El conjuro crea una mota de luz estelar que explota en un cubo de 5 pies que puedas ver dentro del alcance. Si una criatura está dentro del cubo, debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o recibir 1d8 de daño radiante. El daño aumenta a 2d8 en nivel 5, 3d8 en nivel 11 y 4d8 en nivel 17.
Material: una luciérnaga o musgo fosforescente.
Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil, esta última debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
Observando las estrellas o la posición del sol, puedes determinar los puntos cardinales, así como la dirección y la distancia a un destino determinado. No puedes desorientarte ni perder la pista del destino. Sin embargo, el conjuro no revela la mejor ruta para llegar a tu destino ni te advierte sobre desfiladeros profundos, crecidas de ríos u otros terrenos intransitables o traicioneros.
El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de todos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies. Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese momento. A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una fuente de luz no mágica.
Tocas una fuente de luz no mágica y aumentas su brillo. Mientras el conjuro esté activo, el radio de la luz brillante alrededor de la fuente se duplica y la luz tenue se extiende en la misma distancia más allá de esa área. Sin embargo, la duración de la fuente de luz se reduce a la mitad. Añadir nuevo combustible a una fuente de luz mientras está bajo el efecto de potenciar luz finalizará el conjuro y la devolverá a su brillo normal.
Material: polvo de rubí con un valor de 50 po, que es consumido como parte del conjuro.
Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal, pero no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.
Material: un pequeño boceto de una vela.
Tocas un objeto que mida menos de 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales. Puedes darle a la luz el color que quieras. En el momento del lanzamiento, designas hasta seis criaturas. Solo esas criaturas son capaces de ver y beneficiarse de la luz fantasmal. El objeto puede cubrirse con algo opaco para bloquear la luz. Puedes usar una acción para dispersar este conjuro.
Un orbe de luz del tamaño de tu puño sale disparado de la punta de tus dedos hacia una criatura dentro del alcance, que recibe 3d8 de daño radiante y queda cegada durante 1 asalto. Un objetivo que realice una tirada de salvación de Destreza con éxito recibe la mitad del daño y no queda cegado. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un abalorio de cristal o de vidrio.
Te envuelves en una aureola que arroja luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies. Hasta que el conjuro termine, tienes resistencia al daño necrótico y al daño radiante. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo usando una acción para finalizarlo.
Eliges una criatura dentro del alcance para señalarla con un orbe de luz brillante, que flota a 120 pies sobre su cabeza. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro termina. Si falla, la luz se sitúa por encima de la ubicación del objetivo, moviéndose a medida que éste se mueve, lo que te permite seguir la dirección y la distancia del mismo permaneciendo a la vista de la baliza. La baliza sigue funcionando aunque no la veas, siempre que el objetivo permanezca en el mismo plano que tú. Si el objetivo o tú viajáis a otro plano, el conjuro termina. Puedes usar una acción adicional en tu turno para ajustar la altura de la baliza, desde su punto inicial de 120 pies hasta tan solo 5 pies por encima de la cabeza del objetivo.
Material: una carta astral
Te envuelves en un manto protector de cielo nocturno hecho de sombras y salpicado de motas de luz centelleantes. El manto te otorga resistencia contra el daño radiante o necrótico, a tu elección cuando se lance el conjuro. También arrojas luz tenue en un radio de 10 pies. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo usando una acción para finalizarlo.
Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 60 pies de distancia. Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea. Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.
Material: una lupa.
Este conjuro intensifica la luz y el calor del sol, de modo que quema la carne expuesta. Debes poder ver el sol cuando lanzas el conjuro. La luz solar abrasadora afecta a un área cilíndrica de 50 pies de radio y 200 pies de altura, centrada en el punto de alcance. Cada criatura que comience su turno en esa área recibe 5d8 de daño de fuego, o la mitad del daño con una tirada de salvación de Constitución exitosa. Una criatura que esté a la sombra de un objeto sólido, como un toldo, un edificio o una roca caída, tiene ventaja en la tirada de salvación. En tu turno, puedes usar una acción para mover el centro del cilindro hasta 20 pies a lo largo del suelo en cualquier dirección.
Material: una gema transparente que valga al menos 50 po.
Te envuelves en una poderosa aureola que arroja luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue a 30 pies adicionales. Hasta que el conjuro termine, tienes resistencia al daño necrótico y al daño radiante. Puedes finalizar el conjuro antes de tiempo utilizando una acción para dispersarlo, lo que crea una ráfaga de luz en un radio de 30 pies. La explosión inflige 4d8 de daño radiante a cada criatura de la zona a la vez que te cura la misma cantidad de daño.
Haces que caigan rayos de luz estelar brillante desde los cielos, golpeando hasta cinco criaturas que puedas ver dentro de su alcance. Cada rayo golpea a un objetivo, infligiendo 6d6 de daño radiante, derribándolo y cegándolo hasta el comienzo de tu siguiente turno. Un objetivo que realice una tirada de salvación de Destreza con éxito recibe la mitad del daño, no es derribado y no queda cegado. Si nombras menos de cinco objetivos, los rayos sobrantes impactan en el suelo de forma inofensiva.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes crear un rayo adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una línea de luz de 60 pies de largo y 5 pies de ancho emana de ti en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, la criatura recibe 10d8 de daño radiante y se incendia
Un suave resplandor blanco se extiende desde un punto justo por encima de tu cabeza, creando luz brillante en un radio de 30 pies alrededor de tu ubicación actual. Si te mueves de tu ubicación actual, el área de luz permanece fija. Una criatura en el área que no sea un infernal o un muerto viviente recupera 1 punto de golpe al comienzo de cada uno de sus turnos mientras esté dentro de la luz brillante. Cada infernal o muerto viviente en el área recibe 2d4 de daño radiante al comienzo de cada uno de sus turnos.
Una ráfaga de calor abrasador estalla desde tu interior, infligiendo 6d6 de daño de fuego a todos los enemigos dentro del alcance. Inmediatamente después, una ola de frío glacial recorre la misma zona, infligiendo 6d6 de daño de frío a los enemigos. La criatura que realice una tirada de salvación de Destreza con éxito recibe la mitad del daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o 9, el daño de ambas olas aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: fuego y un pedazo de heliolita.
Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de 60 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación. Una criatura cegada por este conjuro puede realizar otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, dejará de estar cegada. Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el área que fuera producto de un conjuro.
Invocas a una estrella amigable de los cielos para que cumpla tus órdenes. Aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance y adopta la forma de un humanoide resplandeciente con una larga cabellera blanca. Toda criatura que no seas tú y que vea la estrella debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría con éxito o quedará hechizada mientras dure el conjuro. Una criatura hechizada de este modo puede repetir la tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, la criatura deja de estar hechizada y es inmune al efecto del conjuro en este lanzamiento. En todos los demás aspectos, la estrella es equivalente a un deva. Entiende y obedece las órdenes verbales que le das. Si no le das una orden a la estrella, se defiende y ataca a la última criatura que la atacó. La estrella desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando el conjuro termina.
Material: una piedra Ioun.
Este conjuro multiplica por diez la gravedad en un radio de 50 pies centrado en ti. Todas las criaturas del área que no seas tú dejan caer lo que tienen en sus manos, caen derribadas, quedan incapacitas y no pueden moverse. Cuando una criatura voladora o que levite caiga y se tope con un objeto sólido, como el suelo, recibe el triple del daño normal por caída. Cualquier criatura, excepto tú, que entre en el área o comience su turno allí debe realizar una tirada de salvación de Fuerza con éxito o será derribada y quedará incapacitada e incapaz de moverse. Una criatura que comience su turno derribada e incapacitada realiza una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, la criatura recibe 8d6 de daño contundente