L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello spazio di una creatura entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura per colpirla con un flusso di gelo sepolcrale. Se viene colpito, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici e non puo' recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Fino ad allora, la mano si avvinghia al bersaglio. Se l'incantatore colpisce un bersaglio non morto, quel bersaglio subisce anche svantaggio ai suoi tiri per colpire contro l'incantatore fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d8), 11 livello (3d8) e 17 livello (4d8).
Un raggio di energia crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantesimo effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza. Quando l'incantatore arriva ai livelli superiori, l'incantesimo crea piu' raggi: due raggi al 5 livello, tre raggi all'11 livello e quattro raggi al 17 livello. L'incantatore puo' indirizzare i raggi contro lo stesso bersaglio o contro bersagli diversi, effettuando un tiro per colpire separato per ogni raggio.
Un raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocita' e' ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d8), 11 livello (3d8) e 17 livello (4d8).
L'incantatore punta un dito contro un bersaglio entro gittata. La sua magia gli conferisce una fugace e accurata percezione delle difese del bersaglio. Nel suo turno successivo, l'incantatore dispone di vantaggio al suo tiro per colpire contro quel bersaglio, purche' l'incantesimo non sia terminato.
Una forza magica protettiva circonda l'incantatore, manifestandosi come una patina di gelo spettrale chericopre sia lui che il suo equipaggiamento. L'incantatore ottiene 5 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo. Se una creatura colpisce l'incantatore con un attacco in mischia finche' egli possiede questi punti ferita, essa subisce 5 danni da freddo.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, sia i punti ferita temporanei che i danni da freddo aumentano di 5 per ogni slot di livello uperiore al 1.
L'incantatore apre le mani, punta i pollici l'uno contro l'altro e dalla punta delle sue dita protese si propaga un sottile velo di fiamme. Ogni creatura entro un cono di 4,5 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la meta' di quei danni. Il fuoco incendia ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia indossato o trasportato.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1.
Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri piu' lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la meta' di quei danni e non viene spinta. Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri piu' lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello osuperiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1.
L'incantatore scaglia una sfera di diametro 10 cm, contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Puo' scegliere che tipo di globo creare tra acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono o veleno e poi effettuare un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, la creatura subisce 3d8 danni del tipo scelto dall'incantatore.
Ai Livelli Superiori:Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1.