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Druidisch

Du beherrscht Druidisch. die Geheimsprache der Druiden. Du weisst nicht nur, wie man die Sprache spricht, sondern auch wie man versteckte Botschaften hinterlassen kann. Jeder, der des Druidischen maechtig ist. findet diese Botschaften automatisch. Uneingeweihte erkennen sie nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15. koennen aber ohne magische Hilfe den Inhalt nicht entschluesseln.

Druide

Tiergestalt [1/4]

  • casting time1 Aktion
  • range

Ab der 2. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um auf magische Weise die Gestalt jedes Tieres anzunehmen. das du schon einmal gesehen hast. Du kannst diese Faehigkeit zweimal einesetzen. ohne rasten zu muessen. Nach einer kurzen oder langen Rast erhaeltst du alle verbrauchten Anwendungen zurueck. Deine Stufe als Druide bestimmt die Art der Tiere, in die du dich verwandeln kannst, vergleiche dazu die Tabelle zur Tiergestalt unten. Beispielsweise kannst du dich auf der 2. Stufe in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad (HG) von 1/4 oder niedriger verwandeln, das weder eine Flug noch eine Schwimmbewegungsrate aufweist. Auf Stufe 4 max HG 1/2 keine Flugbewegungsrate. Ab Stufe 8 max HG 1 ohne Einschraenkung. Du kannst fuer eine Anzahl an Stunden in Tiergestalt verbleiben, die deiner halben Stufe als Druide entspricht (abgerundet). Anschliessend verwandelst du dich in deine normale Gestalt zurueck, falls du nicht vorher eine weitere Anwendung der Faehigkeit benutzt. Du kannst auch frueher in deine urspruengliche Form zurueckkehren, indem du dafuer in deinem Zug eine Bonusaktion aufwendest. Solltest du bewusstlos werden, auf 0 Trefferpunkte sinken oder sterben, verwandelst du dich automatisch zurueck. Fuer die Zeit, in

Druide

Tiergestalt [2/4]

  • casting time1 Aktion
  • range

der du verwandelt bist, gelten folgende Regeln:
• Deine Spielwerte werden durch die des Tieres ersetzt. Nur deine Gesinnung, deine Persoenlichkeit sowie dein Intelligenz. Weisheits und Charismawert bleiben unveraendert. Du bist weiterhin in deinen Fertigkeiten und Rettungswuerfen geuebt und darueber hinaus in denen der Kreatur. Sollte es zu ueberschneidungen kommen und die Kreatur einen hoeheren uebungsbonus aufweisen, benutzt du diesen statt deinem. Besitzt die Kreatur legendaere Aktionen oder Hortaktionen, kannst du diese nicht verwenden.
•Wenn du dich verwandelst, uebernimmst du auch die Trefferpunkte und die Trefferwuerfel der Kreatur. Kehrst du in deine normale Form zurueck, hast du wieder die gleiche Anzahl Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Solltest du in Tiergestalt auf 0 Trefferpunkte reduziert werden, wird jeglicher ueberschuessige Schaden auf deine normale Form uebertragen. Erleidest du beispielsweise 10 Schadenspunkte in Tiergestalt und hast nur noch 0 Trefferpunkt uebrig, kehrst du in deine normale Form zurueck und erleidest 9 Schadenspunkte. Solange der ueberschuessige Schaden deine Trefferpunkte in deiner normalen Form nicht auf 0 reduziert, giltst du nicht als bewusstlos.

Druide

Tiergestalt [3/4]

  • casting time1 Aktion
  • range

•Du kannst keine Zauber wirken oder Handlungen ausfuehren. fuer die du Haende benoetigst, und nicht in menschlicher Sprache sprechen. Diesbezueglich bist du auf die Moeglichkeiten deiner Tiergestalt beschraenkt. Dich zu verwandeln, stoert nicht die Konzentration auf einen Zauber, den du bereits gewirkt hast. Es verhindert auch nicht, dass du Aktionen ausfuehren kannst, die Teil eines Zaubers sind wie es etwa bei einem Spruch wie Blitze herbeirufen der Fall ist. wenn du ihn bereits gewirkt hast.
•Du behaeltst alle Vorzuege jeglicher Merkmale deiner Klasse, deines Volkes oder aus anderen Quellen und kannst sie anwenden. falls deine neue Gestalt koerperlich dazu in der Lage ist. Eine Ausnahme bilden spezielle Sinne wie etwa Dunkelsicht. Diese kannst du nur nutzen, wenn deine neue Form sie ebenfalls besitzt.
• Du kannst bei der Verwandlung waehlen, ob deine Ausruestung an Ort und Stelle auf den Boden faellt, mit der neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausruestung kann normal verwendet werden, doch der SL entscheidet, ob sie der neuen Form nutzt, basierend auf der Groesse und Gestalt der Kreatur. Gegenstaende veraendern sich allerdings nicht und passen sich deiner neuen Form

Druide

Tiergestalt [4/4]

  • casting time1 Aktion
  • range

nicht an. Jegliche Ausruestung, die du in deiner neuen Gestalt nicht tragen kannst, muss entweder auf den Boden fallen oder mit ihr verschmelzen. Verschmolzene Ausruestung hat keine Auswirkung. bis du die Gestalt erneut wechselst.

Druide

Druidenzirkel

Mit der 2. Stufe suchst du dir einen Druidenzirkel aus. dem du von nun an angehoerst. Dies kann entweder der Zirkel des Landes oder der Zirkel des Mondes sein, beide sind am Ende dieses Abschnitts naeher beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 2. 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal.

Druide

Attributserhoehung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8. 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhoehen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhoehen. Kein Attribut darf auf diese Weise ueber einen Wert von 20 steigen

Druide

Zeitloser Koerper

Beginnend auf der 18. Stufe laesst dich die wilde Magie, die du handhabst, langsamer altern. Je 10 Jahre, die vergehen, wird dein Koerper nur um I Jahr aelter

Druide

In Tiergestalt zaubern

Ab der 18. Stufe kannst du viele deiner Druidenzauber in jeder Gestalt wirken, die du annimmst. Verbale und gestische Komponenten eines Druidenzaubers kannst du in Tiergestalt ausfuehren, jedoch nicht die Materialkomponenten zur Verfuegung stellen.

Druide


Erzdruide

Auf Stufe 20 kannst du die Tiergestalt unbegrenzt oft annehmen. Ausserdem darfst du die verbalen und gestischen Komponenten deiner Druidenzauber ignorieren, genau wie Materi alkomponenten. fuer die keine Kosten angegeben sind und die nicht durch den Zauber verbraucht werden. Du geniesst diese Vorzuege sowohl in deiner normalen Form als auch in Tiergestalt.

Druide

Zusaetzlicher Zaubertrick

Bei der Wahl dieses Zirkels auf der 2. Stufe kannst du dir einen beliebigen Zaubertrick aus der Zauberliste des Druiden aussuchen. Dieser zaehlt nicht zur maximalen Anzahl deiner bekannten Zaubertricks.

Druide (Landes)

Natuerliche Erholung

Ab Stufe 2 kannst du ein wenig deiner magischen Energie zurueckgewinnen, indem du in Meditation verharrst und deinen Geist mit der Natur vereinst. Im Rahmen einer kurzen Rast kannst du dir eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplaetze aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberplaetze duerfen zusammengenommen hoechstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Haelfte deiner Stufe als Druide ist (abgerundet). Darueber hinaus darf keiner der Zauberplaetze Grad 6 oder hoeher sein. Diese Faehigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut einsetzen. Bist du beispielsweise ein Druide der 4. Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplaetzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplaetze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurueckgewinnen.

Druide (Landes)

Zauber des Zirkels

Deine mystische Verbindung mit dem Land verleiht dir die Faehigkeit. bestimmte Zaubersprueche zu wirken. Auf den Stufen 3. 5. 7 und 9 erhaeltst du Zugang zu Zaubern des Zirkels, die im Zusammenhang mit der Region stehen, in der du zum Druiden geweiht wurdest. Waehle eine der folgenden Landschaftsarten und siehe in der Tabelle nach, welche Sprueche damit in Verbindung stehen: Arktisch. Gebirge. Grasland. Kueste. Sumpf. Unterreich. Wald oder Wueste. Sobald du Zugang zu einem Zauber des Zirkels hast, ist dieser immer vorbereitet und zaehlt nicht zur maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Sprueche, die nicht in der Zauberliste des Druiden enthalten sind, gelten fuer dich trotzdem als Druidenzauber.

Druide (Landes)

Sicherer Schritt

Angefangen mit der 6. Stufe kostet es dich keine zusaetzliche Bewegung mehr, nichtmagisches schwieriges Gelaende zu durchqueren. Du kannst dich auch durch nichtmagische Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen. Stacheln oder aehnlichen Gefahren der Fall waere. Darueber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungswuerfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschraenken, wie etwa durch den Zauber Verstricken.

Druide (Landes)

Schutz der Natur

Mit Erreichen der 10. Stufe kannst du nicht mehr von Feen oder Elementaren bezaubert oder veraengstigt werden. Ausserdem bist du immun gegen Gifte und Krankheiten.

Druide (Landes)

Heiligtum der Natur

Ab Stufe 14 spueren natuerliche Kreaturen deine Verbindung mit dem Land und werden zoegern, dich anzugreifen. Sollte ein Tier oder eine Pflanze dich attackieren wollen, muss der Kreatur ein Weisheitsrettungswurf gegen einen SG gelingen, als ob es einem deiner Druidenzauber zu widerstehen versucht. Ist der Rettungswurf ein Misserfolg, muss sich die Kreatur ein anderes Ziel suchen oder verfehlt dich automatisch. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur fuer die naechsten 24 Stunden immun gegen diesen Effekt. Die Kreatur ist sich schon vor ihrem Angriff ueber diesen Effekt bewusst.

Druide (Landes)

Instinktive Tiergestalt

  • casting time1 Bonusaktion
  • range

Waehlst du auf der 2. Stufe diesen Zirkel, kannst du die Tiergestalt in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion. Zusaetzlich kannst du. waehrend du in Tiergestalt bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1W8 Trefferpunkte pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen.

Druide (Mondes)

Tiergestalt des Zirkels

Die Riten deines Zirkels verleihen dir die Faehigkeit, die Gestalt von gefaehrlicheren Tieren anzunehmen. Ab der 2. Stufe kannst du dich mit Tiergestalt in ein Tier mit einem Herausforderungs grad von bis zu 1 verwandeln (du ignorierst die entsprechenden Angaben zur Hoehe des HG in der Tiergestalttabelle, musst allerdings die Einschraenkungen einhalten). Ab der 6. Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe geteilt durch 3 verwandeln (abgerundet).

Druide (Mondes)


Urschalg

Von der 6. Stufe an gelten deine Angriffe in Tiergestalt als magisch, wenn es darum geht. Resistenzen oder Immunitaeten gegen nichtmagische Angriffe und nichtmagischen Schaden zu ueberwinden.

Druide (Mondes)

Elementargestalt

Ab Stufe 10 kannst du gleichzeitig zwei Anwendungen deiner Tiergestalt aufwenden, um dich in einen Luft. Feuer. Erd oder Wasserelementar zu verwandeln.

Druide (Mondes)

Tausend Gestalten

Beim Erreichen der 14. Stufe lernst du. deine koerperliche Form mit Hilfe der Magie auf tiefgreifende Weise zu veraendern. Du kannst den Zauberspruch Gestalt veraendern beliebig oft anwenden und musst auch keine Zauberplaetze dafuer verbrauchen.

Druide (Mondes)