Cuando lanzas mano del mago, puedes hacer invisible la mano espectral y puedes hacer las siguientes tareas adicionales con ella:
Puedes depositar un objeto que estés sosteniendo en un contenedor portado por otra criatura.
Puedes coger un objeto de un contenedor portado por otra criatura.
Puedes usar herramientas de ladrón a distancia para abrir cerraduras y desarmar trampas a distancia.
Puedes realizar una de estos trucos sin ser percibido por una criatura si tienes éxito en una prueba de Destreza (Juego de Manos) enfrentada a una prueba de Sabiduría (Percepción) de la criatura.
Además, puedes utilizar la acción adicional que te brinda Acción Astuta para controlar la mano.
Una criatura de tu elección que puedas ver y dentro del alcance percibe todo de forma tremendamente cómica y cae desternillada de risa al suelo si le afecta el conjuro. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o cae al suelo, considerándose incapacitada e incapaz de levantarse durante la duración. Una criatura con una Inteligencia menor o igual a 4 no se ve afectada.
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba daño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tira con ventaja la tirada de salvación si sufre daño. En cuando supera una tirada de salvación, el conjuro finaliza.
Como una acción, puedes cancelar a tu familiar. Este desaparece en una dimensión de bolsillo donde espera tu invocación. Como una acción mientras está cancelado temporalmente, puedes hacer que reaparezca en cualquier lugar desocupado hasta a 30 pies de ti. Si lanzas este conjuro otra vez mientras tienes un familiar, lo que provocas en realidad es que éste adopte una nueva forma. Finalmente, cuando lanzas un conjuro con alcance de toque, tu familiar puede descargar el conjuro como si lo hubiera conjurado él. Tu familiar debe estar a no más de 100 pies de ti y debe usar su reacción para descargar el conjuro cuando tú lo lanzas. Si el conjuro requiere de una tirada de ataque usa tu modificador de ataque para la tirada.
Adquieres el servicio de un familiar, araña, búho, caballo de mar, cangrejo, comadreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pez (payaso), pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un espacio desocupado dentro del alcance, el familiar posee las estadísticas propias de la forma elegida, pero es celestial, feérico o infernal . En combate, tira su propia iniciativa y actúa en su propio turno. Un familiar no puede atacar pero puede llevar a cabo otras acciones de manera normal. Cuando tu familiar este a menos de 100 pies de ti puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como una acción, puedes ver a través de los ojos de tu familiar y oír lo que él oye hasta el inicio de tu siguiente turno, obteniendo los beneficios de cualquier tipo de sentido especial que el familiar tenga. Durante este tiempo, tú estás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.
Envía a las criaturas a un estado de sueño mágico. Tira 5d8: el total representa los Puntos de Golpe de las criaturas a las que puede afectar este conjuro. Las criaturas en un alcance de 20 pies de un punto que escojas que esté dentro del alcance, se ven afectadas en orden ascendente de Puntos de Golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes). Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de Golpes actuales, cada criatura afectada por este conjuro queda inconsciente hasta que el conjuro finalice, hasta que la criatura reciba daño o hasta que alguien use una acción para sacudirla o abofetearla para que despierte. Resta los Puntos de Golpe de cada criatura del total antes de pasar a la próxima criatura con menor cantidad de Puntos de Golpe.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser encantadas no pueden ser afectados por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanza este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima
de nivel 1.
Una flotante mano espectral aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro o hasta que la canceles como una acción. La mano desaparece si llega a estar a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la utilizas.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos, o transportar más de 4.5 KG.
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que permanece mientras dura el conjuro. La ilusión también finaliza si la disipas como una acción o lanzas de nuevo este conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un susurro a un grito. Puedes crear sonidos discretos en momentos diferentes antes de que finalice el conjuro.
Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas en el barro, o un cofre pequeño, no debe ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, porque las cosas la pueden atravesar.
Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o imagen, la criatura determina que es una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de conjuros. Si una criatura percibe a la ilusión por lo que es, la ilusión se vuelve irrelevante para la criatura.
Realizas u ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro del alcance del conjuro, en cualquier otro caso, el conjuro fallará.
Si impactas, el blanco sufrirá los efectos normales del ataque y quedará envuelto en una retumbante energía hasta el principio de tu siguiente turno. Si el blanco se mueve voluntariamente antes de eso, sufrirá inmediatamente 1d8 puntos de daño por trueno y el conjuro terminara.
El daño de este conjuro se incrementa cuando llegas a niveles más altos. Al llegar al 5° nivel, el ataque cuerpo a cuerpo produce 1d8 puntos de daño por trueno al blanco y el daño que el blanco sufre se incrementa a 2d8. Ambas tiradas de daño se incrementan en 1d8 en el 11° nivel y en el 17°.