Der Zauber erschafft eine kreisförmige, waagrechte Fläche aus Energie mit 90 cm Durchmesser und 2,5 cm Dicke. Sie schwebt in einem nicht besetzten Be- reich deiner Wahl, den du sehen kannst, in 90 cm Höhe über dem Boden. Die Scheibe bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann bis zu 500 Pfund tragen. Wenn mehr Gewicht auf ihr lastet, endet der Zauber, und alles, das sich auf ihr befand, fällt zu Boden.
Die Scheibe ist unbeweglich, solange du dich inner- halb von 6 m um sie befindest. Entfernst du dich mehr als 6 m, folgt dir die Scheibe, sodass sie innerhalb von 6 m zu dir bleibt. Sie ist in der Lage, sich über unebe- nes Gelände, Treppen, Abhänge und Ähnliches zu bewegen, kann aber keine Höhenunterschiede von 3 m oder mehr überwinden. Zum Beispiel kann sich die Scheibe nicht über eine 3 m tiefe Grube bewegen oder eine solche verlassen, wenn sie in ihr erschaffen wurde.
Entfernst du dich weiter als 30 m von der Scheibe (für gewöhnlich weil sie sich nicht um ein Hindernis bewegen kann, um dir zu folgen), endet der Zauber.
Der Zauber erschafft eine unsichtbare, mittelgroße geist- und formlose Kraft, die auf dein Geheiß einfache Aufgaben erfüllt, bis der Zauber endet. Dein unsichtbarer Diener erscheint in einem nicht besetzen Bereich am Boden innerhalb der Reichweite. Er hat RK 10, verfügt über 1 Trefferpunkt, besitzt eine Stärke von 2 und kann nicht angreifen. Fallen seine Trefferpunkte auf 0, endet der Zauber.
Einmal in jedem deiner Züge kannst du dem Diener als Bonusaktion den geistigen Befehl geben, sich bis zu 4,50 m zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener ist in der Lage, einfach Aufgaben zu übernehmen, die auch ein menschlicher Diener leisten könnte. Er kann Gegenstände holen, reinigen und reparieren, Kleider zusammenlegen, Feuer anzünden, Essen servieren und Wein einschenken. Sobald du einen Befehl erteilst, erfüllt der Diener diesen nach besten Möglichkeiten, bis die Aufgabe erledigt ist. Dann wartet er auf den nächsten Befehl.
Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe zu erfüllen, für die er
sich mehr als 18 m von dir entfernen müsste, endet der Zauber.
Du erhälst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die Gestalt eines der folgenden Tiere deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch (Quipper), Fledermaus, Frosch (Kröte), Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel. Der Vertraute erscheint in einem nicht besetzen Bereich in Reichweite und besitzt die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl) und kein Tier.
Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, folgt aber immer deinen Befehlen. Im Kampf würfelt er seine eigene Initiative und handelt selbstständig. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, aber alle anderen Aktionen ausführen.
Fallen die Trefferpunkte des Vertrauten auf 0, verschwindet er und lässt keine physische Form zurück. Er erscheint wieder, wenn du den Zauber erneut wirkst.
Solange sich dein Vertrauter innerhalb von 30 m aufhält, bist du in der Lage, telepathisch mit ihm zu kommunizieren. Außerdem kannst du als Aktion bis zum
Beginn deines nächsten Zuges durch die Augen und Ohren deines Vertrauten sehen und hören, als würdest du dich an seinem Standort befinden. Dabei stehen dir alle besonderen Sinne des Vertrauten zur Verfügung. Während dieser Zeit bist du taub und blind für deine eigene Umgebung.
Als Aktion kannst du deinen Vertrauten kurzzeitig fortschicken. Er verschwindet in einer Taschendimension, wo er auf deinen Ruf wartet. Alternativ kannst du ihn für immer fortschicken. Solange der Vertraute fortgeschickt ist, kannst du eine Aktion verwenden, um ihn in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 9 m erscheinen zu lassen.
Du kannst nicht mehr als einen Vertrauten gleichzeitig haben. Wenn du diesen Zauber wirkst, obwohl du bereits über einen Vertrauten verfügst, lässt du ihn stattdessen eine neue Gestalt annehmen. Wähle eines der oben genannten Tiere, in das sich dein Vertrauter verwandelt.
Wenn du außerdem einen Zauber mit der Reichweite Berührung wirkst, kann dein Vertrauter diesen überbringen, als hättest du ihn
gewirkt. Dein Vertrauter muss sich innerhalb von 30 m von dir befinden und seine Reaktion verwenden, um den Zauber zu überbringen, wenn du ihn wirkst. Erfordert der Zauber einen Angriffswurf, verwende deinen Angriffsmodifikator für den Wurf.