zustand versteinert. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die entsprechende Anzahl, bis der Schwellenwert von drei in einer Art erreicht ist.
  • Violett: Bei einem misslungenen Rettungswurf wird das Ziel blind.
    • Es muss dann zu Beginn deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet die Blindheit. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur auf eine andere Existenzebene nach Wahl des SL verbannt und ist nicht mehr blind. (Für gewöhnlich wird eine Kreatur, die sich auf einer Ebene befindet, die nicht ihre Heimat ist, nach Hause gebracht, während andere Kreaturen

  • evo

    Regenbogenspiel (Prismatic Spray) [3/3]

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • durationinst

    üblicherweise auf die Astral- oder Ätherebene transportiert werden.

  • Speziell: Das Ziel wird von zwei Strahlen getroffen. Bestimme mit einem WS zufällig zwei Farben (falls du eine 8 würfelst, wiederhole den Wurf).
  •  

    evo

    Trugbild projizieren (Project Image) [1/2]

    • casting time1 action
    • range750 km

    • components
    • duration1 Tage

    eine kleine Replik von dir auf Materialien, die mindestens 5GM wert sind

    Du erschaffst ein illusionäres Abbild von dir selbst, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Das Trugbild kann an einem beliebigen Ort in Reichweite erscheinen, den du schon einmal gesehen hast. Die Illusion sieht aus und klingt genau wie du, ist aber unberührbar. Erleidet sie Schaden, verschwindet sie und der Zauber endet. Du kannst deine Aktion verwenden, um das Trugbild bis zu deiner doppelten Bewegungsrate zu bewegen und es gestikulieren, sprechen oder auf jede andere Art handeln zu lassen. Die Illusion ahmt dein Verhalten perfekt nach.

    Außerdem kannst du durch die Augen und Ohren des Trugbilds sehen und hören, als würdest du dich an dessen Standort befinden.

    In jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion zwischen deinen Sinnen und denen des Trugbilds wechseln. Solange du die Sinne der Illusion nutzt, bist du blind und taub für deine eigene Umgebung.

    Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre

    ill

    0 0
    9 9
    5 5
    0 0
    8 8
    7 7
    7 7
    7 7
    7 7

    Trugbild projizieren (Project Image) [2/2]

    • casting time1 action
    • range750 km

    • components
    • duration1 Tage

    eine kleine Replik von dir auf Materialien, die mindestens 5GM wert sind

    Aktion verwenden, um das Abbild zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, kann sie das Abbild und von ihm ausgehende Geräusche ignorieren.

     

    ill

    Person bezaubern (Charm Person)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration1 Stunde

    Du versuchst eine humanoide Kreatur zu bezaubern, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst.

    Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Misslingt er, wird die betroffene Person von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du oder einer deiner Gefährten dem Ziel schadet.

    Für die Wirkungsdauer betrachtet dich die Person als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, wird dem Ziel bewusst, dass es von dir bezaubert wurde.

     

    enc

    Beschwörung höherer Dämonen (Summon Greater Deamons) [1/2]

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Stunde

    eine Phiole mit Blut von einem Humanoiden, der innerhalb der letzten 24 Stunden getötet wurde

    Du sprichst schändliche Worte aus, um einen Dämon aus dem Chaos des Abyss zu beschwören.

    Du wählst die Art des Dämons aus, welcher einen HG von 5 oder geringer haben muss, wie zum Beispiel ein Schattendämon oder ein Barlgura. Der Dämon erscheint an einem unbesetzten Platz, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Der Dämon verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden oder wenn der Zauber endet.

    Würfle für den Dämon Initiative aus, da er seine eigenen Züge hat. Wenn du ihn beschwörst und in jedem deiner nachfolgenden Züge kannst du ihm einen verbalen Befehl erteilen (erfordert keine Aktion deinerseits) und ihm sagen, was er in seinem nächsten Zug tun soll. Wenn du keinen Befehl erteilst, so wird er seinen Zug damit zubringen, eine Kreatur in seiner Reichweite anzugreifen, die ihn angegriffen hat.

    Am Ende jedes Zuges des Dämons legt er einen Charismarettungswurf ab. Der Dämon hat Nachteil bei diesem Wurf, wenn du seinen wahren Namen sagst. Bei einem Fehlschlag wird der Dämon

    con

    Beschwörung höherer Dämonen (Summon Greater Deamons) [2/2]

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Stunde

    eine Phiole mit Blut von einem Humanoiden, der innerhalb der letzten 24 Stunden getötet wurde

    dir weiterhin gehorchen. Bei einem Erfolg endet deine Kontrolle über den Dämon für die verbleibende Wirkungsdauer, und der Dämon verbringt seine Züge damit, die nächsten Nicht-Dämonen nach bestem Vermögen zu verfolgen und anzugreifen. Wenn du aufhörst, dich auf den Zauber zu konzentrieren, bevor seine volle Wirkungsdauer erreicht ist, wird der unkontrollierte Dämon für 1W6 Runden nicht verschwinden, sofern er weiterhin Trefferpunkte hat.

    Als Bestandteil des Wirkens des Zaubers kannst du auf dem Boden einen Kreis mit dem Blut bilden, das als Materialkomponente verwendet wird. Der Kreis ist groß genug, um deinen Bereich zu umfassen. Während der Zauber wirkt, kann der beschworene Dämon den Kreis weder überschreiten noch ihm Schaden zufügen. Zudem kann er niemanden innerhalb des Kreises als Ziel wählen. Die Materialkomponente in dieser Weise zu verwenden, zehrt sie auf, wenn der Zauber endet.

     

    con

    Blitze herbeirufen (Call Lightning)

    • casting time1 action
    • range36 ft

    • components
    • duration10 Minuten

    Du erschaffst eine Sturmwolke in Form eines Zylinders, der 3 m hoch ist und einen Radius von 18 m besitzt, zentriert um einen Punkt in Reichweite direkt über dir, den du sehen kannst. Der Zau ber misslingt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen könnte (wenn du beispielsweise in einem Raum bist, der die Wolke nicht aufnehmen kann).

    Wirkst du den Zauber, wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Ein Blitz fährt von der Wolke herab und schlägt in diesen ein. Jede Kreatur im Umkreis von 1,50 m um den Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 3W10 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion verwenden, um auf diese Weise einen weiteren Blitz zu beschwören, der entweder in denselben oder einen anderen Punkt einschlägt.

    Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, während du den Zauber wirkst, verleiht dieser dir die Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen eigenen. In diesem Fall steigt der Schaden des Zaubers um 1W10.

     

    con

    Magisches Gefäß (Magic Jar) [1/3]

    • casting time1 minute
    • rangeNone self

    • components
    • durationperm

    A gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500gp

    Your body falls into a catatonic state as your soul leaves it and enters the container you used for the spell's material component. While your soul inhabits the container, you are aware of your surroundings as if you were in the container's space. You can't move or use reactions. The only action you can take is to project your soul up to 100 feet out of the container, either returning to your living body (and ending the spell) or attempting to possess a humanoids body.

    You can attempt to possess any humanoid within 100 feet of you that you can see (creatures warded by a protection from evil and good or magic circle spell can't be possessed). The target must make a Charisma saving throw. On a failure, your soul moves into the target's body, and the target's soul becomes trapped in the container. On a success, the target resists your efforts to possess it, and you can't attempt to possess it again for 24 hours.

    Once you possess a creature's body, you control it. Your game statistics are replaced by the statistics of the

    nec

    Magisches Gefäß (Magic Jar) [2/3]

    • casting time1 minute
    • rangeNone self

    • components
    • durationperm

    A gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500gp

    creature, though you retain your alignment and your Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You retain the benefit of your own class features. If the target has any class levels, you can't use any of its class features.

    Meanwhile, the possessed creature's soul can perceive from the container using its own senses, but it can't move or take actions at all.

    While possessing a body, you can use your action to return from the host body to the container if it is within 100 feet of you, returning the host creature's soul to its body. If the host body dies while you're in it, the creature dies, and you must make a Charisma saving throw against your own spellcasting DC. On a success, you return to the container if it is within 100 feet of you. Otherwise, you die.

    If the container is destroyed or the spell ends, your soul immediately returns to your body. If your body is more than 100 feet away from you or if your body is dead when you attempt to return to it, you die. If another creature's soul is in the container when

    nec

    Magisches Gefäß (Magic Jar) [3/3]

    • casting time1 minute
    • rangeNone self

    • components
    • durationperm

    A gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500gp

    it is destroyed, the creature's soul returns to its body if the body is alive and within 100 feet. Otherwise, that creature dies.

    When the spell ends, the container is destroyed.

    nec

    Schmieren (Grease)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Minute

    ein Stück Schweineschwarte oder Butter

    Schmieriges Fett bedeckt den Boden in einem quadratischen Bereich mit 3 m Seitenlänge, zentriert um einen Punkt in Reichweite, und macht diesen für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände.

    Wenn die Schmiere erscheint, muss jeder Kreatur, die in dem Bereich steht, ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht zu Boden zu fallen und den Zustand liegend zu erhalten.

    Eine Kreatur, die den Bereich betritt oder ihren Zug dort beendet, muss ebenfalls einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder fällt zu Boden und gilt als liegend.

     

    con

    7 7
    1 1
    4 4
    4 4
    3 3
    6 6
    6 6
    6 6
    1 1

    Windwall (Wind Wall) [1/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration1 Minute

    ein winziger Fächer und eine Feder exotischer Herkunft

    Eine Mauer aus starkem Wind erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Der Windwall kann bis zu 15 m lang, 4,50 m hoch und 30 cm dick sein und jede Gestalt haben, die du möchtest, solange sie einen anhaltenden Pfad entlang des Bodens bildet.

    Erschaffst du die Mauer aus Wind, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3W8 Wuchtschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

    Der starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase auf Abstand. Fliegende Kreaturen oder Gegenstände der Größenkategorie klein oder kleiner können die Mauer nicht durchdringen.

    Lose, leichte Materialien, die in den Windwall eintreten, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen und andere gewöhnliche Geschosse, die auf Ziele hinter dem Wall abfeuert werden, werden nach oben abgelenkt und verfehlen ihr Ziel automatisch. (Felsbrocken, die von Riesen oder Belagerungsgerät geschleudert werden und

    evo

    Windwall (Wind Wall) [2/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration1 Minute

    ein winziger Fächer und eine Feder exotischer Herkunft

    ähnliche Geschosse sind hiervon nicht betroffen.)

    Kreaturen in gasförmiger Gestalt sind nicht in der Lage, die Mauer aus Wind zu durchdringen.

     

    evo

    Arkane Spiegelung (Mirage Arcane) [1/2]

    • casting time10 minute
    • rangeNone spec

    • components
    • duration10 Tage

    Du lässt das Gelände in einem Gebiet von 1,5 x 1,5 km wie eine andere Art von Gelände aussehen, klingen, riechen und beeinflusst sogar, wie es sich anfühlt. Die grundsätzliche Gestalt der Landschaft bleibt aber dieselbe. Offene Felder oder eine Straße können wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder eine andere Art von schwierigem oder unpassierbarem Gelände erscheinen, ein Tümpel wie eine grasige Wiese, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersäte Schlucht wie eine breite, flache Straße.

    Gleichermaßen bist du in der Lage, das Aussehen von Bauwerken zu verändern oder sie entstehen zu lassen, wo es keine gibt. Der Zauber kann keine Kreaturen verkleiden, verbergen oder hinzufügen. Die Illusion umfasst hörbare, visuelle, berührbare und olfaktorische Elemente, sodass sie freies Gelände in schwieriges verwandeln kann (und andersherum) oder anderweitig die Bewegung durch das Gebiet zu behindern vermag. Jedes Stück illusionäres Gelände (wie ein Fels oder ein Stock), das aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort.

    Kreaturen unter dem Einfluss von Wahrer Blick durchschauen die Illusion und erkennen die wahre Gestalt der Landschaft. Alle

    ill

    Arkane Spiegelung (Mirage Arcane) [2/2]

    • casting time10 minute
    • rangeNone spec

    • components
    • duration10 Tage

    anderen Elemente der Illusion bleiben aber bestehen. Selbst wenn sich die Kreatur also der Illusion bewusst ist, kann sie noch immer physisch mit ihr interagieren.

    ill

    Opferung (Immolation)

    • casting time1 action
    • range27 m

    • components
    • duration1 Minute

    Flammen umwickeln eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst.

    Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Das Ziel nimmt 8W6 Feuerschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Zudem brennt das Ziel bei einem Fehlschlag für die Wirkungsdauer des Zaubers.

    Das brennende Ziel verbreitet helles Licht in einem Radius von 9 m und dämmriges licht in einem Radius von weiteren 9 m. Das Ziel wiederholt am Ende jedes seiner Züge den Rettungswurf. Bei einem Fehlschlag erleidet es 4W6 Feuerschaden. Bei einem Erfolg endet der Zauber. Die magischen Flammen können durch nichtmagische Mittel nicht gelöscht werden.

    Wenn der Schaden dieses Zaubers ein Ziel tötet, wird das Ziel zu Asche.

    evo

    Ausspähung (Scrying)

    • casting time10 minute
    • rangeNone self

    • components
    • duration10 Minuten

    ein Fokus im Wert von mindestens 1.000, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

    Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, wenn sie sich auf der gleichen Existenzebene befindet wie du. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, der modifiziert wird abhängig davon, wie gut du das Ziel kennst und ob du über einen Gegenstand als physische Verbindung zu ihr verfügst. Wenn das Ziel weiß, dass du den Zauber wirkst, und es beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen.

    KnowledgeSave Modifier
    Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört)+5
    Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen)+0
    Vertraut (du kennst das Ziel gut) 

    div

    Verbündeter aus den Ebenen (Planar Ally)

    • casting time10 minute
    • range18 m

    • components
    • durationinst

    Du erflehst die Unterstützung einer außerweltlichen Wesenheit, die dir bekannt sein muss: ein Gott, eine Elementarmacht, ein Dämonenprinz oder ein anderes Wesen kosmischer Macht. Die Wesenheit schickt einen ihm gegenüber loyalen Diener (einen Elementar, einen Unhold oder ein himmlisches Wesen), um dich zu unterstützen, wobei die Kreatur in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite erscheint. Wenn du den wahren Namen einer Kreatur kennst, kannst du ihn beim Wirken des Zaubers aussprechen, um diese Kreatur zu erbitten, es ist jedoch trotzdem möglich, dass eine andere gesandt wird (nach Entscheidung des SL).

    Wenn die Kreatur erscheint, ist sie nicht gezwungen, sich auf eine bestimmte Weise zu verhalten. Du kannst sie bitten, einen Dienst für eine Bezahlung auszuführen, aber sie muss deinem Gesuch nicht entsprechen. Die erbetene Aufgabe könnte einfach sein (&bdquo

    Bringe uns über diesen Abgrund&ldquo con

    Investitur des Windes (Investiture of Wind)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration10 Minuten

    Bis zum Ende des Zaubers wirbelt Wind um dich herum und du hast die folgenden Vorzüge:

    • Fernkampfwaffenangriffe mit dir als Ziel haben Nachteil beim Angriffswurf.
    • Du erlangst eine Flugbewegungsrate von 18 m. Wenn du fliegst, wenn dieser Zauber endet, fällst du, wenn du es nicht irgendwie verhindern kannst.
    • Du kannst deine Aktion verwenden, um einen Würfel wirbelnden Windes mit 4,50 m Kantenlänge zu erzeugen, mit einem Punkt, den du innerhalb von 18 m sehen kannst, als Zentrum. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 2W10 Wuchtschaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Kreaturen bis einschließlich Größenkategorie groß werden außerdem bis zu 3 m vom Zentrum des Würfels fortgeschoben.

    Bringe uns über diesen Abgrund&ldquo trs

    Eiswand (Wall of Ice) [1/2]

    • casting time1 action
    • range120 ft

    • components
    • duration10 Minuten

    ein kleines Stück Quarz

    Du erschaffst eine Barriere aus Eis auf einem festen Untergrund in Reichweite. Du kannst sie zu einer halbkugelförmigen Kuppel oder einer Sphäre mit einem Radius von 3 m formen, oder du kannst eine flache Oberfläche aus zehn Platten erschaffen, die jeweils 3x 3 m groß sind. Jede Platte muss an eine andere angrenzen. In jeder Gestalt ist die Eiswand 30 cm dick und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.

    Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Bereich auf eine Seite der Wand gestoßen und muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 10W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf.

    Die Eiswand ist ein Gegenstand, der beschädigt und somit auch durchbrochen werden kann. Sie hat RK 12, verfügt über 30 Trefferpunkte pro Abschnitt von 3 m und besitzt eine Anfälligkeit gegenüber Feuerschaden. Werden die Trefferpunkte eines 3-m-Abschnitts der Barriere auf 0 reduziert, ist dieser zerstört und hinterlässt einen Bereich eisiger

    Bringe uns über diesen Abgrund&ldquo evo

    3 3
    3 3
    7 7
    7 7
    5 5
    5 5
    6 6
    6 6
    6 6

    Eiswand (Wall of Ice) [2/2]

    • casting time1 action
    • range120 ft

    • components
    • duration10 Minuten

    ein kleines Stück Quarz

    Luft. Eine Kreatur, die sich das erste Mal in einem Zug durch die eisige Luft bewegt, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 5W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

     

    Bringe uns über diesen Abgrund&ldquo evo

    Gift versprühen (Poison Spray)

    • casting time1 action
    • range3 m

    • components
    • durationinst

    Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur aus, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke ekelhaften Gases aus deiner Handfläche.

    Die Kreatur muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf ablegen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.

     

    Bringe uns über diesen Abgrund&ldquo con

    Urtümlicher Schutz (Primordial Ward)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Minute

    Du hast für die Dauer des Zaubers Resistenz gegen Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- und Schallschaden.

    Wenn du Schaden einer der oben genannten Arten erleidest, so kannst du deine Reaktion nutzen, um Immunität gegen diese Schadensart zu erlangen, einschließlich des auslösenden Schadens.

    Wenn du das tust, enden die Resistenzen, und du hast die Immunität bis zum Ende deines nächsten Zuges. Der Zauber endet dann.

    Bringe uns über diesen Abgrund&ldquo abj

    Wasser Formen (Shape Water)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • durationspec

    Du wählst einen Bereich mit Wasser, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst und der in einen Würfel mit 1,50 m Kantenlänge passt. Du manipulierst das Wasser auf eine der folgenden Weisen:

    • Du kannst unmittelbar das Wasser bewegen oder anderweitig dessen Fließrichtung ändern, bis zu 1,50 m in jede Richtung. Diese Bewegung hat nicht genug Kraft, um Schaden zu verursachen.
    • Du kannst das Wasser veranlassen, einfache Formen anzunehmen, und es nach deinem Willen animieren. Diese Veränderung hält für eine Stunde an.
    • Du kannst die Farbe oder Lichtdurchlässigkeit des Wassers verändern. Das Wasser muss in seiner Gesamtheit auf dieselbe Weise verändert werden. Diese Veränderung hält für eine Stunde an.
    • Du frierst das Wasser ein, sofern darin keine Kreaturen sind. Das Wasser taut nach 1 Stunde wieder auf.

    Wenn du diesen Zauber mehrfach wirkst, kannst du nicht mehr als zwei seiner nicht-unmittelbaren Effekte zeitgleich aktiviert haben, und du kannst einen solchen Effekt als Aktion aufgeben.

    Bringe uns über diesen Abgrund&ldquo trs

    Flammenpfeile (Flame Arrows)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Stunde

    Du berührst einen Köcher, der Pfeile oder Bolzen enthält.

    Wenn ein Ziel von einem Fernkampfangriff getroffen wird, der ein Geschoss verwendet, die aus diesem Köcher entnommen wurde, so nimmt das Ziel [[/r 1d6]] zusätzlichen Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet bei einem Geschoss, wenn es trifft oder verfehlt. Der Zauber selbst endet, wenn zwölf Geschosse aus dem Köcher entnommen wurden.

     

    Bringe uns über diesen Abgrund&ldquo trs

    Verstricken (Entangle)

    • casting time1 action
    • range27 m

    • components
    • duration1 Minute

    Umschlingende Gräser und Ranken wachsen in einem quadratischen Bereich mit 6 m Seitenlänge in Reichweite aus dem Boden. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden in schwieriges Gelände.

    Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt ist, kann als Aktion einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.

    Wenn der Zauber endet, verdorren die beschworenen Pflanzen.

    Bringe uns über diesen Abgrund&ldquo con

    Kreatur aufspüren (Locate Creature)

    • casting time1 action
    • range300 m

    • components
    • duration1 Stunde

    etwas Fell von einem Bluthund

    Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist.

    Du erspürst, in welcher Richtung sich das Ziel befindet, solange es nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich die Kreatur bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.

    Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspüren, die dir bekannt ist, oder die nächste Kreatur einer bestimmten Art (wie Mensch oder Einhorn), solange du schon einmal eine solche Kreatur aus der Nähe gesehen hast (maximal aus 9 m Entfernung). Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder benannt hast, eine andere Gestalt angenommen hat, weil sie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung steht, ist es dem Zauber nicht möglich, sie ausfindig zu machen.

    Der Zauber kann die Kreatur ebenfalls nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser, das mindestens 3 m breit ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

    Bringe uns über diesen Abgrund&ldquo div

    Heldenmut (Heroism)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Minute

    Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, wird mit Tapferkeit erfüllt. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verängstigt werden und erhält zu Beginn eines jeden ihrer Züge temporäre Trefferpunkte gleich dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte dieses Zaubers.

     

    Bringe uns über diesen Abgrund&ldquo enc

    Aura der Reinheit (Aura of Purity)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration10 Minuten

    Reinigende Energie strahlt von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) können nicht krank werden, erhalten eine Resistenz gegen Giftschaden und sind im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Effekte, die folgende Zustände auslösen:

    • betäubt
    • bezaubert
    • blind
    • gelähmt
    • taub
    • verängstigt
    • vergiftet

    Bringe uns über diesen Abgrund&ldquo abj

    6 6
    0 0
    6 6
    0 0
    3 3
    1 1
    4 4
    1 1
    4 4

    Magie entdecken (Detect Magic)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration10 Minuten

    Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.

    Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

     

    div

    Telepathie (Telepathy)

    • casting time1 action
    • rangeNone

    • components
    • duration24 Stunden

    ein Paar verbundener Silberringe

    Du erschaffst ein telepathisches Band zwischen dir und einer bereitwilligen Kreatur, mit der du vertraut bist. Das Ziel kann sich an einem beliebigen Ort derselben Existenzebene befinden.

    Der Zauber endet, wenn du oder das Ziel diese Ebene verlässt.

    Für die Wirkungsdauer können du und das Ziel durch dieses Band augenblicklich Worte, Bilder, Geräusche und andere sensorische Nachrichten miteinander teilen. Außerdem erkennt das Ziel dich als die Kreatur, mit der es kommuniziert. Der Zauber erlaubt es einer Kreatur mit einem Intelligenzwert von 1, die Bedeutung deiner Worte zu verstehen und das Ausmaß einer sensorischen Botschaft zu begreifen, die du ihm schickst.

     

    evo

    Zungen (Tongues)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Stunde

    ein kleines Lehmmodell einer Zikkurat

    Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können außerdem alle Kreaturen verstehen, was es sagt, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören.

     

    div

    Heiligtum (Sanctuary)

    • casting time1 bonus
    • range30 ft

    • components
    • duration1 Minute

    ein kleiner Silberspiegel

    Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die das geschützte Ziel mit einem Angriff oder einem schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg muss die Kreatur ein neues Ziel wählen oder der Angriff oder Zauber ist vergeudet. Der magische Schutz bewahrt das Ziel nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.

    Wenn die geschützte Kreatur angreift oder einen Spruch wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, oder anderweitig Schaden anrichtet, endet dieser Zauber.

    abj

    Pfeilsalve Beschwören (Conjure Volley)

    • casting time1 action
    • range45 m

    ein Geschoss oder eine Wurfwaffe

    Du schleuderst eine nicht-magische Wurfwaffe oder schießt ein nicht-magisches Geschoss in die Luft und bestimmst einen Punkt innerhalb der Reichweite. Hunderte magische Kopien des Gegenstands fallen in einem Hagel von oben herab und verschwinden dann.

    Jede Kreatur innerhalb eines Zylinders mit 12 m Radius und 6 m Höhe, zentriert um den Zielpunkt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen.

    Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8W8 Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Schadenstyp entspricht dem des als Materialkomponente verwendeten Gegenstands.

    con

    Fertigkeitsermächtigung (Skill Empowerment)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Stunde

    Deine Magie vertieft das Verständnis einer Kreatur bezüglich ihrer eigenen Talente. Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr Expertise in einer Fertigkeit deiner Wahl. Bis zum Ende des Zaubers verdoppelt die Kreatur ihren Übungs- bonus für Attributswürfe die sie ablegt und welche die gewählte Fertigkeit verwenden.

    Du musst eine Fertigkeit wählen, in welcher das Ziel geübt ist und welche nicht bereits von einem Effekt wie Expertise profitiert, der den Übungsbonus verdoppelt.

    trs

    Klon (Clone)

    • casting time1 hour
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    (ein Diamant im Wert von mindestens 1.000 GM und mindestens 15 Kubikzentimeter Fleisch der Kreatur, die geklont werden soll, was beides beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

    nec

    Tierfreundschaft (Animal Friendship)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration24 Stunden

    ein kleiner Leckerbissen

    Mit diesem Zauber bist du in der Lage, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Beträgt der Intelligenzwert des Tieres 4 oder höher, schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Ziel einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

     

    enc

    Kreuzfahrermantel (Crusader'S Mantle)

    • casting time1 action
    • rangeNone

    • components
    • duration1 Minute

    Heilige Macht strahlt von dir aus und verleiht dir eine Aura mit einem Radius von 9 m, die verbündete Kreaturen mit Wagemut erfüllt. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort.

    Solange sich eine nicht-feindliche Kreatur in der Aura aufhält (inklusive dir), verursacht sie bei Treffern mit einer Waffe zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.

    evo

    1 1
    8 8
    3 3
    1 1
    5 5
    5 5
    8 8
    1 1
    3 3

    Dunkelsicht (Darkvision)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration8 Stunden

    eine Prise getrocknete Karotte oder ein Achat

    Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, in der Dunkelheit zu sehen. Für die Wirkungsdauer verfügt das Ziel über Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m.

     

    trs

    Schwachsinn (Feeblemind)

    • casting time1 action
    • range45 m

    • components
    • durationinst

    eine Handvoll Lehm, Kristall, Glas oder Kugeln aus Mineralien

    Du attackierst den Verstand einer Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, und versuchst ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu brechen.

    Das Ziel erleidet 4W6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden sowohl der Intelligenz- als auch der Charismawert der Kreatur auf 1 gesenkt.

    Außerdem kann sie keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstände aktivieren, keine Sprachen verstehen und nicht auf verständliche Weise kommunizieren. Die Kreatur ist allerdings in der Lage, ihre Freunde zu erkennen, ihnen zu folgen und sie sogar zu beschützen.

    Am Ende von jeweils 30 Tagen darf die betroffene Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

    Der Effekt kann auch durch die Zauber Vollständige Genesung, Heilung oder Wunsch aufgehoben werden.

    enc

    Gedankendorn (Mind Spike)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Stunde

    Du greifst in den Verstand einer Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst.

    Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 3W8 psychischen Schaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

    Bei einem Fehlschlag kennst du jederzeit den Aufenthaltsort des Ziels, bis der Zauber endet, aber nur während du und das Ziel auf derselben Ebene der Existenz sind.

    Während du dieses Wissen hast, kann sich das Ziel nicht vor dir verstecken, und wenn es unsichtbar ist, erhält es dir gegenüber keine Vorteile aus diesem Zustand.

     

    div

    Stahlwindschlag (Steel Wind Strike)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • durationinst

    eine Nahkampfwaffe von mindestens 1 SM Wert

    Du schwingst die Waffe, die beim Wirken verwendet wurde, und verschwindest dann, um wie der Wind anzugreifen. Wähle bis zu 5 Kreaturen, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Führe gegen jedes Ziel einen Nahkampf-Zauberangriff durch. Bei einem Treffer nimmt ein Ziel 6W10 Energieschaden.

    Du kannst dich dann an einen unbesetzten Ort teleportieren, den du innerhalb von 1,50 m um eines der Ziele sehen kannst, welches du entweder getroffen oder verfehlt hast.

    con

    Sonnenfeuer (Sunburst)

    • casting time1 action
    • range150 ft

    • components
    • durationinst

    Feuer und ein Stück Sonnenstein

    Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 m, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur im Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.

    Misslingt er, erleidet eine Kreatur 12W6 gleißenden Schaden und wird für 1 Minute blind. Bei einem Erfolg erleidet sie nur den halben Schaden und ist nicht blind. Untote und Schleime sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf.

    Eine Kreatur, die durch diesen Zauber geblendet wurde, darf am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Gelingt er, ist das Ziel nicht länger blind. Dieser Spruch bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.

     

    evo

    Botschaft (Message)

    • casting time1 action
    • range120 ft

    • components
    • duration1 Runde

    ein kurzes Stück Kupferdraht

    Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur dieses) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du zu hören vermagst.

    Du darfst diesen Zauber durch feste Gegenstände wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bist und weißt, dass es sich hinter der Barriere befindet. Magische Stille, 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnliches Metall, eine dünne Schicht Blei oder 90 cm Holz blockieren den Zauber. Der Effekt muss keiner geraden Linie folgen und kann sich frei um Ecken oder durch Öffnungen bewegen.

    trs

    Schutz vor Energie (Protection from Energy)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Stunde

    Für die Wirkungsdauer besitzt die bereitwillige Kreatur, die du berührst, eine Resistenz gegen eine der folgenden Schadensarten deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

     

    abj

    Heilige Aura (Holy Aura)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Minute

    ein winziges Relikt im Wert von 1.000 GM, das eine heilige Reliquie beinhaltet, wie einen Fetzen von der Robe eines Heiligen oder das Fragment eines heiligen Textes

    Göttliches Licht breitet sich von dir aus und verdichtet sich in einem Radius von 9 m. Kreaturen deiner Wahl, die sich im Radius befinden, wenn du den Zauber wirkst, strahlen innerhalb von 1,50 m dämmriges Licht aus und sind im Vorteil bei allen Rettungswürfen. Außerdem sind andere Kreaturen im Nachteil bei Angriffswürfen gegen sie, bis der Zauber endet. Wenn außerdem ein Unhold oder Untoter eine betroffene Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, blitzt die Aura in strahlendem Licht auf.

    Der Angreifer muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer blind zu werden.

     

    abj

    Besseres Reittier finden (Find Greater Steed) [1/2]

    • casting time10 minute
    • range9 m

    Du beschwörst einen Geist, welcher die Form eines loyalen und majestätischen Reittieres annimmt. Der Geist erscheint In einem unbesetzten Bereich ln Reichweite und nimmt eine von dir gewählte Form an:

    ein Greif, ein Pegasus, ein Peryton, ein Schreckenswolf, ein Nashorn oderein Säbelzahntiger.

    Die Kreatur hat die Werte, wie sie im Monster Manual (Monsterhandbuch) für die gewählte Form beschrieben werden, auch wenn sie anstatt ihres normalen Kreaturentyps entweder ein Himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold ist (deine Wahl). Zudem wird ihr Intelligenzwert 6, falls er vorher 5 oder niedriger war, und sie erhält die Fähigkeit eine Sprache deiner Wahl zu verstehen, die du sprichst.

    Du kontrollierst das Reittier im Kampf. Während das Reittier innerhalb von 1,5 Kilometern von dir ist kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Während du auf dem Reittier aufsitzt, kann jeder Zauber, den du sprichst und der nur dich zum Ziel hat, auch das Reittier zum Ziel haben.

    Das Reittier verschwindet zeitweilig, wenn es auf 0 Trefferpunkt reduziert wird oder wenn du es mit einer Aktion entlässt. Wenn du den Zauber erneut wirkst, beschwörst du das gebundene Reittier. Es hat dann alle

    con

    2 2
    8 8
    2 2
    5 5
    8 8
    0 0
    3 3
    8 8
    4 4

    Besseres Reittier finden (Find Greater Steed) [2/2]

    • casting time10 minute
    • range9 m

    seine Trefferpunkte zurück, und alte seine Zustände sind entfernt.

    Du kannst nicht mehr als ein Reittier durch diesen Zauber oder Reittier finden zur gleichen Zeit binden. Mit einer Aktion kannst du das Reittier aus der Bindung entlassen, was es permanent verschwinden lässt.

    Immer, wenn das Reittier verschwindet, lässt es jedes Objekt zurück, das es trug oder mit sich führte.

    con

    Schild des Glaubens (Shield of Faith)

    • casting time1 bonus
    • range18 m

    • components
    • duration10 Minuten

    ein kleines Pergament mit heiligem Text

    Ein schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf die RK.

    abj

    Simulakrum (Simulacrum)

    • casting time12 hour
    • rangeNone touch

    • components
    • durationperm

    (Schnee oder Eis in einer ausreichenden Menge, um ein lebensgroßes Duplikat des Ziels anzufertigen

    ill

    Auferstehung (Resurrection) [1/2]

    • casting time1 hour
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    ein Diamant im Wert von mindestens 1.000 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

    Du berührst eine verstorbene Kreatur, die nicht länger als 100 Jahre tot ist, nicht an Altersschwäche starb und nicht untot war. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, kehrt die Kreatur mit allen Trefferpunkten ins Leben zurück.

    Der Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt alle natürlichen Krankheiten, welche die Kreatur bei ihrem Tod plagten. Magische Krankheiten, Flüche oder ähnliche Effekte kann er nicht aufheben. Wenn diese nicht vor Wirken des Zaubers entfernt werden, treten sie wieder in Kraft, sobald die Kreatur zu neuem Leben erweckt ist.

    Der Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt alle fehlenden Gliedmaßen wieder her.

    Von den Toten zurückzukehren, ist eine wahre Prüfung für das Ziel. Es erleidet einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfe. Immer wenn es eine lange Rast beendet, reduziert sich der Malus um 1, bis er aufgehoben ist.

    Wirkst du den Zauber, um eine Kreatur zum Leben zu erwecken, die länger als 1 Jahr tot ist, bedeutet das eine

    nec

    Auferstehung (Resurrection) [2/2]

    • casting time1 hour
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    ein Diamant im Wert von mindestens 1.000 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

    große Anstrengung für dich. Bis du eine lange Rast beendet hast, kannst du keine weiteren Zauber wirken und bist im Nachteil bei allen Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfen.

    nec

    Regenbogenwand (Prismatic Wall) [1/4]

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration10 Minuten

    Du erschaffst eine schimmernde, mehrfarbige Barriere aus Licht, die um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, den du sehen kannst. Die Barriere hat die Form einer senkrechten Wand von bis zu 27 m Länge, 9 m Höhe und 2,5 cm Dicke. Alternativ kannst du die Barriere als Sphäre mit bis zu 9 m Durchmesser formen, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Barriere bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du sie so positionierst, dass sie einen Bereich schneidet, der von einer Kreatur besetzt ist, misslingt der Zauber und deine Aktion und der Zauberplatz sind vergeudet.

    Die Barriere strahlt innerhalb von 30 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 30 m dämmriges Licht aus. Du und Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, können die Barriere durchqueren und sich ohne Schaden in ihrer Nähe aufhalten. Bewegt sich eine andere Kreatur, die die Barriere sehen kann, bis auf 6 m oder näher an diese heran oder beginnt ihren Zug dort, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute blind.

    Die Barriere besteht aus sieben Schichten, die jeweils eine andere Farbe besitzen. Wenn eine Kreatur versucht, durch die Barriere zu

    abj

    Regenbogenwand (Prismatic Wall) [2/4]

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration10 Minuten

    greifen oder zu gehen, muss sie jede Schicht einzeln überwinden, bis sie das Innere der Barriere erreicht. Für jede Schicht muss der Kreatur ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht die unten beschriebenen Effekte zu erleiden.

    Die Wand kann zerstört werden, eine Schicht nach der anderen (von der roten zur violetten), auf eine Weise, die von der Farbe der Schicht abhängt (siehe unten). Sobald eine Schicht zerstört ist, bleibt sie es für die Wirkungsdauer des Zaubers.

    Der Zauber Antimagisches Feld hat keinen Effekt auf die Barriere und Magie bannen kann nur die violette Schicht beeinflussen.

    1. Rot: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Solange diese Schicht existiert, können nicht-magische Fernkampfangriffe die Barriere nicht durchdringen. Die Schicht wird durch mindestens 25 Punkte Kälteschaden zerstört.
    2. Orange: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Säureschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Solange diese Schicht existiert, können magische Fernkampfangriffe die Barriere

    abj

    Regenbogenwand (Prismatic Wall) [3/4]

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration10 Minuten

    nicht durchdringen. Die Schicht wird durch einen starken Wind zerstört.

  • Gelb: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Schicht wird durch mindestens 60 Punkte Energieschaden zerstört.
  • Grün: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber Wände passieren oder ein anderer Spruch des gleichen oder eines höheren Grades, der ein Portal auf einer festen Oberfläche erzeugen kann, zerstört diese Schicht.
  • Blau: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Schicht wird durch mindestens 25 Punkte Feuerschaden zerstört.
  • Indigo: Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur festgesetzt. Sie muss dann am Ende eines jeden ihrer Züge einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei drei Erfolgen endet der Zauber. Misslingen hingegen drei Rettungswürfe, wird die Kreatur dauerhaft in Stein verwandelt und unterliegt dem
  • abj

    Regenbogenwand (Prismatic Wall) [4/4]

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration10 Minuten

    Zustand versteinert. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die entsprechende Anzahl, bis der Schwellenwert von drei in einer Art erreicht ist.

    • Solange diese Schicht existiert, können keine Zauber durch die Barriere gewirkt werden. Die Schicht wird von hellem Licht zerstört, das durch den Zauber Tageslicht oder einen ähnlichen Spruch des gleichen oder eines höheren Grades erzeugt wird.
  • Violett: Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur blind. Sie muss dann zu Beginn deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Bei einem Erfolg endet die Blindheit. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur auf eine andere Existenzebene nach Wahl des SL verbannt und ist nicht mehr blind. (Für gewöhnlich wird eine Kreatur, die sich auf einer Ebene befindet, die nicht ihre Heimat ist, nach Hause gebracht, während andere Kreaturen üblicherweise auf die Astral- oder Ätherebene transportiert werden.)
  •  

    abj

    4 4
    1 1
    7 7
    7 7
    7 7
    9 9
    9 9
    9 9
    9 9

    Lebenstransfer (Life Transference)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • durationinst

    Du opferst ein wenig deiner Gesundheit, um die Wunden einer anderen Kreatur zu heilen. Du erleidest 4W8 nekrotischen Schaden, und eine Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, erhält eine Anzahl an Trefferpunkten zurück, welche dem Doppelten des nekrotischen Schadens entspricht, den du erlitten hast.

     

    nec

    Traum (Dream) [1/2]

    • casting time1 minute
    • rangeNone self

    • components
    • duration8 Stunden

    eine Handvoll Sand, ein Klecks Tinte und eine Schreibfeder, die einem schlafenden Vogel ausgerupft wurde

    Der Zauber formt die Träume einer Kreatur. Wähle eine Kreatur als Ziel, die du kennst und die sich auf derselben Existenzebene befindet wie du. Kreaturen, die nicht schlafen, so wie Elfen, können von diesem Zauber nicht betroffen werden. Du oder eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, verfällt in Trance und dient als Bote.

    Solange sich der Bote in der Trance befindet, ist er sich seiner Umgebung bewusst, kann aber keine Aktionen ausführen und sich nicht bewegen. Wenn das Ziel schläft, erscheint der Bote für die Wirkungsdauer in seinen Träumen und kann mit dem Ziel sprechen. Der Bote vermag auch die Umgebung des Traums zu gestalten, indem er Landschaften, Gegenstände und andere Bilder formt. Er ist in der Lage, die Trance jederzeit zu verlassen, was den Zauber vorzeitig beendet. Das Ziel erinnert sich beim Erwachen perfekt an den Traum. Ist das Ziel wach, wenn du den Zauber wirkst, weiß der Bote dies und kann entweder die Trance (und den Zauber) beenden oder warten, bis das Ziel einschläft, und dann in

    ill

    Traum (Dream) [2/2]

    • casting time1 minute
    • rangeNone self

    • components
    • duration8 Stunden

    eine Handvoll Sand, ein Klecks Tinte und eine Schreibfeder, die einem schlafenden Vogel ausgerupft wurde

    dessen Träumen erscheinen.

    Es ist dir möglich, den Boten für das Ziel monströs und erschreckend aussehen zu lassen. In diesem Fall kann der Bote eine Nachricht von maximal zehn Wörtern überbringen, und das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erzeugen die Echos der gespenstischen Monstrosität einen Albtraum, der für die Dauer des Schlafs anhält und verhindert, dass das Ziel Nutzen aus der Rast ziehen kann. Wenn das Ziel erwacht, erleidet es außerdem 3W6 psychischen Schaden. Besitzt du eine Haarlocke, Fingernägel oder etwas Ähnliches vom Körper des Ziels, ist dieses bei dem Rettungswurf im Nachteil.

    ill

    Angst verursachen (Cause Fear)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Minute

    Du erweckst die Angst vor der Vergänglichkeit bei einer Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Ein Konstrukt oder ein Untoter ist diesem Effekt gegenüber immun.

    Das Ziel muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen oder wird bis zum Ende des Zaubers von dir verängstigt. Das verängstigte Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.

     

    nec

    Ausbessern (Mending)

    • casting time1 minute
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    zwei Magnetsteine

    Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Ausdehnung größer als 30 cm ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrig bleibt.

    Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, einem solchen Gegenstand jedoch nicht seine Magie wiedergeben.

    trs

    Fleisch zu Stein (Flesh to Stone) [1/2]

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Minute

    eine Prise Kalk, Wasser und Erde

    Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in Stein zu verwandeln. Wenn der Körper des Ziels aus Fleisch besteht, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, wird sie festgesetzt, weil ihr Fleisch auszuhärten beginnt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur nicht betroffen.

    Eine Kreatur, die durch den Zauber festgesetzt ist, legt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ab. Bei drei erfolgreichen Rettungswürfen endet der Zauber. Misslingt der Rettungswurf dreimal, wird das Ziel in Stein verwandelt und erhält für die Wirkungsdauer den Zustand versteinert. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die jeweilige Anzahl, bis der Schwellenwert von drei erreicht ist.

    Wird die Kreatur physisch zerbrochen, solange sie versteinert ist, erleidet sie dieselben Verstümmelungen, wenn sie sich zurückverwandelt.

    Wenn du deine Konzentration auf diesen Zauber für die gesamte mögliche

    trs

    Fleisch zu Stein (Flesh to Stone) [2/2]

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Minute

    eine Prise Kalk, Wasser und Erde

    Wirkungsdauer aufrechterhältst, wird die Kreatur in Stein verwandelt, bis der Effekt aufgehoben wird.

     

    trs

    Wunden verursachen (Inflict Wounds)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden.

     

    nec

    Blitzpfeil (Lightning Arrow)

    • casting time1 action
    • rangeNone

    • components
    • duration1 Minute

    Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe angreifst, verwandelt sich das Geschoss oder die Waffe selbst (im Falle einer Wurfwaffe) in einen Blitz. Führe einen normalen Angriffswurf aus. Das Ziel erleidet bei einem Treffer [[/r 4d8]] Blitzschaden oder halb so viel Schaden, wenn du verfehlst. Dies ersetzt den Waffenschaden.

    Gleichgültig ob du triffst oder verfehlst, muss jede Kreatur innerhalb von 3 m um das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die entsprechende Kreatur [[/r 2d8]] Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Geschoss oder die Waffe nimmt anschließend wieder seine ursprüngliche Form an.

     

    trs

    3 3
    5 5
    5 5
    1 1
    0 0
    6 6
    6 6
    1 1
    3 3

    Rüstung von Agathys (Armor of Agathys)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Stunde

    ein Becher Wasser

    Schützende magische Energie umgibt dich, die sich als geisterhafter Frost manifestiert, der dich und deine Ausrüstung bedeckt. Du erhältst für die Wirkungsdauer 5 temporäre Trefferpunkte. Wenn dich eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, während du über diese Trefferpunkte verfügst, erleidet die Kreatur 5 Kälteschaden.

     

    abj

    Monster festhalten (Hold Monster)

    • casting time1 action
    • range27 m

    • components
    • duration1 Minute

    ein kleines, gerades Stück Eisen

    Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote.

    Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.

     

    enc

    Klingenbann (Blade Ward)

    • casting time1 action
    • rangeNone

    • components
    • duration1 Runde

    Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende deines nächsten Zuges besitzt du eine Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Waffenangriffen verursacht wird.

    abj

    Magisches Gefäss (Magic Jar) [1/2]

    • casting time1 minute
    • rangeNone self

    • components
    • durationperm

    ein Edelstein, ein Kristall, eine Reliquie oder ein anderes geschmücktes Gefäß im Wert von mindestens 500 GM

    Dein Körper fällt in einen katatonischen Zustand, während deine Seele ihn verlässt und in das Gefäß eindringt, das du als Materialkomponente des Zaubers verwendest. Solange sich deine Seele in dem Gefäß befindet, bist du dir deiner Umgebung bewusst, als würdest du dich im Bereich des Behälters aufhalten. Du kannst dich nicht bewegen und keine Reaktionen nutzen. Als einzig mögliche Aktion kannst du deine Seele bis zu 30 m vom Gefäß entfernt projizieren, entweder um in deinen lebenden Körper zurückzukehren (und den Zauber zu beenden) oder um den Körper einer humanoiden Kreatur in Besitz zu nehmen.

    Du kannst versuchen, eine beliebige humanoide Kreatur innerhalb von 30 m, die du sehen kannst, besessen zu machen (Kreaturen, die durch Schutz vor Gut und Böse oder Schutzkreis geschützt sind, können nicht besessen werden). Das Ziel muss einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg fährt deine Seele in den Körper des Ziels und dessen Seele wird im Gefäß gefangen. Ist der Rettungswurf erfolgreich,

    nec

    Magisches Gefäss (Magic Jar) [2/2]

    • casting time1 minute
    • rangeNone self

    • components
    • durationperm

    ein Edelstein, ein Kristall, eine Reliquie oder ein anderes geschmücktes Gefäß im Wert von mindestens 500 GM

    widersteht das Ziel deinem Versuch, es in Besitz zu nehmen, und du kannst es bei dieser Kreatur für 24 Stunden nicht erneut versuchen.

    Wenn sich deine Seele in dem Körper einer Kreatur befindet, kontrollierst du diesen. Deine Spielwerte werden durch die der Zielkreatur ersetzt, doch behältst du deine Gesinnung sowie deine Werte in Intelligenz, Weisheit und Charisma. Außerdem verfügst du weiterhin über alle Merkmale deiner eigenen Klassen. Weist das Ziel Stufen in einer Klasse auf, kannst du seine Klassenmerkmale nicht verwenden.

    Während ihr Körper besessen ist, kann die Seele der Kreatur die Umgebung des Gefäßes mit ihren eigenen Sinnen wahrnehmen, sie vermag sich jedoch weder zu bewegen noch Aktionen auszuführen. 

    nec

    Schatten der Moil (Shadow of Moil)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Minute

    ein untotes Auge, eingeschlossen in einen Edelstein von mindestens 150 GM Wert

    Schatten, die Flammen gleichen, wickeln sich um deinen Körper, bis der Zauber endet und verschleiern dich komplett gegenüber anderen. Die Schatten wandeln dämmriges Licht in 3 m Radius von dir in Dunkelheit und helles Licht im selben Bereich wird zu dämmrigem Licht.

    Bis zum Ende des Zaubers hast du Resistenz gegen gleißenden Schaden. Zusätzlich, wann immer dich eine Kreatur in 3 m Radius von dir dich mit einem Angriff trifft, schlagen die Schatten nach der Kreatur und verursachen 2W8 nekrotischen Schaden.

    nec

    Tensers Tansformation (Tenser's Transformation)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration10 Minuten

    einige Haare eines Bullen

    Du verleihst dir selbst Ausdauer und von magischer Kraft er­

    trs

    Tempel der Götter (Temple of the Gods)

    • casting time1 hour
    • range36 m

    • components
    • duration24 Stunden

    ein heiliges Symbol von mindestens 5 GM Wert

    Du lässt auf Untergrund, den du innerhalb der Reichweite se­

    con

    Erschaffung (Creation)

    • casting time1 minute
    • range9 m

    • components
    • durationspec

    ein winziges Stück Materie des gleichen Typs, die du erschaffen willst

    Du ziehst Fäden schattenartigen Materials aus dem Schattensaum und erschaffst mit diesen innerhalb der Reichweite nicht lebendige Gegenstände aus pflanzlichem Material: weiche Dinge, Seile, Holz oder Ähnliches. Du kannst diesen Zauber auch nutzen, um mineralische Gegenstände wie Stein, Kristall oder Metall zu erschaffen.

    Der erschaffene Gegenstand darf nicht größer sein als ein Würfel mit 1,50 m Kantenlänge. Außerdem muss er eine Form besitzen und aus einem Material bestehen, das du schon einmal gesehen hast.

    Die Wirkungsdauer hängt vom Material des Gegenstands ab. Besteht der Gegenstand aus mehreren Materialien, verwende die kürzeste Wirkungsdauer.

     

    ill

    1 1
    5 5
    0 0
    6 6
    6 6
    4 4
    6 6
    7 7
    5 5

    Beschwörung schwacher Dämonen (Summon Lesser Deamon)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Stunde

    eine Phiole mit Blut von einem Humanoiden, der innerhalb der letzten 24 Stunden getötet wurde

    Du sprichst schändliche Worte aus, um einen Dämon aus dem Chaos des Abyss zu beschwören. Würfle auf die folgende Tabelle. um festzulegen was passiert.

    height: 64pxcon

    Meteoritenschwarm (Meteor Swarm)

    • casting time1 action
    • range1 mi

    • components
    • durationinst

    Lodernde Kugeln aus Feuer stürzen an vier verschiedenen Punkten zu Boden, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst.

    Alle Kreaturen innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 12 m, die jeweils um einen der Punkte zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitswurf ablegen. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 20W6 Feuerschaden und 20W6 Wuchtschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

    Eine Kreatur, die sich im Bereich von mehr als einer feurigen Explosion befindet, erleidet nur einmal Schaden.

    Das Feuer beschädigt Gegenstände im Wirkungsbereich und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

     

    evo

    Zielsicherer Schlag (True Strike)

    • casting time1 action
    • range30 ft

    • components
    • duration1 Runde

    Du streckst deine Hand aus und deutest mit einem Finger auf das Ziel. Der Zauber gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung des Ziels. In deinem nächsten Zug bist du im Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt der Zauber ist noch aktiv.

     

    div

    Arkanes Tor (Arcane Gate)

    • casting time1 action
    • range150 m

    • components
    • duration10 Minuten

    Du erschaffst miteinander verbundene Teleportationsportale, die für die Wirkungsdauer geöffnet bleiben. Wähle zwei Punkte auf dem Boden, die du sehen kannst: einen innerhalb von 3m und einen innerhalb von 150 m. Über jedem Punkt öffnet sich ein kreisförmiges Portal mit 3 m Durchmesser. Wenn sich das Portal in einem Bereich öffnen würde, in dem sich eine Kreatur aufhält, scheitert der Zauber und das Wirken war vergeblich. Bei den Portalen handelt es sich um zweidimensionale, leuchtende Ringe, die mit Nebel gefüllt sind und die nur wenige Zentimeter über dem Boden schweben, lotrecht zum Punkt, den du ausgewählt hast. Die Ringe sind nur von einer Seite aus sichtbar (deine Wahl), dies ist die Seite, die als Portal fungiert. 

    con

    Äusserlichkeiten (Seeming) [1/2]

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration8 Stunden

    Dieser Zauber erlaubt es dir, das Aussehen einer beliebigen Anzahl von Kreaturen zu ändern, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Du gibst jedem Ziel ein neues, illusionäres Erscheinungsbild. Ein unwilliges Ziel kann einen Charismarettungswurf ablegen und wird bei Erfolg nicht von dem Effekt betroffen.

    Der Zauber verbirgt sowohl die physische Erscheinung als auch Kleidung, Rüstung, Waffen und Ausrüstung des Ziels. Du kannst jede Kreatur bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Ihr grundsätzlicher Körpertyp ist nicht änderbar, du musst also eine Gestalt mit der gleichen Anordnung von Gliedmaßen wählen. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht. Der Zauber bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn früher aufzuheben.

    Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um der Kleidung einer Kreatur einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach. Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur den Kopf und die Haare der Kreatur spüren. Lässt du dich dünner

    ill

    Äusserlichkeiten (Seeming) [2/2]

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration8 Stunden

    erscheinen, als du bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt.

    Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um ein Ziel zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass das Ziel auf irgendeine Art verkleidet ist.

    ill

    Heldenmahl (Heroes' Feast)

    • casting time10 minute
    • range30 ft

    • components
    • durationinst

    eine mit Juwelen verzierte Schale im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

    Du erschaffst ein gewaltiges Festmahl aus prachtvollem Essen und Trinken. Das Verzehren des Festmahls dauert 1 Stunde, und es verschwindet nach dieser Zeit. Die positiven Effekte treten erst nach Ablauf dieser Stunde in Kraft. Das Festmahl bietet genug Speisen und Getränke für bis zu zwölf Kreaturen.

    Eine Kreatur, die an dem Festmahl teilnimmt, erhält mehrere Vorzüge. Sie wird von allen Krankheiten und Giften geheilt, wird immun gegen Gifte, kann nicht verängstigt werden und ist im Vorteil bei Weisheitsrettungswürfen. Ihre maximalen Trefferpunkte steigen um 2W10 und sie erhält ebenso viele Trefferpunkte zurück. Diese Vorzüge halten 24 Stunden lang an.

     

    con

    Sanfte Ruhe (Gentle Repose)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration10 Tage

    eine Prise Salz und eine Kupfermünze auf jedem Auge der Leiche, die für die Wirkungsdauer dort verbleiben müssen

    Du berührst einen Leichnam oder andere sterbliche Überreste.

    Für die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall geschützt und kann nicht untot werden. Dieser Zauber verlängert auch die Zeit, in der eine Wiederbelebung des Ziels möglich ist, da die Tage unter dem Einfluss des Effekts nicht als verstrichene Zeit gelten in Bezug auf Zauber wie Tote erwecken.

    nec

    Heilige Flamme (Sacred Flame)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • durationinst

    Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur herab, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, sonst erleidet es 1W8 gleißenden Schaden. Bei diesem Rettungswurf ist das Ziel nicht im Vorteil aufgrund von Deckung.

     

    evo

    3 3
    9 9
    0 0
    6 6
    5 5
    5 5
    6 6
    2 2
    0 0

    Feenfeuer (Faerie Fire)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Minute

    Jeder Gegenstand innerhalb eines Würfels mit 6 m Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers aufhalten, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn ihnen ein Geschicklichkeitsrettungswurf misslingt. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen dämmriges Licht in einem Radius von 3 m ab.

    Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände sind im Vorteil, wenn der Angreifer das Ziel sehen kann.

    Betroffene Kreaturen oder Gegenstände ziehen keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit.

    evo

    Mächtiges Trugbild (Major Image) [1/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration10 Minuten

    ein Stück Vlies

    Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 6 m Kantenlänge.

    Das Abbild erscheint an einem Ort in Reichweite, den du sehen kannst, und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Es erscheint vollständig real und umfasst passende Geräusche, Gerüche und Temperatur. Du kannst weder ein Geräusch erzeugen, das laut genug ist, um Schallschaden zu verursachen, noch schädigende Hitze oder Kälte und auch keinen Geruch, der Übelkeit auslösen könnte (wie der Gestank eines Troglodyten).

    Solange du dich in Reichweite der Illusion aufhältst, kannst du deine Aktion verwenden, um das Trugbild an einen anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn die Illusion ihre Position wechselt, kannst du ihr Aussehen verändern, sodass die Bewegung natürlich erscheint. Erschaffst du beispielsweise das Abbild einer Kreatur und bewegst es, kannst du es so verändern, dass es zu gehen scheint. Gleichermaßen bist du in der Lage, die

    ill

    Mächtiges Trugbild (Major Image) [2/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration10 Minuten

    ein Stück Vlies

    Illusion zu verschiedenen Zeiten verschiedene Geräusche machen zu lassen. Du kannst sie beispielsweise sogar ein Gespräch führen lassen.

    Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegen. Bei einem Erfolg erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Täuschung, kann sie das Abbild und die anderen sensorischen Merkmale ignorieren.

     

    ill

    Krone des Wahnsinns (Crown of Madness)

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration1 Minute

    Eine humanoide Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise bezaubert ist, erscheint eine verdrehte Krone aus zackigem Eisen auf seinem Kopf und Wahnsinn leuchtet in seinen Augen.

    Das bezauberte Ziel muss in jedem seiner Züge vor seiner Bewegung eine Aktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine von dir gewählte Kreatur auszuführen (außer sich selbst). Das Ziel kann in seinem Zug normal handeln, wenn du keine Kreatur auswählst oder sich keine in seiner Reichweite befindet.

    In den folgenden Zügen musst du deine Aktion aufwenden, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten, sonst endet der Zauber. Außerdem darf die betroffene Kreatur am Ende eines jeden ihrer Züge einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.

    enc

    Heilendes Wort (Healing Word)

    • casting time1 bonus
    • range60 ft

    • components
    • durationinst

    Eine Kreatur deiner Wahl, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, erhält Trefferpunkte zurück in Höhe von 1W4 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte:

     

    evo

    Energiewand (Wall of Force) [1/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration10 Minuten

    eine Prise Pulver eines zermahlenen klaren Edelsteins

    Du erschaffst eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie erscheint in jeder Ausrichtung, die du willst, und kann eine senkrechte oder waagerechte Wand oder abgewinkelt sein. Sie kann freischwebend sein oder auf einem festen Untergrund stehen. Du kannst sie auch zu einer halbkugelförmigen Kuppel oder einer Sphäre mit einem Radius von 3 m formen, oder du kannst eine flache Oberfläche aus zehn Platten erschaffen, die jeweils 3x 3m groß sind. Jede Platte muss an eine andere angrenzen. In jeder Form ist die Energiewand unter 1 cm dick und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Bereich auf eine Seite der Wand gestoßen (du entscheidest, welche).

    Die Barriere kann physisch nicht durchdrungen werden. Sie ist immun gegen Schaden und kann nicht mit Magie bannen aufgehoben werden. Der Zauber Auflösen zerstört die Energiewand allerdings sofort. Sie erstreckt sich auch in die Ätherebene, was Atherreisen durch die Wand

    evo

    Energiewand (Wall of Force) [2/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration10 Minuten

    eine Prise Pulver eines zermahlenen klaren Edelsteins

    verhindert.

     

    evo

    Einfache Illusion (Minor Illusion)

    • casting time1 action
    • range30 ft

    • components
    • duration1 Minute

    ein Stück Vlies

    Du erschaffst ein Geräusch oder das Abbild eines Gegenstands, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder den Zauber erneut wirkst.

    Erschaffst du ein Geräusch, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um deine eigene Stimme handeln, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen, schlagende Trommeln oder ein beliebiges anderes Geräusch. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, der für die gesamte Wirkungsdauer anhält, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer.

    Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands &mdash

    ill

    Tierform (Animal Shapes) [1/2]

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration24 Stunden

    Deine Magie verwandelt andere in Tiere. Wähle eine beliebige Anzahl von bereitwilligen Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Du verleihst jedem Ziel die Gestalt eines Tieres der Größenkategorie groß oder kleiner mit Herausforderungsgrad 4 oder niedriger. Dabei kannst du für jedes Ziel eine eigene Gestalt bestimmen. In den folgenden Runden kannst du deine Aktion nutzen, um verwandelten Kreaturen eine andere Gestalt zu geben.

    Die Verwandlung hält für jedes Ziel für die gesamte Wirkungsdauer an, endet aber, wenn die betroffene Kreatur auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder stirbt. Die Spielwerte des Ziels werden durch die des gewählten Tieres ersetzt, doch behält das Ziel seine Gesinnung sowie seine Werte in Intelligenz, Weisheit und Charisma. Die betroffene Kreatur erhält die Trefferpunkte ihrer neuen Gestalt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil das Ziel auf O Trefferpunkte reduziert wird, überträgt sich jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestalt. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte der Kreatur nicht auf 0 fallen lässt, wird

    trs

    1 1
    3 3
    3 3
    2 2
    1 1
    5 5
    5 5
    0 0
    8 8

    Tierform (Animal Shapes) [2/2]

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration24 Stunden

    sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Sie kann weder sprechen noch Zauber wirken.

    Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Die betroffene Kreatur kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

     

    trs

    Knochen der Erde (Bones of the Earth) [1/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • durationinst

    Du verursachst das Emporsteigen von bis zu 6 Steinsäulen aus der Erde aus Stellen auf dem Untergrund, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Jede Säule ist ein Zylinder mit einem Durchmesser von 1,50 m und einer Höhe von bis zu 9 m. Der Untergrund, wo die Säule erscheint, muss breit genug für ihren Durchmesser sein, und du kannst den Untergrund unter einer Kreatur zum Ziel nehmen, wenn die Kreatur von mittlerer oder kleiner Größe ist. Jede Säule hat RK 5 und 30 Trefferpunkte. Wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, zerfällt die Säule zu Geröll, welches einen Bereich schwierigen Geländes mit einem Radius von 3 m erzeugt, der verbleibt, bis das Geröll geräumt ist. Jede 1,50 m durchmessende Teilfläche des Bereichs erfordert mindestens eine Minute zur Freiräumung per Hand.

    Wenn eine Säule unter einer Kreatur erschaffen wurde, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder wird von der Säule angehoben. Eine Kreatur kann sich entscheiden, den Wurf nicht zu bestehen.

    Wenn die Säule durch ein Hindernis, etwa eine Decke, daran gehindert, wird ihre volle Höhe zu erreichen, erleidet eine Kreatur auf der Säule 6W6 Wuchtschaden und ist

    trs

    Knochen der Erde (Bones of the Earth) [2/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • durationinst

    festgesetzt, eingeklemmt zwischen Säule und Hindernis. Die festgesetzte Kreatur kann einen Wurf auf Stärke oder Geschicklichkeits (Wahl der Kreatur) gegen den Rettungswurf-SG des Zaubers ablegen. Bei einem Erfolg ist die Kreatur nicht länger festgesetzt und muss sich nun von der Säule herunterbewegen oder von ihr herunterfallen.

     

    trs

    Tote beleben (Animate Dead) [1/2]

    • casting time1 minute
    • range3 m

    • components
    • durationinst

    ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub

    Der Zauber erschafft einen untoten Diener. Wähle einen Knochenhaufen oder Leichnam einer humanoiden Kreatur der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner in Reichweite. Dein Zauber erfüllt das Ziel mit einer verderbten Nachahmung des Lebens und lässt es sich als untote Kreatur erheben. Das Ziel wird ein Skelett, wenn du den Zauber auf Knochen wirkst, oder ein Zombie, wenn du ihn auf eine Leiche sprichst. (Der SL verfügt über die Spielwerte der Kreatur.)

    In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreatur zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, solange sie sich innerhalb von 18 m befindet (kontrollierst du mehrere Kreaturen, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder als Gruppe, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion eine Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst ihr einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Sobald die Kreatur einen Befehl

    nec

    Tote beleben (Animate Dead) [2/2]

    • casting time1 minute
    • range3 m

    • components
    • durationinst

    ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub

    erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist.

    Ohne Befehle verteidigt sich ein untoter Diener gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.

    Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle über den untoten Diener für weitere 24 Stunden zu behalten, musst du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein, stellst du die Kontrolle über bis zu vier Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Diener zu erschaffen.

     

    nec

    Chaospfeil (Chaos Bolt)

    • casting time1 action
    • range36 m

    Du schleuderst eine wogende Masse chaotischer Energie auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W8 + 1W6 Schaden. Wähle einen der beiden W8 aus. Die gewürfelte Zahl bestimmt die Schadensart wie unten aufgeführt.

    1. Säure
    2. Kälte
    3. Feuer
    4. Energie
    5. Blitz
    6. Gift
    7. Psychisch
    8. Schall

    Wenn du auf beiden Würfeln dieselbe Zahl erzielst, springt die chaotische Energie vom Ziel bis zu 9 m weit zu einer anderen Kreatur deiner Wahl. Führe gegen das neue Ziel einen neuen Angriffswurf durch, und führe auch einen neuen Schadenswurf durch.

    Dieser könnte die Energie erneut überspringen lassen. Eine Kreatur kann bei jedem Wirken dieses Zaubers nur einmal zu dessen Ziel werden.

    Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, nimmt jedes Ziel für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten 1W6 zusätzlichen Schaden vom erwürfelten Typ.

    evo

    Glyphe des Schutzes (Glyph of Warding)

    • casting time1 hour
    • rangeNone touch

    • components
    • durationperm

    Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die beide beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

    Beim Wirken dieses Zaubers schreibst du eine magische Glyphe entweder auf eine Oberfläche (wie einen Tisch oder einen Abschnitt des Fußbodens oder der Wand) oder - um sie zu verbergen - in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe). Wenn du eine Oberfläche wählst, kann die Glyphe maximal einen Bereich mit einem Radius von 3 m abdecken. Entscheidest du dich für einen Gegenstand, muss dieser an seinem Standort verbleiben. Wird er mehr als 3 m von dem Ort entfernt, an dem der Zauber gewirkt wurde, wird die Glyphe zerstört und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden. 

    abj

    Blendendes Niederstrecken (Blinding Smite)

    • casting time1 action
    • rangeNone

    • components
    • duration1 Minute

    Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, lodert deine Waffe in hellem Licht auf und verursacht beim Ziel zusätzlich [[/r 3Wd8]] gleißenden Schaden. Außerdem muss ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer zu erblinden.

    Eine Kreatur, die durch diesen Zauber geblendet wurde, darf am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg verliert sie den Zustand blind.

     

    evo

    Fluch (Bestow Curse)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Minute

    Du berührst eine Kreatur. Dieser muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer des Zaubers verflucht zu werden. Beim Wirken des Zaubers kannst du die Art des Fluchs aus den folgenden Möglichkeiten auswählen: 

    nec

    8 8
    6 6
    6 6
    3 3
    3 3
    1 1
    3 3
    3 3
    3 3

    Spurloses gehen (Pass without Trace)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Stunde

    Asche eines verbrannten Mistelblatts und ein Fichtenzweig

    A veil of shadows and Silence radiates from you, masking you and your companions from detection. For the Duration, each creature you choose within 30 feet of you (including you) has a +10 bonus to Dexterity (Stealth) checks and can&rsquo

    abj

    Flammende Wolke (Incendiary Cloud)

    • casting time1 action
    • range45 m

    • components
    • duration1 Minute

    Eine wirbelnde Wolke aus Rauch, die von weißglühender Asche durchzogen ist, erscheint als Sphäre mit einem Durchmesser von 6 m zentriert um einen Punkt in Reichweite. Die Wolke breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 km pro Stunde) sie auflöst.

    Erschaffst du die Wolke, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 10W8 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch dann ablegen, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.

    Die Wolke bewegt sich am Ende jedes deiner Züge 3 m direkt von dir weg in eine Richtung deiner Wahl.

     

      con

    Mordenkainens Herrliches Herrenhaus (Mordenkainen's Magnificent Mansion) [1/2]

    • casting time1 minute
    • range90 m

    • components
    • duration24 Stunden

    ein Miniaturportal aus Elfenbein, ein kleines Stück polierter Marmor und ein winziger Silberlöffel, wobei jeder Gegenstand mindestens 5 GM wert sein muss

    Du beschwörst eine extradimensionale Behausung, die sich in Reichweite befinden muss und die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Du entscheidest, wo der Eingang zu der Behausung liegen soll. Dieser schimmert leicht und ist 1,50 m breit sowie 3 m hoch. Du und Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers festlegst, können die extradimensionale Behausung betreten, solange das als Eingang erscheinende Portal geöffnet ist.

    Dieses kannst du öffnen oder schließen, wenn du dich innerhalb von 9 m befindest. Solange das Portal geschlossen ist, ist es unsichtbar. Hinter dem Eingang befindet sich eine prachtvolle Vorhalle, von der zahlreiche Räume abgehen. Die Atmosphäre ist sauber, frisch und warm.

    Beim Wirken des Zaubers kannst du eine beliebige Raumaufteilung erschaffen, solange die Behausung aus maximal 50 Würfeln besteht, die jeweils eine Kantenlänge von 3 m besitzen. Die Behausung ist so möbliert und dekoriert, wie du es möchtest.

    Es ist ausreichend Nahrung vorhanden, um ein Menü von neun Gängen für bis

    con

    Mordenkainens Herrliches Herrenhaus (Mordenkainen's Magnificent Mansion) [2/2]

    • casting time1 minute
    • range90 m

    • components
    • duration24 Stunden

    ein Miniaturportal aus Elfenbein, ein kleines Stück polierter Marmor und ein winziger Silberlöffel, wobei jeder Gegenstand mindestens 5 GM wert sein muss

    zu 100 Personen zu servieren. Ein Stab von 100 geisterhaften Dienern kümmert sich um alle, die eintreten. Du entscheidest, wie diese Diener aussehen und was sie tragen. Sie folgen jedem deiner Befehle.

    Die Diener können jegliche Aufgabe erfüllen, die lebendige Diener erfüllen könnten, es ist ihnen jedoch nicht möglich, anzugreifen oder Aktionen auszuführen, die direkt einer anderen Kreatur schaden würde. Sie sind also in der Lage, Gegenstände zu holen, sauber zu machen und zu reparieren, Kleider zusammenzulegen, Feuer zu entzünden, Essen zu servieren, Wein einzuschenken und so weiter.

    Die Diener können sich im Herrenhaus frei bewegen, es aber nicht verlassen. Möbel und andere Gegenstände, die durch diesen Zauber erschaffen werden, lösen sich in Rauchschwaden auf, wenn sie aus dem Herrenhaus entfernt werden. Endet der Zauber, werden alle Kreaturen im Inneren des extradimensionalen Raumes in einen offenen Bereich gestoßen, der dem Ausgang am nächsten ist.

     

    con

    Gedanken wahrnehmen (Detect Thoughts)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration1 Minute

    A copper piece

    Für die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Umkreis von 9 m richten, die du sehen kannst. Besitzt die gewählte Kreatur eine Intelligenz von 3 oder weniger oder spricht sie keine Sprache, ist sie von dem Zauber nicht betroffen.

    Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur &mdash

    div

    Federfall (Feather Fall)

    • casting time1 reaction
    • range60 ft

    • components
    • duration1 Minute

    eine kleine Feder oder Daune

    Wähle bis zu fünf fallende Kreaturen in Reichweite. Die Geschwindigkeit ihres Falls verlangsamt sich für die Wirkungsdauer auf 18 m pro Runde. Landet eine Kreatur, ehe der Zauber endet, erleidet sie keinen Sturzschaden und kann auf den Füßen landen.

    Dann endet der Zauber für die Kreatur.

     

    trs

    Verbannung (Banishment)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Minute

    ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

    Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen, um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen.

    Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.

    Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.

     

    abj

    Dürre (Blight)

    • casting time1 action
    • range30 ft

    • components
    • durationinst

    Nekromantische Energie ergießt sich über eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr jegliche Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 8W8 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

    Wenn du den Zauber auf eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze wirkst, ist diese bei ihrem Rettungswurf im Nachteil und der Zauber verursacht den maximal möglichen Schaden.

    Du kannst als Ziel auch eine nicht-magische Pflanze auswählen, die keine Kreatur ist (etwa einen gewöhnlichen Baum oder einen Busch), Die Pflanze legt keinen Rettungswurf ab: Sie verdorrt einfach und stirbt.

     

    nec

    Arme von Hadar (Arms of Hadar)

    • casting time1 action
    • range3 m

    Du berufst dich auf die Macht Hadars, des Dunklen Hungers. Tentakel aus finsterer Energie brechen aus dir hervor und schlagen auf alle Kreaturen innerhalb von 3 m ein. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 2W6 nekrotischen Schaden und kann bis zu seinem nächsten Zug keine Reaktion verwenden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur halben Schaden, erleidet aber keine anderen Auswirkungen.

    Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.

    con

    2 2
    8 8
    7 7
    7 7
    2 2
    1 1
    4 4
    4 4
    1 1

    Wahre Auferstehung (True Resurrection)

    • casting time1 hour
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    ein Spritzer Weihwasser und Diamanten im Wert von mindestens 25.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

    Du berührst eine verstorbene Kreatur, die nicht länger als 200 Jahre tot ist und aus einem beliebigen Grund außer Altersschwäche starb. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, kehrt die Kreatur mit allen Trefferpunkten ins Leben zurück.

    Der Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert alle Gifte, heilt alle Krankheiten und hebt alle Flüche auf, unter denen das Ziel bei seinem Tod litt. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen. Wenn die Kreatur untot war, wird ihre ursprüngliche lebendige Form wiederhergestellt.

    Der Zauber vermag sogar einen neuen Körper zu erschaffen, falls der des Verstorbenen nicht mehr existiert. In diesem Fall musst du den Namen des Ziels aussprechen. Die Kreatur erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl innerhalb von 3 m.

     

    nec

    Ätzkugel (Vitriolic Sphere)

    • casting time1 action
    • range45 m

    ein Tropfen Riesenschnecken-Galle

    Du deutest auf einen Ort innerhalb der Reichweite, und ein glühender Ball aus smaragdgrüner Säure von 30 cm Durchmesser rast dorthin und explodiert in einer Kugel von 6 m Radius.

    Jede Kreatur in diesem Gebiet muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 10W4 Säureschaden und weitere 5W4 Säureschaden am Ende ihres nächsten Zuges. Bei einem Erfolg nimmt die Kreatur nur die Hälfte des ursprünglichen Schadens und keinen weiteren Schaden am Ende ihres nächsten Zuges.

    Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, so wird der ursprüngliche Schaden um 2W4 für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten erhöht.

    evo

    Heilung (Heal)

    • casting time1 action
    • range60 ft

    • components
    • durationinst

    Wähle eine Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Eine Woge positiver Energie durchströmt das Ziel, das daraufhin 70 Trefferpunkte zurückerhält. Der Zauber beendet außerdem die Zustände blind und taub sowie alle Krankheiten, unter denen das Ziel leidet. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

     

    evo

    Erinnerung verändern (Modify Memory) [1/2]

    • casting time1 action
    • range30 ft

    • components
    • duration1 Minute

    Du versuchst die Erinnerungen einer anderen Kreatur umzuformen. Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Kämpfst du gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem im Vorteil. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer von dir bezaubert. Eine bezauberte Kreatur ist kampfunfähig und sich ihrer Umgebung nicht bewusst, kann dich aber noch hören. Wenn sie Schaden erleidet oder von einem anderen Zaubereffekt betroffen wird, endet der Zauberspruch und keine Erinnerungen des Ziels werden verändert.

    Solange die Bezauberung anhält, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis verändern, das sich in den letzten 24 Stunden zugetragen hat und nicht länger als 10 Minuten dauerte. Du kannst die Erinnerungen dauerhaft löschen, dem Ziel erlauben, sich mit perfekter Klarheit und absoluter Detailtreue an das Ereignis zu erinnern, die Erinnerungen im Detail verändern oder eine Erinnerung an ein anderes Ereignis erschaffen.

    Du musst mit dem Ziel sprechen und ihm beschreiben, wie seine Erinnerungen beeinflusst werden, und es muss deine Sprache verstehen können, damit sich die Erinnerung festsetzt. Sein Verstand füllt die Lücken in den

    enc

    Erinnerung verändern (Modify Memory) [2/2]

    • casting time1 action
    • range30 ft

    • components
    • duration1 Minute

    Details, die du beschreibst. Wenn der Zauber endet, ehe du die veränderten Erinnerungen vollständig beschrieben hast, hat der Zauber keine Auswirkungen. Ansonsten setzen sich die veränderten Erinnerungen mit dem Ende des Zaubers fest.

    Eine modifizierte Erinnerung beeinflusst nicht unbedingt, wie sich eine Kreatur verhält, besonders wenn die Erinnerung den natürlichen Neigungen, der Gesinnung oder den Glaubensgrundsätzen der Kreatur widerspricht. Ist eine veränderte Erinnerung völlig unlogisch (etwa die Erinnerung daran, wie sehr es die Kreatur genossen hat, sich in Säure zu baden), wird sie als schlechter Traum abgetan. Der SL kann festlegen, dass eine modifizierte Erinnerung zu unsinnig ist, als dass sie die Kreatur auf entscheidende Weise beeinflusst.

    Die Zauber Fluch bannen und Vollständige Genesung können Erinnerungen wiederherstellen, wenn sie auf das Ziel gewirkt werden.

     

    enc

    Zerstörerische Woge (Destructive Wave = Destructive Smite)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    Indem du auf den Boden schlägst, erschaffst du eine von dir ausgehende Woge aus göttlicher Energie. Alle Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von 9 m müssen einen Konstitutionsrettungs wurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleiden sie 5W6 Schallschaden sowie 5W6 gleißenden oder nekrotischen Schaden (deine Wahl) und werden zu Boden geworfen (sie erhalten den Zustand liegend).

    Gelingt einer Kreatur der Rettungswurf, erleidet sie nur halb so viel Schaden und wird nicht zu Boden geworfen.

     

    evo

    Magiestein (Magic Stone)

    • casting time1 bonus
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Minute

    Du berührst einen bis drei Kiesel und erfüllst sie mit Magie.

    Du oder jemand anderes kann einen Fernkampf-ZauberangrifT mit einem der Kiesel durchführen, indem er ihn entweder wirfst oder mit einer Schleuder verschießt. Geworfen hat der Kiesel eine Reichweite von 18 m. Wenn jemand anderes mit dem Kiesel angreift, so addiert dieser Angreifer den Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken hinzu anstelle seines eigenen, um den Angriff auszuführen. Bei einem Treffer nimmt das Ziel Wuchtschaden ln Höhe des Modifikators deines Attributs zum Zauberwirken + 1W6. Ob der Angriff nun trifft oder nicht, der Zauber auf diesem Kiesel endet.

    Wenn du den Zauber erneut wirkst, so endet der Zauber auf allen Kieseln, die bis dahin vom vorhergehenden Zauber betroffen waren.

    trs

    Monster Bezaubern (Charm Monster)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration1 Stunde

    Du versuchst eine Kreatur zu bezaubern, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Sie muss einen Weisheitsrettungswurf durchführen und erhält darauf Vorteil, wenn du oder deine Gefährten sie bekämpfen. Wenn ihr Rettungswurf fehlschlägt, ist die Kreatur von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder bis du oder deine Gefährten ihr schaden. Die bezauberte Kreatur ist dir gegenüber freundlich. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

     

    enc

    Totstellen (Feign Death)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Stunde

    eine Prise Graberde

    Du berührst eine bereitwillige Kreatur und lässt sie in einen reglosen Zustand verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, scheint die betroffene Kreatur bei jeder äußerlichen Untersuchung tot zu sein. Der Effekt täuscht auch Zauber, die den Status des Ziels ermitteln. Das Ziel ist blind und kampfunfähig und seine Bewegungsrate sinkt auf 0.

    Die betroffene Kreatur erhält eine Resistenz gegen jeden Schaden außer psychischem. Ist das Ziel krank oder vergiftet, wenn du den Zauber wirkst, oder erhält es einen dieser Zustände während der Wirkungsdauer, haben das Gift oder die Krankheit keinen Effekt, bis der Zauber endet.

     

    nec

    9 9
    4 4
    6 6
    5 5
    5 5
    5 5
    0 0
    5 5
    3 3

    Fesselnder Schlag (Ensnaring Strike)

    • casting time1 crew
    • rangeNone

    • components
    • duration1 Minute

    Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, erscheint eine sich windende Masse dorniger Ranken am Einschlagspunkt. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von den magischen Ranken festgesetzt zu werden. Eine Kreatur der Größenkategorie groß oder größer ist im Vorteil bei diesem Rettungswurf. Bei einem Erfolg verdorren die Ranken sofort.

    Solange das Ziel von diesem Zauber festgesetzt ist, erleidet es zu Beginn eines jeden seiner Züge 1W6 Stichschaden. Eine Kreatur, die von den Ranken festgesetzt ist oder die eine betroffene Kreatur berühren kann, darf einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg wird das Ziel befreit.

     

    con

    Aganazzars Versenger (Aganazzar's Scorcher)

    • casting time1 action
    • range9 m

    die Schuppe eines roten Drachen

    Eine brüllende Stichflamme von 9 m Länge und 1,50 m Breite entspringt in gerader Linie aus dir in eine Richtung deiner Wahl. Jede Kreatur auf dieser Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 3W8 Feuerschaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

     

    evo

    Pflanzentor (Transport via Plants)

    • casting time1 action
    • range3 m

    • components
    • duration1 Runde

    Dieser Zauber erschafft ein magisches Band zwischen einer unbeweglichen Pflanze der Größenkategorie groß oder größer in Reichweite und einer anderen Pflanze in beliebiger Entfernung auf derselben Existenzebene. Du musst die Zielpflanze gesehen oder mindestens einmal zuvor berührt haben. Für die Wirkungsdauer kann jede Kreatur in die verzauberte Pflanze hineinsteigen und aus der Zielpflanze wieder hinaus, indem sie 1,50 m Bewegungsrate aufwendet.

     

    con

    Scheingelände (Hallucinatory Terrain)

    • casting time10 minute
    • range90 m

    • components
    • duration24 Stunden

    ein Stein, ein Zweig und ein Stück einer grünen Pflanze

    Du lässt das natürliche Gelände innerhalb eines Würfels mit 

    ill

    Mordenkainens Treuer Hund (Mordenkainen's Faithful Hound)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration8 Stunden

    eine winzige Silberpfeife, ein Stück Knochen und ein Faden

    Du beschwörst einen geisterhaften Wachhund in einem nicht besetzten Bereich, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Wachhund bleibt bestehen, bis du eine Aktion verwendest, um ihn fortzuschicken, oder du dich mehr als 30 m von ihm entfernst.

    Der Hund ist unsichtbar für alle Kreaturen mit Ausnahme von dir selbst und kann keinen Schaden erleiden. Wenn sich eine Kreatur der Größenkategorie klein oder größer dem Hund auf 9 m nähert, ohne das Passwort auszusprechen, das du beim Wirken des Zaubers festgelegt hast, beginnt der Hund laut zu bellen.

    Er sieht unsichtbare Kreaturen, kann auf die Ätherebene blicken und ignoriert Illusionen.

    Zu Beginn eines jeden deiner Züge versucht der Hund, eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m um sich zu beißen, die dir feindlich gesonnen ist. Der Angriffsbonus des Hundes entspricht dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs + deinem Übungsbonus. Bei einem Treffer verursacht er 4W8 Stichschaden.

     

    con

    Mächtige Unsichtbarkeit (Greater Invisibility)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration1 Minute

    Du oder eine Kreatur, die du berührst, wird für die Wirkungsdauer des Zaubers unsichtbar. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper des Ziels befindet,

    ill

    Chromatische Kugel (Chromatic Orb)

    • casting time1 action
    • rangeNone

    ein Diamant im Wert von mindestens 50 GM

    Du schleuderst eine Sphäre aus Energie mit 10 cm Durchmesser auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Beim Wirken des Zaubers wählst du Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure oder Schall aus, um die Art der Kugel zu bestimmen, und führst dann einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Trifft der Angriff, erleidet das Ziel 3W8 Schaden des gewählten Typs.

     

    evo

    Himmelsschreiben (Skywrite)

    • casting time1 action
    • rangeNone

    • components
    • duration1 Stunde

    Du kannst bis zu zehn Wörter in einem Bereich des Himmels formen, den du sehen kannst. Die Worte erscheinen, als seien sie aus Wolken gemacht, und verbleiben für die Dauer des Zaubers an ihrem Ort. Ein starker Wind kann die Wolken verwehen und den Zauber verfrüht enden lassen.

    trs

    Leid (Harm)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • durationinst

    Du entfesselst eine bösartige Krankheit bei einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst.

    Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 14W6 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf.

    Dieser Schaden kann die Trefferpunkte des Ziels nicht unter 1 fallen lassen. Misslingt dem Ziel der Rettungswurf, werden außerdem seine maximalen Trefferpunkte für 1 Stunde um eine Anzahl verringert, die dem erlittenen nekrotischen Schaden entspricht.

    Alle Effekte, die Krankheiten heilen, bringen die maximalen Trefferpunkte der Kreatur schon vor Ablauf dieser Zeit wieder auf ihren ursprünglichen Stand.

     

    nec

    1 1
    2 2
    6 6
    4 4
    4 4
    4 4
    1 1
    2 2
    6 6

    Melfs Präzise Meteore (Melf's Minute Meteors)

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration10 Minuten

    Salpeter, Schwefel und Holzteer, die zu einer Perle geformt wurden

    Du erzeugst sechs winzige Meteore in deinem Bereich. Für die Dauer des Zaubers schweben sie in der Luft und kreisen um dich herum. Wenn du den Zauber wirkst - und als eine Bonusaktion in jedem deiner Züge danach -, kannst du einen oder zwei der Meteore aufwenden, indem du sie wie der Blitz auf einen Punkt oder Punkte deiner Wahl innerhalb von 36 m von dir zurasen lässt. Sobald ein Meteor seinen Bestimmungsort erreicht oder auf einer soliden Oberfläche einschlägt, explodiert er.

    Jede Kreatur innerhalb von 1,50 m von dem Punkt, wo der Meteor explodiert, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Eine Kreatur erleidet 2W6 Feuerschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

     

    evo

    Erdrütteln (Earth Tremor)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • durationinst

    Du verursachst innerhalb der Reichweite ein Rütteln in der Erde.

    Jede Kreatur mit Ausnahme von dir muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen.

    Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 1W6 Wuchtschaden und wird zu Boden geschleudert.

    Wenn der Untergrund in jenem Bereich lockere Erde oder Gestein ist, so wird er zu schwierigem Gelände, bis er geräumt wird. Jedes Quadrat von 1,50 m Durchmesser erfordert mindestens 1 Minute der Räumung per Hand.

     

    evo

    Rarys telepathisches Band (Rary's Telepathic Bond)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration1 Stunde

    Stücke von Eierschalen von zwei unterschiedlichen Arten von Kreaturen

    Du erschaffst ein telepathisches Band zwischen bis zu acht bereitwilligen Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Dieses verbindet sie für die Wirkungsdauer geistig miteinander. Kreaturen mit Intelligenz 2 oder niedriger werden von diesem Zauber nicht betroffen.

    Bis der Zauber endet, sind die Ziele in der Lage, telepathisch miteinander zu kommunizieren, gleichgültig ob sie eine gemeinsame Sprache sprechen oder nicht. Die Kommunikation ist auf jede Entfernung möglich, reicht allerdings nicht bis auf andere Existenzebenen.

     

    div

    Schutzgeister (Spirit Guardians) [1/2]

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration10 Minuten

    ein heiliges Symbol

    Du rufst Geister herbei, die dich beschützen und für die Wirkungsdauer innerhalb von 4,50 m um dich herumhuschen.

    Wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist, erscheint ihre Gestalt engelsgleich oder feenartig (deine Wahl). Wenn du böser Gesinnung bist, wirken sie wie geisterhafte Unholde.

    Beim Wirken des Zaubers kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen wählen, die du sehen kannst. Diese werden nicht von dem Zauber betroffen. Die Bewegungsrate aller anderen Kreaturen ist im Bereich des Zaubers halbiert.

    Betritt eine solche Kreatur den Bereich das erste Mal in einem Zug oder beginnt ihn dort, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3W8 gleißenden Schaden (wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist) oder 3W8 nekrotischen Schaden (wenn du böser Gesinnung bist). Gelingt der Rettungswurf, erleidet die Kreatur den halben Schaden.

    Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst,

    con

    Schutzgeister (Spirit Guardians) [2/2]

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration10 Minuten

    ein heiliges Symbol

    steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W8.

    con

    Mordenkainens Privates Heiligtum (Mordenkainen's Private Sanctum) [1/2]

    • casting time10 minute
    • range120 ft

    • components
    • duration24 Stunden

    ein dünnes Blech aus Blei, ein Stück undurchsichtiges Glas, ein Bausch Baumwolle oder Stoff und zerstoßener Crysolith

    Du machst einen Bereich in Reichweite auf magische Weise sicher. Der Bereich ist ein Würfel, der eine Kantenlänge zwischen 1,50 m und 30 m haben darf. Der Zauber bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn aufzuheben.

    Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, welche Art von Sicherheit er bietet, wobei du beliebig viele der folgenden Eigenschaften auswählen kannst:

    • Geräusche können nicht durch die Barriere am Rand des geschützten Bereichs dringen.
    • Die Barriere des geschützten Bereichs erscheint dunkel und nebelig, sodass sie nicht mit Blicken durchdrungen werden kann (auch nicht mit Dunkelsicht).
    • Sensoren, die von Erkenntniszaubern erschaffen werden, können nicht im geschützten Bereich erscheinen oder die Barriere an ihrem äußeren Rand passieren.
    • Kreaturen in dem Bereich können nicht Ziel von Erkenntniszaubern werden.
    • Nichts kann in den geschützten Bereich hinein oder hinaus teleportiert werden.
    • Ebenenreisen sind innerhalb des

    abj

    Mordenkainens Privates Heiligtum (Mordenkainen's Private Sanctum) [2/2]

    • casting time10 minute
    • range120 ft

    • components
    • duration24 Stunden

    ein dünnes Blech aus Blei, ein Stück undurchsichtiges Glas, ein Bausch Baumwolle oder Stoff und zerstoßener Crysolith

    geschützten Bereichs nicht möglich.

    Wirkst du den Zauber für 1 Jahr jeden Tag an demselben Ort, wird der Effekt permanent.

     

    abj

    Wunden heilen (Cure Wounds)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten zurück in Höhe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

     

    evo

    Entkräftung (Enervation)

    • casting time1 special
    • range18 m

    • components
    • duration1 Minute

    Ein Tentakel aus tintenschwarzer Dunkelheit streckt sich von dir aus und berührt eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, um Lebenskraft von ihr zu stehlen.

    Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem Erfolg nimmt das Ziel 2W8 nekrotischen Schaden und der Zauber endet.

    Bei einem Fehlschlag nimmt das Ziel 4W8 nekrotischen Schaden, und bis zum Ende des Zaubers kannst du deine Aktion in jedem deiner Züge verwenden, um automatisch 4W8 nekrotischen Schaden beim Ziel zu verursachen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion verwendest, um irgendetwas anderes zu tun, wenn das Ziel jemals außer Reichweite des Zaubers gerät oder wenn das Ziel dir gegenüber in vollständiger Deckung ist.

    Immer wenn der Zauber einem Ziel Schaden zufügt, erhältst du Trefferpunkte in Höhe der Hälfte der Menge des nekrotischen Schadens, welchen das Ziel erleidet.

     

    nec

    3 3
    1 1
    5 5
    3 3
    3 3
    4 4
    4 4
    1 1
    5 5

    Taschenspielerei (Prestidigitation)

    • casting time1 action
    • range3 m

    • components
    • duration1 Stunde

    Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erzeugen:

     

    trs

    Katapult (Catapult)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • durationinst

    Wähle ein Objekt in Reichweite, das zwischen 1 und 5 Pfund wiegt und das nicht getragen oder in der Hand gehalten wird. Das Objekt fliegt bis zu 27 m in gerader Linie in eine Richtung deiner Wahl, bevor es auf den Boden fällt. Es stoppt vorher, wenn es auf einer festen Oberfläche einschlägt. Wenn das Objekt eine Kreatur treffen würde, so muss diese Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem Fehlschlag trifft das Objekt das Ziel und beendet seine Bewegung. Wenn das Objekt aufschlägt, nehmen das Objekt und das, was es trifft, jeweils 3W8 Wuchtschaden.

     

    trs

    Schlingranke (Grasping Wine)

    • casting time1 bonus
    • range9 m

    • components
    • duration1 Minute

    Du beschwörst eine Ranke, die aus dem Boden in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl wächst, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Ranke eine Kreatur innerhalb von 9 m um sie angreifen lassen. Du musst die Kreatur sehen können. Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht 6 m in Richtung der Ranke gezogen zu werden.

    Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge als Bonusaktion die Ranke dieselbe Kreatur oder eine andere angreifen lassen.

     

    con

    Kalte Hand (Chill Touch)

    • casting time1 action
    • range120 ft

    • components
    • duration1 Runde

    Du erschaffst eine geisterhafte, skelettierte Hand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur aus, um sie die Kälte des Grabes spüren zu lassen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte zurückerlangen. Bis dahin hält sich die Hand an dem Ziel fest.

    Wenn du eine untote Kreatur triffst, ist sie außerdem im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges.

    Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W8 bei Erreichen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe (4W8).

    nec

    Mächtige Festung (Mighty Fortress)

    • casting time1 minute
    • range1.5 km

    • components
    • durationinst

    (ein Diamant, der mindestens 500 GM Wert ist

    con

    Totentanz (Danse Macabre) [1/2]

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Stunde

    Stränge aus dunkler Macht springen aus deinen Fingern, um bis zu fünf kleine oder mittelgroße Leichen zu durchdringen, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Jede Leiche steht unverzüglich auf und wird untot. Du entscheidest, ob es sich jeweils um Zombies oder Skelette handelt (die Spielwerte für Zombies und Skelette sind im Monster Manual (Monsterhandbuch) zu finden). Zusätzlich erhält jeder Untoter einen Bonus auf seine Angriffs- und Schadenswürfe in Höhe des Modifikators deines Attributs zum Zauberwirken.

    Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um die Kreaturen, welche du mit diesem Zauber erschaffst, mental zu befehligen. Du sendest denselben Befehl an alle Kreaturen. Um den Befehl zu empfangen, muss eine Kreatur innerhalb von 18 m von dir sein. Du entscheidest, welche Aktionen die Kreaturen unternehmen und wohin sie sich während ihres nächsten Zuges bewegen. Du kannst auch einen allgemeinen Befehl ausgeben, wie zum Beispiel das Bewachen einer Kammer oder eines Gangs gegen deine Feinde. Wenn du keinen Befehl ausgibst, werden die Kreaturen nichts tun, außer sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen zu verteidigen. Sobald ein Befehl erteilt wurde, werden die Kreaturen ihn befolgen, bis

    nec

    Totentanz (Danse Macabre) [2/2]

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Stunde

    die Aufgabe ausgeführt ist.

    Die Kreaturen stehen unter deinem Befehl, bis der Zauber endet. Danach werden sie wieder leblos.

     

    nec

    Zerbersten (Shatter)

    • casting time1 action
    • range60 ft

    • components
    • durationinst

    ein Splitter Katzengold

    Ein plötzliches lautes Klirren, das schmerzhaft intensiv ist, ertönt an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Alle Kreaturen im Radius von 3 m um den Punkt müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3W8 Schallschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen, die aus anorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall bestehen, sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf.

    Nicht-magische Gegenstände, die weder getragen noch in der Hand gehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers befinden.

     

    evo

    Sengendes Niederstrecken (Searing Smite)

    • casting time1 bonus
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Minute

    Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, blitzt deine Waffe mit weißglühender Intensität auf. Der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden zu und lässt es in Flammen aufgehen.

    Zu Beginn eines jeden seiner Züge, bis der Zauber endet, muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt er, erleidet es 1W6 Feuerschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.

    Wenn das Ziel oder eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m von ihm eine Aktion verwendet, um die Flammen zu ersticken, oder ein anderer Effekt das Feuer löscht (beispielsweise wenn die betroffene Kreatur unter Wasser getaucht wird oder es regnet), endet der Zauber.

     

    evo

    0 0
    1 1
    4 4
    0 0
    8 8
    5 5
    5 5
    2 2
    1 1

    Krone der Sterne (Crone of Stars)

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • durationhour

    Sieben sternenartige Partikel erscheinen und umkreisen deinen Kopf, bis der Zauber endet. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um eines der Partikel auf eine Kreatur oder ein Objekt innerhalb von 36 m von dir zufliegen zu lassen. Wenn du das tust, führe einen Femkampf-Zauberangriff durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W12 gleißenden Schaden. Ob du nun triffst oder nicht, dieses Partikel ist verbraucht. Der Zauber endet verfrüht, wenn du das letzte Partikel verbrauchst.

    Wenn du vier oder mehr Partikel übrighast, verbreiten sie helles Licht in einem Radius von 9 m und dämmriges Licht in weiteren 9 m Radius. Wenn du ein bis drei Partikel übrighast, verbreiten sie dämmriges Licht in 9 m Radius.

     

    evo

    Schutzhülle gegen Lebendes (Antilife Shell)

    • casting time1 action
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Stunde

    Eine schimmernde Barriere umgibt dich für die Wirkungsdauer in einem Radius von 3 m. Sie bewegt sich mit dir als Mittelpunkt fort und hält Kreaturen mit Ausnahme von Untoten und Konstrukten auf Abstand.

    Die Barriere erlaubt es betroffenen Kreaturen nicht, durch sie zu schreiten oder zu greifen. Sie verhindert jedoch weder, dass Zauber durch sie gewirkt werden, noch hält sie Fernkampfangriffe oder Waffen mit Reichweite auf.

    Bewegst du dich auf eine Weise, die dafür sorgt, dass betroffene Kreaturen zwangsweise die Barriere passieren, endet der Zauber.

     

    abj

    Maximilians Erdgriff (Maximilian's earthen grasp) [1/2]

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration1 Minute

    eine kleine, aus Lehm gefertigte Hand

    Du wählst ein nicht besetztes Quadrat mit 1,50 m Seitenlänge auf dem Untergrund, das du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Eine mittelgroße Hand aus verdichtetem Erdreich erhebt sich dort und greift nach einer Kreatur, die du innerhalb von 1,50 m davon sehen kannst. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf durchführen. Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel 2W6 Wuchtschaden und ist bis zum Ende des Zaubers festgesetzt.

    Als eine Aktion kannst du die Hand veranlassen, das gefesselte Ziel zu zermalmen, welches dann einen Stärkerettungswurf ablegen muss. Das Ziel erleidet 2W6 Wuchtschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

    Um auszubrechen, kann das festgesetzte Ziel seine Aktion verwenden, um einen Wurf auf Stärke gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen. Bei einem Erfolg entkommt das Ziel und ist nicht länger von der Hand festgesetzt.

    Als eine Aktion kannst du die Hand entweder nach einer anderen Kreatur greifen lassen oder sie zu einer anderen unbesetzten Stelle innerhalb der

    trs

    Maximilians Erdgriff (Maximilian's earthen grasp) [2/2]

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • duration1 Minute

    eine kleine, aus Lehm gefertigte Hand

    Reichweite bewegen. Die Hand lässt ein festgesetztes Ziel frei, wenn du eines von beidem tust.

    trs

    Geisterross (Phantom Steed)

    • casting time1 minute
    • range30 ft

    • components
    • duration1 Stunde

    Eine große geisterhafte und pferdeartige Kreatur erscheint auf dem Boden in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, der sich in Reichweite befindet. Du entscheidest, wie die Kreatur aussieht, sie ist jedoch immer mit einem Sattel, Zaumzeug und Zügeln ausgerüstet. Diese magisch erzeugten Gegenstände verschwinden in einer Rauchwolke, wenn sie mehr als 3 m vom Ross entfernt werden.

    Für die Wirkungsdauer können du oder eine Kreatur deiner Wahl auf dem Geisterross reiten. Dieses verwendet die Spielwerte eines Reitpferds, verfügt aber über eine Bewegungsrate von 30 m und kann 15 km pro Stunde zurücklegen (oder 19,5 km bei schnellem Reisetempo). Wenn der Zauber endet, verschwindet das Ross langsam, sodass der Reiter 1 Minute Zeit hat, um abzusteigen. Der Zauber endet, wenn du eine Aktion verwendest, um ihn zu bannen, oder das Ross Schaden erleidet.

    ill

    Nebelschritt (Misty Step)

    • casting time1 bonus
    • rangeNone self

    • components
    • durationinst

    Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst.

     

    con

    Verbergen (Sequester)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • durationperm

    ein Pulver aus Diamant-, Smaragd-, Rubin- und Saphirstaub im Wert von mindestens 5.000 GM, das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

    Mit diesem Zauber kannst du eine bereitwillige Kreatur oder einen Gegenstand verbergen, sodass das Ziel für die Wirkungsdauer nicht erkannt werden kann. Wenn du den Zauber wirkst und das Ziel berührst, wird es unsichtbar und kann weder von Erkenntniszaubern aufgespürt noch durch magische Sensoren wahrgenommen werden, die mit Erkenntniszaubern erschaffen wurden.

    Wenn das Ziel eine Kreatur ist, verfällt sie in einen Zustand des Scheintods. Die Zeit hört für das Ziel auf zu vergehen und es altert nicht.

    Du kannst eine Bedingung festlegen, die den Zauber bei Erfüllung früher enden lässt. Diese Bedingung kann jeder beliebige Umstand deiner Wahl sein, aber er muss sich innerhalb von 1,5 km um das Ziel ereignen. Beispiele sind nach 10.000 Jahren oder wenn die Tarraske erwacht. Der Zauber endet auch, wenn das Ziel Schaden erleidet.

     

    trs

    Sonnenaufgang (Dawn)

    • casting time1 action
    • range18 m

    • components
    • duration1 Minute

    ein Anhänger in Form einer leuchtenden Sonne von mindestens 100 GM Wert

    Das Licht des Sonnenaufgangs scheint auf einen von dir bestimmten Ort innerhalb der Reichweite. Bis zum Ende des Zaubers schimmert dort ein 12 m hoher Zylinder aus hellem Licht mit 9 m Radius. Dieses Licht ist Sonnenlicht.

    Wenn der Zylinder erscheint, muss jede Kreatur darin einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder erleidet 4W10 gleißenden Schaden, die Hälfte davon, wenn der Wurf gelingt. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch ablegen, wann immer sie ihren Zug im Zylinder beendet.

    Wenn du weniger als 18 m von dem Zylinder entfernt bist, kannst du ihn als Bonusaktion in deinem Zug bis zu 18 m weit bewegen.

    evo

    Erdbeben (Earthquake)

    • casting time1 action
    • range150 m

    • components
    • duration1 Minute

    eine Prise Erde, ein Stück Fels und ein Klumpen Lehm

    Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer reißt ein gewaltiges Beben die Erde in einem Radius von 30 m um diesen Punkt auf.

    Der Boden in diesem Bereich wird schwieriges Gelände. Jede Kreatur, die in Kontakt mit dem Boden ist und sich konzentriert, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Konzentration der Kreatur unterbrochen.

    Wenn du diesen Zauber wirkst sowie am Ende eines jeden Zuges, den du damit verbringst, dich darauf zu konzentrieren, müssen alle Kreaturen, die von dem Beben betroffen sind, einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Misslingt er, stürzt die Kreatur und erhält den Zustand liegend.

     

    evo

    7 7
    5 5
    2 2
    2 2
    3 3
    2 2
    7 7
    5 5
    8 8

    Halbebene (Demiplane)

    • casting time1 action
    • range60 ft

    • components
    • duration1 Stunde

    Du erschaffst eine schattenhafte Tür in einer festen Oberfläche in Reichweite, die du sehen kannst. Die Tür ist groß genug, dass mittelgroße Kreaturen problemlos hindurchgehen können.

    Wird die Tür geöffnet, führt sie zu einer Halbebene, die ein leerer Raum mit einer Kantenlänge von 9 m zu sein scheint und aus Holz oder Stein besteht. Wenn der Zauber endet, verschwindet die Tür, und Kreaturen oder Gegenstände in der Halbebene bleiben dort gefangen, da die Tür auf ihrer Seite ebenfalls verschwindet.

    Immer wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du entweder eine neue Halbebene erschaffen oder die Schattentür mit einer Halbebene verbinden, die du bei einem vorherigen Wirken des Zaubers geformt hast. Ist dir außerdem die Natur und der Inhalt einer Halbebene bekannt, die durch diesen Zauber von einer anderen Kreatur erschaffen wurde, kannst du die Schattentür stattdessen auch mit dieser Halbebene verbinden.

     

    con

    Schutz vor Gut und Böse (Protection from Evil and Good)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration10 Minuten

    Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

    Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote.

    Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Außerdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

     

    abj

    Erzwungenes Duell (Compelled Duel)

    • casting time1 bonus
    • range9 m

    • components
    • duration1 Minute

    Du versuchst, eine Kreatur in ein Duell zu zwingen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst: Sie muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird das Ziel von dir angezogen, gezwungen von deiner göttlichen Herausforderung, Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Nachteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen mit Ausnahme von dir. Zusätzlich muss es einen Weisheitsrettungswurf ablegen, wenn es sich weiter als 9 m von dir entfernen möchte. Gelingt dieser, schränkt der Zauber die Bewegung des Ziels für diesen Zug nicht ein.

    Der Zauber endet, wenn du eine andere Kreatur angreifst, du einen Spruch auf eine andere feindliche Kreatur wirkst, wenn eine mit dir verbündete Kreatur das Ziel verletzt oder einen schädigenden Zauber auf es wirkt oder wenn du deinen Zug weiter als 9 m vom Ziel entfernt beendest.

    enc

    Schutzkreis (Magic Circle)

    • casting time1 minute
    • range10 ft

    • components
    • duration1 Stunde

    Weihwasser sowie Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

    Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3m Radius und 6 m Höhe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst.

    Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt.

    Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen:

    • Elementare,
    • Feenwesen,
    • himmlische Wesen,
    • Unholde oder
    • Untote.

     

    abj

    Erde bewegen (Move Earth) [1/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration2 Stunden

    eine Eisenklinge und ein kleiner Beutel mit einer Mischung aus Erden — Ton, Lehm und Sand

    Wähle einen Geländebereich mit einer Seitenlänge von maximal 12 m in Reichweite. Du kannst Erde, Sand oder Lehm in diesem für die Wirkungsdauer beliebig umformen.

    Du bist in der Lage, die Bodenhöhe des Bereichs anzuheben oder zu senken, einen Graben zu erschaffen oder aufzuschütten, eine Wand zu erbauen oder niederzureißen oder eine Säule zu errichten. Das Ausmaß dieser Veränderungen darf die Hälfte der größten Ausdehnung des Bereichs nicht übersteigen. Wenn du also einen Bereich mit 12 m Seitenlänge beeinflusst, kannst du eine Säule von bis zu 6 m Höhe erschaffen, die Bodenhöhe um bis zu 6 m anheben oder senken, eine Grube von bis zu 6 m Tiefe ausheben und so weiter. Es dauert 10 Minuten, solche Anderungen vorzunehmen.

    Am Ende jeder Zeitspanne von 10 Minuten, die du dich auf den Zauber konzentrierst, kannst du einen neuen Geländebereich auswählen, den du beeinflusst. Weil die Umwandlung langsam vonstatten geht, können Kreaturen in dem Bereich für gewöhnlich nicht von den Bewegungen des Bodens

    trs

    Erde bewegen (Move Earth) [2/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration2 Stunden

    eine Eisenklinge und ein kleiner Beutel mit einer Mischung aus Erden — Ton, Lehm und Sand

    gefangen oder verletzt werden.

    Natürliche Steine oder steinerne Bauwerke vermag der Zauber nicht zu beeinflussen. Felsen und Bauwerke verschieben sich, um dem neuen Gelände zu entsprechen. Macht die Art, auf die du das Gelände veränderst, ein Bauwerk instabil, kann es einstürzen.

    Gleichermaßen hat der Zauber keinen direkten Einfluss auf das Pflanzenwachstum. Die bewegte Erde trägt Pflanzen mit sich.

    trs

    Feenwesen beschwören (Conjure Fey)

    • casting time1 minute
    • range27 m

    • components
    • duration1 Stunde

    Du beschwörst ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 6 oder niedriger oder einen Feengeist, der die Gestalt eines Tieres mit Herausforderungsgrad 6 oder niedriger annimmt. Das Wesen erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite, den du sehen kannst. Das Feenwesen verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder der Zauber endet.

    Für die Wirkungsdauer ist das Feenwesen mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle seine Initiative, da es eigene Züge ausführt. Das Feenwesen gehorcht allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden), solange diese nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Ohne Befehle verteidigt es sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.

    Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Feenwesen nicht, sondern du verlierst die Kontrolle über es. Das Feenwesen wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich und könnte angreifen. Ein unkontrolliertes Feenwesen kann von dir nicht fortgeschickt werden und verschwindet 1 Stunde, nachdem du es beschworen hast. Der SL hat die Spielwerte des Feenwesens zur Verfügung.

     

    con

    Verrücktmachende Finsternis (Maddening Darkness)

    • casting time1 action
    • range45 m

    • components
    • duration10 Minuten

    ein Tropfen Pech, vermischt mit einem Tropfen Quecksilber

    Bis zum Ende des Zaubers breitet sich von einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite wählst, magische Dunkelheit aus, um eine Kugel mit 18 m Radius zu füllen. Die Dunkelheit fließt auch um Ecken. Eine Kreatur mit Dunkelsicht kann in dieser Dunkelheit nicht sehen. Nichtmagisches Licht und auch Licht, das von Zaubern des 8. Grades oder niedriger erzeugt wird, kann diesen Bereich nicht erleuchten.

    Innerhalb der Kugel kann man Schreie, Brabbeln und Irres Gelächter hören. Immer wenn eine Kreatur ihren Zug in der Kugel beginnt, muss sie einen Weisheilsrettungswurf ablegen. Sie erleidet 8W8 psychischen Schaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.

    evo

    Dissonantes Flüstern (Dissonant Whisper)

    • casting time1 action
    • range18 m

    Du stimmst flüsternd eine missklingende Melodie an, die nur eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite hören kann. Die Kreatur wird daraufhin von schrecklichen Schmerzen erfüllt.

    Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 3W6 psychischen Schaden und muss sofort seine Reaktion verwenden (falls sie noch verfügbar ist), um sich so weit von dir zu entfernen, wie es seine Bewegungsrate erlaubt. Die Kreatur bewegt sich nicht in offensichtlich gefährliches Gelände, wie Feuer oder eine Grube. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel nur den halben Schaden und muss sich nicht wegbewegen. Eine taube Kreatur ist bei ihrem Rettungswurf automatisch erfolgreich.

     

    enc

    8 8
    1 1
    1 1
    3 3
    6 6
    6 6
    6 6
    8 8
    1 1

    Fliegen (Fly)

    • casting time1 action
    • rangeNone touch

    • components
    • duration10 Minuten

    die Schwungfeder eines Vogels

    Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer eine Flugbewegungsrate von 18 m. Wenn der Zauber endet, während sich die Kreatur noch in der Luft befindet, fällt sie zu Boden, es sei denn, sie kann den Sturz verhindern.

    Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

     

    trs

    Donnerndes Niederstrecken (Thunderous SMite)

    • casting time1 action
    • rangeNone

    • components
    • duration1 Minute

    Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, hallt deine Waffe mit Donner wider und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 Schallschaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss außerdem ein Stärkerettungswurf gelingen, um nicht 3m weggestoßen zu werden und den Zustand liegend zu erhalten.

    evo

    Erde Formen (Mold Earth)

    • casting time1 action
    • range9 m

    • components
    • durationspec

    Du wählst einen Abschnitt Erde oder Gesteins aus, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst und der in einen Würfel mit 1,50 m Kantenlänge passt. Du manipulierst ihn auf eine der folgenden Weisen:

    • Wenn du ein Gebiet lockerer Erde als Ziel wählst, kannst du diese sofort ausheben, am Boden herumbewegen und bis zu 1,50 m entfernt wieder abladen. Diese Bewegung geht nicht mit genug Kraft einher, um Schaden zu verursachen.
    • Du verursachst das Erscheinen von Formen, Farben oder beidem auf der Erde oder dem Gestein. Die Formen bilden Worte, erzeugen Bilder oder formen Muster. Die Veränderungen bleiben für eine Stunde.
    • Wenn die Erde oder das Gestein, das du als Ziel wählst, sich auf dem Boden befinden, so kannst du es zu schwierigem Gelände werden lassen. Alternativ kannst du den Boden zu normalem Gelände werden lassen, wenn es vorher schon schwierig war. Die Veränderung hält 1 Stunde an.

    Wenn du diesen Zauber mehrfach wirkst, kannst du nicht mehr als zwei seiner nicht sofort wirkenden Effekte gleichzeitig aktiviert haben. Du kannst einen solchen Effekt als eine Aktion aufgeben.

    trs

    Verlangsamen (Slow) [1/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration1 Minute

    ein Tropfen Melasse

    Du verlangsamst den Fluss der Zeit um sechs Kreaturen deiner Wahl, die sich in einem Würfel mit 12 m Kantenlänge innerhalb der Reichweite befinden. Jedes Ziel muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dem Effekt des Zaubers betroffen zu werden.

    Die Bewegungsrate eines betroffenen Ziels wird halbiert, es erleidet einen Malus von -2 auf die RK sowie Geschicklichkeitsrettungswürfe und kann keine Reaktionen verwenden. In seinem Zug darf es entweder nur eine Aktion oder nur eine Bonusaktion nutzen, nicht beides. Unabhängig von Merkmalen und magischen Gegenständen der Kreatur, kann sie in ihrem Zug nicht mehr als einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff ausführen.

    Wenn die Kreatur versucht, einen Zauber mit einem Zeitaufwand von einer Aktion zu wirken, würfle mit einem [[/r 1d20]]. Bei einer 11 oder höher tritt der Zauber erst im nächsten Zug der Kreatur in Kraft. Außerdem muss sie auch in diesem nächsten Zug ihre Aktion aufwenden, um den Spruch zu vollenden. Kann

    trs

    Verlangsamen (Slow) [2/2]

    • casting time1 action
    • range36 m

    • components
    • duration1 Minute

    ein Tropfen Melasse

    sie dies nicht, ist der Zauber vergeudet.

    Eine Kreatur, die von dem Zauber betroffen ist, darf am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Effekt für sie.

     

    trs

    Wächter und Hüter (Guards and Wards) [1/3]

    • casting time10 minute
    • rangeNone touch

    • components
    • duration24 Stunden

    brennender Weihrauch, etwas Schwefel und Öl, ein verknoteter Bindfaden, etwas Blut eines Erdkolosses und ein kleiner Silberstab im Wert von mindestens 10 GM

    Du erschaffst ein Schutzzeichen, das bis zu 225 Quadratineter Boden schützen kann (entweder eine quadratische Fläche von 15m Seitenlänge oder hundert quadratische Flächen mit je 1,50 m Seitenlänge oder fünfundzwanzig quadratische Flächen mit je 3 m Seitenlänge).

    Der geschützte Bereich kann bis zu 6 m hoch sein und eine beliebige Form haben. Du bist in der Lage, mehrere Stockwerke etwa einer Festung zu schützen, indem du die Fläche unter ihnen aufteilst, solange du am Stück in jeden Einzelbereich gehen kannst, während du den Zauber wirkst.

    Beim Wirken des Zaubers darfst du Kreaturen festlegen, die von bestimmten oder allen Effekten des Spruchs nicht betroffen sind. Du kannst auch ein Passwort auswählen, das laut ausgesprochen den Sprecher vor diesen Effekten schützt.

    Wächter und Hüter erschafft die folgenden Effekte in den geschützten Bereichen.

    • Flure: Nebel füllt die geschützten Flure, sodass sie komplett verschleiert sind. Außerdem besteht an jeder Kreuzung und

    abj

    Wächter und Hüter (Guards and Wards) [2/3]

    • casting time10 minute
    • rangeNone touch

    • components
    • duration24 Stunden

    brennender Weihrauch, etwas Schwefel und Öl, ein verknoteter Bindfaden, etwas Blut eines Erdkolosses und ein kleiner Silberstab im Wert von mindestens 10 GM

    Abzweigung, an der eine Richtung ausgewählt werden muss, eine Chance von 50 %, dass eine Kreatur außer dir selbst in die entgegengesetzte Richtung geht, die sie ausgewählt hat.

  • Türen: Alle Türen im geschützten Bereich werden magisch versiegelt, als würde der Zauber Arkanes Schloss auf ihnen liegen. Außerdem kannst du bis zu zehn Türen mit einer Illusion verbergen, sodass sie als einfacher Mauerabschnitt erscheinen (dies entspricht der Erschaffung eines illusorischen Gegenstands mit dem Zauber Einfache Illusion).
  • Treppen: Klebrige Netze blockieren alle Treppen im geschützten Bereich, von der Decke bis zum Boden, wie bei dem Zauber Spinnennetz. Diese Spinnenfäden wachsen innerhalb von 10 Minuten nach, sollten sie verbrannt oder zerrissen werden, solange Wächter und Hüter anhält.
  • Andere Zaubereffekte: Du kannst einen der folgenden magischen Effekte im geschützten Bereich platzieren:
    • Platziere Tanzende Lichter in vier Fluren. Du

  • abj

    Wächter und Hüter (Guards and Wards) [3/3]

    • casting time10 minute
    • rangeNone touch

    • components
    • duration24 Stunden

    brennender Weihrauch, etwas Schwefel und Öl, ein verknoteter Bindfaden, etwas Blut eines Erdkolosses und ein kleiner Silberstab im Wert von mindestens 10 GM

    kannst ein einfaches Verhalten festlegen, das die Lichter wiederholen, solange Wächter und Hüter anhält.

  • Platziere Magischer Mund an zwei Orten.
  • Platziere Stinkende Wolke an zwei Orten. Die Dämpfe erscheinen an den von dir gewählten Orten und kehren innerhalb von 10 Minuten zurück, sollten sie durch Wind zerstreut werden, solange Wächter und Hüter anhält.
  • Platziere einen dauerhaften Windstoß in einem Flur oder Raum.
  • Platziere Einflüsterung an einem Ort. Du wählst einen quadratischen Bereich von bis zu 1,50 m Seitenlänge. Jede Kreatur, die diesen betritt oder sich durch ihn bewegt, wird von dem Effekt des Zaubers betroffen.
  •  

    abj

    Schild (Shield)

    • casting time1 reaction
    • rangeNone self

    • components
    • duration1 Runde

    Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf deine RK, auch gegen den auslösenden Angriff, und erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss.

    abj

    3 3
    1 1
    0 0
    3 3
    3 3
    6 6
    6 6
    6 6
    1 1

    Einflüsterung (Suggestion) [1/2]

    • casting time1 action
    • range30 ft

    • components
    • duration8 Stunden

    eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

    Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst eine Kreatur deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, es zu sehen.

    Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch.

    Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt es der beschriebenen Handlungsweise nach seinen Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in diesem Fall endet der Zauber vorzeitig.

    Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung

    enc

    Einflüsterung (Suggestion) [2/2]

    • casting time1 action
    • range30 ft

    • components
    • duration8 Stunden

    eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

    auslösen. Beispielsweise könntest du einer Ritterin einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr Schlachtross schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führt das Ziel die Handlung nicht aus. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

    enc

    Wiedergeburt (Reincarnate)

    • casting time1 hour
    • rangeNone touch

    • components
    • durationinst

    seltene Öle und Salben im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

    Du berührst eine tote humanoide Kj-eatur oder einen Uberrest davon. Wenn die Kreatur nicht länger als 10 Tage tot war, erschafft der Zauber einen neuen, erwachsenen Körper für sie und ruft die Seele herbei, auf dass sie diesen Körper in Besitz nehmen kann. Ist die Seele nicht dazu in der Lage oder möchte dies nicht, misslingt der Zauber. Die Magie erschafft einen völlig neuen Körper, den die Seele bewohnen kann, was es wahrscheinlich macht, dass dieser nicht von der gleichen Art ist wie der vorherige.

    Der SL würfelt mit einem W100 und bestimmt 

    trs

    Rascher Rückzug (Expeditious Retreat)

    • casting time1 bonus
    • rangeNone self

    • components
    • duration10 Minuten

    Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst sowie als Bonusaktion in jedem deiner folgenden Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurtaktion verwenden.

     

    trs

    Feuerball (Fireball)

    • casting time1 action
    • range45 m

    • components
    • durationinst

    eine winzige Kugel aus Fledermauskot und Schwefel

    Ein gleißender Lichtblitz schießt aus einem deiner Finger zu einem Punkt deiner Wahl in Reichweite und erblüht mit einem dunklen Grollen zu einer feurigen Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 m um diesen Punkt müs sen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

    Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

     

    evo

    Blindheit/Taubheit (Blindness/Deafness)

    • casting time1 action
    • range30 ft

    • components
    • duration1 Minute

    Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Am Ende eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.

     

    nec

    2 2
    2 2
    5 5
    1 1
    3 3
    2 2