Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamada y te transforma en un poderoso guardián. La metamorfosis dura hasta que el conjuro termina. Elige una de las siguientes formas para adoptar: Bestia Primordial o Gran Árbol.
Bestia Primordial: Un pelaje de bestia cubre tu cuerpo, tus rasgos faciales se vuelven salvajes y obtienes los siguientes beneficios:
Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies.
Obtienes visión en la oscuridad con un alcance de 120 pies.
Realizas las tiradas de ataque basadas en Fuerza con ventaja.
Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo infligen 1d6 de daño de fuerza adicional al impactar.
Gran Árbol: Tu piel se vuelve rugosa, brotan hojas de tu cabello y obtienes los siguientes beneficios:
Ganas 10 puntos de golpe temporales.
Realizas las tiradas de salvación de Constitución con ventaja.
Haces las tiradas de ataque basadas en Destreza y Sabiduría con ventaja.
Mientras estés sobre el suelo, el terreno a 15 pies de ti es terreno difícil para tus enemigos.
Señala un lugar que se encuentre dentro del alcance. Una bola resplandeciente de ácido esmeralda de 1 pie de diámetro, localizada en el punto escogido, explota y cubre de salpicaduras corrosivas una esfera de 20 pies de radio. Toda criatura situada en esta última área deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibirá 10d4 de daño de ácido y otros 5d4 de daño de ácido al final de su siguiente turno. Si tiene éxito, sufrirá la mitad de daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno. A niveles superiores.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño inicial aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Te teletransportas a un espacio desocupado que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Inmediatamente después de que desaparezcas, suena un estruendoso bum y todas las criaturas situadas a 10 pies o menos del espacio que abandonas deberán hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 3d10 de daño de trueno en caso de fallar, o la mitad de ese daño con un éxito. El trueno se puede escuchar desde una distancia de hasta 300 pies. Puedes llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También eres capaz de teletransportar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que entre dentro de su capacidad de carga. La criatura ha de estar a 5 pies o menos de ti cuando lanzas este conjuro y debe haber un espacio desocupado a 5 pies o menos de tu espacio de destino para que esta aparezca, de lo contrario, la criatura se quedará atrás.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas seis pequeños meteoritos en tu espacio. Flotan en el aire y orbitan a tu alrededor durante la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro —y como acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores a este— puedes gastar uno o dos de los meteoritos, enviándolos hacia uno o más puntos que elijas y que se encuentren a un máximo de 120 pies de ti. Cuando un meteorito llega a su destino o impacta contra una superficie sólida, este explota. Las criaturas situadas a 5 pies o menos del punto donde el meteorito estalla deberán realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad de ese daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el número de meteoritos aumenta en dos por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas un carcaj con flechas o virotes. Cuando un objetivo es golpeado por un ataque de arma a distancia usando una munición extraída de dicha aljaba, este objetivo recibe 1d6 de daño de fuego adicional. La magia del conjuro presente en cada proyectil desaparece cuando este impacta o falla un ataque. El conjuro finaliza cuando doce flechas o virotes han sido extraídos del carcaj.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el número de municiones que puedes afectar con este conjuro aumenta en dos por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Haces que se forme escarcha entumecedora alrededor de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura recibirá 1d6 de daño de frío si falla la tirada de salvación y tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en un radio de 10 pies y se mueve contigo, permaneciendo centrado en ti. Este se mantiene hasta que el conjuro finaliza. El viento tiene los siguientes efectos:
Te ensordece a ti y a otras criaturas situadas dentro su área.
Extingue las llamas desprotegidas que se encuentren en su zona y sean del tamaño de antorchas o más pequeñas.
Dispersa el vapor, el gas y la niebla que puedan ser disipadas por un viento fuerte.
La zona es terreno difícil para las criaturas que no sean tú.
Las tiradas de ataque de armas a distancia tienen desventaja si los ataques cruzan desde el exterior al interior, o viceversa, del viento.
Una ráfaga de bolas de nieve mágicas irrumpe desde un punto que elijas y se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 5 pies de radio, centrada en el lugar escogido, deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad de ese daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Invocas un espíritu de la naturaleza para calmar a los heridos. Este ser intangible aparece en un cubo de 5 pies que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El espíritu aparenta ser una bestia transparente o un ser feérico (a tu elección). Hasta que el conjuro termine, siempre que tú o una criatura que puedas ver se mueva al espacio del espíritu por primera vez en su turno o comience su turno allí, podrás hacer que este restaure 1d6 puntos de golpe a dicha criatura (no requiere acción). El espíritu no puede sanar a autómatas o muertos vivientes. Como acción adicional en tu turno, puedes mover el espíritu hasta 30 pies, siempre a un espacio que puedas ver.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la curación aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Te mueves como el viento. Hasta que el conjuro termine, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad. Además, una sola vez, antes de la finalización del conjuro, puedes darte ventaja en una tirada de ataque de arma durante tu turno. Este ataque inflige un 1d8 de daño de fuerza adicionales si impacta. Tanto si aciertas como si no, tu velocidad caminando aumenta en 30 pies hasta el final de ese turno.
Una línea de rugientes llamas de 30 pies de largo y 5 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas que se encuentren en ella deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d8 de daño de fuego si la fallan o la mitad de ese daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Entras en la mente de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría, sufriendo 3d8 de daño de psíquico si la falla o la mitad de ese daño si la supera. Además, si falla la tirada de salvación, conocerás en todo momento la ubicación del objetivo hasta que el conjuro finalice, pero solo mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia. Mientras tengas este conocimiento, la criatura no podrá ocultarse de ti y, si es invisible, no se beneficiará de dicha condición contra ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio empleado.
Entrelazas hilos de sombra para crear una espada de oscuridad solidificada en tu mano. Esta permanece hasta que termina el conjuro. Cuenta como un arma de cuerpo a cuerpo sencilla con la que eres competente. lnflige 2d8 de daño psíquico en cada golpe y tiene las propiedades sutil, ligera y arrojadiza (alcance 20/60). Además, cuando utilices esta espada para atacar a un objetivo que está en un área de luz tenue u oscuridad, haces la tirada de ataque con ventaja. Si sueltas el arma o la lanzas, esta se disipa al final del turno. A partir de ese momento, mientras el conjuro persista, podrás usar una acción adicional para hacer que la espada reaparezca en tu mano.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, el daño se incrementa a 3d8. Cuando uses un espacio de nivel 5 o 6, aumenta a 4d8. Cuando sea un espacio de nivel 7 o más, alcanza los 5d8.
Lanzas una masa trémula y ondulante de energía caótica contra una criatura situada dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este sufre 2d8 + 1d6 de daño. Elige uno de los d8. El número de ese dado determina el tipo de daño del ataque, tal y como se muestra a continuación:
(1)Ácido, (2)Frío, (3)Fuego, (4)Fuerza, (5)Psíquico, (6)Relámpago, (7)Trueno, (8)Veneno.
Si sacas el mismo número en ambos d8, la energía caótica salta desde el objetivo hasta una criatura diferente de tu elección, que se encuentre a 30 pies o menos del objetivo. Realiza una nueva tirada de ataque contra el nuevo objetivo y haz una nueva tirada de daño, que podría causar que la energía caótica saltara otra vez. Una criatura solo puede ser elegida como objetivo una vez por cada lanzamiento de este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de l que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas un fragmento de hielo y lo arrojas contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si este impacta, la criatura sufrirá 1d10 de daño perforante. Acierte o falle, el fragmento explota, de modo que el objetivo y todas las criaturas situadas a 5 pies o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 2d6 de daño de frío.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
El conjuro absorbe parte de la energía que te alcanza, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándolo para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Recibes resistencia al tipo de daño recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño adicionales del mismo tipo que el daño que recibiste y el conjuro terminará
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Causas un temblor en el suelo que se encuentre dentro del alcance. Cada criatura, salvo tú, situada en esa zona deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, sufrirá 1d6 de daño contundente y será derribada. En caso de que el suelo dentro del área esté compuesto de tierra suelta o piedra, este se convertirá en terreno difícil hasta que sea despejado. Cada porción de 5 pies de diámetro de la zona precisa de al menos 1 minuto para ser despejada a mano.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas una criatura voluntaria y la imbuyes con el poder de expulsar energía mágica por su boca, siempre y cuando tenga una. Escoge entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Hasta que termine el conjuro, el objetivo puede utilizar una acción para exhalar la energía del tipo elegido en un cono de 15 pies. Cada criatura situada en la zona deberá realizar una tirada de salvación de Destreza, sufriendo 3d6 del tipo de daño elegido si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.