Dado de Vida: 1d10 por nivel de patrulheiro
Pontos de Vida no 1o Nivel: 10 + seu modificador de Constituicao
Pontos de Vida nos Niveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituicao por nivel de patrulheiro apos o 1o
Armaduras: Armaduras leves, armaduras medias, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistencia: Forca, Destreza
Pericias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuicao, Investigacao, Natureza, Percepcao e Sobrevivencia.
A partir do 1o nivel, voce tem experiencia significativa estudando, rastreando, cacando e, ate mesmo, falando com certos tipos ele inimigos. Escolha um tipo de inimigo favorito: aberracoes, bestas, celestiais, constructos, corruptores, dragoes, elementais, fadas, gigantes, limos, monstruosidades, mortos-vivos ou plantas. Alternativamente, voce pode selecionar duas racas de humanoides (como gnolls e orcs) como inimigos favoritos. Voce tem vantagem nos testes de Sabedoria (Sobrevivencia) para rastrear seus inimigos favoritos, bem como nos testes de Inteligencia para lembrar-se de qualquer informacao sobre eles. Quando voce ganha essa caracteristica, voce tambem aprende um idioma a sua escolha que seja falado por um de seus inimigos favoritos, se por acaso ele se comunicar por meio de algum idioma. Voce pode escolher um inimigo favorito adicional, bem como um idioma associado a ele, no 6o e 14o niveis. A medida que voce ganhar niveis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros que voce tenha encontrando em suas aventuras.
Voce e particularmente familiarizado com um tipo de ambiente natural e esta apto a viajar e sobreviver nessas regioes. Escolha um tipo de terreno favorito: artico, litoral, deserto, floresta, pradaria, montanha, pantano ou o Subterraneo. Quando voce faz um teste de Inteligencia ou Sabededoria relativo ao seu terreno favorito, seu bonus de proficiencia e dobrado se voce estiver usando uma pericia em que seja proficiente. Enquanto viajar por uma hora ou mais no seu um terreno favorito, voce ganha os seguintes beneficios:
- Terreno dificil nao atrasa a viagem do seu grupo.
- Seu grupo nao pode se perder, exceto por meios magicos.
- Mesmo quando voce esta engajado em outra atividade alem de viajar (como forragear, navegar ou rastrear), voce permanece alerta ao perigo.
- Se voce estiver viajando sozinho, voce pode se mover furtivamente com um ritmo de viagem normal.
- Quando voce forrageia, voce encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
- Enquanto estiver rastreando outras criaturas, voce tambem descobre o numero exato delas, seus tamanhos e ha quanto tempo elas passaram pela area.
Voce escolhe um terreno favorito adicional no 6o e 10o niveis.
No 2o nivel, voce adota um estilo de combate particular que sera sua especialidade. Escolha uma das opcoes a seguir. Voce nao pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
Arquearia: Voce ganha +2 de bonus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque a distancia.
Combate com duas armas: Quando voce estiver engajado em uma luta com duas armas, voce pode adicionar o seu modificador de habilidade na jogada de dano do seu segundo ataque.
Defesa: Enquanto estiver usando armadura, voce ganha +1 de bonus em sua CA.
Duelismo: Quando voce empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mao e nenhuma outra arma, voce ganha +2 de bonus nas jogadas de dano com essa arma.
Quando voce alcanca o 2o nivel, voce aprende a usar a essencia magica da natureza para conjurar magias, muito semelhante como os druidas fazem.
Espacos de Magia: A tabela O Patrulheiro mostra quantos espacos de magia voce tem para conjurar suas magias de 1 o nivel e superiores. Para conjurar uma dessas magias, voce deve gastar uma espaco de magia do nivel da magia ou superior. Voce recobra todos os espacos de magia gastos quando voce completa um descanso longo.
Aprendendo magias de 1o nivel ou superior: Voce conhece duas magias de 1o nivel, a sua escolha, da lista de magias de patrulheiro. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Patrulheiro mostra quando voce aprende mais magias de patrulheiro, a sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nivel a que voce tenha acesso, conforme mostrado na tabela. Alem disso, quando voce adquire um nivel nessa classe, voce pode escolher uma magia de patrulheiro que voce conheca e substitui-la por outra magia da lista de magias de patrulheiro, que tambem deve ser de um nivel ao qual voce tenha espacos de magia.
Habilidade de conjuracao: Sabedoria e a sua habilidade para conjurar as magias de patrulheiro, ja que sua magia vem da sua sintonia com
a natureza. Voce usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Alem disso, voce usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistencia para as magias de patrulheiro que voce conjura e quando voce realiza uma jogada de ataque com uma magia. CD para suas magias = 8 + bonus de proficiencia + seu modificador de Sabedoria. Modificador de ataque de magia = seu bonus de proficiencia + seu modificador de Sabedoria.
No 3o nivel, voce escolhe emular os ideais de treinamento de um conclave de patrulheiro: o Conclave do Mestre das Bestas, o Conclave do Cacador, Perseguidor Obscuro, Andarilho do Horizonte, ou Exterminador de Monstros, todos detalhados no final da descricao da classe. Sua escolha lhe concede caracteristicas no 3o nivel e novamente no 7o, 11o e 15o nivel.
Comecando do 3o nivel, voce pode gastar sua acao e um espaco de magia do patrulheiro para concentrar sua atencao em uma regiao ao seu redor. Durante 1 minuto por nivel do espaco de magia gasto, voce pode sentir qualqer um dos seguintes tipos de criaturas que estao presentes em ate 1,5 quilometros de voce (ou dentro de 9 quilometros se voce estiver no seu terreno favorito): aberracoes, celestiais, dragoes, elementais, fadas, corruptores e mortos-vivos. Essa caracteristica nao revela a localizacao ou a quantidade de criaturas.
Quando voce atinge o 4o nivel e novamente no 8o, 12o, 16o e 19o nivel, voce pode aumentar um valor de habilidade, a sua escolha, em 2 ou voce pode aumentar dois valores de habilidade, a sua escolha, em 1. Como padrao, voce nao pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa caracteristica.
A partir do 5o nivel, voce pode atacar duas vezes, ao inves de uma, sempre que voce realizar a acao de Ataque no seu turno.
No 8o nivel, mover-se por terrenos dificeis nao magicos nao impoe custo extra de deslocamento para voce. Voce tambem pode passar por qualquer vegetacao nao magica sem lentidao e sem sofrer danos se possuirem espinhos ou riscos semelhantes. Alem disso, voce tem vantagem nos testes de resistencia contra plantas que sejam criadas ou manipuladas magicamente para impedir seu deslocamento, como aquelas feitas pela magia Constricao.
A partir do 10o nivel, voce pode gastar 1 minuto criando uma camuflagem para voce. Voce deve ter acesso a lama, terra, plantas, carvao, e outros materiais naturais frescos que voce usa para fazer a camuflagem. Uma vez que voce esta camuflado assim, voce pode tentar esconder-se contra uma superficie solida, como uma arvore e uma parede, que pelo menos e alta e larga quanto voce. Voce recebe + 10 de bonus no teste de Destreza (Furtividade) enquanto permanecer la sem se mover ou realizar acoes. Ao mover-se, realizar uma acao ou reacao, voce precisa fazer a camuflagem de novo em si para ganhar esse beneficio.
Comecando no 14o nivel, voce pode usar a acao de Esconder com uma acao bonus no seu turno. Alem disso, voce nao pode ser rastreado por meios nao magicos, a nao ser que voce decida deixar um rastro.
No 18o nivel, voce ganha sentidos preternaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que voce nao pode ver. Quando voce atacar uma criatura que voce nao possa ver, sua incapacidade em ve-la nao impoem desvantagem nas suas jogadas de ataque contra ela. Voce tambem esta ciente da localizacao de qualquer criatura invisivel a ate 9 metros de voce, considerando que a criatura nao esteja se escondendo de voce e voce nao esteja cego ou surdo.
No 20o nivel, voce se torna um cacador incomparavel. Uma vez em cada um dos seus turnos, voce pode adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de ataque e dano de um ataque contra seus inimigos favoritos. Voce pode escolher usar essa caracteristica antes ou depois da rolagem, mas antes de qualquer efeito da jogada ser aplicado.
Aceitar o Conclave do Cacador significa aceitar seu lugar como baluarte entre a civilizacao e os terrores do ambiente selvagem. A medida que voce segue pelo Conclave do Cacador aprendem tecnicas especializadas de luta usadas contra as mais terriveis ameacas, desde ogros enfurecidos e hordas de orcs ate enormes gigantes e dragoes aterradores.
No 3o nivel, voce ganha uma das seguintes caracteristicas, a sua escolha:
Assassino de Colossos: Sua tenacidade pode derrubar os mais poderosos oponentes. Quando voce atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do maximo de pontos de vida dela. Voce so pode causar esse dano extra uma vez por turno.
Matador de Gigantes: Quando uma criatura Grande ou maior a ate 1,5 metros de voce atingir ou errar um ataque contra voce, voce pode usar sua reacao para atacar a criatura, imediatamente apos o ataque dela, considerando que voce possa ver a criatura.
Rompedor de Hordas: Uma vez em cada um dos seus turnos, quando voce fizer um ataque com arma, voce pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a ate 1,5 metros do alvo original e esteja no alcance da sua arma.
No 7o nivel, voce ganha uma das seguintes caracteristicas, a sua escolha.
Escapar da Horda: Ataques de oportunidade contra voce sao feitos com desvantagem.
Defesa Contra Multiplos Ataques: Quando uma criatura atinge voce com um ataque, voce recebe +4 de bonus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa criatura no resto do turno.
Vontade de Aco: Voce tem vantagem em testes de resistencia para evitar ser amedrontado.
No 11o nivel, voce ganha uma das seguintes caracteristicas, a sua escolha:
Saraivada: Voce pode usar sua acao para realizar um ataque a distancia contra qualquer numero de criatura a ate 3 metros de um ponto que voce possa ver, no alcance da sua arma. Voce deve ter municao para cada alvo, como normal, e voce realiza uma jogada de ataque separada para cada alvo.
Ataque Giratorio: Voce pode usar sua acao para realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer numero de criaturas a ate 1,5 metros de voce, realizando uma jogada de ataque separada para cada alvo.
No 15o nivel, voce ganha uma das seguintes caracteristicas, a sua escolha:
Evasao: Voce pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em area, como o sopro de fogo de um dragao vermelho ou uma magia relampago. Quando voce for alvo de um efeito que exige um teste de resistencia de Destreza para sofrer metade do dano, voce nao sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Manter-se Contra a Mare: Quando uma criatura hostil errar voce com um ataque corpo-a-corpo, voce pode usar sua reacao para forcar a criatura a repetir o mesmo ataque contra outra criatura (que nao ela mesma), a sua escolha.
Esquiva Sobrenatural: Quando um atacante que voce possa ver, atinge voce com um ataque, voce pode usar sua reacao para reduzir o dano causado pelo ataque a metade.
O Conclave do Mestre das Bestas incorpora a amizade entre as racas civilizadas e as bestas do mundo. Unidos e focados, besta e patrulheiro trabalham em forma de unidade para combater inimigos monstruosos que ameacam tanto a civilizacao, quanto as terras selvagens. Aceitar o Conclave do Mestre das Bestas significa comprometer-se a esse ideal, trabalhando em parceria com um animal como seu companheiro e amigo.
No 3o nivel, voce ganha um companheiro animal que o segue em suas aventuras e e treinado para lutar ao seu lado. Escolha uma besta que nao seja maior que o tamanho Medio e que seu nivel de desafio seja 1/4 ou menor (apendice D apresenta estatisticas para o falcao, mastim, e pantera como exemplos). Adicione seu bonus de proficiencia a CA, jogadas de ataque e dano da besta, bem como a qualquer teste de resistencia e pericia que ela seja proficiente. Os pontos de vida maximo dela equivalem ao maximo normal ou a quatro vezes seu nivel de patrulheiro, o que for maior. A besta obedece a voce da melhor maneira que for possivel. Ela realiza seus turnos na sua iniciativa, porem ela nao realiza acoes a menos que voce a comande. No seu turno, voce pode comanda-la verbalmente para mover se (nenhuma acao e necessaria). Voce pode usar sua acao para comanda-la a usar uma acao de Atacar, Correr, Desengajar, Esquivar ou Ajudar. Quando voce tiver a caracteristica Ataque Adicional, voce pode realizar um ataque com arma enquanto comanda a besta a usar uma acao de Atacar. Se voce estiver incapacitado ou ausente, a besta age por conta propria, focando em proteger voce e a si mesmo. Ela nunca exige seu comando para utilizar uma reacao,
por exemplo, para realizar um ataque de oportunidade. Enquanto estiver viajando pelo seu terreno favorito apenas com a besta, voces podem mover-se furtivamente em ritmo normal de caminhada. Se a besta morrer, voce pode obter outra ao despender 8 horas em um vinculo magico com outra besta que nao seja hostil a voce, seja ela igual ou diferente da anterior.
No 7o nivel, em qualquer um dos seus turnos quando seu companheiro animal nao atacar, voce pode usar uma acao bonus para comanda-lo a realizar uma acao Disparar, Desengajar, Esquivar ou Ajudar no turno dele.
No 11o nivel, seu companheiro animal pode realizar dois ataques, ou um Ataque Multiplo se possuir essa acao, quando voce comanda-lo a realizar a acao Atacar.
No 15o nivel, quando voce conjurar uma magia que tenha a si mesmo como alvo, voce tambem pode afetar seu companheiro animal com a mesma magia, se ele estiver a ate 9 metros de voce.
Perseguidores Obscuros se sentem em casa em ambientes escuros: nas profundezas da terra, becos sombrios, florestas primitivas e qualquer lugar que seja aonde a luz sejam infimas. A maioria das pessoas entra em tais lugares com receio, mas um Perseguidor Obscuro se aventura corajosamente na escuridao, buscando emboscar ameacas antes que essas possam chegar ao mundo externo. Esses patrulheiros sao frequentemente encontrados no Subterraneo, mas eles vao a qualquer lugar onde o mal se esconde nas sombras.
A partir do 3o nivel, voce aprende magias adicionais quando alcanca certos niveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Perseguidor Obscuro. A magia conta como uma magia de de patrulheiro para voce, mas nao conta para o numero de magias conhecidas de patrulheiro. No 3o nivel a magia Disfarcar-se, no 5o nivel a magia Truque de Corda, no 9o nivel a magia Medo, no 13o nivel a magia Invisibilidade Maior e no 17o nivel a magia Similaridade.
No nivel 3, voce domina a arte da emboscada. Voce recebe um bonus nas suas jogadas de iniciativa igual ao seu modificador de Sabedoria. No primeiro turno de cada combate, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros, que dura ate o fim desse turno. Se voce realizar uma acao de ataque nesse turno, pode realizar um ataque com arma adicional como parte dessa acao. Se esse ataque acertar o alvo recebe um dano adicional de 1d8 do mesmo tipo de dano da arma.
No 3o nivel voce ganha visao no escuro com alcance de 18 metros. Caso ja possua visao noturna proveniente de sua raca, ela aumenta em 9 metros. Voce tambem e um adepto de evitar criaturas que dependem da visao noturna. Enquanto na escuridao, voce fica invisivel a qualquer criatura que dependa de visao no escuro para enxerga-lo na escuridao.
No 7o nivel, voce afiou suas habilidades para resistir a poderes de alteracoes mentais das suas presas. Voce ganha proficiencia em testes de resistencia de Sabedoria. Caso ja possua essa proficiencia, entao ela passa a ser em testes de resistencia de Inteligencia ou Carisma.
No 11o nivel, voce aprende a atacar com uma velocidade tao inesperada que pode transformar uma falha em outro ataque. Uma vez em cada um de seus turnos, quando obtiver uma falha com um ataque com arma, pode fazer outro ataque de arma como parte da mesma acao.
A partir do 15o nivel voce pode se esquivar de maneiras imprevisiveis com um punhado de sombras sobrenaturais a sua volta. Sempre que uma criatura faz uma jogada de ataque contra voce e nao possua vantagem na jogada, voce pode usar a sua reacao para impor desvantagem sobre ela. Voce deve usar essa caracteristica antes de conhecer o resultado da jogada de ataque.
Voce faz com que voce mesmo - incluindo suas roupas, armadura, armas e outros pertences no seu personagem - pareca diferente ate a magia acabar ou ate voce usar sua acao para dispensa-la. Voce pode se parecer 30 centimetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. Voce nao pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, voce deve adotar uma forma que tenha a mesma disposicao basica de membros. No mais, a extensao da sua ilusao cabe a voce.
As mudancas criadas por essa magia nao conseguem se sustentar perante uma inspecao fisica. Por exemplo, se voce usar essa magia para adicionar um chapeu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapeu e qualquer um que toca-lo nao sentira nada ou sentira sua cabeca e cabelo. Se voce usar essa magia para aparentar ser mais magro do que e, a mao de alguem que a erguer para tocar em voce, ira esbarrar em voce enquanto ainda esta, aparentemente, esta no ar.
Para perceber que voce esta disfarcado, uma criatura pode usar a acao dela para inspecionar sua aparencia e deve ser bem sucedida em um teste de Inteligencia (Investigacao) contra a CD da sua magia.
Voce toca um pedaco de corda que tenha ate 18 metros de comprimento. Uma ponta da corda entao, se ergue no ar ate toda a corda estar erguida e perpendicular ao solo. Na ponta de cima da corda, uma entrada invisivel se abre para um espaco extradimensional que permanece ate a magia acabar.
O espaco extradimensional pode ser alcancado escalando a corda ate o topo. O espaco pode abrigar ate oito criaturas Medias ou menores. A corda pode ser puxada para dentro do buraco, fazendo-a desaparecer para os observadores do lado de fora do espaco.
Ataques e magias nao podem ultrapassar a entrada, entrando ou saindo do espaco extradimensional, mas quem esta dentro pode ver o lado de fora, como se estivesse olhando por uma janela de 0,9 metro por 1,5 metro, centrada na corda.
Tudo que estiver dentro do espaco extradimensional cai quando a magia acabar.
Voce projeta uma imagem fantasmagorica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros, deve ser bem sucedida num teste de resistencia de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando e ficara amedrontada pela duracao.
Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura deve usar a acao de Disparada e fugir de voce pela rota mais curta disponivel em cada um dos turnos dela, a nao ser que nao haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela nao tenha linha de visao sua, a criatura pode realizar um teste de resistencia de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina naquela criatura.
Voce ou uma criatura que voce possa tocar, se torna invisivel ate a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando fica invisivel enquanto estiver de posse do alvo.
Essa magia permite que voce mude a aparencia de qualquer quantidade de criaturas que voce possa ver, dentro do alcance. Voce da a cada alvo que voce escolheu uma nova aparencia ilusoria. Um alvo involuntario pode realizar um teste de resistencia de Carisma, se for bem sucedido, a magia nao o afetara. A magia disfarca a aparencia fisica, assim como roupa, armadura, armas e equipamentos. Voce pode fazer com que cada criatura pareca 30 centimetros mais baixa ou alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Voce nao pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, voce deve adotar uma forma que tenha a mesma disposicao basica de membros. No mais, a extensao da sua ilusao cabe a voce. A magia permanece pela duracao, a menos que voce usa sua acao para dissipa-la precocemente. As mudancas criadas por essa magia nao conseguem se sustentar perante uma inspecao fisica. Por exemplo, se voce usar essa magia para adicionar um chapeu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapeu e qualquer um que toca-lo nao sentira nada ou sentira sua cabeca e cabelo. Se voce usar essa magia para aparentar ser mais magro do que e, a mao de alguem que a erguer para tocar em voce, ira esbarrar em voce enquanto ainda esta, aparentemente, esta no ar. Uma
criatura pode usar a acao dela para inspecionar um alvo e fazer um teste de Inteligencia (Investigacao) contra a CD da sua magia. Se for bem sucedido, ele estara ciente de que o alvo esta disfarcado.
Andarilho do horizonte guardam o mundo contra ameacas que se originam de outros planos ou que procuram devastar o reino mortal com magia de outro mundo. Eles procuram portais para outros planos e os vigiam, se arriscando aos Planos Internos e Externos conforme necessario para perseguir seus inimigos. Esses patrulheiros tambem sao amigos de qualquer forca no multiverso (especialmente dragoes benevolentes, fadas e elementais) que trabalham para preservar a vida e a ordem dos planos.
A partir do 3o nivel, voce aprende magias adicionais quando alcanca certos niveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Andarilho do Horizonte. A magia conta como uma magia de de patrulheiro para voce, mas nao conta para o numero de magias conhecidas de patrulheiro. No 3o nivel a magia Protecao Contra o Bem e Mal, no 5o nivel a magia Passo Nebuloso, no 9o nivel a magia Velocidade, no 13o nivel a magia Banimento e no 17o nivel a magia Circulo de Teletransporte.
No 3o nivel, voce ganha a habilidade de detectar magicamente a presenca de um portal de planos. Como uma acao, voce detecta a distancia e direcao para o portal mais proximo dentro de 1,5 quilometros de distancia. Depoisde usar essa caracteristica, nao pode usa-la novamente ate terminar um descanso curto ou longo. Veja a secao Viagem Planar no capitulo 2 do DMG para exemplos de portais planares.
No 3o nivel, voce aprende a aproveitar a energia do multiverso para aumentar seus ataques. Como uma acao bonus, escolha uma criatura que possa ver dentro de 9 metros de alcance. Na proxima vez que atingir essa criatura neste turno com um ataque de arma, todos os danos causados pelo ataque se tornam um dano de energia, e a criatura recebe um dano de energia adicional de 1d8 do ataque. Quando voce atinge o 11o nivel nesta classe, o dano adicional aumenta para 2d8.
No 7o nivel, voce aprende a atravessar o Plano Etereo. Como uma acao bonus, pode conjurar a magia Forma Eterea com essa caracteristica, sem gastar um espaco de magia, mas a magia termina no final do turno atual. Depois de usar essa caracteristica, nao pode usa-la novamente ate terminar um descanso curto ou longo.
No 11o nivel, voce ganha a habilidade de passar entre os planos em um piscar de olhos. Quando realiza um ataque, pode se teleportar ate 3 metros antes de cada ataque para um espaco desocupado que possa ver. Se voce atacar pelo menos duas criaturas diferentes com a acao, voce pode fazer um ataque adicional contra uma terceira criatura.
No 15o nivel, sua capacidade de se mover entre os planos o permite que deslize atraves das bordas dos planos para diminuir os danos causados durante a batalha. Quando receber dano de um ataque, pode usar sua reacao para se dar resistencia a todos os danos desse ataque neste turno.
imediatamente, desviado para o espaco desocupado mais proximo que voce puder ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a quantidade de quadrados de 1,5 metro que voce foi movido.
Essa magia nao tem efeito se voce conjura-la enquanto estiver no Plano Etereo ou um plano que nao faca fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 8o nivel ou superior, voce pode afetar ate tres criaturas voluntaria (incluindo voce) para cada nivel do espaco acima do 7o. As criaturas devem estar a ate 3 metros de voce quando voce conjurar a magia.
Voce da um passo para dentro das fronteiras do Plano Etereo, na area em que ele se sobrepoem com o seu plano atual. Voce se mantem na Fronteira Eterea pela duracao ou ate voce usar sua acao para dissipar a magia. Durante esse periodo, voce pode se mover para qualquer direcao. Se voce se mover para cima ou para baixo, cada passo de deslocamento custa um passo extra. Voce pode ver e ouvir o plano que voce se originou, mas tudo parece cinzento e voce nao pode ver nada alem de 18 metros de voce.
Enquanto estiver no Plano Etereo, voce pode afetar e ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas que nao estiverem no Plano Etereo nao podem notar sua presenca e nao podem interagir com voce, a menos que uma habilidade especial ou magia de a elas a capacidade de faze-lo.
Voce ignora todos os objetos e efeitos que nao estiverem no Plano Etereo, permitindo que voce se mova atraves de objetos que voce perceba no plano de onde voce veio.
Quando a magia acabar, voce imediatamente retorna para o plano de onde voce se originou, no lugar que voce esta ocupando atualmente. Se voce estiver ocupando o mesmo espaco de um objeto solido ou de uma criatura quando isso ocorrer, voce e,
Ate a magia acabar, uma criatura voluntaria que voce tocar estara protegida contra certos tipos de criaturas: aberracoes, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos.
A protecao garante diversos beneficios. As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo nao pode ser enfeiticado, amedrontado ou possuido por elas. Se o alvo ja estiver enfeiticado, amedrontado ou possuido por uma dessas criaturas, o alvo tera vantagem em qualquer novo teste de resistencia contra o efeito relevante.
Brevemente envolto por uma neblina prateada, voce se teletransporta a ate 9 metros para um espaco desocupado que voce possa ver.
Escolha uma criatura voluntaria que voce possa ver, dentro do alcance. Ate a magia acabar, o deslocamento do alvo e dobrado, ele ganha +2 de bonus na CA, ele tem vantagem em testes de resistencia de Destreza e ganha uma acao adicional em cada um dos turnos dele. A acao pode ser usada apenas para realizar as acoes de Atacar (um ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto.
Quando a magia acabar, o alvo nao podera se mover ou realizar acoes ate depois do seu proximo turno, a medida que uma onda de letargia toma conta dele.
Voce tenta enviar uma criatura que voce pode ver dentro do alcance, para outro plano de existencia. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistencia de Carisma ou sera banido.
Se o alvo for nativo do plano de existencia que voce esta, voce bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver la, a criatura estara incapacitada. Ela permanece la ate a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaco em que ela deixou ou no espaco desocupado mais proximo, se o espaco dela estiver ocupado.
Se o alvo for nativo de um plano de existencia diferente do que voce esta, o alvo e banido em um lampejo sutil, retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em que estava ou no espaco desocupado mais proximo, se o espaco dela estiver ocupado. Do contrario, o alvo nao retorna.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 5o nivel ou superior, voce pode afetar uma criatura adicional para cada nivel do espaco
acima do 4o.
Plano Material, determinadas pelo Mestre. Voce pode aprender sequencias de selos adicionais durante suas aventuras. Voce pode consignar uma nova sequencia de selos a memoria apos estuda-la por 1 minuto.
Voce pode criar um circulo de teletransporte permanente ao conjurar essa magia no mesmo local a cada dia por um ano. Voce nao precisa usar o circulo para se teletransportar quando voce conjurar a magia desse modo.
A medida que voce conjura essa magia, voce desenha um circulo de 3 metros de diametro no chao, inscrevendo selos que conectam sua localizacao a um circulo de teletransporte permanente, a sua escolha, cuja sequencia de selos voce conheca e esteja no mesmo plano de existencia que voce. Um portal cintilante se abre dentro do circulo que voce desenhou e permanece aberto ate o final do seu proximo turno. Qualquer criatura que entrar no portal, instantaneamente, aparecera a 1,5 metro do circulo de destino ou no espaco desocupado mais proximo, se o espaco estiver ocupado.
Muitos templos principais, guildas e outros locais importantes possuem circulos de teletransporte permanentes inscritos em algum lugar dos seus confins. Cada circulo desse inclui uma sequencia unica de selos - uma sequencia de runas magicas dispostas em um padrao especifico. Quando voce adquire a capacidade de conjurar essa magia pela primeira vez, voce aprende a sequencia de selos de dois destinos no
Voce se dedicou a cacar criaturas da noite e praticantes de magia sombria. Um Exterminador de Monstros procura vampiros, dragoes, feericos malignos, demonios e outras ameacas magicas. Treinados em tecnicas sobrenaturais para superar esses monstros, os exterminadores sao especialistas em desenterrar e derrotar inimigos poderosos e misticos.
A partir do 3o nivel, voce aprende magias adicionais quando alcanca certos niveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Exterminador de Monstros. A magia conta como uma magia de de patrulheiro para voce, mas nao conta para o numero de magias conhecidas de patrulheiro. No 3o nivel a magia Protecao Contra o Bem e Mal, no 5o nivel a magia Zona da Verdade, no 9o nivel a magia Circulo Magico, no 13o nivel a magia Banimento e no 17o nivel a magia Imobilizar Monstro.
No 3o nivel, voce ganha a habilidade de se igualar a uma criatura e discernir magicamente a melhor maneira de machuca-la. Como uma acao, escolha uma criatura que possa ver dentro de 18 metros de alcance. Voce imediatamente aprende se a criatura tem imunidades, resistencias ou vulnerabilidades de dano e quais sao. Se a criatura estiver escondida de adivinhacao magica, voce sente que nao tem imunidades, resistencias ou vulnerabilidades de dano. Voce pode usar essa caracteristica um numero de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (minimo de uma vez). Voce recupera todas as utilizacoes gastos quando terminar um descanso longo.
A partir do 3o nivel, voce pode concentrar sua ira em um inimigo, aumentando o dano que inflige. Como uma acao bonus, voce escolhe uma criatura que possa ver dentro de 18 metros de alcance como o alvo dessa caracteristica. A primeira vez em cada turno que voce atingir esse alvo com um ataque de arma, causa um dano adicional de 1d6 da arma. Este beneficio dura ate que voce termine um descanso curto ou longo. O efeito se encerra caso designe uma criatura diferente.
No 7o nivel, voce ganha resiliencia adicional contra os ataques de sua presa em sua mente e corpo. Sempre que o alvo do Exterminador de Presas forca-lo a fazer um teste de resistencia e sempre que voce fizer um teste de habilidade para escapar dos alvos, adicione 1d6 a sua rolagem.
No 11o nivel voce ganha a habilidade de frustrar a magia de outra pessoa. Quando ver uma criatura conjurando uma magia ou se teleportando a ate 18 metros de alcance, pode usar sua reacao para tentar faze-la fracassar. Esta criatura deve ser bem-sucedida em teste de resistencia de Sabedoria contra seu nivel de CD de magias, ou sua magia ou teleporte sao desperdicados. Apos usar essa caracteristica, so pode usa-la novamente apos terminar um descanso curto ou longo.
No 15o nivel, voce ganha a habilidade de contra-atacar quando sua presa tenta sabota-lo. Se o alvo do Exterminador de Presas forca-lo a fazer um teste de resistencia, pode usar sua reacao para fazer um ataque de arma contra a presa. Voce faz esse ataque imediatamente antes de fazer o teste de resistencia. Se o seu ataque atingir, o seu teste automaticamente tem sucesso, alem dos efeitos normais do ataque.
Ate a magia acabar, uma criatura voluntaria que voce tocar estara protegida contra certos tipos de criaturas: aberracoes, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos.
A protecao garante diversos beneficios. As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo nao pode ser enfeiticado, amedrontado ou possuido por elas. Se o alvo ja estiver enfeiticado, amedrontado ou possuido por uma dessas criaturas, o alvo tera vantagem em qualquer novo teste de resistencia contra o efeito relevante.
que a magica dela opere na direcao reversa, prevenindo que uma criatura de um tipo especifico saia do cilindro e protegendo os alvos fora dele.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 4o nivel ou superior, a duracao aumenta em 1 hora para cada nivel do espaco acima do 3o.
Voce cria um cilindro de energia magica de 3 metros de raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo que voce possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes aparecem toda vez que o cilindro toca o chao ou outra superficie.
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. O circulo afeta uma criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras:
- A criatura nao consegue entrar no cilindro voluntariamente por meios nao-magicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para faze-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste de resistencia de Carisma.
- A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.
- Alvos dentro do cilindro nao podem ser enfeiticados, amedrontados ou possuidos pela criatura.
Quando voce conjurar essa magia, voce pode decidir
Voce tenta enviar uma criatura que voce pode ver dentro do alcance, para outro plano de existencia. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistencia de Carisma ou sera banido.
Se o alvo for nativo do plano de existencia que voce esta, voce bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver la, a criatura estara incapacitada. Ela permanece la ate a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaco em que ela deixou ou no espaco desocupado mais proximo, se o espaco dela estiver ocupado.
Se o alvo for nativo de um plano de existencia diferente do que voce esta, o alvo e banido em um lampejo sutil, retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em que estava ou no espaco desocupado mais proximo, se o espaco dela estiver ocupado. Do contrario, o alvo nao retorna.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 5o nivel ou superior, voce pode afetar uma criatura adicional para cada nivel do espaco
acima do 4o.
Escolha uma criatura que voce possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistencia de Sabedoria ou ficara paralisado pela duracao. Essa magia nao tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistencia de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 6o nivel ou superior, voce pode afetar uma criatura adicional para cada nivel de magia acima do 5o. As criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.
Voce cria uma zona magica protegida contra enganacao, numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto, a sua escolha, dentro do alcance. Ate a magia acabar, uma criatura que entrar na area da magia pela primeira vez num turno ou comecar seu turno nela, deve realizar um teste de resistencia de Carisma. Se falhar na resistencia, a criatura nao podera mentir deliberadamente enquanto estiver no raio. Voce sabera cada criatura que passou ou falhou nesse teste de resistencia.
Uma criatura afetada esta ciente da magia e pode, portanto, evitar responder perguntas as quais ela normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto que permanecam dentro dos limites da verdade.