Durante la duración de este conjuro, posees ventaja en todas las pruebas de Carisma dirigidas a una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la criatura se percata que se ha usado magia para influenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura propensa a la violencia podría atacarte. Otra criatura podría buscar alguna otra amnera de retribución (a la discreción del DM), dependiendo de la naturaleza de tu interacción con él.
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de protección en el aire. Hasta el final del siguiente turno tendrás resistencia contra daño contundente, perforante y cortante infligido por ataques de armas.
Haces que una congelación entumecedora se forme en una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño por frío y sufre desventaja en su próxima tirada de ataque que haga antes del final de su próximo turno.
El daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando llegas al 5° nivel (2d6), 11° nivel (3d6) y 17° nivel (4d6).
Creas una hoguera en un punto en el suelo que puedas ver y que esté dentro de alcance. Hasta que el conjuro termina, la hoguera llena un cuadrado de 5 pies de lado. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de daño de fuego. Una criatura también debe realizar la tirada de salvación cuando entra en el espacio de la hoguera al principio de un turno o cuando termina su turno en él. El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando llegas al 5° nivel (2d8), 11° nivel (3d8) y 17° nivel (4d8).
Un rayo de chisporroteante energía se dirige a toda velocidad hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño por fuerza.
El conjuro genera más de un rayo cuando alcanzas niveles superiores: dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a distintos. Haz una tirada de ataque individual para cada uno de los rayos.
Creas momentáneamente un círculo de espadas espectrales que giran a tu alrededor. Cada criatura dentro de alcance, excepto tu, debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño de fuerza.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d6 al llegar al 5° nivel (2d6), al 11° nivel (3d6) y al 17° nivel (4d6).
Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un objetivo a tu alcance. Tu magia te concede una breve visión sobre las defensas de tu objetivo. En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, siempre y cuando este conjuro no haya finalizado.
Como parte de la acción usada para lanzar este conjuro, realizas u ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro del alcance del conjuro, en cualquier otro caso, el conjuro fallará.
Si impactas, el blanco sufrirá los efectos normales del ataque y un fuego verde saltará del blanco hacia una criatura diferente a tu elección que puedas ver y que esté a menos de 5 pies de él.
La segunda criatura sufre daño por fuego igual a tu modificador de característica de conjuros.
El daño de este conjuro se incrementa cuando llegas a niveles más altos. Al llegar al 5° nivel, el ataque cuerpo a cuerpo produce 1d8 puntos de daño por fuego adicionales al blanco y el daño por fuego a la segunda criatura se incrementa a 1d8+ tu modificador de característica de conjuros.
Ambas tiradas de daño se incrementan en 1d8 en el 11° nivel y en el 17°.
Como parte de la acción usada para lanzar este conjuro, realizas u ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro del alcance del conjuro, en cualquier otro caso, el conjuro fallará.
Si impactas, el blanco sufrirá los efectos normales del ataque y quedará envuelto en una retumbante energía hasta el principio de tu siguiente turno. Si el blanco se mueve voluntariamente antes de eso, sufrirá inmediatamente 1d8 puntos de daño por trueno y el conjuro terminara.
El daño de este conjuro se incrementa cuando llegas a niveles más altos. Al llegar al 5° nivel, el ataque cuerpo a cuerpo produce 1d8 puntos de daño por trueno al blanco y el daño que el blanco sufre se incrementa a 2d8. Ambas tiradas de daño se incrementan en 1d8 en el 11° nivel y en el 17°.
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que permanece mientras dura el conjuro. La ilusión también finaliza si la disipas como una acción o lanzas de nuevo este conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de cualquier otro, el rugido de un león, el batir de tambores, o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa sin disminuir a lo largo de toda la duración del conjuro, o puedes crear sonidos discretos en momentos diferentes antes de que finalice el conjuro.
Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas en el barro, o un cofre pequeño, no debe ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, porque las cosas la pueden atravesar.
Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o imagen, la criatura determina que es una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación)
contra la CD de tu salvación de conjuros. Si una criatura percibe a la ilusión por lo que es, la ilusión se vuelve irrelevante para la criatura.
Creas un lazo de energía relampagueante que golpea a una criatura a tu elección que puedas ver y que esté dentro de alcance. El blanco debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia ti, y luego sufrir 1d8 puntos de daño de relámpago si queda a menos de 5 pies de ti.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 al llegar al 5° nivel (2d8), al 11° nivel (3d8) y al 17° nivel (4d8).
Una flotante mano espectral aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro o hasta que la canceles como una acción. La mano desaparece si llega a estar a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la utilizas.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos, o transportar más de 10 libras.
Tocas hasta tres guijarros y los imbuyes con magia. Tu u otra persona puede realizar un ataque a distancia arrojando una de las piedras o lanzándola con una honda. Si es arrojada, tiene un alcance de 60 pies. Si alguien más ataca con uno de los guijarros, ese atacante añade tu modificador de característica mágica, no el del atacante, a la tirada de ataque. Si se impacta, el objetivo sufre una cantidad de daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de característica mágica. Ya impacte o falle el ataque, el conjuro deja de funcional sobre la piedra. Si lanzas este conjuro otra vez, el conjuro deja de funcionar sobre cualquier otra piedra sobre la cual este conjuro siga activo.
Este conjuro es un truco de magia menor que conjuradores novatos usan para practicar. Creas una de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
• Creas al instante un efecto sensorial inofensivo, como una ducha de chispas, un soplo de viento, una débil nota musical, un olor extraño.
• Instantáneamente enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña fogata.
• Instantáneamente puedes limpiar o manchar un objeto no más grande que 1 pie cúbico.
• Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 1 pie cúbico de material inerte por 1 hora.
• Puedes colorear, hacer una pequeña marca o que un símbolo aparezca en un objeto o una superficie por 1 hora.
• Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que pueda caber en tu mano y dura hasta el final de tu siguiente turno.
Si lanzas este conjuro en múltiples ocasiones, puedes tener hasta tres efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes cancelar un efecto como una acción.
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas un soplido de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d12 puntos de daño por veneno.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
Creas una mano esquelética fantasmal en el lugar donde se encuentra una criatura dentro del alcance del conjuro. La mano es un ataque a distancia que abruma a la víctima con el frío de mil tumbas. En caso de impactar, el objetivo sufre 1d8 puntos de daño necrótico, y no puede recuperar Puntos de Golpe hasta el comienzo de tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se adhiere a su objetivo.
Si impactas a un muerto viviente, también tendrá desventaja en cualquier tirada de ataque que éste realice contra ti hasta el final de tu siguiente turno.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Creas un estallido de sonido estrepitoso, el cual puede ser escuchado hasta a 100 pies de distancia. Todas las criaturas excepto tú en un radio de 5 pies deben superar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 1d6 puntos de daño de trueno si falla la tirada.
El daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando llegas al 5° nivel (2d6), 11° nivel (3d6) y 17° nivel (4d6).
Una fuerza mágica protectora te envuelve, manifestándose como un espectro helado que te cubre a ti y a tu equipo. Ganas 5 puntos temporales de golpe mientras dure el conjuro. Si una criatura te golpea mediante un ataque de cuerpo a cuerpo mientras tienes estos Puntos de Golpe temporales, la criatura sufre 5 puntos de daño por frío.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tanto los Puntos de Golpe temporales como los puntos de daño por frio se incrementan en 5 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Invocas el poder de Hadar, el Hambriento Oscuro. Zarcillos de oscura energía brotan de ti y azotan a todas las criaturas que se encuentren a menos de 10 pies. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. En caso de que falle la tirada de salvación, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño necrótico y no podrá reaccionar hasta su siguiente turno. En caso de que supere la tirada de salvación la criatura sufre sólo la mitad del daño y ningún otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa con 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Mientras dura el conjuro, comprendes el significado literal de cualquier idioma hablado que oigas. También comprendes cualquier idioma escrito que veas, pero debes estar tocando la superficie sobre la cual están escritas las palabras. Es necesario alrededor de 1 minuto para leer una página de texto.
Este conjuro no descifra mensajes secretos en un texto o un glifo, como en un sello arcano, que no es parte de un idioma escrito.
Este conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño mágico. Tira 5d8: el total representa los Puntos de Golpe de las criaturas a las que puede afectar este conjuro. Las criaturas en un alcance de 20 pies de un punto que escojas que esté dentro del alcance, se ven afectadas en orden ascendente de Puntos de Golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes).
Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de Golpes actuales, cada criatura afectada por este conjuro queda inconsciente hasta que el conjuro finalice, hasta que la criatura reciba daño o hasta que alguien use una acción para sacudirla o abofetearla para que despierte. Resta los Puntos de Golpe de cada criatura del total antes de pasar a la próxima criatura con menor cantidad de Puntos de Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura deben ser iguales o menores al total restante para que esa criatura se vea afectada.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser encantadas no pueden ser afectados por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas
este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Escribes en un pergamino, papel u otro material de escritura adecuado y lo imbuyes con una potente ilusión que se mantiene por la duración del conjuro.
Solo para ti y las criaturas que designes cuando estas lanzando el conjuro, la escritura aparece normal, escrita por tu mano y transmites cualquiera que sea el significado que intentas mostrar cuando escribiste el texto.Para los demás, la escritura aparece como si fuera escrita en una mágica o desconocida escritura que es ilegible, alternativamente, puedes provocar que el escrito aparezca ser un mensaje totalmente diferente, escrito por otra mano y lenguaje, aunque el lenguaje tiene que ser uno que tu conozcas.
Este conjuro puede ser disipado, pero tanto el mensaje original como la ilusión desaparecen.
Una criatura con ver realmente puede leer el mensaje oculto.
Cada objeto en un cubo de 20 pies dentro del alcance queda perfilado en luz azul, verde o violeta (a tu elección). Cualquier criatura en el área cuando el conjuro es lanzado también queda perfilada con la luz si no supera una tirada de salvación de Destreza. Mientras dure el conjuro, objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u objeto afectado tiene ventaja si el atacante puede verlo, y la criatura u objeto afectados no se pueden beneficiar de ser invisibles.
Puedes intentar hechizar a un humanoide que veas dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él. Si falla la tirada de salvación, queda encantado hasta que el conjuro finalice o hasta que tú o tus compañeros le hagáis algo perjudicial. La criatura encantada os considera amigos. Cuando finalice el conjuro, la criatura sabe que ha sido encantada por ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a 30 pies la una de la otra cuando las eliges como objetivo.
Colocas una maldición en una criatura que puedes ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro finalice, infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra al objetivo siempre que aciertes un impacto con un ataque. Además, elige una característica cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de característica realizadas con la característica elegida.
Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el conjuro finalice, puedes utilizar una acción adicional en un turno tuyo subsiguiente para maldecir a una nueva criatura. Un lanzamiento de Quitar Maldición en el objetivo finaliza este conjuro prematuramente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 ó 4, puedes mantener la concentración en el conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, puedes mantener la concentración en el conjuro hasta 24 horas.
Mientras sostienes tus manos con los pulgares tocándose y los dedos separados, una delgada capa de llamas se extiende desde las yemas de tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono de 15 pies debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la tirada de salvación fracasa, una criatura sufre 3d6 puntos de daño por fuego, si tiene éxito en la tirada de salvación sólo recibirá la mitad de daño.
El fuego prende cualquier objeto inflamable en el área que no esté siendo sujeto o transportado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Gritas una orden condensada en una palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o cumplir la orden en su siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no comprende tu idioma, o si tu orden es directamente dañina para él. A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza. Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno si llega a menos de 5 pies de ti. Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este sujetando y luego termina su turno. Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la forma más rápida posible. Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado y termina su turno. Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, volando a la distancia mínima necesaria para mantenerse en el aire. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2
o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies una de otra cuando las eliges como objetivo.
Hasta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques es protegida contra cierto tipo de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, seres feéricos, demonios y muertos.
La protección otorga varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque en contra del objetivo. Además el receptor no puede ser encantado, asustado o poseído por ellos. Si el objetivo ya se encuentra encantado, asustado o poseído por tal criatura, el objetivo tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación en contra del efecto relevante.
Un rayo de enfermiza energía verdosa arremete contra una criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 2d8 puntos de daño por veneno y debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una salvación fallida, también estará envenenado hasta el final de tu siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Apuntas con tu dedo, y la criatura que te dañó se ve momentáneamente envuelta por llamas infernales. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Esta sufre 2d10 puntos de daño por fuego en una salvación fallida, o la mitad del daño en una salvación con éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se ve incrementado por 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Este conjuro te permite moverte a un ritmo increíble. Cuando lanzas este conjuro, y posteriormente, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus siguientes turnos hasta que el conjuro finalice, para realizar la acción carrera.
Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente ni forma que lleva a cabo tareas sencillas bajo tu orden hasta que el conjuro finaliza. El sirviente aparece en un espacio existente desocupado en el suelo dentro del alcance. Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una Fuerza de 2, y no puede atacar. Si baja a 0 Puntos de Golpe, el conjuro finaliza.
En cada uno de tus turnos como acción adicional, puedes mandarle mentalmente al sirviente que se mueva hasta 15 pies e interactúe con un objeto. El sirviente puede llevar a cabo tareas sencillas que un humano podría hacer, como buscar cosas, limpiar, reparar, doblar ropa, encender fuegos, traer comida, y servir vino. Una vez le des una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo mejor posible en la medida de sus posibilidades hasta que la complete, después espera por tu siguiente orden.
Si mandas al sirviente llevar a cabo una tarea que lo haría moverse a más de 60 pies lejos de ti, el conjuro finaliza.
Susurras una melodía discrepante que sólo una criatura de tu elección dentro del alcance puede oír, asolándola con un terrible dolor. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación fallida, sufre 3d6 puntos de daño psíquico e inmediatamente debe usar su reacción, si la tiene disponible, para moverse tan lejos de ti como le sea posible. La criatura no se dirige a terrenos obviamente peligrosos, como un foso o un fuego. Con una salvación con éxito, el objetivo sufre la mitad del daño y no tiene que moverse. Una criatura ensordecida tendrá éxito automáticamente en la salvación.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel nivel 1.
Una criatura de tu elección que puedas ver y dentro del alcance percibe todo de forma tremendamente cómica y cae desternillada de risa al suelo si le afecta el conjuro. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o cae al suelo, considerándose incapacitada e incapaz de levantarse durante la duración. Una criatura con una Inteligencia menor o igual a 4 no se ve afectada.
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba daño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tira con ventaja la tirada de salvación si sufre daño. En cuando supera una tirada de salvación, el conjuro finaliza.
Te fortaleces a ti mismo con una copia nigromántica de vida, ganas 1d4 + 4 Puntos de Golpe temporales mientras dure el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, ganas 5 Puntos de Golpe temporales adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Un haz de chisporroteante energía azul es lanzado hacia una criatura dentro del alcance, formando un constante arco de relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra esa criatura. En un impacto, el objetivo sufre 1d12 puntos de daño por electricidad, y en cada uno de tus turnos mientras dure, puedes usar tu acción para realizar 1d12 puntos de daño por electrcidad al objetivo automáticamente. Este conjuro finaliza si usas tu acción para hacer otra cosa. Este conjuro también finaliza si el objetivo está alguna vez fuera del alcance del conjuro o si tiene cobertura total de ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño inicial se incrementa en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Escoge una criatura que puedas ver dentro del alcance. Bandas amarillas de energía mágica se arrollan sobre la criatura. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o su velocidad de vuelo (si está volando) se verá reducida a 0 durante la duración del conjuro. Una criatura que esté volando y que resulte afectada por este conjuro descenderá a un ritmo de 60 pies por asalto hasta que llegue al suelo o el conjuro termine.
Intentas suprimir emociones fuertes que afectan a un grupo de personas. Cada humanoide en una esfera de radio 20 pies centrado en un punto que elijas dentro del alcance, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Una criatura puede elegir fallar esta tirada si así lo desea. Si la criatura falla la tirada de salvación elige uno de los dos siguientes efectos.
Puedes suprimir cualquier efecto que causa que el objetivo esté en estado encantado o asustado. Cuando finalice el conjuro, cualquier efecto disipado vuelve, siempre y cuando la duración de la condición no hubiera expirado antes.
Alternativamente, puedes hacer que un objetivo permanezca indiferente hacia criaturas de tu elección contra las que es abiertamente hostil. Esta indiferencia finaliza si el objetivo es atacado o herido directamente por un conjuro, o si es testigo de que alguno de sus amigos están siendo dañados.
Cuando el conjuro finaliza la criatura vuelve a ser hostil otra vez, salvo que el DM precise lo contrario.
Tejes una cadena de palabras con el objetivo de distraer, provocando que criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance y te puedan oír realicen una tirada de salvación de Sabiduría. Cualquier criatura que no pueda ser encantada supera esta tirada de salvación automáticamente, y si tú o tus compañeros estáis luchando contra la criatura, ésta tiene ventaja en la salvación. Con una salvación fallida, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) realizadas para percibir cualquier criatura que no seas tú hasta que finalice el conjuro o hasta que el objetivo no pueda oírte. El conjuro finaliza si quedas incapacitado o no puedes hablar.
Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance para que realice una tirada de salvación de Constitución. Si la tirada de salvación falla, el objetivo queda cegado o ensordecido (a tu elección) durante la duración del conjuro. Al final de cada turno, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso de éxito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.
Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance del conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser encantado por ti hasta que el conjuro finalice. Mientras el objetivo esté encantado aparece sobre su cabeza una retorcida corona de púas de hierro y un brillo de locura en sus ojos.
La criatura encantada debe utilizar su acción antes de mover en cada uno de sus turnos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que no sea ella misma que tú eliges mentalmente.
El objetivo puede actuar de forma normal en su turno si no eliges ninguna criatura o si no hay ninguna criatura a su alcance.
En los siguientes turnos, debes usar tu acción para mantener el control sobre el objetivo o el conjuro finaliza. El objetivo también puede realizar una tirada de salvación basada en la Sabiduría al finalizar cada uno de sus turnos. Si supera la tirada el conjuro acaba.
Mientras dure el conjuro, puedes leer los pensamientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas el conjuro y como tu acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro finalice, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver hasta 30 pies de ti. Si la criatura elegida tiene una Inteligencia de 3 o menos o no habla ninguna lengua, ésta no se ve afectada.
Inicialmente descubres los pensamientos superficiales de la criatura, lo que piensa en ese momento. Como una acción, puedes, o bien desplazar tu atención a los pensamientos de otra criatura, o bien sondear con mayor profundidad en la mente de la misma criatura. Si investigas más a fondo, la criatura debe realizar una TS de Sabiduría. Si la salvación falla consigues entender su manera de razonar (si la tiene), su estado emocional, y algo que se cierne de forma notoria sobre su mente (como algo que le preocupa, ama u odia). Con una salvación con éxito, el conjuro finaliza...
(Continúa en la página 231 del Player's Handbook)
Un fuerte y repentino sonido resonante, dolorosamente intenso, estalla en un punto a tu elección dentro del alcance. Cada criatura que se encuentre en una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño por electricidad con una tirada fracasada, o la mitad del daño en una salvación con éxito. Una criatura hecha de un material inorgánico como piedra, cristal, o metal tiene desventaja en esta tirada de salvación.
Un objeto no mágico que no esté sujeto ni transportado también sufre el daño si está en el área del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de nivel 2.
Confeccionas una ilusión que arraiga en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Con una salvación fallida, creas un objeto, criatura u otro fenómeno visible fantasmagórico de tu elección no mayor de un cubo de 10 pies que sólo es perceptible por el objetivo mientras dure el conjuro. Este hechizo no tiene efecto en muertos vivientes o constructos.
La fantasmagoría incluye sonido, temperatura, y otros estímulos, evidentes sólo para la criatura también.
El objetivo puede usar su acción para examinar la fantasmagoría con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de conjuros. Si supera la prueba, el objetivo se percata de que la fantasmagoría es una ilusión y el conjuro finaliza...
(Continúa en la página 264 del Player's Handbook)
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta que el conjuro finalice, las copias se mueven contigo e imitan tus acciones, intercambiando su posición de manera que resulta imposible saber qué imagen es real. Puedes usar tu acción para disipar las copias ilusorias.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras dure el conjuro, lanza un d20 para determinar si el ataque tiene por objetivo a uno de tus dobles en vez de a ti.
Si tienes tres copias, debes sacar un 6 o más para cambiar el objetivo del ataque a un doble. Con dos copias, debes sacar un 8 o más. Con una copia, debes sacar un 11 o más.
La CA de las copias es 10 + tu modificador de Destreza. Si un ataque impacta a un doble, el doble es destruido. Un doble sólo puede ser destruido por un ataque que le impacte. Ignora todo el resto de daño y efectos. El conjuro finaliza cuando las tres copias son destruidas.
Una criatura no se ve afectada por el conjuro si no puede ver, si depende de otro sentido distinto a la vista, como la vista ciega, o si puede percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.
Elige un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser paralizado durante la duración. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede intentar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro finaliza en el objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2. Los humanoides deben de estar a 30 pies uno del otro cuando los selecciones.
Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que finaliza el conjuro. Cualquier cosa que el objetivo este portando o transportando se vuelve invisible siempre que esté sobre la persona objetivo. El conjuro finaliza cuando el objetivo ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.
Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo de 5 pies de lado. El cubo se crea en un punto a tu elección dentro del alcance del conjuro. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o comienza su turno dentro del área sufre 4d4 puntos de daño cortante.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se incrementa en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.
Una oscuridad mágica se extiende desde un punto a tu elección dentro del alcance del conjuro para llenar una esfera de 15 pies de radio mientras dura el mismo. La oscuridad se extiende alrededor de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver en esta oscuridad, y las luces no mágicas no pueden iluminarla.
Si el punto que eliges es un objeto que portas o uno que no está siendo sujetado o transportado, la oscuridad emana desde el objeto y se mueve con él. Cubrir totalmente la fuente de oscuridad con un objeto opaco, como por ejemplo con un cuenco o con un yelmo, bloquea la oscuridad.
Si partes del área de este conjuro se superponen con un área de luz creada por un conjuro de nivel 2 o menor, el conjuro que creó la luz queda disipado.
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas a un máximo de 30 pies hasta un espacio desocupado que puedas ver.
Creas tres rayos de fuego y los arrojas a objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a uno solo o a varios objetivos.
Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño por fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes crear un rayo adicional por cada nivel de espacio por encima de nivel 2..
Un rayo negro de energía debilitadora surge de tu dedo hacia una criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo inflige sólo la mitad de daño con ataques con armas que usen su Fuerza hasta que finalice el conjuro.
Al final de cada turno del objetivo, éste puede realizar una tirada de salvación de Constitución contra el conjuro. Con un éxito, el conjuro finaliza.
Mientras dure la duración del conjuro, ningún sonido puede ser creado dentro o pasar a través de una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto a tu elección dentro del alcance. Cualquier criatura u objeto completamente dentro de la esfera es inmune al daño de trueno, y las criaturas están ensordecidas al entrar completamente en ella.
Lanzar un conjuro que requiera un componente verbal es imposible allí dentro.
Sugieres el curso de una actividad (limitado a un par de frases) e influyes mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance que pueda escucharte y entenderte. Las criaturas inmunes al encantamiento son inmunes a este efecto. La sugerencia debe realizarse de manera que la acción suene razonable. Pedir a una criatura que se apuñale, se lance contra una lanza, se inmole, o haga algo obviamente dañino finaliza el conjuro al momento. El objetivo debe realizar una TS de Carisma. Si falla la salvación, intentará realizar la acción que has sugerido de la mejor manera posible. El transcurso de la acción que has sugerido continúa durante la duración del conjuro. Si la actividad sugerida se puede completar en menos tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto termina lo que le ha sido sugerido. Se pueden especificar también condiciones que activarán una actividad especial durante la duración. Si la condición no se cumple antes de que el conjuro finalice, la actividad no es realizada. Si tú o cualquiera de tus
compañeros dañáis al objetivo, el conjuro finaliza.
Hasta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques gana la habilidad de moverse arriba, abajo y hacia los lados en superficies verticales y boca abajo por el techo, mientras tenga sus manos libres. El objetivo también adquiere una velocidad de escalada igual a su velocidad caminando.
Un rayo brillante resplandece desde tu dedo apuntando a un lugar que eliges dentro del alcance y luego estalla con un rugido grave en una explosión de llamas. Cada criatura en un radio de esfera de 20 pies centrado en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza. El objetivo sufre 8d6 puntos de daño por fuego en una salvación fallida, o la mitad del total de daño en una salvación con éxito.
El fuego se extiende por las esquina. EL fuego enciende objetos inflamables en el área que no son sujetados ni transportados.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de altura centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Runas resplandecientes aparecen allí donde el cilindro hace intersección con el suelo u otras superficies. Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas: celestial, elemental, feérico, infernal, o muerto viviente. El círculo afecta una criatura del tipo elegido de las siguientes formas: • La criatura no puede entrar voluntariamente al cilindro por medios no mágicos. Si la criatura intenta usar teletransportación o viaje intraplanar para hacerlo, primero debe superar una TS de Carisma. • La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro. • Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser encantados, asustados o poseídos por la criatura. Puedes lanzar este conjuro en sentido inverso, encerrando criaturas del tipo elegído y protegiendo a quienes estén fuera. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
superior, la duración se incrementa en 1 hora por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.
Creas un sensor invisible dentro del alcance del conjuro en una localización que te sea familiar (un lugar que ya hayas visitado o visto con anterioridad) o en una localización obvia aunque no te sea familiar (por ejemplo detrás de una puerta, tras una esquina o en una arboleda). El sensor permanece ahí hasta que finalice el efecto del conjuro y no puede ser atacado, ni se puede interactuar con él.
Cuando lanzas este conjuro eliges si quieres ver u oír. Puedes utilizar el sentido elegido tal y como si estuvieras en la localización del sensor. En tu acción, puedes elegir cambiar el sentido utilizado entre ver y oír.
Una criatura que detecte el sensor (por ejemplo, aquellas criaturas que posean Ver Invisibilidad o Visión Verdadera) verá un orbe luminoso e intangible del tamaño de un puño.
Intentas interrumpir el lanzamiento de un conjuro por parte de una criatura. Si la criatura lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este falla y no tiene ningún efecto. Si está lanzando un conjuro de nivel 4 o superior, realiza una prueba de característica usando tu característica de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel del conjuro. Si supera la tirada, el conjuro lanzado por la criatura falla y no tiene efecto alguno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el conjuro interrumpido no tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel del espacio de conjuros que estás usando.
Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas dentro de un área específica. Hay dos usos posibles para este conjuro, concediendo beneficios inmediatos o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro usando 1 acción, elige un punto dentro del alcance. Todas las plantas normales en un radio de 100 pies (centrado en ese punto se vuelven gruesas y sobrecrecidas. Una criatura moviéndose a través del área debe gastar 4 pies de movimiento por cada 1 pie que se mueva.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño dentro del área del conjuro para que no sean afectadas.
Sí lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un radio de la mitad de 1 milla centrado un punto dentro del alcance, se enriquecerán por 1 año. Las plantas producirán el doble de la cantidad normal de comida cuando sean cosechadas.
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior en el objetivo finaliza, Por cada conjuro de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una prueba de característica usando tu característica de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una prueba con exito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, finalizas automáticamente efectos de conjuros en el objetivo si el nivel del conjuro a disipar es igual o menor que el nivel del espacio de conjuros que usaste.
Este conjuro concede a la criatura que toques la habilidad de entender cualquier idioma que escuche. Más allá de eso, cuando el objetivo habla, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y que pueda oír al objetivo entiende qué está diciendo.
Tocas a una criatura voluntaria y la induces un estado cataléptico indistinguible de la muerte.
Mientras dure el conjuro, o hasta que uses una acción para tocar al objetivo y cancelar el hechizo, el objetivo parece muerto a cualquier examen externo y a conjuros usado para determinar su estado. El objetivo queda cegado e incapacitado, y su velocidad se reduce a 0. El objetivo tiene resistencia a todo tipo de daño excepto psíquico. Si el objetivo está enfermo o envenenado cuando lanzas el conjuro, o si queda enfermo o envenenado mientras está bajo los efectos del hechizo, ni la enfermedad ni el veneno tienen efecto hasta que el conjuro finalice.
Transformas a una criatura voluntaria, junto a todo lo que esté portando y transportando, en una nube brumosa durante toda la duración del conjuro. El conjuro finaliza si la criatura cae a 0 Puntos de Golpe. Una criatura incorpórea no se ve afectada. Mientras se encuentra en esta forma, el objetivo solo tiene un método de movimiento que es 10 pies de velocidad de vuelo. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de otra criatura. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico, y ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. El objetivo puede pasar a través de pequeños agujeros, aberturas estrechas, e inclusive por meras grietas, pero los líquidos son tratados como superficies sólidas para la forma gaseosa. El objetivo no puede caer y se mantiene flotando en el aire inclusive si se encuentra neutralizado o incapacitado. Mientras se encuentre en la forma de una nube brumosa, el objetivo no puede hablar o manipular objetos, y cualquier objeto que este portando o transportando no puede ser
tirado, usado, o inclusive interactuar con él. El objetivo no puede atacar ni lanzar conjuros.
Concedes la apariencia de vida e inteligencia a un cadáver de tu elección dentro del alcance, permitiéndole contestar a las preguntas que le propones. El cuerpo debe tener todavía una boca y no puede ser un muerto viviente. El conjuro falla si el cadáver fue objetivo de este mismo conjuro en los últimos 10 días.
Hasta que el conjuro finalice, puedes preguntarle al cuerpo hasta cinco preguntas. El cuerpo sabe tan solo aquello que conocía en vida, lo cual incluye también los idiomas. Las respuestas normalmente son breves, cripticas o repetitivas, y el cuerpo no está bajo ninguna condición de ofrecer respuestas verdaderas si eres hostil hacia él o te reconoce como un enemigo. Este conjuro no retorna el alma de la criatura a su cuerpo, solo anima su espíritu. Por lo tanto, el cuerpo no puede aprender nueva información, no comprende nada que haya sucedido desde que murió y no puede especular sobre futuros eventos.
Abres una entrada a la oscuridad entre las estrellas, una región infestada de horrores desconocidos. Una esfera de 20 pies de radio de oscuridad y frio intenso aparece, centrado en un punto dentro del alcance y manteniéndose durante la duración del conjuro. Este vacío está lleno con una cacofonía de suaves susurros y barboteantes sonidos que pueden ser escuchados hasta 30 pies de distancia. No hay luz, mágica o de otra tipo, que pueda iluminar el área, y las criaturas completamente dentro del área son cegadas.
El vacío crea un portal en el tejido del espacio, y el área se vuelve terreno difícil. Cualquier criatura que comience su turno en el área sufre 2d6 puntos de daño por frio. Cualquier criatura que finalice su turno en el área debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 2d6 puntos de daño por ácido cuando unos lechosos tentáculos de otro mundo que se frotan contra ella.
Creas la ilusión visual de un objeto, una criatura o algún otro fenómeno visible que no sea mayor que un cubo de 20 pies de lado. La ilusión aparece en un lugar que puedas ver dentro del alcance. Parece completamente real, incluyendo los sonidos, olores y temperatura apropiada de la cosa mostrada. No puedes crear suficiente calor o frío para causar daño, ni un ruido lo suficientemente alto para infligir daño sónico o dejar ensordecida a una criatura, ni un olor que pueda dejar incapacitada a una criatura (como el hedor de un troglodita).
Mientras este dentro del alcance del conjuro, puedes usar tu acción para hacer que la ilusión se mueva hacia cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la ilusión cambia de sitio, puedes alterar su apariencia para que así sus movimientos parezcan naturales para la imagen. Por ejemplo, si creas una imagen de una criatura y la mueves, puedes alterar la imagen para que parezca que camina. De igual modo, puedes hacer que la ilusión realice diferentes sonidos en momentos dispares,
incluso manteniendo una conversación...
(Continúa en la página 258 del Player's Handbook)
Lanzas un d20 al final de cada uno de tus turnos durante la duración del conjuro. Si en la tirada obtienes un 11 o más, te desvaneces de tu actual plano de existencia y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y se pierde el lanzamiento si ya te encuentras en dicho plano). Al comienzo de tu próximo turno y cuando el conjuro finaliza por si estas en el Plano Etéreo, vuelves a un espacio libre a tu elección a una distancia no mayor de 10 pies de donde te desvaneciste. Si no hay espacio libre dentro del alcance, aparecerás en el lugar libre más cercano (elegido al azar si hay más de un espacio libre en la misma distancia). Puedes cancelar este conjuro con una acción.
Mientras estás en el Plano Etéreo puedes ver y escuchar lo que pasa en el plano de donde provienes, aunque las imágenes se cubren de tinieblas grises y no puedes ver más allá de 60 pies de distancia. Sólo podrás afectar y ser afectado por criaturas que se encuentren en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están allí no pueden percibirte o interactuar contigo, salvo que tengan la habilidad específica para hacerlo.
Proyectas una imagen fantasmal de los peores miedos de una criatura. Cada criatura en un cono de 30 pies debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o dejará caer cualquier cosa que sujete y quedará asustada mientras dure el conjuro.
Mientras esté asustada debido a este conjuro, la criatura debe usar la acción carrera para alejarse de ti por la ruta más segura y corta posible, a no ser que no haya ningún lugar al que moverse. Si la criatura termina su turno en un lugar en el que no tenga línea de visión contigo, puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación con éxito, el conjuro finaliza para dicha criatura.
Creas una esfera de 20 pies de radio de un nauseabundo gas amarillo centrada en un punto dentro del alcance del conjuro. La nube se extiende por las esquinas y el área se considera fuertemente oscurecida. La nube se detiene en el aire durante la duración.
Cada criatura situada en el interior de la nube al principio de su turno debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra venenos. Si falla la salvación, la criatura pasa su turno vomitando y bamboleándose.
Las criaturas que no necesitan respirar o son inmunes a los venenos superan automáticamente dicha tirada de salvación.
Un viento moderado (como mínimo 10 millas por hora) dispersa automáticamente la nube después de 4 asaltos. Un viento fuerte (como mínimo 20 millas por hora) la dispersa en 1 asalto.
Creas una sinuosa pauta de colores que serpentean en el aire en un cubo de 30 pies dentro del alcance. La pauta aparece por un momento y luego se desvanece. Cada criatura en el área que vea la pauta debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En una tirada fallida, la criatura queda encantada por el resto de la duración del conjuro. Mientras esté encantada por este conjuro, la criatura esta incapacitada y su velocidad es de 0.
El conjuro finaliza para una criatura afectada si esta sufre cualquier daño o si alguien más usa una acción para sacudir a la criatura y sacarlo de su estupor.
A tu toque, todas las maldiciones afectando a una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, su maldición permanece, pero el conjuro rompe la vinculación del portador con el objeto, para que pueda ser retirado o cancelado.
Envías un corto mensaje de veinticinco palabras o menos a una criatura que conoces. La criatura escucha el mensaje en su mente, te reconoce como el emisor si sabe quién eres, y puede responder de igual manera inmediatamente. El conjuro permite a criaturas con una puntuación de inteligencia de al menos 1 entender el significado de tu mensaje.
Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia e incluso a otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano diferente al tuyo hay un 5 por ciento de probabilidad de que el mensaje no llegue.
El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. Con un impacto, el objetivo sufre 3d6 puntos de daño necrótico, y tú recuperas Puntos de Golpe equivalentes a la mitad de la cantidad de daño necrótico realizado. Hasta que el conjuro finalice, puedes hacer el ataque otra vez en cada uno de tus turnos como una acción.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad de vuelo de 60 pies (12 casillas, 18,3 m) durante la duración del conjuro. Cuando el conjuro finaliza, si el objetivo aún está en el aire, cae a menos que pueda detener la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, puedes elegir una criatura adicional como objetivo por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.
Irradias una energía preservadora de vida en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Cada criatura no hostil (incluido tú) que permanezca dentro del aura, adquiere resistencia al daño necrótico, y sus Puntos de Golpe máximos no pueden ser reducidos. Además, una criatura viva no hostil con 0 Puntos de Golpe, obtiene 1 punto de golpe cuando comienza su turno dentro del aura.
Tocas a una criatura y le concedes cierta protección contra la muerte.
La primera vez que un objetivo cae a 0 Puntos de Golpe como resultado de sufrir daño, el objetivo se queda en 1 punto de golpe y el conjuro finaliza.
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo se ve abocado a un efecto que va a matarlo instantáneamente sin producir daño, ese efecto no se produce y el conjuro finaliza.
Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o será desterrado. Si el objetivo pertenece al plano de existencia en el que te encuentras, destierras al objetivo a un semiplano inofensivo. Mientras se encuentra allí, el objetivo está incapacitado. Permanece allí hasta que el conjuro finaliza, momento en el cual reaparece en el mismo sitio donde se desvaneció o en el primer lugar desocupado más cercano. Si el objetivo pertenece a un plano diferente que el plano en el que te encuentras, el objetivo es desterrado tras un tenue estallido, retornando al plano al que pertenece. Si el conjuro finaliza antes de que haya pasado un minuto, el objetivo reaparece en el mismo sitio donde se desvaneció o en el primer lugar desocupado más cercano. De otro modo, el objetivo nunca regresa. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, puedes elegir como objetivo una
criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 4.
Tratas de hechizar a una bestia a la que puedas ver dentro del alcance. Esta debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser encantada por ti mientras dure el conjuro. Si tú o criaturas que son tus amigas estáis luchando contra la bestia, esta tiene ventaja en la TS. Mientras la bestia esté encantada, posees un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis en el mismo plano. Puedes utilizar este vínculo para darle órdenes a la bestia mientras estés consciente (no se exige acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes especificar un curso de acción sencillo y general, como 'Ataca a...', 'Corre hasta...' o 'Esquiva eso'. Si la criatura cumple la orden y no recibe más indicaciones por tu parte, se defiende y cuida de sí misma lo mejor que puede. Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la bestia solo realiza las acciones que tu elijas, y no hace nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, también puedes hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto exige que utilices tu propia reacción. Cada vez que el objetivo sufra daño, realiza una TS de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la
tirada de salvación tiene éxito, el conjuro finaliza. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 5, la duración es concentración, hasta 10 minutos. Usando un espacio de nivel 6, la duración es concentración, hasta 1 hora. Usando espacio de nivel 7 o superior, la duración es concentración, hasta 8 horas.
Delgadas y tenues llamas envuelven tu cuerpo mientras dure el conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales. Puedes finalizar el conjuro antes de tiempo usando una acción para cancelarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo caliente o un escudo frío, a tu elección. El escudo caliente te brinda resistencia al daño por frío, y el escudo frío te brinda resistencia al daño de fuego.
Además, cuando una criatura a 5 pies de ti te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, del escudo restallan llamas. El atacante sufre 2d8 puntos de daño por fuego de un escudo caliente, o 2d8 puntos de daño por frío de un escudo frío.
Tú o la criatura que toques os volvéis invisibles hasta que el conjuro finalice. Cualquier cosa que el objetivo este portando o transportando es también invisible siempre y cuando la mantenga en su persona.
Energía nigromántica invade a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance del conjuro, drenando su humedad y vitalidad. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallar la tirada de salvación el objetivo sufre 8d8 puntos de daño necrótico. Si por el contrario supera la tirada, sufre sólo la mitad del daño. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o constructos.
Si tu objetivo es una criatura vegetal o una planta mágica, hará la tirada de salvación con desventaja, y el conjuro le provocará el máximo daño posible.
Si tu objetivo es una planta no mágica que no sea una criatura, por ejemplo un árbol o un arbusto, no realizará tirada de salvación, simplemente se seca y muere.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 5, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 4.
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes hacer un muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto, y 1 pie de ancho, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto, y 1 pie de ancho. Este muro es opaco y persiste hasta que finaliza la duración del conjuro. Cuando el muro aparece, cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una salvación fallida, la criatura sufre 5d8 puntos de daño por fuego, o la mitad del daño con una salvación con éxito.
Una cara del muro, seleccionada por ti cuando lanzas el conjuro, inflige 5d8 puntos de daño por fuego a cada criatura que finalice su turno a 10 pies de ese lado o dentro del muro. Una criatura sufre el mismo daño cuando entra en el muro la primera vez en su turno o finaliza el turno allí. El otro lado del muro no hace daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 4.
Te trasladas desde tu ubicación actual hasta otro lugar dentro del alcance. Llegas exactamente al lugar deseado.
Puede ser un lugar que puedas ver, uno que puedas visualizar o uno que puede describir declarando la distancia y la dirección, como a 200 pies en línea recta hacia abajo o hacia arriba al noroeste en un ángulo de 45 grados, a 300 pies.
Puedes llevar contigo objetos siempre que su peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que este transportando equipo dentro de su capacidad de carga. La criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas este conjuro.
Si llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o una criatura, tú y cualquier criatura que viaje contigo sufren 4d6 puntos de daño por fuerza, y el conjuro falla en trasladarte.
Escoge una criatura que puedas ver dentro de alcance y escoge uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frio, fuego, relámpago o trueno. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o ser afectado por el conjuro durante toda su duración. La primera vez durante cada turno que el objetivo afectado sufra daño del tipo escogido, el objetivo sufrirá 2d6 puntos de daño extra de ese tipo. Es más, el objetivo perderá toda la resistencia aese tipo de daño hasta que el conjuro termine.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de 5° nivel o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 4°. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies las unas de las otras cuando les lances el conjuro.
Retorcidos tentáculos de color ébano inundan un cuadrado de 20 pies del suelo que puedas ver dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, estos tentáculos convierten el suelo en el área en terreno difícil. Cuando una criatura entra en el área afectada por primera vez en un turno o empieza su turno allí, la criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 3d6 puntos de daño contundente y quedará neutralizada por los tentáculos hasta que el conjuro finalice. Una criatura que empieza su turno en el área y ya está neutralizada por los tentáculos sufre 3d6 puntos de daño contundente. Una criatura neutralizada por los tentáculos puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza o de Destreza (a su elección) contra la CD de tu salvación de conjuros. Con una salvación con éxito, se libera.
Haces que un terreno natural en un cubo de 150 pies dentro del alcance se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural. Por lo tanto, terrenos abiertos o caminos puede ser semejantes a un pantano, una colina, una cueva u otro tipo de terreno difícil o impasable. Un estanque puede hacerse parecer a una llanura llena de pasto, un precipicio a una pendiente sueva, o un barranco pedregoso en un amplio y suave camino. Estructuras manufacturadas, equipo y criaturas en el área no pueden ser cambiados en apariencia.
Las características táctiles del terreno no son cambiadas, por lo que las criaturas que entran en el área es probable que se den cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es obvia al tocarse, una criatura que examine minuciosamente la ilusión puede intentar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación del hechizo para desmentirla. Una criatura que se da cuenta de lo que es realmente la ilusión, ve una vaga imagen superpuesta sobre el terreno.
Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El conjuro trae a tu mente un breve resumen de la sabiduría popular acerca de lo que nombraste. El conocimiento puede consistir en cuentos actuales, historias olvidadas, e incluso saberes secretos que nunca han sido ampliamente conocidos. Si la cosa que nombras no tiene una importancia propia de leyendas, no consigues información. Mientras más información ya poseas acerca de la cosa, más precisa y detallada será la nueva información recibida.
La información que descubres es rigurosa pero puede estar expresada en lenguaje figurativo. Por ejemplo, si tienes un hacha misteriosa en la mano, el conjuro puede dar esta información: Infortunio para el malhechor que toca el hacha, pues hasta la empuñadura rebana la mano de los malvados. Sólo un verdadero Hijo de la Piedra, amante y amado de Moradin, podría despertar los verdaderos poderes del hacha, y sólo con la sagrada palabra Rudnogg en los labios.
Mentalmente contactas o bien con un semidios, el espíritu de un sabio muerto hace mucho tiempo, o alguna otra misteriosa entidad de otro plano. Contactar con estas inteligencias de otros planos puede deformar o incluso romper tu mente. Cuando lanzas este conjuro debes superar una tirada de salvación de CD 15 de Inteligencia. En caso de fallar la tirada sufres 6d6 puntos de daño psíquico y enloqueces hasta que tomes un descanso prolongado. Mientras estás loco, no puedes llevar a cabo acciones, no puedes entender lo que otras criaturas dicen, no puedes leer, y sólo puedes decir galimatías. Solo un conjuro de Restablecimiento Mayor puede finalizar este efecto. En caso de que superes la tirada de salvación, puedes hacer 5 preguntas a la entidad contactada. Debes formular las preguntas antes de que finalice el efecto del conjuro. El DM responderá cada pregunta con monosílabos del tipo si, no, puede, nunca, irrelevante o confuso (si la entidad contactada no conoce la respuesta a la pregunta). Si el DM considera que con monosílabos la respuesta puede ser malinterpretada, puede ofrecer a cambio una frase corta como respuesta.
Tu toque inflige enfermedad. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu alcance. En caso de impactar, contagia a la criatura una enfermedad de tu elección entre las opciones que se describen debajo.
Al final del turno del objetivo este debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Después del tercer fallo en estas tiradas de salvación, el objetivo dejará de hacer estas tiradas y la enfermedad invadirá su cuerpo durante la duración del conjuro. Si por el contrario acierta tres veces en las tiradas de salvación, la criatura se recupera de la enfermedad y el conjuro finaliza.
Ya que este conjuro provoca una enfermedad natural en el objetivo, se aplica cualquier efecto que cure la enfermedad o la mejore...
(Continúa en la página 227 del Player's Handbook)
Una columna vertical de fuego divino desciende rugiendo desde los cielos en la localización que especifiques. Cada criatura en un cilindro de radio de 10 pies y altura de 40 pies centrado en un punto dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 4d6 puntos de daño por fuego y 4d6 puntos de daño radiante si no supera la salvación, o la mitad del daño si supera salvación con éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño por fuego o el daño radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 5.
Intentas controlar a un humanoide que puedes ver dentro del alcance. Debe superar una TS de Sabiduría o quedar encantado mientras dure el conjuro. Si tú o criaturas aliadas contigo estáis luchando contra él, posee ventaja en la TS. Obtienes un vínculo telepático con la criatura encantada mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este vínculo para darle órdenes mientras estés consciente (no se exige acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes especificar un curso de acción sencillo y general, como Ataca a..., Corre hasta... o Esquiva.... Si la criatura cumple la orden y no recibe más indicaciones por tu parte, se defiende y cuida de sí mismo lo mejor que puede. Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura solo realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le permitas hacer. También puedes hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto exige que también utilices tu propia reacción. Cada vez que el objetivo sufra daño, realiza una TS de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la tirada de salvación tiene éxito, el conjuro finaliza. A niveles superiores.
Utilizando un espacio de conjuros de nivel 6 para lanzar este conjuro, la duración es concentración, hasta 10 minutos. Utilizando un espacio de conjuros de nivel 7, la duración es concentración, hasta 1 hora. Utilizando un espacio de conjuros de nivel 8, la duración es concentración, hasta 8 horas.
Puedes ver y oír a una criatura a tu elección en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo debe hacer una TS de Sabiduría, que se verá modificada por cómo de bien conoces al objetivo y el tipo de conexiones físicas que tienes con él. Si sabe que estás lanzando este conjuro, puede fallar la TS voluntariamente si quiere ser observado. Con una TS con éxito, el objetivo no se ve afectado y tú no podrás volver a usar este conjuro contra él durante 24 horas. Con una TS fracasada, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y escuchar a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se mueve con el objetivo, manteniéndose a 10 pies de él durante la duración del conjuro. Una criatura que pueda ver objetos invisibles puede ver el sensor como un orbe luminoso de aproximadamente el tamaño de un puño. Puedes escoger un lugar que hayas visto anteriormente como objetivo para este conjuro. Cuando lo haces, el sensor aparece en ese lugar y no se mueve.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser paralizada durante la duración del conjuro. Este conjuro no tiene efecto en muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede intentar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro finaliza en el objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, puedes elegir como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 5. Las criaturas deben de estar a 30 pies una de la otra cuando las selecciones.
Este conjuro moldea los sueños de una criatura. Elige una criatura que conozcas como el objetivo de este conjuro. El objetivo debe estar en el mismo plano de existencia que tú. A las criaturas que no duermen, como los elfos, no se las puede contactar con este conjuro. Tú, o una criatura voluntaria que toques, entráis en un estado de trance, actuando como un mensajero. Mientras está en trance, el mensajero está al tanto de todo a su alrededor, pero no puede llevar a cabo acciones o moverse. Si el objetivo está dormido, el mensajero aparece en los sueños del objetivo y puede hablar con el objetivo mientras permanezca dormido y mientras dure el conjuro. El mensajero también puede moldear el entorno del sueño, creando paisajes, objetos y otras imágenes. El mensajero puede salir del trance en cualquier momento, terminado antes el efecto del conjuro. Tras despertarse el objetivo recuerda el sueño perfectamente...
(Continúa en la página 236 del Player's Handbook)
Tocas un punto en un lugar e infundes toda el área alrededor de ese punto con poder sagrado (o profano). El área puede tener un radio de hasta 60 pies y el conjuro falla si el radio incluye un área que se encuentra ya bajo los efectos del conjuro sacralizar. El área afectada es sujeta a los siguientes efectos.
Primero, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes no pueden entrar al área, tampoco criaturas encantadas, asustadas o poseídas por tales criaturas. Cualquier criatura encantada, asustada, o poseída por alguna de esas criaturas no deja de estar encantada, asustada, o poseída cuando entran en el área. Puedes excluir uno o más de esos tipos de criaturas de este efecto...
(Continúa en la página 249 del Player's Handbook)
Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das a cada objetivo que elijas una nueva apariencia ilusoria. Un objetivo que no sea voluntario puede hacer una tirada de salvación de Carisma y no se verá afectado por el conjuro si tiene éxito. El conjuro disfraza la apariencia física así como ropa, armadura, armas y equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 1 pie más alta o baja, así como parecer delgadas, gordas o algo intermedio. No puedes cambiar el tipo de cuerpo del objetivo, así que debes escoger una forma que tenga la misma distribución de extremidades. Sin embargo, la extensión de la ilusión es cosa tuya. El conjuro permanecerá activo toda su duración a no ser que uses tu acción para cancelarlo antes. Los cambios originados por este conjuro no serán capaces de superar una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero al atuendo de una criatura, los objetos pasan a través del sombrero, y cualquiera que lo toque no notará nada o notará la cabeza o pelo de la criatura. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien alcance a tocarte se chocará
contra ti mientras aparenta estar en medio del aire. Una criatura puede usar su acción para inspeccionar un objetivo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra el CD de tu conjuro. Si tiene éxito se da cuenta de que el objetivo está disfrazado.
Ganas la habilidad de mover y manipular objetos o criaturas con el pensamiento. Cuando lanzas este conjuro, y como acción en cada asalto durante la duración, puedes ejercer tu voluntad en una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance, causando el efecto descrito más abajo. Puedes afectar al mismo objetivo en cada asalto, o escoger uno nuevo cada vez. Si cambias de objetivo, el primero deja de verse afectado.
Criatura: Puedes mover una criatura enorme o más pequeña. Realiza una prueba de tu característica de lanzamiento de conjuros enfrentada a una prueba de Fuerza de la criatura objetivo. Si ganas el enfrentamiento, puedes mover a la criatura hasta 30 pies en cualquier dirección, incluso hacia arriba, pero nunca más allá del alcance de este conjuro. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura está neutralizada en tu agarre telequinético. Una criatura alzada hacia arriba está suspendida en medio del aire.
En las siguientes rondas, puedes usar tu acción para intentar mantener tu agarre telequinético sobre la criatura repitiendo el enfrentamiento...
(Continúa en la página 280 del Player's Handbook)
Una esfera de energía negativa se propaga en una esfera de 60 pies de radio desde un punto dentro del alcance. Cada criatura que se encuentre en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada recibirá 8d6 puntos de daño necrótico, o la mitad si tiene éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el daño se incrementa en 2d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 6.
Invocas a una criatura feérica con VD de 6 o inferior, o a un espíritu feérico para que tome la forma de una bestia con VD de 6 o inferior. Aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance del conjuro. La criatura feérica desaparece cuando sus pg llegan a 0 o finaliza el conjuro. La criatura es amistosa contigo y con tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa para determinar el orden de sus turnos. El ser feérico obedece cualquier orden verbal que le mandes (lo que no requiere acción de ningún tipo) siempre y cuando no viole su alineamiento. Si no le ordenas nada, actuará sólo en defensa propia contra criaturas hostiles. Si se rompe tu concentración, la criatura feérica no desaparece, al contrario, permanece donde estaba pero pierdes el control sobre ella, volviéndose hostil contra ti y tus compañeros, atacándote. No puedes cancelar a una criatura feérica descontrolada y solo desaparecerá cuando transcurra una hora después de su aparición. El DM tiene las estadísticas de esta criatura. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el valor de desafío de la criatura se incrementa en 1 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de 6.
Este conjuro solo puede ser lanzado de noche. Elige hasta 3 cadáveres de humanoides de tamaño Medio o Pequeño que se encuentren dentro del alcance del conjuro. Cada cadáver se convierte en un ghoul bajo tu control (El DM tiene las estadísticas de estas criaturas).
Como acción adicional en cada uno de tus turnos puedes enviar mentalmente órdenes a cualquiera de las criaturas animadas con este conjuro que se encuentre a menos de 120 pies de ti (si controlas varias criaturas puedes dar órdenes a alguna o a todas ellas a la vez, mandando la misma orden a cada uno). Tú decides que acción realiza cada criatura y donde se moverá durante su siguiente turno, o puedes mandar una orden general, como por ejemplo proteger una habitación particular o un pasillo. Si no das ninguna orden, las criaturas sólo actuarán en defensa propia contra criaturas hostiles. Una vez que das una orden, la criatura continúa hasta finalizarla...
(Continúa en la página 229 del Player's Handbook)
Intentas convertir una criatura que puedas ver a tu alcance en piedra. Si el cuerpo de la criatura esta hecho de carne, la criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, la criatura queda neutralizada y su carne comienza a endurecerse. Si supera con éxito la salvación, la criatura no es afectada. Una criatura neutralizada por este conjuro debe realizar otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si se salva exitosamente de este conjuro tres veces, el conjuro finaliza. Si falla la salvación tres veces, se convierte en piedra y la criatura es tratada con el estado de petrificado durante la duración de este conjuro. Los éxitos y fallos no necesitan ser consecutivos. Mantén registro de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un tipo. Si la criatura es físicamente dañada mientras esta petrificada, sufrirá de deformaciones similares cuando se revierta a su estado original. Si mantienes tu concentración en este conjuro durante la duración total posible, la
criatura se convierte en piedra hasta que el efecto sea anulado.
Hasta que el conjuro termina, una capa de escarcha cubretu cuerpo y ganas los siguientes beneficios: • Eres inmune al daño por frío y ganas resistencia al daño por fuego. • Puedes moverte a través de terreno difícil creado por hielo o nieve sin gastar movimiento extra. • El suelo en un radio de 10 pies a tu alrededor se congela y pasa a ser terreno difícil para todas las criaturas excepto para ti. El radio se mueve contigo. • Puedes usar tu acción para crear un cono de viento helador de 15 pies de largo que se extiende en una dirección que tú escojas. Cada criatura en el cono debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 4d6 puntos de daño por frío si falla la tirada, o medio daño si la supera. Una criatura que falle si tirada contra este efecto ve su velocidad reducida a la mitad hasta el comienzo de tu próximo turno.
Llamas cubren tu cuerpo, irradiando luz brillante en un radio de 30 pies y tenue en otros 30 pies adicionales durante toda la duración del conjuro. Las llamas no te dañan. Hasta que termine el conjuro, ganas los siguientes beneficios: • Eres inmune al daño por fuego y tienes resistencia al daño por frío. • Cualquier criatura que se mueva a menos de 5 pies de ti por primera vez en un turno o que termine su turno allí sufre 1d10 puntos de daño por fuego. • Puedes usar tu acción para crear una línea de fuego de 15 pies de largo y 5 de ancho que se extienda en una dirección que tu escojas. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 4d8 puntos de daño por fuego si falla la tirada, o medio daño si la supera.
Hasta que termina el conjuro, trozos de roca cubren tu cuerpo, y ganas los siguientes beneficios: • Tienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante proveniente de armas no mágicas. • Puedes usar tu acción para crear un pequeño terremoto en el suelo en un radio de 15 pies a tu alrededor. Las demás criaturas en esa área deben superar una tirada de salvación de Destreza o ser derribadas. • Puedes moverte a través de terreno difícil creado por tierra o rocas sin gastar movimiento extra. Puedes moverte a través de roca sólida o tierra como si fuera aire y sin desestabilizarla, pero no puedes terminar tu movimiento allí. Si lo haces, eres expulsado hasta el lugar sin ocupar más cercano, terminando este conjuro, y quedando aturdido hasta el final de tu próximo turno.
Hasta que este conjuro termina, el viento se arremolina a tu alrededor, y ganas los siguientes beneficios: • Todos los ataques a distancia realizados contra ti sufren desventaja en la tirada de ataque. • Ganas una velocidad de vuelo de 60 pies. Si todavía estas volando cuando el conjuro termina, caes, a no ser que dispongas de otro medio para evitar de alguna forma la caída. • Puedes usar tu acción para crear un cubo de aire arremolinado de 15 pies centrado en un punto que puedas ver a 60 pies de tu posición. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 2d10 puntos de daño contundente si falla la tirada o medio daño si la supera. Si una criatura de tamaño Grande o más pequeña falla la tirada, esa criatura es también empujada hasta 10 pies del centro del cubo.
Mientras dure el conjuro tus ojos se tornan de un vacio oscuro, imbuidos con el poder del terror. Una criatura de tu elección hasta a 60 pies de ti que puedas ver debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser afectada por uno de los efectos siguientes a tu elección, mientras dure el conjuro. En cada uno de tus turnos hasta que el conjuro finalice, puedes usar tu acción para seleccionar otra criatura como objetivo, pero no puedes seleccionar a una criatura que ya haya superada la salvación contra este lanzamiento de mirada penetrante. Dormido. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe cualquier daño o si otra criatura usa su acción para despertarle. Presa del pánico. El objetivo se asusta de ti. En cada uno de sus turnos, la criatura asustada debe usar la acción carrera y alejarse de ti por la ruta más segura y corta posible, a no ser que no haya ningún lugar al que moverse. Si la criatura se mueve a un lugar a menos a 60 pies de ti donde no pueda verte, el efecto termina. Entorpecido. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de característica. Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto finaliza.
Creas portales de teletransporte enlazados que permanecen abiertos mientras dure el conjuro. Elige dos lugares del suelo que puedas ver, un punto debe estar a menos de 10 pies de ti y el otro a menos de 500 pies. En cada punto elegido se abre un portal circular de 10 pies de diámetro. Si al abrir el portal el lugar está ocupado por una criatura, el conjuro falla y se pierde el lanzamiento. Los portales son dos brillantes anillos dimensionales llenos de niebla perpendiculares a los puntos que hayas elegido para su creación, que flotan unos centímetros por encima del suelo. Los anillos son solo visibles por un lado (a tu elección), que es el lado que funciona como portal. Cualquier criatura u objeto que penetre en un anillo del portal por la cara válida del mismo saldrá por el otro anillo como si ambos estuvieran juntos. Atravesar el portal por el lado no válido del mismo no tiene ningún efecto. La niebla que llena los portales es opaca y bloquea la visión. En tu turno, como acción adicional puedes rotar los anillos de forma que el lado activo de los mismos encare a una dirección diferente.
Sugieres que se lleve a cabo un curso de acción (limitada a una o dos frases) e influencias mágicamente hasta a doce criaturas a tu elección que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criaturas que no pueden ser encantadas son inmunes a este efecto. La sugerencia debe ser expresada de de forma que suene razonable. Pedir a una criatura que se cause o interponga ante algún daño obvio automáticamente niega el efecto del conjuro. Cada objetivo debe realizar una TS de Sabiduría. Con una salvación fallida, sigue el curso de acción que describiste en la medida de sus posibilidades. El curso de acción sugerido puede continuar mientras dure del conjuro. Si la actividad sugerida puede completarse en menor tiempo, el conjuro finalizará entonces. También puedes especificar condiciones que activarán una actividad especial a lo largo de la duración del conjuro. Si la condición no se cumple antes de que finalice el conjuro, la actividad no es llevada a cabo. Si tú o cualquiera de tus compañeros
dañáis a una criatura afectada por este conjuro, el conjuro finaliza para esa criatura. A niveles superiores. utilizando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la duración son 10 días. Utilizando un espacio de conjuros de nivel 8, la duración son 30 días. Utilizando un espacio de conjuros de nivel 9 la duración es de 1 año y 1 día.
Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que tocas, la habilidad de ver las cosas como realmente son. Mientras dure el conjuro, la criatura tiene visión verdadera, se da cuenta de puertas secretas ocultas por magia, y puede ver en el Plano Etéreo, todo en un alcance de 120 pies.
Envías energía negativa que recorre el interior de una criatura que puedas ver dentro del alcance causándole un agudo dolor.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Éste sufre 7d8 + 30 puntos de daño necrótico si falla la salvación, o la mitad si supera la salvación con éxito.
Un humanoide muerto por este conjuro se alza al inicio de su siguiente turno como un zombi que está permanentemente bajo tu comando, siguiendo tus órdenes verbales a lo mejor de su capacidad.
Tú y hasta 8 criaturas voluntarias que unen sus manos en un círculo sois transportados a un plano de existencia diferente. Puedes especificar un objetivo de destino en términos generales, como un sitio prominente dentro de un plano, y aparecer en o cerca del destino. Dicha precisión es a discreción del DM. Si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teleportación en otro plano, este conjuro te puede llevar a ese círculo. Si el círculo es demasiado pequeño para mantener a todas las criaturas que transportaste, aparecen en el espacio desocupado más cercano próximo al círculo. Puedes usar este conjuro para desterrar a una criatura no voluntaria a otro plano. Elige a una criatura dentro del alcance y realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra ella. Con un impacto, la criatura debe realizar una TS de Carisma. Si la criatura falla esta salvación, será transportada a una localización al azar en el plano de existencia que especificaste. Una criatura así transportada debe encontrar su propio camino de regreso
a tu plano de existencia actual.
Te adentras en las fronteras del Plano Etéreo, un área que se solapa con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea mientras dure el conjuro o hasta que utilices tu acción para cancelarlo. Durante este tiempo, puedes moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia arriba o abajo, cada pie de movimiento te cuesta un pie adicional. Puedes oír y ver el plano desde el que provienes, pero todo parece gris, y no puedes ver más allá de 60 pies. Mientras permanezcas en el Plano Etéreo, solo puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en ese plano. Las criaturas fuera del mismo no te pueden percibir ni interactuar contigo si una aptitud especial o mágica no les proporciona la habilidad para ello. Ignoras a todos los objetos y efectos que no están en el Plano Etéreo, permitiendo moverte a través de objetos que percibes en el plano del que provienes. Cuando el conjuro finaliza, regresas inmediatamente al plano del que provienes en el lugar que actualmente ocupas. Si ocupas el mismo espacio que un cuerpo sólido, inmediatamente eres trasladado hacia el espacio desocupado más cercano que puedas ocupar y sufres daño de fuerza igual al doble del número de pies que te has movido. Este conjuro no
tiene efecto si es lanzado en el Plano Etéreo o un plano que no tiene frontera con él. A niveles superiores. Utilizando un espacio de conjuros de nivel 8 o superior, puedes elegir como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias (incluyéndote) cada nivel de espacio de conjuros por encima de 7. Las criaturas deben estar a menos de 10 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
Una prisión inmóvil e invisible en forma de cubo compuesta de fuerza mágica brota alrededor de un área que elijas dentro del alcance. La prisión puede ser una jaula o una caja sólida, a tú elección. Una prisión en forma de jaula puede ser de hasta 20 pies de lado y estar hecha de barras 1/2 pulgada separadas entre ellas por 1/2 pulgada. Una prisión en forma de caja puede ser de hasta 10 pies de lado, creando una barrera que previene cualquier intento de pasar a través de ella y bloqueando cualquier lanzamiento de conjuros fuera del área de la caja. Cuando lanzas este conjuro, cualquier criatura que esté completamente dentro de la jaula es atrapada. Criaturas parcialmente dentro de la caja, o demasiado grandes para caber, son empujadas hasta que quedan completamente fuera del área. Una criatura dentro de la jaula no puede irse por medios no mágicos. Si la criatura trata de usar teletransportación o viaje interplanar para salir de la caja, primero debe realizar una TS de Carisma. Si tiene éxito, la criatura puede usar
esa magia para salir de la jaula. Si falla no podrá salir y su conjuro será desperdiciado. La jaula también se extiende hacia el Plano Etéreo, impidiendo el viaje etéreo. Este hechizo no puede ser disipado por el conjuro disipar magia.
Haces estallar la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, tratando de quebrar su intelecto y personalidad. El objetivo sufre 4d6 puntos de daño psíquico y debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla la salvación, las puntuaciones de característica de Inteligencia y Carisma de la criatura se convierten en 1. La criatura no puede lanzar conjuros, activar objetos mágicos, entender idiomas, o comunicarse de cualquier manera inteligible. La criatura puede, en todo caso, identificar a sus amigos, seguirlos y hasta protegerlos. Cada 30 días, la criatura puede repetir la tirada de salvación contra el conjuro. Con una salvación con éxito el conjuro finaliza. El conjuro también puede terminar con Restablecimiento Mayor, Sanar o Deseo.
Intentas hechizar a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance. Esta debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar encantada mientras dure el conjuro. Si tú o criaturas aliadas contigo estáis luchando contra ella, esta tiene ventaja en la tirada de salvación. Mientras la criatura esté encantada, posees un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este vínculo telepático para darle órdenes a la criatura mientras estés consciente (no se exige acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes especificar un curso de acción sencillo y general, como 'Ataca a esa criatura', 'Corre hasta aquí' o 'Esquiva ese objeto'. Si la criatura cumple la orden y no recibe más indicaciones por tu parte, se defiende y cuida de sí misma lo mejor que puede. Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura solo realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, también puede hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto exige que también utilices tu propia reacción. Cada vez que el objetivo sufra daño,
realiza una tirada de salvación de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la tirada de salvación tiene éxito, el conjuro finaliza. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 9, la duración es concentración, hasta 8 horas.
Hasta que el conjuro finalice, cuando realices una prueba de Carisma, puedes remplazar el número de tu tirada por un 15. Además, no importa lo que digas, la magia para determinar si estás diciendo la verdad indicara que estas siendo honesto.
Pronuncias una palabra de poder que puede abrumar la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150 Puntos de Golpe o menos, quedará aturdido. De otro modo, el conjuro no tiene efecto.
El objetivo aturdido debe realizar una tirada de salvación de Constitución al final cada uno de sus turnos. Con una salvación con éxito, el efecto de aturdimiento termina.
Creas una puerta borrosa en una superficie plana y sólida que puedas ver dentro del alcance. La puerta es lo suficientemente grande como para que criaturas de tamaño Mediano puedan cruzarla sin problemas. Una vez abierta, la puerta conduce a un semiplano con la apariencia de una habitación vacía de 30 pies en cada dimensión, construida con madera o piedra. Cuando el conjuro finaliza la puerta desaparece, y cualquier criatura u objetos que hubiera en el semiplano quedan atrapadas allí, puesto que la puerta desaparece también del otro lado.
Cada vez que lanzas este hechizo puedes crear un nuevo semiplano o hacer que la puerta borrosa conecte con un semiplano al que ya hubieras accedido con anterioridad al haber lanzado este conjuro. Además, si conoces la naturaleza y el contenido de un semiplano creado por otra criatura mediante el lanzamiento de este conjuro, puedes hacer que la puerta borrosa conecte con ese semiplano.
Creas unas ataduras mágicas que retienen una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser aprisionado por el conjuro. Si tiene éxito, este se vuelve inmune si tratas de lanzar el conjuro de nuevo contra él. Mientras este afectado por el conjuro, la criatura no necesita respirar, comer, o beber, y no envejece. Conjuros de adivinación no pueden localizar o sentir al objetivo.
Cuando lanzas este conjuro, eliges una de las siguientes formas de cautiverio...
(Continúa en la página 252 del Player's Handbook)
Pronuncias una palabra de poder que puede obligar a una criatura, que puedes ver dentro del alcance, a morir al instante. Si la criatura que eliges tiene 100 Puntos de Golpe o menos, ésta muere. De otro modo, el conjuro no tiene efecto.
Escoge una criatura con más de 0 Puntos de Golpe o un objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. Transformas a la criatura en una criatura diferente, a la criatura en un objeto, o el objeto en una criatura (el objeto no puede ser sujeto o transportado por otra criatura). La transformación dura hasta que finaliza el conjuro, o hasta que el objetivo se queda a 0 Puntos de Golpe o muere. Si te concentras en este conjuro durante el máximo tiempo posible, la transformación se vuelve permanente.
Los cambiaformas no se ven afectados por este conjuro. Una criatura que se oponga a la transformación puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría, y si la supera, no se ve afectada por este conjuro...
(Continúa en la página 283 del Player's Handbook)
Tocas una criatura voluntaria y le otorgas una habilidad limitada para ver en el futuro inmediato. Durante la duración del conjuro el objetivo no puede ser sorprendido y posee ventaja en tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo durante la duración del conjuro.
Este conjuro finaliza inmediatamente si se vuelve a conjurar antes de que la duración finalice.
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales hacia el Plano Astral (el conjuro falla y se pierde el lanzamiento si ya estás en ese plano). El cuerpo material que dejas atrás queda inconsciente y en un estado de animación suspendida, no necesita comer o respirar y no envejece.
Tu cuerpo astral se parece a tu forma mortal en casi todos los aspectos, replicando tus estadísticas de juego y posesiones. La diferencia principal es el añadido de un cordón de plata que se extiende desde tus omoplatos y que te sigue, volviéndose invisible después de 1 pie. Este cordón es tu nexo de unión con tu cuerpo material. Mientras la atadura permanezca intacta, puedes encontrar tu camino de vuelta a casa. Si el cordón se corta, algo que solo pasa cuando un efecto indica específicamente que lo hace, tu alma y tu cuerpo quedan separados, matándote al instante...
(Continúa en la página 215 del Player's Handbook)