Вы совершаете атаку касанием в ближнем бою и в случае успеха наносите 1d6 урона за единицу УЗ (максимум 5d6). Вы получаете +3 к этой атаке, если противник носит металлические доспехи или оружие либо состоит из металла.
С ваших пальцев срывается пламя, обжигая всех в области действия. Пострадавшие получают 1d4 урона огнем за УЗ (максимум 5d4), вещи из горючих материалов при этом воспламеняются. Потушить горящее можно (действие полного хода).
Вы создаете слегка вогнутый круг из чистой силы, который следует за вами и возит грузы. Диск имеет 3 фута в диаметре и 1 дюйм глубины в центре. Он способен держать 100 фунтов груза за УЗ. На него помещается всего два галлона жидкости. Диск парит примерно в трех футах над землей, не поднимаясь и не опускаясь. Он плывет горизонтально, держась в рамках дистанции заклинания от вас и следуя за вами, пока вы движетесь с вашей обычной скоростью. Если его специально не направлять, он держится в 5 футах от вас. По окончании длительности заклинания диск исчезает
С ваших пальцев срывает стрела из магической энергии и ударяет в цель (до пяти существ, все в пределах 15 футов друг от друга), нанося 1d4+1 силового урона. Эта стрела всегда попадает, если ваша цель не находится полностью за укрытием и не невидима. Вы не можете целиться в определенные части тела существа, эта стрела также не может повреждать предметы. За каждые 2 УЗ выше 1 вы получаете дополнительную стрелу: две на 3 уровне, три на 5, четыре на 7 и (максимум) пять на 9 и далее. Выпуская несколько стрел, вы можете нацелить их в одно существо или в разных (но каждая стрела может поразить только одно существо). Вы должны выбрать все цели, прежде чем пытаться преодолевать УкМ существ или определять урон.
С помощью этого заклинания вы обретаете способность понимать речь существ или читать тексты на незнакомых языках. Это не дает вам понимания сути текста — только его буквальное значение. Письменные тексты вы можете читать со скоростью одна страница (250 слов) в минуту. Читать таким образом волшебные тексты невозможно, хотя это заклинание позволяет определить, что в них содержится какое-то волшебство. Некоторые заклинания — например, тайная страница и иллюзорные письмена — мешают работе этого заклинания. Оно неспособно распознавать шифры или тайные послания, спрятанные в обычном тексте. Понимание языков можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство.
Вы можете видеть маг-е ауры. Чем дольше изучаете, тем больше узнаете. 1 РАУНД: Наличие маг-х аур. 2 РАУНД: Количество разных маг-х аур и мощность самой сильной. 3 РАУНД: Сила и местоположение каждой ауры. Для определения школы магии маг. ауры предмета или существа в зоне видимости, вы можете пройти проверку Знания (магия) (одна проверка на ауру, закл: СЛ15 + круг, предмет: 15+УЗ). Если аура принадлежит волшебному предмету, вы можете определить его свойства +10 (Колдовство), кроме артефактов. Если аур много, то слабые неразличимы на фоне сильных. МОЩНОСТЬ АУРЫ: Зависит от круга заклинания (чары) или УЗ (предметы). Если у ауры несколько категорий, то она определяется по сильнейшей. ОСТАТОЧНАЯ АУРА: Сохраняется какое-то время после того, как ее источник исчезнет. У потусторонних существ и элементалей нет маг. ауры, но при прирызве - есть. Можно видеть сквозь преграды, кроме 1 фута камня, 3 футов дерева или земли, тончайшего слоя свинца или 1 дюйма металла. Можно исп. постоянство. МА закл-я (круг): слабая <3, средняя 4-6, сильная 7-9, ошел-ая 10+. МА волшеб. предм. (УЗ): слабая <5, средняя 6-11, сильная 12-20, ошел-ая 21+. Длит-ть ОА: слабая 1d6 раундов, средняя 1d6 минут, сильная 1d6х10 минут, ошел-ая 1d6 дней.
Вы обретаете способность обнаруживать спрятанные двери, тайники, клады и т. д. Это заклинание показывает только проходы, двери и помещения, которые специально были замаскированы. От того, насколько долго вы изучаете место или отдельный предмет, зависит, что именно вы узнаете. 1 РАУНД: Присутствие или отсутствие потайных дверей. 2 РАУНД: Присутствие или отсутствие потайных дверей, точное их количество и местоположение. Если потайная дверь находится вне вашей линии видимости, то вы можете определить, в каком направлении она находится, но не ее точное местоположение. Каждый следующий раунд: Вы можете выявить механизм или подобное средство, открывающее уже найденную потайную дверь, либо перейти в другое место и поискать потайные двери там. Это заклинание позволяет видеть сквозь многие преграды, но 1 фут камня, 3 фута дерева или земли, тончайший слой свинца или 1 дюйм любого другого металла становятся для него непреодолимым препятствием.
Вы можете видеть ауру нежити. Чем дольше изучаете окрестности, тем больше узнаете. 1 РАУНД: Наличие нежити в области действия. 2 РАУНД: Кол-во аур нежити в области действия и мощность сильнейшей. Если у вас доброе мировоззрение, а сила самой мощной ауры является ошел-ой и кол-во КЗ существа превосходит ваш уровень хотя бы вдвое, вы оказываетесь в шоке на 1 раунд, а заклинание прерывается. 3 РАУНД: Силу и местоположение ауры каждой нежити. Если аура зоны видимости, то можно определить направление, но не точное местоположение. ОСТАТОЧНАЯ АУРА: Следы присутствия нежити остаются после уничтожения. Можно видеть сквозь преграды, кроме 1 фута камня, 3 футов дерева или земли, слоя свинца или 1 дюйма металла. СИЛА АУРЫ: Определяется количеством КЗ нежити. КЗ: 1 или менее. Длит-ть ауры:1d6 раундов. Сила ОА: слабая. КЗ: 2-4. Длит-ть ауры: 1d6 минут. Сила ОА: средняя. КЗ: 5-10. Длит-ть ауры: 1d6х10 минут. Сила ОА: сильная. КЗ: 11 или более. Длит-ть ауры: 1d6 дней. Сила ОА: ошеломительная.
Ваша интуиция подсказывает вам, как эффективнее провести следующую атаку. Если вы атакуете до конца следующего раунда, вы получаете бонус +20 (интуитивный) к атаке. Вы также игнорируете вероятность промаха из-за плохой видимости.
Это заклинание создает перед вами невидимый силовой щит. Он полностью защищает от заклинания волшебная стрела, а также дает +4 (щит) к КБ. Этот модификатор применяется в том числе к прикосновениям бестелесных существ, так как является силовым эффектом. Щит не дает штрафов за доспехи, а также не мешает творить мистические заклинания.
Заклинание сигнал тревоги позволяет поставить скрытую сигнализацию в выбранном вами месте. Пока заклинание работает, оно подает сигнал каждый раз, когда существо маленького или более размера заходит в область (20 футов от точки) или соприкасается с ней. Если произнести пароль, выбранный вами при сотворении, то тревога не поднимится. При сотворении выбираете, будет сигнал мысленным или громким. Мысленный сигнал тревоги сообщает только вам о вторжении, если вы находитесь в пределах одной мили от заколдованного места. Это короткий резкий писк в голове, он будит вас, если вы спите обычным сном, но не мешает концентрироваться. Громкий сигнал тревоги: Производитзвон колокольчика. Звук прекрасно слышат все в области 60 и ближе (в идеально тихих - 180 футов). Каждая закрытая дверь -5 футов, прочная стена -20 футов. Этот звук длится 1 раунд. Заклинание тишина не мешает мысленному сигналу, громкий - не слышен. Эфирные или астральные существа не активируют сигнал тревоги. Можно исп. постоянство.
Невидимое, но осязаемое поле силы окружает защищенное этим заклинанием существо, давая ему +4 (броня) к КБ. В отличие от обычной брони, магический доспех не дает штрафов за доспехи и вероятности провала мистического заклинания, а также не влияет на скорость. Поскольку магический доспех является силовым, бестелесные существа не могут бить сквозь него, как сквозь обычный доспех.
Защищает от принципиальных существ. Создает барьер на расстоянии 1 фута от защищенного. Во-первых, существо получает +2 к КБ и +2 к испытаниям. Во-вторых, существо немедленно получает новый шанс пройти испытание (если первый был) против любого заклинания или эффекта, контролирующего разум. Он получает модификатор +2, а СЛ его равна СЛ первоначального эффекта. При успехе все подобные эффекты подавляются на время действия заклинания, кроме того, существо становится невосприимчиво к контролю над разумом. Это заклинание не изгоняет из тела того, кто его контролирует, но мешает ему осуществлять контроль. В-третьих, заклинание препятствует физическому контакту с призванными существами. Все атаки естественным оружием со стороны последних терпят неудачу, а существа вынужденно отступают. Все выше перечисленное действует только против принципипальных существ или предметов. Этот эффект прекращает действовать, если защищенный нападает или начинает давить своим барьером на призванное существо. УкМ может помочь призванному существу преодолеть барьер и дотянуться до защищенного.
Защищает от хаотичных существ. Создает барьер на расстоянии 1 фута от защищенного. Во-первых, существо получает +2 к КБ и +2 к испытаниям. Во-вторых, существо немедленно получает новый шанс пройти испытание (если первый был) против любого заклинания или эффекта, контролирующего разум. Он получает модификатор +2, а СЛ его равна СЛ первоначального эффекта. При успехе все подобные эффекты подавляются на время действия заклинания, кроме того, существо становится невосприимчиво к контролю над разумом. Это заклинание не изгоняет из тела того, кто его контролирует, но мешает ему осуществлять контроль. В-третьих, заклинание препятствует физическому контакту с призванными существами. Все атаки естественным оружием со стороны последних терпят неудачу, а существа вынужденно отступают. Все выше перечисленное действует только против хаотичных существ или предметов. Этот эффект прекращает действовать, если защищенный нападает или начинает давить своим барьером на призванное существо. УкМ может помочь призванному существу преодолеть барьер и дотянуться до защищенного.
Защищает от добрых существ. Создает барьер на расстоянии 1 фута от защищенного. Во-первых, существо получает +2 к КБ и +2 к испытаниям. Во-вторых, существо немедленно получает новый шанс пройти испытание (если первый был) против любого заклинания или эффекта, контролирующего разум. Он получает модификатор +2, а СЛ его равна СЛ первоначального эффекта. При успехе все подобные эффекты подавляются на время действия заклинания, кроме того, существо становится невосприимчиво к контролю над разумом. Это заклинание не изгоняет из тела того, кто его контролирует, но мешает ему осуществлять контроль. В-третьих, заклинание препятствует физическому контакту с призванными существами. Все атаки естественным оружием со стороны последних терпят неудачу, а существа вынужденно отступают. Все выше перечисленное действует только против добрых существ или предметов. Этот эффект прекращает действовать, если защищенный нападает или начинает давить своим барьером на призванное существо. УкМ может помочь призванному существу преодолеть барьер и дотянуться до защищенного.
Защищает от злых существ. Создает барьер на расстоянии 1 фута от защищенного. Во-первых, существо получает +2 к КБ и +2 к испытаниям. Во-вторых, существо немедленно получает новый шанс пройти испытание (если первый был) против любого заклинания или эффекта, контролирующего разум. Он получает модификатор +2, а СЛ его равна СЛ первоначального эффекта. При успехе все подобные эффекты подавляются на время действия заклинания, кроме того, существо становится невосприимчиво к контролю над разумом. Это заклинание не изгоняет из тела того, кто его контролирует, но мешает ему осуществлять контроль. В-третьих, заклинание препятствует физическому контакту с призванными существами. Все атаки естественным оружием со стороны последних терпят неудачу, а существа вынужденно отступают. Все выше перечисленное действует только против злых существ или предметов. Этот эффект прекращает действовать, если защищенный нападает или начинает давить своим барьером на призванное существо. УкМ может помочь призванному существу преодолеть барьер и дотянуться до защищенного.
Защита от непогоды спасает существо от действия жаркой или холодной среды. Оно хорошо себя чувствует в диапазоне от –45 до +60 С, не проходя испытания Стойкости. Снаряжение существа при этом тоже защищено. Защита от непогоды не уменьшает урон от огня или холода, а также не защищает от других опасностей окружающей среды вроде дыма, нехватки воздуха и т. д.
Это заклинание плотно закрывает и запирает дверь, ворота или окно из дерева, металла или камня. Заклинание стук или успешное рассеивание магии снимают этот эффект. СЛ выламывания такой двери на 5 выше обычной.
Уменьшает вдвое высоту, ширину и толщину гуманоида, сокращая его вес в восемь раз. Его размер при этом становится меньше на одну категорию. Существо получает модификаторы размера +2 к Ловкости и -2 к Силе (до минимума 1), а также +1 к атакам и КБ. Небольшой гуманоид, чей размер уменьшается до маленького, занимает пространство в 2,5 фута и имеет природную зону досягаемости 0 футов. Крупный гуманоид, уменьшающийся до среднего размера, занимает пространство в 5 футов и имеет природную зону досягаемости 5 футов. На скорость не влияет. Все снаряжение существа уменьшается вместе с ним. Уменьшенное оружие ближнего боя и стрелковое оружие наносит меньше урона, но на волшебные свойства размер не влияет. Любой предмет, покидающий снаряжение существа, мгновенно возвращается к своим нормальным размерам, это означает, что метательное оружие наносит свой обычный урон. Уменьшающие размер магические эффекты не складываются. Можно исп. постоянство.
Мгновенно увеличивает рост гуманоида вдвое, а его вес в восемь раз, объект переходит в следующую категорию размера. Он получает модификаторы размера: +2 к Силе, –2 к Ловкости (до минимума 1) и –1 к атакам и КБ. Гуманоид, чей размер увеличился до крупного, занимает пространство в 10 футов и имеет природную зону досягаемости 10 футов. На скорость не влияет. Если места мало, то существо вырастает насколько получится, после чего может пройти проверку Силы для разрушения всего, что ограничивает рост. При провале оно застревает. Нельзя использовать для нанесения вреда. Увеличение гуманоида пропорционально увеличивает любые предметы, которые тот носит на себе, не влияет на волшебные свойства. Увеличенное оружие наносит больше урона. Любой увеличившийся предмет, который покидает снаряжение существа, немедленно возвращается к своему обычному размеру. Это означает, что метательное и стрелковое оружие наносит обычный урон. Различные эффекты, увеличивающие размер, не складываются. Можно исп. постоянство.
Стирание удаляет магические или обычные письмена со свитка или одной-двух страниц бумаги, пергамента или иного материала. С помощью этого заклинания вы можете удалить взрывчатые руны, змеиный знак, мистическую метку, сторожевую печать, но не иллюзорные письмена или символ. Немагические письмена вы просто стираете касанием, если никто другой их не держит
Существо получает +10 (усиление) к проверкам Акробатики для прыжков в длину и высоту. На 5 уровне этот модификатор увеличивается до +20, а на 9 — до +30.
Поспешное отступление увеличивает вашу базовую наземную скорость на 30 футов, это увеличение считается бонусом усиления. Оно не влияет на иные способы перемещения, такие как лазание, плавание, полет или рытье. Как и любой эффект, меняющий вашу скорость, это заклинание влияет на дальность ваших прыжков (см. описание Акробатики).
Плавное падение уменьшает скорость, с которой падают существа или предметы (среднего размера или меньше/1 УЗ), до 60 футов за раунд, что эквивалентно скорости падения с высоты в несколько футов. Все находятся на расстоянии не более 20 футов друг от друга. Упавшие не получают урона при приземлении, если оно происходит, пока длится заклинание. По окончании действия заклинания предметы и существа снова начинают падать с обычной скоростью. Заклинание действует на одно или более существ среднего и менее размера, включая их снаряжение и одежду, вплоть до максимальной нагрузки. Крупные существа и предметы считаются как 2 средних, огромные — как 4 средних и т. д. Это заклинание не действует на метательные снаряды, летящие в результате выстрела или броска. Если заклинание направляется на падающий предмет, то он наносит половину обычного вреда и без модификаторов за высоту падения. Плавное падение действует только на свободно падающие предметы. Оно никак не влияет на удар меча, а также летящее либо атакующее с разгона существо.
Вы оживляете одну веревку длиной до 50 футов + 5 футов/1 УЗ (длинный пояс, ремень, лиану и т. п.). Максимальная длина указана для веревки диаметром в 1 дюйм: 1/2 длины за +1 дюйм, 1,5 длины за 1/2 дюйма. Оживленная веревка выполняет ваши команды: «свернись», «свернись и обвяжись», «сделай петлю», «завяжи узел», «сделай узел с петлей», а также команды отмены всего перечисленного. Вы можете давать по команде каждый раунд (сопутствующее действие), как если бы перенаправляли действующее заклинание. Веревка может обвить только существо или предмет в одном футе от себя: она не умеет ползать, и до далекой цели ее надо как-то добросить. Последнее можно сделать, совершив дистанционную атаку касанием (шаг дистанции 5 футов). Типичная веревка диаметром в 1 дюйм имеет 2 пункта прочности, КБ 10 и может быть порвана в случае успешной проверки Силы со СЛ 23. Брошенную веревку можно применять как растяжку или опутать одного противника, если тот провалит испытание Реакции. Для успешного сотворения заклинания надо каждый раз проходить проверку концентрации СЛ 15 + круг. Существо может освободиться при прохождении проверки Изворотливости со СЛ 20. Веревка и узлы не волшебные. Если предмет у др. существа, то закл. не сработает.
Оружие получает бонус +1 (усиление) к атакам и урону. Он не складывается с бонусом +1 к атакам от искусно сделанного оружия. Вы не можете наложить это заклинание на естественное оружие вроде кулака (см. волшебный клык). Кулаки монаха считаются оружием, и к ним это заклинание применимо.
Заклинание сон усыпляет существ (в радиусе 10 футов) с суммарным количеством КЗ 4 или меньше. Сначала оно действует на существ с наименьшим количеством КЗ, при равных количествах КЗ — сперва на тех, кто находится ближе к центру зоны действия заклинания. Если у заклинания остались КЗ и их недостаточно, чтобы подействовать на кого-либо в зоне, то они пропадают. Спящие существа считаются беспомощными. От магического сна их можно пробудить ударом или причинением урона, но не обычным шумом, чтобы разбудить существо, требуется основное действие (а любая помощь после этого — еще одного). Сон не действует на тех, кто уже находится без сознания, а также на конструкции и нежить.
Это заклинание заставляет гуманоида считать вас своим другом и союзником: отношение его с этого момента является дружеским. Если вы или ваши союзники при этом угрожают существу или нападают на него, оно получает +5 к испытанию Воли. Заклинание не дает вам средств прямого контроля над зачарованным, но он воспринимает все ваши слова и действия благожелательно. Вы можете отдавать ему приказы, но вам надо пройти встречную проверку Харизмы (с одной попытки), если вы пытаетесь убедить его сделать что-то, чего он предпочел бы не делать. Привороженное существо никогда не подчиняется очевидно самоубийственным или вредоносным для него приказам, однако его вполне можно уговорить предпринять нечто опасное, но стоящее риска. Любая прямая угроза привороженному с вашей стороны прерывает действие заклинания. Вы должны говорить на языке этого гуманоида, чтобы отдавать приказы, или найти способ как-то обойтись жестами.
Вы завораживаете существ в пределах 30 футов друг от друга жестами и бормотанием, отчего они останавливаются и не могут отвести от вас взглядов. Заполучив их внимание, вы можете отдавать им указания под гипнозом. Бросьте 2d4, чтобы определить, на какое количество КЗ существ вы подействовали, первыми оказываются под гипнозом существа с наименьшим количеством КЗ. Существа должны видеть или слышать вас, но необязательно понимать. Если вы используете это заклинание во время боя, каждая цель получает +2 к испытанию, если вы завораживаете только одно существо и вне боя, то –2. Завороженное существо ведет себя так, как если бы его отношение к вам было на две ступени лучше. Если вы способны с ним общаться, вы можете коротко попросить его о чем-то в разумных пределах. Когда действие этого заклинания заканчивается, существо продолжает считаться на две ступени более дружелюбным к вам, но только в отношении этой просьбы. Существо, провалившее Испытание, не помнит, что вы его зачаровывали.
Существо (живое существо с 5 КЗ или меньше) под действием этого заклинания оказывается напуганным. Если оно успешно проходит испытание Воли, то остается потрясенным на один раунд. Устрашение не действует на существ, у которых 6 КЗ или более. Устрашение нейтрализует и рассеивает умиротворение.
С вашей руки срывается яркий луч, вам надо попасть им в цель, совершив дистанционную атаку касанием. В случае успеха цель получает штраф к Силе, равный 1d6+1 за УЗ (максимум 1d6+5). Значение Силы не может упасть от этого ниже 1, успешное испытание Воли уменьшает штраф вдвое. Подобные штрафы не складываются, применяется только наиболее высокий из имеющихся.
Ваша рука начинает мерцать синим светом, опасным для живых существ. Любое ваше прикосновение одному или нескольки существам (максимум одно прикосновение/1 УЗ) наносит 1d6 урона негативной энергией, а также 1 пункт урона Силе, если только существо успешно не пройдет испытание Стойкости. Вы можете использовать такую атаку касанием в ближнем бою максимум один раз за УЗ. Если вы прикасаетесь к нежити, то она не получает урона, но должна немедленно пройти испытание Воли и в случае провала обратиться в бегство, словно в панике, на 1d4 раунда + 1 раунд за единицу вашего УЗ.
Вы способны заставить свой голос звучать так, словно он исходит из какого-то другого места. Вы можете говорить на любом известном вам языке. Любой, кто слышит звук и удачно проходит испытание, распознает его как иллюзорный, но не перестает слышать.
С вашей руки срывается множество ярких цветных брызг, ослепляющих и оглушающих всех существ в зоне действия, вплоть до потери сознания. Эффекты для каждого существа, на которое подействовало заклинание, зависят от количества его КЗ: 2 КЗ или меньше: Существо теряет сознание и вдобавок оказывается ослепленным и в шоке на 2d4 раунда, затем еще 1d4 раунда оно остается ослепленным и в шоке, а потом — только в шоке на еще 1 раунд. Терять сознание могут только живые существа. 3 или 4 КЗ: Существо ослеплено и в шоке на 1d4 раунда, затем только в шоке на 1 раунд. 5 и более КЗ: Существо в шоке на 1 раунд. Слепые существа невосприимчивы к цветным брызгам.
Это заклинание создает зрительную иллюзию предмета, существа или силы. Иллюзия не издает звуков и не распространяет запахи, не имеет текстуры и температуры. Вы можете перемещать ее в пределах области действия. Зрительная фикция размером не более четырех кубов 10х10х10 футов плюс один куб 10х10х10 футов/1 УЗ (Ф)
Вы мгновенно меняете свой внешний вид, включая одежду, доспехи, оружие и прочее снаряжение. Вы можете выглядеть на 1 фут выше или ниже, казаться тоньше или толще. Вы не можете изменить свой тип существа (но вы можете выглядеть как другой подтип). В остальном выбор деталей за вами: вы можете просто скрыть какую-то важную мелочь или изобразить совсем другое существо. Это заклинание не предоставляет вам способностей или манер принятой формы, а также ничего не делает со звуками и тактильными характеристиками. Если вы используете это заклинание как подспорье в применении навыка Перевоплощение, то получаете +10 к проверке навыка. Существо, взаимодействующее с вашей иллюзией, получает шанс пройти испытание Воли, чтобы распознать морок.
Вы меняете ауру предмета (не более 5 фунтов/1 УЗ) так, что он для всех заклинаний обнаружения и определения (а также всех схожих с ними способностей) выглядит либо как немагический, либо как волшебный (определенного типа, по вашему выбору), либо как носитель заклинания по вашему выбору. Если кто-то направляет на такой предмет заклинание опознание, то он распознает ауру как ложную и выявляет реальные свойства предмета, успешно пройдя испытание Воли. В противном случае он верит тому, что показывает аура, и дополнительное изучение не дает ему новой информации. Если собственная аура предмета особенно сильна (например, это артефакт), то аура магии не работает. ПРИМЕЧАНИЕ: волшебное оружие, щит или доспехи — всегда искусно сделанные вещи, поэтому меч среднего качества с магической аурой выглядит подозрительно.
Вы призываете лошадь или пони (по своему выбору, см. «Бестиарий»), чтобы ездить верхом. Скакун появляется со скаковым седлом, уздечкой и поводьями.
Это заклинание позволяет призвать существо с иного плана (обычно потустороннее, элементаля или волшебного зверя). Оно появляется там, где вы укажете, и немедленно начинает действовать в ваш ход: нападает на ваших противников как умеет. Если вы способны с ним общаться, то можете приказать не драться, драться с определенным противником или производить иные действия. Призванное существо не может призывать других, а также пользоваться средствами для телепортации или путешествия между планами. Нельзя призвать существо в среду, где оно нежизнеспособно. Призванные существа не могут использовать заклинания и псевдозаклинания, воспроизводящие чары с дорогими реагентами. Если вы призываете существо с мировоззрением или стихийным подтипом, заклинание получает соответствующий аспект. *Существа призываются либо с шаблоном «небожитель» (если вы добрый), либо «бестия» (если вы злой). Если вы нейтральны, то можете выбрать любой. Существа, помеченные звездочкой, всегда имеют такое же мировоззрение, как вы. Заклинание при этом получает соответствующий аспект.
Вокруг вас появляется неподвижное облако тумана (радиусом вокруг вас и высотой 20 футов). Туман мешает видеть далее 5 футов любым зрением, включая ночное. Существа в пределах 5 футов находятся в условиях плохой видимости (вероятность промаха 20%), а расположенные еще дальше — в условиях отсутствия видимости (вероятность промаха 50%, и зрение бесполезно для определения местонахождения цели). Умеренный ветер (11+ миль в час) — например, от заклинания порыв ветра — развеивает туман за 4 раунда. Сильный ветер (21+ миля в час) развеивает его за 1 раунд. Огненный шар, огненный столп и иные подобные заклинания выжигают туман в зоне поражения. Огненная стена выжигает туман во всей области, где наносит урон. Под водой это заклинание не работает.
Невидимый слуга представляет собой бесформенную, не наделенную разумом силу, которая выполняет ваши простые приказы. Он может носить вещи, открывать незапертые (и не заклинившие) двери, крышки или ящики, прибираться и чинить мелкие поломки. Он способен помнить и выполнять только один приказ одновременно, но может выполнять его снова и снова, если вы ему прикажете, пока вы остаетесь в пределах дистанции. Его Сила равна 2 (может поднимать 20 фунтов или волочь 100 фунтов). Слуга может вызвать срабатывание ловушек, но неспособен обеспечить давление веса более 20 фунтов, чего обычно недостаточно для нажимных плит и т.п. Он не может делать ничего, что требует проверки навыка со CЛ выше 10 или квалификации. Слуга неспособен летать, лазать и плавать (но может ходить по воде). Его базовая скорость — 15 футов. Невидимый слуга не может атаковать. Развеивается, если получает 6 единиц урона от эффектов, действующих на область (он всегда проваливает испытания). За пределами дистанции заклинания, он исчезнет.
Это заклинание покрывает твердую поверхность (10х10 футов) слоем жирной субстанции. Все в зоне должны пройти испытание Реакции иначе будут распластанными. Любое существо, прошедшее проверку Акробатики со СЛ 10, может двигаться через скользкое место с половиной своей обычной скорости, при провале оно прекращает движение на этот раунд (и должно пройти испытание Реакции), а при провале на 5 и больше оно падает (см. описание навыка Акробатика). Те, кто не перемещается, не проходят таких проверок и не считаются застигнутыми врасплох. Можно также покрыть маслом один предмет. Если он в данный момент ничей, то заклинание действует на него автоматически, если он в руках у существа, то оно может пройти испытание Реакции, чтобы не выронить эту вещь. Если кто-то пробует потом ее поднять или использовать, то испытание Реакции надо проходить каждый раунд. Существо, которое носит смазанные маслом доспехи или одежду, получает +10 (ситуативный) к проверкам Изворотливости и любых боевых маневров для выхода из захвата или избегания захвата.