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Tierbindung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein in ein Tuch gewickeltes Stück Fell

Sie stellen eine telepathische Verbindung zu einem Tier her, das Sie berühren und das Ihnen freundlich gesinnt oder von Ihnen bezaubert ist. Der Zauber schlägt fehl, wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist. Bis der Zauber endet, bleibt die Verbindung aktiv, während Sie und das Biest sich in Sichtweite zueinander befinden. Durch die Verbindung kann das Tier Ihre telepathischen Botschaften verstehen und Ihnen einfache Emotionen und Konzepte telepathisch mitteilen. Während die Verbindung aktiv ist, erhält das Biest einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur im Umkreis von 5 Fuß um dich herum, die du sehen kannst.

Druide (XGE) Erkenntniszauber des 1. Grades

Fangschlinge

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsG, M
  • duration8 Stunden

25 Fuß Seil, das der Zauber verbraucht

Während Sie diesen Zauber wirken, erstellen Sie mit dem Seil einen Kreis auf dem Boden. Sobald sie fertig sind, verschwindet das Seil und der Kreis wird zu einer magischen Falle.
Diese Falle ist nahezu unsichtbar und erfordert eine erfolgreiche Intelligenzprüfung gegen Ihres Zauberwurf-SG, um erkannt zu werden.
Die Falle wird ausgelöst, wenn sich eine Kreatur hinen bewegt. Dieser Kreatur muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder sie wird auf magische Weise in die Luft gehoben, so dass sie kopfüber 90 cm über dem Boden hängt. Die Kreatur wird dort festgehalten, bis der Zauber endet.
Eine festgehaltene Kreatur kann am Ende jedes ihrer Züge einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen und so bei Erfolg den Effekt beenden. Alternativ kann jemand anderes, der es erreichen kann, eine Aktion verwenden, um eine Intelligenzprüfung gegen deinen Zauberwurf-SG durchzuführen. Bei Erfolg endet der Zurückhaltungseffekt.
Nachdem die Falle ausgelöst wurde, endet der Zauber, wenn keine Kreatur zurückgehalten wird.

Druide (XGE) Bannzauber des 1. Grades

Tierfreundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

Dieser Zauber erlaubt es dir, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du Sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher beträgt, dann schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten ein zusätzliches Tier bezaubern.

Druide Verzauberung des 1. Grades

Schutzwind

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein starker Wind (20 Meilen pro Stunde) bläst in einem Radius von 10 Fuß um Sie herum und bewegt sich mit Ihnen, wobei er auf Ihnen zentriert bleibt. Der Wind hält für die Dauer des Zaubers an.
Der Wind hat die folgenden Effekte:
• Er macht Sie und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.
• Er löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich, die die Größe von Fackeln sind - oder kleiner.
• Es schützt sie vor Dampf, Gas und Nebel, die durch starken Wind verteilt werden können.
• Das Gebiet ist schwieriges Terrain für andere Lebewesen als Sie.
• Die Angriffswürfe von Fernkampfwaffen haben einen Nachteil, wenn die Angriffe in oder aus dem Wind erfolgen.

Druid (XGE) Hervorrufung des 2. Grades

Mondstrahl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

Ein silbriger Strahl aus blassem Lichtscheint in einem Zylinder mit 1,5 Metern Radius und 12 Metern Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Bis der Zauber endet, ist der Zylinder von dämmrigem Licht erfüllt. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von gespenstischen Flammen eingehüllt, die brennende Schmerzen verursachen, und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Ein Gestaltwandler legt den Rettungswurf mit Nachteil ab. Wenn dieser Scheitert, nimmt der Gestaltwandler seine ursprüngliche Gestalt an und kann keine andere Gestalt annehmen, bis er das Licht des Zaubers verlässt.
In jedem deiner Züge, nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du deine Aktion verwenden, um den Zauber 18 Meter in eine beliebige Richtung zu bewegen.
Auf höheren Graden. Wenn du

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Mondstrahl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W10.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Tiere beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Feder, ein Fellbüschel und ein Fischschwanz in einer vergoldeten Eichel im Wert von mindestens 200 GM

Du beschwörst einen bestialischen Geist. Es manifestiert sich in einem unbesetzten Raum, den Sie in Reichweite sehen können. Diese körperliche Form verwendet den Statistikblock Bestial Spirit. Wenn Sie den Zauber wirken, wählen Sie eine Umgebung: Luft, Land oder Wasser. Die Kreatur ähnelt einem Tier Ihrer Wahl, das in der gewählten Umgebung heimisch ist, was bestimmte Eigenschaften in seinem Statistikblock bestimmt. Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber endet.
Die Kreatur ist ein Verbündeter von dir und deinen Gefährten. Im Kampf teilt die Kreatur deinen Initiativewert, ist aber unmittelbar nach deinem an der Reihe. Es gehorcht Ihren verbalen Befehlen (es sind keine Maßnahmen Ihrerseits erforderlich). Wenn du keine ausgibst, führt es die Aktion 'Ausweichen' aus und nutzt seine Bewegung, um der Gefahr auszuweichen.
Auf höheren Stufen: Verwenden Sie die höhere Stufe, bei der die Stufe des Zaubers im Statistikblock erscheint.

Druide (TCE) Hervorrufung des 2. Grades

Vorahnung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

speziell markierte Stöcke, Knochen oder ähnliche Spielsteine
im Wert von mindestens 25 GM

Indem Sie mit Edelsteinen besetzte Stöcke werfen, Drachenknochen rollen, verzierte Karten auslegen oder ein anderes Wahrsagungswerkzeug verwenden, erhalten Sie von einem jenseitigen Wesen ein Omen über die Ergebnisse einer bestimmten Vorgehensweise, die Sie in den nächsten 30 Minuten planen. Der DM wählt aus den folgenden möglichen Vorzeichen:
Wohl für gute Ergebnisse
Wehe für schlechte Ergebnisse
Wohl und Wehe, für gute und gleichzeitig schlechte Ergebnisse
Nichts, für Ergebnisse, die weder gut noch schlecht sind
Der Zauber berücksichtigt dabei keine möglichen Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, etwa das Wirken zusätzlicher Zaubersprüche, ...
Wenn Sie den Zauberspruch mehrmals wirken, bevor Sie Ihre nächste lange Pause abschliessen, gibt es ein 25 Prozent Chance, dass Sie eine zufällige Ergebnis erhalten. Der DM macht diese 25%-Wurf im Geheimen.

Druide (TCE) Erkenntniszauber des 2. Grades (Ritual)

Auf Wasser gehen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Stück Kork

Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen - wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava - als wären sie ungefährlicher, fester Boden (Wesen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, können allerdings wegen der Hitze dennoch Schaden erleiden). Bis zu zehn bereitwillige Wesen in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten diese Fähigkeit für die Wirkungsdauer.
Wenn du ein Wesen als Ziel auswählst, die in einer Flüssigkeit untergetaucht ist, trägt der Zauber dieses mit einer Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde an die Oberfläche.

Druide Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3

Aura der Gesundheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9 Metern)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilende Energie strahlt von Ihnen in einer Aura mit einem Radius von 30 Fuss aus. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir, zentriert auf dich. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um zu bewirken, dass eine Kreatur in der Aura (einschliesslich dir) 2W6 Trefferpunkte zurueckgewinnt.

Druide (TCE) Hervorrufung des 3. Grades

Mit Stein verschmelzen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du trittst in einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt mit all der Ausrüstung, die du trägst, für die Wirkungsdauer mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegung und trittst an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein. Nichts von deiner Anwesenheit bleibt sichtbar oder anderweitig mit nichtmagischen Sinnen aufspürbar. Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was draußen vor sich geht, und alle Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung), die du ablegst, um Geräusche von draußen zu hören, werden mit Nachteil abgelegt. Du bemerkst, wie Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich Selbst wirken, Solange du mit dem Stein verschmolzen bist. Du kannst deine Bewegung verwenden, um den Stein zu verlassen, wo du ihn betreten hast, was den Zauber beendet. Du kannst dich ansonsten nicht bewegen.
Kleinerer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht, aber wenn er zum Teil zerstört wird oder seine Form verändert (sodass du nicht mehr hineinpasst), wirst du aus dem Steingestoßen und erleidest dabei 6W6 Wuchtschaden. Die vollständige Zerstörung des Steins (oder seine Verwandlung in eine andere Substanz) stößt

Druide Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

Mit Stein verschmelzen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

dich aus und fügt dir 50 Punkte Wuchtschaden zu. Wenn du aus dem Stein gestoßen wirst, fällst du liegend in einen nicht besetzten Bereich, der dem, wo du den Stein betreten hast, am nächsten ist.

Druide Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

Tiere beschwören [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Feengeister, die die Gestalt von Tieren annehmen und in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen, was erscheint:
•Ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder weniger.
•Zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder weniger.
•Vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder weniger.
• Acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder weniger.
Die Tiere gelten auch als Feenwesen und verschwinden, wenn sie auf 0 Trefferpunkte fallen oder wenn der Zauberendet. Die beschworenen Kreaturen sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge hat. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen gibst (dazu ist keine Aktion von dir notwendig). Wenn du ihnen keine Befehle gibst, verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus.
Der SL hat die Spielwerte der Kreatur zur Verfügung.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höherer Grade wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele Kreaturen bei

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Tiere beschwören [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

einem Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 7. Grades und viermal so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 9. Grades.

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Schlingranke

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Sie beschwören eine Rebe, die an einem unbesetzten Ort Ihrer Wahl, den Sie in Reichweite sehen können, aus dem Boden sprießt. Wenn Sie diesen Zauber wirken, können Sie die Ranke so ausrichten, dass sie auf eine Kreatur im Umkreis von 30 Fuß einschlägt, die Sie sehen können. Dieser Kreatur muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder sie wird 20 Fuß direkt in Richtung der Ranke gezogen.
Bis der Zauber endet, kannst du die Ranke als Bonusaktion auf dieselbe oder eine andere Kreatur losgehen lassen.

Druide Hervorrufung des 4. Grades

Riesigeninsekt

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Sie verwandeln für die Dauer bis zu zehn Tausendfüßler, drei Spinnen, fünf Wespen oder einen Skorpion in Reichweite in riesige Versionen ihrer natürlichen Formen. Aus einem Tausendfüßler wird ein Riesentausendfüßler, aus einer Spinne wird eine Riesenspinne, aus einer Wespe wird eine Riesenwespe und aus einem Skorpion wird ein Riesenskorpion.
Jede Kreatur gehorcht Ihren verbalen Befehlen und im Kampf handelt sie in jeder Runde, wenn Sie an der Reihe sind . Der DM verfügt über die Statistiken für diese Kreaturen und führt ihre Aktionen und Bewegungen aus.
Eine Kreatur bleibt für die Dauer in ihrer riesigen Größe, bis sie auf 0 Trefferpunkte fällt oder bis Sie eine Aktion verwenden, um den Effekt auf sie aufzuheben.
Der DM ermöglicht Ihnen möglicherweise die Auswahl verschiedener Ziele. Wenn Sie beispielsweise eine Biene verwandeln, hat ihre Riesenversion möglicherweise die gleichen Statistiken wie eine Riesenwespe.

Druide Verwandlung des 4. Grades

Weissagung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch und eine Opfergabe entsprechend Ihrer Religion, zusammen im Wert von mindestens 25 GM, die der Zauber verbraucht

Ihre Magie und eine Opfergabe bringen Sie in Kontakt mit einem Gott oder den Dienern eines Gottes. Sie stellen eine einzelne Frage zu einem bestimmten Ziel, Ereignis oder einer Aktivität, die innerhalb von 7 Tagen stattfinden soll. Der DM bietet eine wahrheitsgemäße Antwort. Die Antwort könnte ein kurzer Satz, ein kryptischer Reim oder ein Omen sein.
Der Zauber berücksichtigt keine möglichen Umstände, die das Ergebnis verändern könnten.
Wenn Sie diesen Zauber zwei oder mehr Mal wirken, bevor Sie Ihre nächste lange Pause beendet haben, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass Sie eine zufällige Anzeige erhalten. Der DM macht diese Wurf im Geheimen.

Druide (TCE) Erkenntniszauber des 4. Grades (Ritual)

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