Du beschwörst einen bestialischen Geist. Er manifestiert sich an einem freien Ort in Reichweite, den du sehen kannst. Die Kreatur ähnelt einem Tier deiner Wahl, das in der von dir gewählten Umgebung Luft, Land oder Wasser beheimatet ist.
Die Kreatur ist verbündet mit dir und deinen Begleitern. Im Kapf hat die Kreatur deine Initiative und führt ihren Zug unmittelbar nach deinem aus. Sie folgt deinen verbalen Kommandos (keine Atkion von dir nötig). Wenn du keine erteilst, nutzt sie die Ausweichen-Aktion und verwendet ihre Bewegung, um Gefahren zu entgehen.
AC 11+Lv. | HP 20 (Lu) / 30 (La, Wa) +5 pro Lv. > 2 | Bewegung 9 m, La: kletternd 9m, Lu: fliegend 18 m, Wa: schwimmend 9 m | Dunkelsicht 18 m | Mehrfachangriff (Lv./2 abgerundet) | Keule, dein Zau-Mod, 1W8+4+Lv. stechend | Lu: Vorbeiflug, keine Gelegenheitsangriffe | La, Wa: Rudeltaktiken, Vorteil bei Angriffswürfen neben Verbündeten | Wa: Unterwasseratmung
(Siehe Tasha's Cauldron S. 109.)
Du beschwörst einen feenartigen Geist. Er manifestiert sich an einem freien Ort in Reichweite, den du sehen kannst. Du wählst, ob der Geist die Stimmung wütend, fröhlich oder trickreich hat.
Die Kreatur ist verbündet mit dir und deinen Begleitern. Im Kapf hat die Kreatur deine Initiative und führt ihren Zug unmittelbar nach deinem aus. Sie folgt deinen verbalen Kommandos (keine Atkion von dir nötig). Wenn du keine erteilst, nutzt sie die Ausweichen-Aktion und verwendet ihre Bewegung, um Gefahren zu entgehen.
AC 12+Lv. | HP 30+10 pro Lv. > 3 | Bewegung 12 m | Dunkelsicht 18 m | Mehrfachangriff (Lv./2 abgerundet) | Kurzschwert, dein Zau-Mod, 1W6+3+Lv. stechend + 1W6 Wucht | Feenschritt (B-A): Teleportation 9 m an freien Ort in Sichtweite, dann Effekt je nach Stimmung
(Siehe Tasha's Cauldron S. 112.)
Du beschwörst einen elementaren Geist. Er manifestiert sich an einem freien Ort in Reichweite, den du sehen kannst. Die Kreatur ähnelt einer zweibeinigen Gestalt umhüllt vom von dir gewählten Element Luft, Erde, Feuer oder Wasser.
Die Kreatur ist verbündet mit dir und deinen Begleitern. Im Kapf hat die Kreatur deine Initiative und führt ihren Zug unmittelbar nach deinem aus. Sie folgt deinen verbalen Kommandos (keine Atkion von dir nötig). Wenn du keine erteilst, nutzt sie die Ausweichen-Aktion und verwendet ihre Bewegung, um Gefahren zu entgehen.
AC 11+Lv. | HP 50+10 pro Lv. > 4 | Bewegung 12 m, Lu: 12 m schwebend, Er: 12 m buddelnd, Wa: 12 m schwimmend | Resistenz Säure (Wa), Blitz und Donner (Lu), Stich und Hieb (Lu) | Immunität Gift (alle), Feuer (Fe) | Dunkelsicht 18 m | Mehrfachangriff (Lv./2 abgerundet) | Rammen, dein Zau-Mod, 1W10+4+Lv. Wucht (Lu, Er, Wa) / Feuer (Fe) | amorphe Form (Lu, Fe, Wa): passt durch Öffnungen bis zu 2,5 cm schmal
(Siehe Tasha's Cauldron S. 111.)
Bis der Zauber endet wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Abberationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote.
Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das Ziel kann außerdem nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits bezaubert, verängstigt oder von einer solchen Kreatur besessen ist, hat es einen Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.
Indem du Stöckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenwürfeln würfelst, reich verzierte Karten auslegst oder ein anderes Weissagungswerkzeug verwendest, erhätst du ein Omen von einer außerweltlichen Wesenheit über die Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du für die nächsten 30 Minuten planst.
Der SL wählt folgende mögliche Omen: Wohl fü gute Ergebnisse, Weh für schlechte Ergebnisse, Wohl und Weh für gute und schlechte Ergebnisse, nichts für Ergebnisse, die weder besonders gut noch besonders schlecht sind.
Der Zauber nimmt nicht Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern können, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust eines Gefährten.
Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, ehe du deine nächste lange Rast abschließt, besteht eine kummulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis bekommst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.
Aus einem Gegenstand, den du berührst, entspringt eine Flamme, die so hell ist wie eine Taschenlampe. Der Effekt sieht aus wie eine normale Flamme, aber sie erzeugt keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine kontinuierliche Flamme kann abgedeckt oder versteckt, aber nicht erstickt oder ausgelöscht werden.
Du lässt eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite, den du siehst, für die Dauer der Aktion größer oder kleiner werden. Wähle entweder eine Kreatur oder einen Gegenstand, der weder getragen noch mitgeführt wird. Wenn das Ziel unwillig ist, kann es einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem Erfolg hat der Zauber keine Wirkung.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, ändert alles, was sie trägt und mit sich führt, seine Größe. Jeder Gegenstand, der von einer betroffenen Kreatur fallen gelassen wird, nimmt sofort wieder seine normale Größe an.
Effekte (vergrößern/Verkleinern): Größe x2/:2 in alle Dimensionen, Gewicht x8/:8, Größe +1/-1 Kategorie, wenn Platz nicht reicht maximal mögliche Größe, Vorteile/Nachteile auf Stärke-Proben und Stärke-Rettungswürfe, Waffen wachsen/schrumpfen mit (+1W4 Schaden/-1W4 Schaden, mind. 1)
Eine nicht-magische Waffe, die du berührst, wird zu einer magischen Waffe. Wähle eine der folgenden Schadensarten: Blitz, Feuer, Kälte oder Schall. Für die Wirkungsdauer erhält die Waffe einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und fügt bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Punkte Schaden des gewählten Typs zu.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, steigen der Angriffsbonus und der Zusatzschaden: bei einem Zauberplatz des 5. oder 6. Grades auf +2 und 2W4, bei einem des 7. oder eines höheren Grades auf +3 und 3W4.
Heilenergie strahlt von dir in einer Aura mit einem Radius von 9 Meter aus. Bis zum Ende des Zaubers bewegt sich die Aura mit dir, auf dich zentriert. Mit einer Bonusaktion kannst du eine Kreatur in der Aura (dich eingeschlossen) dazu bringen, 2W6 Trefferpunkte zurückzugewinnen.
Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Diese Kreatur erwacht mit 1 Trefferpunkt wieder zum Leben. Dieser Zauber kann weder eine Kreatur wiederbeleben, die an Altersschwäche gestorben ist, noch kann er fehlende Körperteile wiederherstellen.
Die Magie und deine Opfergabe bringen dich in Kontakt mit einer Gottheit oder Dienern der Gottheit. Du fragst eine einzelne Frage, die ein spezifisches Ziel, Ereignis oder eine Aktivität innerhalb der nächsten 7 Tage betrifft. Der SL gibt eine wahrheitsgemäße Antwort in Form einer kurzen Phrase, eines kryptischen Reims oder eines Omens.
Der Zauber nimmt nicht Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern können, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust eines Gefährten.
Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, ehe du deine nächste lange Rast abschließt, besteht eine kummulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis bekommst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.
Dünne und zarte Flammen umhüllen deinen Körper für die Dauer des Zaubers und verbreiten helles Licht in einem Radius von 3 Metern und dämmriges Licht für weitere 3 Meter. Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du eine Aktion ausführst, um ihn abzubrechen.
Die Flammen verleihen dir je nach Wahl einen Wärme- oder Kälteschild. Der Wärmeschild gewährt dir Widerstand gegen Kälteschaden und der Kälteschild gewährt dir Widerstand gegen Feuerschaden.
Wenn dich eine Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern mit einem Nahkampfangriff trifft, bricht der Schild außerdem in Flammen aus. Der Angreifer erleidet bei einem Wärmeschild 2W8 Feuerschaden, bei einem Kälteschild 2W8 Kälteschaden.
Ein kalter Luftstoß entweicht aus deinen Händen. Jede Kreatur in einem 20 Meter Kegel muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 8W8 Kälteschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel.
Eine Kreatur, die durch diesen Zauber getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis sie auftaut.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem 5.
Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in Stein zu verwandeln. Wenn der Körper des Ziels aus Fleisch besteht, muss die Kreatur einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur gefesselt, bei einem erfolgreichen Rettungswurf bleibt die Kreatur unversehrt.
Eine Kreatur, die durch diesen Zauber gefesselt ist, muss am Ende jeder ihrer Runden einen weiteren Rettungswurf auf Konstitution machen. Wenn sie sich dreimal erfolgreich gegen diesen Zauber rettet, endet der Zauber. Misslingt der Rettungswurf dreimal, wird sie zu Stein verwandelt und muss für die Dauer des Zaubers die Versteinerung ertragen. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht aufeinander folgen.
Wenn die versteinerte Kreatur körperlich gebrochen ist, leidet sie am Ende der Versteinerung unter ähnlichen Deformationen.
Wenn du deine Konzentration auf diesen Zauber für die gesamte Minute aufrechterhältst, wird die Kreatur in Stein verwandelt, bis der Effekt entfernt
wird.