Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Invenzione Magica [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsM
  • durationFinchè dissolto

(Oggetto Minuscolo e Arnesi da Scasso o Stumenti da Inventore)L'artefice impara a instillare una scintilla di magia negli oggetti comuni. Per usare questa abilità, deve avere in mano gli arnesi da scasso o gli strumenti da artigiano. Poi, con un'azione tocca un oggetto Minuscolo non magico e gli conferisce una delle seguenti proprietà magiche a scelta:
L'oggetto proietta una luce intensa entro un raggio di 1,5 metri e una luce fioca per altri 1,5 metri.
Ogni volta che una creatura tocca l'oggetto, esso emette un messaggio registrato che può essere sentito fino a 3 metri di distanza. L'artefice pronuncia il messaggio quando conferisce questa proprietà all'oggetto e la registrazione ha una durata massima di 6 secondi.
L'oggetto emette continuamente un odore o un suono non verbale (vento, onde, cinguettii o simili.) Il fenomeno scelto è percepibile fino a 3 metri di distanza.
Un effetto visivo statico appare su una delle superfici dell'oggetto. Questo effetto può essere un'immagine, un testo di massimo 25 parole, linee e forme o una combinazione di tutti questi elementi.
La proprietà scelta durerà per un periodo di tempo indeterminato. Con un'azione l'artefice può toccare l'oggetto e decidere

Artefice Privilegio 1° livello

Invenzione Magica [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsM
  • durationFinchè dissolto

di interrompere l'effetto in anticipo. Può conferire magia a più oggetti, toccandone uno ogni volta che usa questo privilegio, sebbene un singolo oggetto possa avere una sola proprietà per volta. Il numero massimo di oggetti che può incantare con questo privilegio in una volta è uguale al suo modificatore di Intelligenza (minimo di un oggetto). Se si tenta di superare il limite massimo, la proprietà più vecchia verrà terminata immediatamente, e verrà applicata la nuova.

Artefice Privilegio 1° livello

Infondere negli Oggetti

  • casting time-
  • rangeContatto

  • componentsM
  • durationFinchè dissolto

Ogni volta che finisce un riposo lungo, può toccare un oggetto non magico e trasformarlo in un oggetto magico con una delle sue infusioni. Un'infusione funziona solo su determinati tipi di oggetto, come specificato nella descrizione dell'infusione. Se l'oggetto richiede sintonia, l'artefice può entrare in sintonia con esso nell'istante in cui lo infonde. Se decide di entrare in sintonia con l'oggetto in un secondo momento, dovrà farlo utilizzando il normale procedimento per stabilire una sintonia. L'infusione resta in un oggetto per un tempo indefinito, tuttavia, quando l'artefice muore, l'infusione svanisce dopo un numero di giorni pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo 1 giorno). L'infusione svanisce anche se l'artefice sostituisce la sua conoscenza dell'infusione. L'artefice può infondere più di un oggetto non magico al termine di un riposo lungo

Artefice Privilegio 2° livello

Lo Strumento più Adatto

  • casting time1 ora
  • range1,5 metri

  • componentsM
  • duration-

L'artefice impara a creare esattamente lo strumento di cui ha bisogno: con gli arnesi da scasso o gli stumenti da artigiano, può realizzare magicamente un set di strumenti da artigiano in uno spazio libero entro 1,5 metri da lui. Questa creazione richiede 1 ora di lavoro ininterrotto, che può coincidere con un riposo breve o lungo. Sebbene siano il prodotto della magia, gli trumenti non sono magici e svaniscono quando l'artefice usa di nuovo questo privilegio.

Artefice Privilegio 3° livello

Incantesimi da Alchimista

  • casting time-
  • range-

  • components-
  • duration-

L'artefice ha sempre alcuni incantesimi pronti dopo aver raggiunto determinati livelli in questa classe, come indicato nella tabella Incantesimi da Alchimista. Questi incantesimi contano come incantesimi da Artefice, ma non contano al fine di determinare il numero di incantesimi da artefice preparati.

Artefice (Alchimista) Privilegio 3° livello

Incantesimi da Alchimista

  • casting time-
  • range-

  • components-
  • duration-

(Livello da Artefice: 3°) parola guaritrice, raggio di inferimità

(Livello da Artefice: 5°) freccia acida di Melf, sfera infuocata

(LIvello da Artefice: 9°) forma gassosa, parola guaritrice di massa

(Livello da Artefice: 13°) inaridire, interdizione alla morte

(Livello da Artefice: 17°) nube mortale, rianimare morti

Artefice (Alchimista) Privilegio 3° livello

Elisir Sperimentale

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsM
  • durationFinchè bevuto o fine prossimo riposo lungo

(un'ampolla e scorte da alchimista)Al termine di un riposo lungo, l'artefice può produrre magicamente un elisir sperimentale toccando un'ampolla vuota. Tira sulla tabella Elisir Sperimentale per determinare l'effetto dell'elisir che si attiva quando qualcuno lo beve. Con un'azione, una creatura può bere l'elisir o somministrarlo ad una creatura incapacitata. L'artefice può creare ulteriori elisir sperimentali spendendo uno slot incantesimo di 1° livello o superiore per ognuno. Quando lo fa, usa la sua azione per creare l'elisir toccando un'ampolla vuota e sceglie l'effetto dell'elisir dalla tabella Elisir Sperimentale. Per creare un elisir sperimentale, l'artefice deve avere con sé delle scorte da alchimista. Qualsiasi elisir creato con questo privilegio dura fino a quando non viene bevuto o fino alla fine del prossimo riposo lungo dell'artefice. QUando raggiunge determinati livelli in questa classe, l'artefice può creare più elisir alla fine di un riposo lungo: due al 6° livello e tre al 15° livello. Tira per l'effetto di ogni elisir singolarmente. Ogni elisir richiede la propria ampolla.

Artefice (Alchimista) Privilegio 3° livello

Elisir Sperimentale

  • casting time-
  • range-

  • components-
  • duration-

[d6] = [effetto]
1 = Guarigione. Chi beve questo elisir recupera un numero di punti ferita pari a 2d4 + il modificatore di Intelligenza dell'artefice.
2 = Rapidità. La velocità base sul terreno di chi beve questo elisir aumenta di 3 metri per 1 ora.
3 = Resilienza. Chi beve questo elisir ottiene un bonus di + 1 alla CA per 10 minuti.
4 = Coraggio. Chi beve questo elisir può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto ad ogni tiro per colpire e tiro salvezza che effettua per il minuto successivo.
5 = Volo. Chi beve questo elisir ottiene una velocità di volare di 3 metri per 10 minuti.
6 = Trasformazione. Il corpo di chi beve questo elisir viene trasformato come dall'incantesimo alterare sé stesso. Il bevitore sceglie la trasformazione causata dall'incantesimo, i cui effetti durano 10 minuti.

Artefice (Alchimista) Privilegio 3° livello

Alchemico Sapiente

  • casting time-
  • range-

  • components-
  • duration-

L'artefice sviluppa una conoscenza magistrale delle sostanze chimiche magiche, migliorando la guarigione e i danni che infligge con il loro uso. Ogniqualvolta lancia un incantesimo usando le scorte da alchimista come focus da incantatore, ottiene un bonus a un tiro dell'incantesimo. Quel tiro deve servire per ripristinare i punti ferita o essere un tiro per i danni che infligge danni da acido, da fuoco, necrotici o da veleno, e il bonus sarà pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo di +1).

Artefice (Alchimista) Privilegio 5° livello

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Maestria negli Stumenti

  • casting time-
  • range-

  • components-
  • duration-

Il bonus di competenza dell'artefice ora raddoppia in ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza con uno strumento

Artefice Privilegio 6° livello

Lampo di Genio

  • casting time1 reazione, quando egli o un'altra creatura effettua una PC o un TS
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'artefice acquisisce la capacità di trovare soluzioni sotto pressione. Ogni volta che egli o un'altra creatura nel raggio di 9 metri e che l'artefice sia in grado di vedere effettua una prova di caratteristica o un tiro salvezza, l'artefice può usare la sua reazione per aggiungere al tiro il suo modificatore di Intelligenza. L'artefice può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Artefice Privilegio 7° livello

Reagenti Ristorativi

  • casting time-
  • range-

  • components-
  • duration-

Il personaggio può incorporare i reagenti ristorativi in alcuni dei suoi lavori:

-Ogni volta che una creatura beve un elisir sperimentale creato dall'artefice, essa ottiene punti ferita temporanei pari a 2d6 + il modificatore di Intelligenza dell'artefice (minimo 1).

-L'artefice può lanciare ristorare inferiore senza spendere slot incantesimo e senza preparare l'incantesimo, a patto di utilizzare le scorte da alchimista come focus da incantatore. Può lanciarlo un numero di volte pari al valore del suo modificatore di Intelligenza (minimo di una volta) e recuperare gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Artefice Privilegio 9° livello

Arnesi da Scasso

  • casting time-
  • range-

  • components-
  • duration-

Componenti: una piccola lima, una serie di passepartout, uno specchietto montato su una maniglia di metallo, un paio di forbicine e un paio di pinze.
Prove Caratteristica: Indagare e Percezione (trappole)

Artefice Strumento

Scorte da Alchimista

  • casting time-
  • range-

  • components-
  • duration-

Componenti: Le scorte da alchimista includono due alambicchi di vetro, un supporto di metallo per sorreggere un alambicco su una fiamma aperta, una verga di vetro per mescolare, un piccolo mortaio con pestello e un sacchetto di ingredienti alchemici comuni, tra cui sale, ferro in polvere e acqua purificata.
Prove Caratteristica: Arcano (pozioni e simili)

Artefice Strumento

Acido

  • casting time-
  • range-

  • components-
  • duration-

Con un'azione, il personaggio può spruzzare il contenuto di questa fiala su una creatura situata entro 1,5 metri da lui o lanciarla fino a 6 metri di distanza (la fiala si frantumerà all'impatto). In ogni caso, il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando l'acido come un'arma improvvisata. Se la fiala d'acido colpisce il bersaglio, quest'ultimo subisce 2d6 danni da acido.

Artefice Equipaggiamento

Fuoco dell'alchimista

  • casting time-
  • range-

  • components-
  • duration-

Questo fluido adesivo e gommoso si infiamma quando è esposto all'aria. Con un'azione, il personaggio può lanciare questa ampolla fino a 6 metri di distanza (l'ampolla si frantumerà all'impatto). Il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando il fuoco dell'alchimista come arma improvvisata. Se colpisce il bersaglio esso subisce 1d4 danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10 al fine di estinguere le fiamme.

Artefice Equipaggiamento

Antitossina

Una creatura che beve questa fiala di liquido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno per 1 ora. Non conferisce alcun beneficio ai costrutti e ai non morti.

Artefice Equipaggiamento

olio

  • casting time-
  • range-

  • components-
  • duration-

L'olio solitamente viene venduto in ampolle di argilla da 0,5 litri. Con un'azione, il personaggio può spruzzare l'olio dell'ampolla su una creatura situata entro 1,5 metri da lui o lanciarla fino a 6 metri di distanza (l'ampolla si frantumerà all'impatto). Il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando l'olio come un'arma improvvisata. Se colpisce il bersaglio, lo ricopre d'olio. Se il bersaglio subisce danni da fuoco prima che l'olio si asciughi (1 minuto), esso subisce 5 danni da fuoco aggiuntivi a causa dell'olio incendiato. Un personaggio può anche versare un'ampolla d'olio sul terreno per coprire un'area quadrata con lato 1,5 metri, purchè la superficie sia piana. Una volta incendiato, l'olio brucia per 2 round e infligge 5 danni da fuoco a qualsiasi creatura che entri nell'area o vi termini il proprio turno. Una creatura può subire questi danni solo una volta per turno.

Artefice Equipaggiamento

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Strumenti da Inventore

  • casting time-
  • range-

  • components-
  • duration-

Componenti: vari utensili, filo, aghi, una mola, pezzi di stoffa e di cuoio e un vasetto di colla.
Prove Caratteristica: Indagare (oggetto danneggiato, quando e come)

Artefice Strumento

Borsa da Eborista

  • casting time-
  • range-

  • components-
  • duration-

Componenti: sacche dove custodire erbe, cesoie e guanti in cuoio per raccogliere piante, mortaio e pestello e vari vasetti di vetro.
Prove Caratteristica: Arcano (vegetali, identificare pozioni)

Indagare (area coperta da vegetazione) Strumento

0 0
0 0