Como paladín, consigues los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe:
-Dados de golpe: 1d10 por nivel de paladín.
-Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución
-Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por nivel de paladín después del nivel 1
Competencias:
-Armadura: Todas las armaduras, escudos
-Armas: Armas sencillas, armas marciales
-Herramientas: Ninguna
-Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma
-Habilidades: Elige dos entre Atletismo, Intimidar, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión
Equipo:
Empiezas con el siguiente equipo, adems del equipo que te concede tu trasfondo:
-(a) Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
-(a) Cinco jabalinas o (b) un arma de combate cuerpo a cuerpo sencilla.
-(a) Un pack de sacerdote o (b) un pack de explorador.
-(a) Cota de mallas y un símbolo sagrado.
Para tus sentidos, la presencia de un gran mal se percibe como un hedor nocivo, mientras que un bien poderoso es como música celestial. Como acción, puedes abrir tus sentidos para detectar tales fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, sabes dónde se encuentra cualquier celestial, infernal o no muerto que esté a menos de 60 pies de ti y que no esté completamente cubierto. Sabes de qué tipo es (celestial, infernal o no muerto), pero no su identidad. Dentro del mismo radio, también puedes detectar la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido bendecido o desacralizado, como con el conjuro Consagrar.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a 1 + tu modificador por Carisma. Cuando termines un descanso prolongado, recuperas todos los usos que hayas gastado.
Tu toque sagrado puede curar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se recupera cuando terminas un descanso prolongado. Con dicha reserva, puedes recuperar un número de puntos de golpe igual a tu nivel de paladín multiplicado por 5.
Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para hacer que esta recupere puntos de golpe hasta la cantidad mxima que quede en tu reserva.
De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva de curación para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar el veneno que le afecta. Puedes curar varias enfermedades y neutralizar varios venenos con un único uso de Imposición de manos gastando puntos de golpe independientes para cada uno.
Este rasgo no afecta ni a los no muertos ni a los constructos.
En el nivel 2, adoptas uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. No puedes elegir el mismo ms de una vez, ni siquiera si ms adelante se te da de nuevo la opción de elegir.
Combate con armas a dos manos:
-Cuando sacas 1 o 2 en un dado de daño de un ataque que realices con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirar los dados, pero debes usar el nuevo resultado, incluso si es 1 o 2. El arma debe tener la propiedad dos manos o verstil para que puedas obtener este beneficio.
Defensa:
-Mientras llevas armadura, consigues un bonificador de +1 a CA.
Duelista:
-Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma en la otra, recibes un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con el arma.
Protección:
Cuando una criatura que puedas ver ataca a un objetivo que no eres tú y que se encuentra a menos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en la tirada de ataque. Debes llevar un escudo.
En el nivel 2, has aprendido a utilizar magia divina a través de la meditación y la oración para lanzar conjuros igual que lo hace un clérigo.
Preparar y lanzar conjuros:
-La tabla del paladín muestra cuntos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que el conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados cuando termines un descanso prolongado.
-Tú preparas la lista de conjuros que puedes lanzar: elige un número de conjuros de paladín igual a tu modificador por Carisma + la mitad de tu nivel de paladín, redondeando hacia abajo (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro.
-Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tendrs cuatro espacios de conjuro de nivel 1, y dos de nivel 2. Con Carisma 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 Curar heridas, puedes lanzarlo usando espacios de nivel 1 o 2. Lanzar un conjuro no hace que se elimine de tu lista de conjuros preparados.
-Puedes cambiar tu
lista de conjuros preparados durante un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros de paladín requiere pasar tiempo orando y meditando, al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada uno de los conjuros de tu lista.
Característica para lanzar conjuros:
-La característica con la que lanzas tus conjuros de paladín es Carisma, dado que tu poder proviene de la fuerza de tus convicciones. Adems, usas tu modificador por Carisma para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de paladín que lances y cuando haces una tirada de ataque con uno.
-CD de la salvación de conjuro = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma
-Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma
Foco para lanzar conjuros:
Puedes usar un símbolo sagrado como foco para lanzar tus conjuros.
A partir del nivel 2, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un espacio de conjuro para infligir daño radiante al objetivo adems del daño del arma. El daño adicional es 2d8 si el espacio de conjuro es de nivel 1, ms 1d8 por cada nivel de conjuro mayor de 1, hasta un mximo de 5d8. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un no muerto o un infernal.
En el nivel 3, la magia divina que fluye dentro de ti te hace inmune a las enfermedades.
Cuando llegas al nivel 3, tomas un juramento sagrado, por ejemplo el juramento de devoción, que te vincula como paladín para siempre. Hasta este momento has estado en una etapa preparatoria, consagrado a la senda, pero todavía no has tomado el juramento. El juramento sagrado te concede rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 15 y 20. Dichos rasgos incluyen conjuros de juramento y el rasgo Canalizar divinidad.
Conjuros de juramento:
-Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Consigues acceso a estos conjuros en los niveles que se especifican en la descripción del juramento. Una vez accedes a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan como conjuros que puedes preparar cada día.
-Si consigues un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuros de paladín, para ti ese conjuro cuenta como un conjuro de paladín.
Canalizar divinidad:
-Tu juramento te permite canalizar energía divina para activar efectos mgicos. Cada opción de Canalizar divinidad que te ofrece tu juramento te explica cómo usarla.
-Cuando uses Canalizar divinidad, tú eliges qué
opción utilizas. Debes terminar un descanso prolongado o breve para volver a usar Canalizar divinidad.
-Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación, cuya CD es igual a la CD de salvación de tus conjuros de paladín.
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno.
A partir del nivel 6, cuando tú o una criatura amistosa a menos de 10 pies de ti debis hacer una tirada de salvación, conseguís un bonificador a la tirada igual a tu modificador por Carisma (bonificador mínimo de +1). Tienes que estar consciente para conceder este bonificador.
En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
Cuando llegas al nivel 3, tomas un juramento sagrado, por ejemplo el juramento de devoción, que te vincula como paladín para siempre. Hasta este momento has estado en una etapa preparatoria, consagrado a la senda, pero todavía no has tomado el juramento. El juramento sagrado te concede rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 15 y 20. Dichos rasgos incluyen conjuros de juramento y el rasgo Canalizar divinidad.
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Obtienes 2 espacios de conjuro de nivel 3
A partir del nivel 10, tú y las criaturas amistosas que se encuentren a menos de 10 pies de ti no podéis ser asustadas mientras tú estés consciente.
En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
Cuando llegas al nivel 11, ests tan imbuido del poder de lo justo que todos tus impactos con armas cuerpo a cuerpo llevan poder divino. Cuando impactes a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, la criatura recibe 1d8 puntos de daño adicionales por daño radiante. Si utilizas Castigo divino en un ataque, suma este daño al daño adicional de Castigo divino.
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Obtienes 1 espacio de conjuro de nivel 4
A partir del nivel 14, puedes usar tu acción para eliminar el efecto de un conjuro que haya sobre ti o sobre una criatura voluntaria a la que toques.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador por Carisma (mínimo una vez). Recuperas los usos gastados cuando termina un descanso prolongado.
Cuando llegas al nivel 3, tomas un juramento sagrado, por ejemplo el juramento de devoción, que te vincula como paladín para siempre. Hasta este momento has estado en una etapa preparatoria, consagrado a la senda, pero todavía no has tomado el juramento. El juramento sagrado te concede rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 15 y 20. Dichos rasgos incluyen conjuros de juramento y el rasgo Canalizar divinidad.
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Obtienes 1 espacio adicional de conjuro de nivel 4 y 1 espacio de conjuro de nivel 5
A partir del nivel 6, cuando tú o una criatura amistosa a menos de 10 pies de ti debis hacer una tirada de salvación, conseguís un bonificador a la tirada igual a tu modificador por Carisma (bonificador mínimo de +1). Tienes que estar consciente para conceder este bonificador.
En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
A partir del nivel 10, tú y las criaturas amistosas que se encuentren a menos de 10 pies de ti no podéis ser asustadas mientras tú estés consciente.
En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Cuando llegas al nivel 3, tomas un juramento sagrado, por ejemplo el juramento de devoción, que te vincula como paladín para siempre. Hasta este momento has estado en una etapa preparatoria, consagrado a la senda, pero todavía no has tomado el juramento. El juramento sagrado te concede rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 15 y 20. Dichos rasgos incluyen conjuros de juramento y el rasgo Canalizar divinidad.
El juramento de entrega vincula a un paladín con las nobles ideas de justicia, virtud y orden. Algunos los llaman caballeros, caballeros blancos o guerreros sagrados. Estos paladines representan el ideal del caballero de brillante armadura que actúa por el honor en busca de la justicia y el bien mayor. Ellos mismos se consideran los mayores estndares de conducta y algunos, para bien o para mal, consideran al resto del mundo según los mismos estndares. Muchos de los que toman este juramento son devotos de los dioses de la ley y el bien y usan los dogmas de sus dioses como medida de su devoción. Los ngeles, los sirvientes perfectos del bien, son sus modelos, e incorporan imgenes de alas angelicales en sus yelmos y en sus escudos de armas.
Dogmas de entrega:
Aunque las palabras y las restricciones exactas de cada juramento de devoción varían, los paladines de este juramento comparten los siguientes dogmas:
-Honestidad. No mientas ni engañes. Deja que tu palabra sea tu promesa.
-Valor. Nunca temas actuar, aunque es sabio ser cauto.
-Compasión. Ayuda a los dems, protege al débil y castiga a los que lo amenazan. Muestra misericordia hacia tus
enemigos, pero modérala con sabiduría.
-Honor. Trata a los dems con justicia y deja que tus honorables hazañas sean un ejemplo para ellos. Haz todo el bien posible mientras causas el menor daño posible.
-Deber. Responsabilízate de tus acciones, protege a aquellos que se han encomendado a tu cuidado y obedece a aquellos que estn por encima de ti en autoridad.
Conjuros de juramento:
Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.
Canalizar divinidad:
Cuando tomas este juramento en el nivel 3, consigues las siguientes opciones de Canalizar divinidad.
-Arma sagrada.Como acción, puedes imbuir con energía positiva un arma que sostengas usando Canalizar divinidad. Durante 1 minuto, añades tu modificador por Carisma a las tiradas de ataque que hagas con esa arma (con un bonificador mínimo de +1). El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales. Si el arma no es mgica aún, se convierte en mgica durante ese tiempo.
Puedes terminar este efecto en este turno como parte de cualquier otra acción. Si ya no sostienes esa arma o no la llevas,
o si caes inconsciente, el efecto termina.
-Expulsar muertos vivientes.Como acción, sacas tu símbolo sagrado y dices una plegaria para censurar a los infernales y a los no muertos, usando tu Canalizar divinidad. Cada infernal o no muerto que pueda verte u oírte a menos de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, se convierte durante 1 minuto o hasta que reciba daño.
Una criatura convertida debe dedicar su turno a internar alejarse de ti todo lo que pueda y no puede moverse voluntariamente a un espacio que esté a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Durante su acción, solo puede esprintar o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que moverse, la criatura puede usar la acción de esquivar.
Aura de devoción:
A partir del nivel 7, tú y las criaturas amistosas que se encuentren a menos de 10 pies de ti no podéis quedar hechizados mientras estés consciente.
En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
Pureza de espíritu:
A partir del nivel 15, siempre te encuentras bajo los efectos del conjuro
Protección contra el mal y el bien.
Halo sagrado:
En el nivel 20, como acción, puedes emitir un aura de luz solar. Durante 1 minuto, una luz brillante emana de ti en un radio de 30 pies y una luz tenue en otros 30 pies adicionales.
Cuando una criatura enemiga empiece su turno en la luz brillante, recibe 10 puntos de daño radiante. Adems, durante ese periodo, tienes ventaja en las tiradas de salvación que realices contra los conjuros de infernales o no muertos.
Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que acabes un descanso prolongado.
El Juramento de los Ancianos es tan antiguo como la raza de los elfos y los rituales de los druidas. A veces llamados caballeros feéricos, caballeros verdes, o caballeros astados, los paladines que prestan este juramento se alinean del lado de la luz en el conflicto cósmico contra la oscuridad ms por su amor por las cosas bellas y maravillosas del mundo que porque crean en los principios del honor, el coraje y la justicia. Adornan sus armaduras y ropajes con imgenes que representen el crecimiento -hojas, cornamentas, o flores- para reflejar su compromiso de preservar la vida y la luz en el mundo.
Principios de los Ancianos:
Los principios del Juramento de los Ancianos se han conservado durante incontables generaciones. Este juramento enfatiza los principios del bien por encima de cualquier dilema sobre el orden y el caos. Sus cuatro dogmas centrales son simples.
-Aviva la Luz. Mediante tus actos de piedad, bondad, y misericordia, aviva la luz de la esperanza en el mundo, haciendo retroceder la desesperación.
-Ampara la Luz. En aquellos lugares del mundo donde hay bien, belleza, amor y risa, enfréntate a la maldad que amenace con devorarlos. En aquellos lugares donde la
vida florezca, enfréntate a las fuerzas que pretendan devastarlos.
-Preserva Tu Luz Interior. Regocíjate en la música y la risa, en la belleza y el arte. Si permites que la luz en tu corazón muera, no podrs proteger la que existe en el mundo.
-Sé la Luz. Sé un glorioso faro para todos aquellos que viven en la desesperación. Deja que la luz de tu alegría y tu coraje se refleje en todos tus actos.
Conjuros de Juramento:
Ganas conjuros de juramento a los siguientes niveles de paladín
Canalizar divinidad:
Cuando eliges este juramento a nivel 3, ganas las dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad.
-Ira de la Naturaleza. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para invocar fuerzas primigenias que atrapen a un enemigo. Como acción, puedes hacer que broten enredaderas espectrales y se lancen a por una criatura a 10 pies o menos de tí a la que puedas ver.
La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (a su elección) o quedar inmovilizada. Mientras esté inmovilizada por las enredaderas, la criatura repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si
tiene éxito, se libera y las enredaderas se desvanecen.
-Expulsar al infiel. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para pronunciar antiguas palabras cuya mención resulta dolorosa para seres infernales y feéricos. Como acción, muestras tu símbolo sagrado, y cada infernal o feérico a 30 pies o menos de tí que pueda oírte debe de hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su tirada de salvación, es expulsada durante 1 minuto o hasta que sufra daño.
Una criatura expulsada debe gastar su turno tratando de alejarse de tí tanto como le sea posible, y no puede moverse voluntariamente a un espacio a 30 pies de tí o menos. Tampoco puede usar reacciones. Sólo puede gastar su acción en Correr o tratando de escapar de cualquier efecto que prevenga que se mueva. Si no tiene donde moverse,puede usar la acción de Esquivar.
Si la forma verdadera de la criatura est oculta por una ilusión, cambio de forma, u otro efecto, adopta su verdadera forma mientras dure el efecto.
Aura de Protección:
Empezando a nivel 7, la magia antigua est tan presente en tí que te otorga una guarda
arcana. Tanto tú como las criaturas amistosas a 10 pies o menos de tí tienen resistencia al daño de conjuros.
A nivel 18, el alcance del aura se incrementa hasta los 30 pies.
Centinela Inmortal:
Empezando a nivel 15, cuando alcanzas los 0 puntos de golpe, pero no mueres instantneamente, en su lugar puedes elegir quedarte a 1 punto de golpe. Una vez que hagas uso de esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso prolongado.
De manera adicional, no sufres ninguna de las desventajas de envejecer, y no puedes ser envejecido mgicamente.
Campeón Antiguo:
A nivel 20, puedes asumir la forma de una antigua fuerza de la naturaleza, tomando la apariencia que elijas. Por ejemplo, tu piel puede volverse verde o adquirir una textura similar a la corteza, tu pelo puede pasar a estar formado de hojas o musgo, o puedes desarrollar una cornamenta o una melena como la de un león.
Usando tu acción, sufres una transformación. Durante 1 minuto, ganas los siguientes beneficios:
-Al principio de cada uno de tus turnos, recuperas 10 puntos de golpe.
-Siempre que lances un conjuro de paladín que tenga un tiempo de lanzamiento de
1 acción, en vez de eso puedes lanzarlo usando una acción bonus.
-La criaturas enemigas a 10 pies o menos de tí tienen desventaja en sus tiradas de salvación contra tus hechizos de paladín y tus opciones de Canalizar Divinidad.
Una vez que hagas uso de este rasgo, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso prolongado.
El Juramento de Venganza es un compromiso solemne de castigar a aquellos que hayan cometido un grave pecado. Cuando fuerzas malvadas masacran a indefensos aldeanos, cuando una raza entera vuelve la espalda a la voluntad de los dioses, cuando un gremio de ladrones se vuelve demasiado violento y poderoso, cuando un dragón siembra el caos en una provincia-en tiempos como esos, los paladines se alzan y prestan un Juramento de Venganza para enmendar la maldad cometida. Para estos paladines-a veces llamados vengadores o caballeros oscuros-su propia pureza no es tan importante como impartir justicia.
Principios de Venganza:
Los principios del Juramento de Venganza cambian de paladín a paladín, pero todos ellos giran en torno a castigar a los malhechores por cualquier medio necesario. Los paladines que siguen estos principios estn dispuestos a sacrificar incluso su propia virtud a costa de impartir justicia sobre aquellos que hacen el mal, así que muchas veces suelen ser de alineamiento neutral o legal neutral. Los principios bsicos del juramento son brutalmente simples.
-Combate el mal mayor. Enfrentado con la elección de combatir a mis enemigos jurados o combatir un mal menor,
elijo el mal mayor.
-No Hay Piedad Para los Malvados. Enemigos menores pueden merecer mi misericordia, pero mis enemigos jurados no.
-Por Cualquier Medio Necesario. Mis escrúpulos no se pueden interponer en el exterminio de mis enemigos.
-Restitución. Si mis enemigos siembran la ruina por donde pasan, es porque he fallado en mi deber de detenerlos. Debo ayudar a aquellos perjudicados por sus fechorías.
Conjuros de Juramento:
Ganas conjuros de juramento a los siguientes niveles de paladín:
Canalizar divinidad:
Cuando eliges este juramento a nivel 3, ganas las dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad.
-Abjurar Enemigo. Como acción, usando tu Canalizar Divinidad, muestras tu símbolo sagrado y recitas una oración de censura. Escoge una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de tí. Dicha criatura debe de hacer una tirada de salvación de Sabiduría, excepto si es inmune a ser asustado. Los infernales y no muertos tienen desventaja en la tirada de salvación.
Si falla la tirada de salvación, la criatura est asustada durante 1 minuto o hasta que sufra daño. Mientras esté asustado, la velocidad de
la criatura es 0, y no se puede beneficiar de ningún bonificador a su velocidad.
Si tiene éxito en la tirada de salvación, la velocidad de la criatura se reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que sufra daño.
-Voto de Enemistad. Como acción bonus, puedes pronunciar un voto de enemistad contra una criatura a la que puedas ver a 10 pies o menos de tí, usando tu Canalizar Divinidad. Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra dicha criatura durante 1 minuto, o hasta que alcance los 0 puntos de golpe o quede inconsciente.
Vengador Implacable:
A nivel 7, tu concentración supernatural te permite cortar la retirada de un enemigo. cuando golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente después del ataque como parte de la misma reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Espíritu de Venganza:
Empezando a nivel 15, la autoridad con la que pronuncias tu Voto de Enemistad te otorga un mayor poder sobre tu enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de Enemistad haga un ataque, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de arma cuerpo a
cuerpo contra dicha criatura si se encuentra dentro de tu alcance.
Angel Vengador:
A nivel 20, puedes asumir la forma de un vengador angélico. Usando tu acción, sufres una transformación. Durante 1 hora, ganas los siguientes beneficios:
Brotan alas de tu espalda que te otorgan una velocidad de vuelo de 60 pies.
Emanas un aura de amenaza en un radio de 30 pes. La primera vez que un enemigo entre en el aura o empiece su turno ahí durante un combate, la criatura debe de superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar asustada de tí durante 1 minuto o hasta que sufra daño. Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tiene ventaja.
Una vez que hagas uso de este rasgo, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso prolongado.