W starciu walczysz z pierwotną zawziętością. W swojej turze możesz wpaść w szal w ramach akcji dodatkowej. Podczas szalu, o ile nie nosisz ciężkiego pancerza, zyskujesz następujące korzyści:
• Masz ułatwienie w testach Siły i rzutach obronnych opartych na Sile.
• Podczas ataku wręcz bronią opartą na Sile otrzymujesz premię do obrażeń rosnącą wraz z poziomem barbarzyńcy, zgodnie z kolumną Obrażenia w szale w tabeli Barbarzyńca.
• Masz odporność na obrażenia obuchowe, kłute i cięte. Jeśli posiadasz magiczne zdolności, podczas szalu nie możesz rzucać czarów ani koncenrować się na nich. Twój szal trwa 1 minutę. Zostaje zakończony, jeśli stracisz przytomność lub jeśli twoja tura się skończy, a ty od swojej ostatniej tury nie zaatakowaleś wrogiej istoty lub nie otrzyrnaleś obrażeń. Możesz również samemu zakończyć szal w swojej turze w ramach akcji dodatkowej. Po zużyciu liczby szalów dostępnej na danym pozio-mie, zgodnie zwartością podaną w tabeli. musisz ukończyć długi odpoczynek zanim znowu będziesz mógł wpaść w szał.
Gdy nie nosisz żadnego pancerza, twoja Klasa Pancerza wynosi 10 modyfikator ze Zręczności modyfikator z Kondycji. Nie tracisz tej korzyści, gdy używasz tarczy.
Od 2. poziomu jesteś w stanie poświęcić całą uwagę desperackiemu atakowi, nie zaprzątając sobie głowy obroną. Przy pierwszym ataku w swojej turze możesz zdecydować się na szaleńczy atak. Daje ci on do końca tej tury ulatwienie w testach ataku wręcz bronią oparta na Sile, lecz do twojej następnej tury ataki przeciw tobie również są wykonywane z ułatwieniem.
Na 2. poziomie zyskujesz niezwykły zmysł mówiący ci, kiedy coś dzieje się nie tak jak powinno, dzięki czemu łatwiej ci uniknąć zagrożenia. Masz ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność przeciw zagrożeniom, które jesteś w stanie zaobserwować, takim jak pułapki i zaklęcia. Aby zmysł działał, nie możesz być oślepiony, ogłuchły ani obezwładniony.
Wybierając tę ścieżkę na 3. poziomie, możesz jako akcję otworzyć swoją świadomość na obecność skondensowanej magii. Do końca swojej następnej tury znasz lokalizację każdej czaru lub przedmiotu magicznego w promieniu 60 stóp od siebie, który nie znajduje się za całkowitym ukryciem. Kiedy wyczujesz czar, dowiadujesz się, do której szkoły magii on należy. Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój bonus biegłości. Odzyskujesz wszystkie wykorzystane użycia po zakończeniu długiego odpoczynku.
Również na 3. poziomie magiczna energia buzująca w Tobie czasami wybucha z Ciebie. Gdy wchodzisz w swój szał, rzuć na tabeli Dzika Magia, aby określić wywołany efekt magiczny.