Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance del conjuro. Siempre que el objetivo realice una tirada de ataque o una tirada de salvación antes de que finalice el conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y añadir el resultado obtenido a la tirada de ataque o tirada de salvación.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Mientras dure el conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, feéricos, infernales o muertos vivientes a 30 pies de ti, y también la localización de la criatura. De manera similar, sabes si un lugar u objeto hasta a 30 pies de ti ha sido mágicamente sacralizado o desacralizado.
El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies de madera o suciedad.
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia a menos de 30 pies de ti. Si sientes magia de esta forma, puedes utilizar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en al área que posee magia, y averiguar su escuela de magia, si existe.
El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies de madera o suciedad.
Mientras dure el conjuro, notas la presencia y localización de venenos, criaturas venenosas y enfermedades hasta a 30 pies de ti. También identificas el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad en cada caso.
El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies de madera o suciedad.
Intentas obligar a una criatura a participar en un duelo. La criatura, que debe estar visible dentro del alcance del conjuro, realiza una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de que falle la tirada de salvación, la criatura se enfrenta a ti, obligada por tu mandato divino. Durante la duración del conjuro, tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra otras criaturas que no seas tú, y debe realizar tiradas de salvación de Sabiduría cada vez que intente moverse a un espacio que se encuentre más lejos de 30 pies de donde te encuentras. Si supera la tirada de salvación, el conjuro no restringe el movimiento del objetivo en ese turno.
El conjuro finaliza si atacas a cualquier otra criatura, si lanzas un conjuro que tenga como objetivo una criatura hostil diferente al objetivo, si una criatura amiga tuya hace daño al objetivo o lanza un conjuro dañino contra ella, o si tu finalizas el turno a más de 30 pies de él.
Un campo reluciente aparece y rodea a una criatura de tu elección que este dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a su CA durante la duración del conjuro.
Tus plegarias te fortalecen con un resplandor divino. Mientras dure el conjuro, tus ataques con arma infligen 1d4 puntos de daño radiante adicional al impactar.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del conjuro, tu arma resplandece con una intensidad candente y el ataque inflige 1d6 puntos de daño extra por fuego y prenderá al objetivo en llamas. Al principio de cada turno hasta el final del conjuro, el objetivo tiene que realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una tirada fracasada sufre 1d6 puntos de daño por fuego. Con una tirada de salvación con éxito, el conjuro finaliza. Si el objetivo o una criatura dentro de un alcance de 5 pies de él usa una acción para apagar las llamas, o si cualquier tipo de efecto extingue las llamas (como el objetivo siendo sumergido en agua), el conjuro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño extra inicial realizado por el atacante se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de nivel 1.
La siguiente vez que impactes una criatura con un ataque de arma antes de que el conjuro finalice, una retorcida masa de enredaderas con espinas aparecen en el lugar del impacto, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o quedará neutralizado por las enredaderas mágicas hasta que el conjuro finalice. Un criatura grande o mayor tiene ventaja en la tirada de salvación. Si el objetivo supera la salvación las enredaderas se marchitan.
Mientras esté neutralizado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño perforante al inicio de cada uno de sus turnos. Una criatura apresada por las enredaderas o una que pueda tocar a la criatura, puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza contra la CD de tu salvación de conjuros. Con una salvación con éxito, el objetivo queda liberado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
La próxima vez que impactes a alguien con un arma de combate cuerpo a cuerpo durante la duración del conjuro, tu arma suena como un trueno que se puede escuchar hasta a 300 pies de ti, y el ataque inflige un daño extra de 2d6 puntos de daño sonico al objetivo. Además, si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser empujada a 10 pies de ti y tumbada.
La próxima vez que impactes con un arma de ataque de cuerpo a cuerpo durante la duración de este conjuro, tu ataque inflige 1d6 puntos de daño psíquico extra. Además, si el blanco es una criatura, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría o estar asustada de ti hasta que el conjuro finalice. Como una acción, la criatura puede realizar una prueba de Sabiduría contra la CD de tus conjuros para templar su resolución y finalizar este conjuro.
Ganas la habilidad de comprender y comunicarte verbalmente con las bestias durante la duración del conjuro. El conocimiento y la conciencia de muchas bestias está limitado por su inteligencia, pero dentro de un mínimo las bestias pueden darte información sobre sitios cercanos y monstruos, incluyendo cualquier cosa que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Debes ser capaz de persuadir a una bestia para que te haga pequeños favores, siempre bajo la aprobación del DM.
Una criatura voluntaria que toques es imbuida con valentía. Hasta que el conjuro finalice, la criatura es inmune a ser asustada y gana Puntos de Golpe temporales iguales a tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros al comienzo de cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro finaliza, el objetivo pierde cualquier remanente de Puntos de Golpe temporales de este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que tengas al alcance. En un impacto con éxito, el objetivo sufre 3d10 puntos de daño necrótico.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d10 por cada nivel del espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance y queda místicamente marcada como tu presa. Hasta que el conjuro finalice, infliges 1d6 puntos de daño extra al objetivo cada vez que aciertas un impacto con un ataque de arma, y tienes ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) para tratar de encontrarlo. Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el conjuro finalice, como acción adicional en un turno subsiguiente tuyo puedes marcar a una nueva criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 ó 4, puedes mantener la concentración en este conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, puedes mantener la concentración
Gritas una orden condensada en una palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o cumplir la orden en su siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no comprende tu idioma, o si tu orden es directamente dañina para él. A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza. Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno si llega a menos de 5 pies de ti. Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este sujetando y luego termina su turno. Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la forma más rápida posible. Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado y termina su turno. Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, volando a la distancia mínima necesaria para mantenerse en el aire. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2
o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies una de otra cuando las eliges como objetivo.
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar tiradas de salvación de Carisma. En el momento que un objetivo que ha fallado la tirada de salvación, realiza una tirada de ataque u otra tirada de salvación, antes de que la duración del conjuro finalice, debe restar el resultado de un d4 a la tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes elegir una criatura adicional como objetivo por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Hasta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques es protegida contra cierto tipo de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, seres feéricos, demonios y muertos.
La protección otorga varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque en contra del objetivo. Además el receptor no puede ser encantado, asustado o poseído por ellos. Si el objetivo ya se encuentra encantado, asustado o poseído por tal criatura, el objetivo tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación en contra del efecto relevante.
Toda comida y bebida no mágica dentro de un radio de 5 pies, centrado en esfera en un punto de tu elección dentro del alcance, es purificada y queda libre de venenos y enfermedades.
Apuntas con tu dedo, y la criatura que te dañó se ve momentáneamente envuelta por llamas infernales. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Esta sufre 2d10 puntos de daño por fuego en una salvación fallida, o la mitad del daño en una salvación con éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se ve incrementado por 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Proteges a una criatura que esté dentro del alcance. Hasta que el conjuro finalice, cualquier criatura que tenga como objetivo a la criatura protegida, bien sea con un ataque o un conjuro de daño, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría primero. Si falla la tirada, la criatura debe escoger otro objetivo o perder el ataque o el conjuro. Este conjuro no protege contra efectos de área, tales como la explosión de una Bola de Fuego.
Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecte una criatura enemiga, este conjuro finaliza.
Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice el conjuro, el arma se convierte en un arma mágica con un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el bonificador se incrementa a +2. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el bonificador se incrementa a +3.
Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenacidad y determinación. Elige hasta tres criaturas que estén dentro del alcance. Mientras dura el efecto del conjuro, aumentan en 5 los Puntos de Golpe máximos y los Puntos de Golpe actuales de cada objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, los Puntos de Golpe del objetivo se incrementan en 5 puntos adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.
Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance del conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser encantado por ti hasta que el conjuro finalice. Mientras el objetivo esté encantado aparece sobre su cabeza una retorcida corona de púas de hierro y un brillo de locura en sus ojos.
La criatura encantada debe utilizar su acción antes de mover en cada uno de sus turnos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que no sea ella misma que tú eliges mentalmente.
El objetivo puede actuar de forma normal en su turno si no eliges ninguna criatura o si no hay ninguna criatura a su alcance.
En los siguientes turnos, debes usar tu acción para mantener el control sobre el objetivo o el conjuro finaliza. El objetivo también puede realizar una tirada de salvación basada en la Sabiduría al finalizar cada uno de sus turnos. Si supera la tirada el conjuro acaba.
Convocas un espíritu que toma la forma de un inusualmente inteligente, fuerte, y leal corcel, creando un longevo vínculo con él. Aparece en un espacio desocupado dentro del alcance, el corcel toma la forma que elijas, como un caballo de batalla, un poni, un camello, un alce o un mastín. (Tu DM puede permitir convocar otros animales como corceles). El corcel posee las estadísticas propias de la forma elegida, pero es celestial, feérico o infernal (a tú elección), en vez de su tipo habitual. Además, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menor, su Inteligencia se convierte en 6, y gana la habilidad de entender una lengua de tu elección que hables. Tu corcel te sirve como montura, tanto en combate como fuera de él, y tienes un vínculo instintivo con él que os permite luchar como una única unidad. Mientras estés montado, puedes hacer que cualquier conjuro que lances y tenga como objetivo sólo a ti, tenga también como objetivo a tu corcel. Cuando el corcel es reducido a 0 Puntos de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de forma física. También puedes cancelar a tu corcel en cualquier momento como una acción, haciendo que desaparezca. En cualquier caso, lanzar este conjuro otra vez convoca al mismo
corcel, restableciendo sus Puntos de Golpe al máximo. Mientras tu corcel esté hasta a 1 milla de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. No puedes tener más de un corcel vinculado por este conjuro al mismo tiempo. Como una acción, puedes liberar al corcel del vínculo en cualquier momento, ocasionando que desaparezca.
Mientras dura el efecto de este conjuro, la próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de armas, el arma resplandece mientras golpea con una radiante luz astral. El ataque inflige un daño extra de 2d6 puntos de daño radiante al objetivo, que se hará visible si era invisible, y el objetivo comenzará a desprender una luz tenue en un radio de 5 pies y no podrá volverse invisible hasta que el conjuro finalice.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del nivel 2.
Elige un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser paralizado durante la duración. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede intentar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro finaliza en el objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2. Los humanoides deben de estar a 30 pies uno del otro cuando los selecciones.
Describe o nombra un objeto que te sea familiar. Presientes la dirección a la ubicación del objeto, siempre que el objeto esté a menos de 1.000 pies de ti. Si el objeto está en movimiento, conoces la dirección de su movimiento.
El conjuro puede encontrar objetos específicos que conoces, siempre que lo hayas visto de cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez. Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un determinado tipo, como cierta clase de ropa, joyería, mobiliario, herramienta o arma.
El conjuro no puede encontrar a un objeto si cualquier grosor de plomo, incluso una hoja delgada, bloquea el camino directo entre ti y el objeto.
Una oscuridad mágica se extiende desde un punto a tu elección dentro del alcance del conjuro para llenar una esfera de 15 pies de radio mientras dura el mismo. La oscuridad se extiende alrededor de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver en esta oscuridad, y las luces no mágicas no pueden iluminarla.
Si el punto que eliges es un objeto que portas o uno que no está siendo sujetado o transportado, la oscuridad emana desde el objeto y se mueve con él. Cubrir totalmente la fuente de oscuridad con un objeto opaco, como por ejemplo con un cuenco o con un yelmo, bloquea la oscuridad.
Si partes del área de este conjuro se superponen con un área de luz creada por un conjuro de nivel 2 o menor, el conjuro que creó la luz queda disipado.
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas a un máximo de 30 pies hasta un espacio desocupado que puedas ver.
Tocas una criatura. Si esta envenenada, neutralizas el veneno. Si más de un veneno aflige al objetivo, neutralizarás un veneno que sepas que está presente, o neutralizarás uno al azar.
Mientras dure el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación en contra de ser envenenado, y tendrá resistencia al daño por veneno.
Un rayo plateado de pálida luz alumbra en un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de alto centrado en un punto dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, luz tenue llena el cilindro. Cuando una criatura entra en el área de efecto por primera vez en un turno o empieza su turno en ella, queda envuelta en llamas fantasmales que causan un dolor abrasador, y debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufre 2d10 puntos de daño radiante con una salvación fallida, o la mitad de dicho daño con una salvación con éxito. Un cambiaformas realiza su tirada de salvación con desventaja. Si falla, también vuelve a su forma original de forma instantánea y no puede asumir ninguna forma diferente hasta que abandone la luz del conjuro. En cada uno de tus turnos después de haber lanzado el conjuro, puedes usar una acción para mover el rayo 60 piesen cualquier dirección. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d10 por cada nivel de
espacio de conjuros por encima de nivel 2.
Tocas a una criatura y finalizas o bien una enfermedad o una condición que le aflija. La condición puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
Este conjuro protege a una criatura voluntaria que toques y crea una conexión mística entre el objetivo y tú hasta que el conjuro finalice. Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies de ti, gana +1 de bonificación a la CA, en las tiradas de salvación, y tiene resistencia a todo el daño. También, cada vez que sufra daño, tú sufres la misma cantidad.
El conjuro finaliza si caes a 0 Puntos de Golpe o si el objetivo y tú estáis separados más de 60 pies. También finaliza si el conjuro es lanzado otra vez a cualquiera de las criaturas conectadas. Además puedes cancelar el conjuro como una acción.
Creas una zona mágica que protege contra el engaño en una esfera de 15 pies de radio centrado en un lugar de tu elección dentro del alcance. Hasta que el conjuro finalice, una criatura que entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o empiece su turno allí debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Con una salvación fracasada, la criatura no puede decir una mentira deliberada mientras esté en el radio. Tú sabes si cada criatura hace la tirada de salvación con éxito o si la falla.
Una criatura afectada es consciente del conjuro y por consiguiente puede evitar responder preguntas las cuales normalmente respondería con una mentira. Una criatura puede ser evasiva en sus respuestas siempre y cuando permanezca dentro del límite de la verdad.
Elige una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro finalice, la velocidad del objetivo se dobla, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en las tiradas de salvación de Destreza, y gana una acción extra en cada uno de sus turnos. Esta acción solo puede usarse para realizar un ataque (solo un ataque de arma), carrera, retirada, ocultarse, o la acción de usar un objeto.
Cuando el conjuro finaliza, el objetivo no puede moverse o tomar acciones hasta su siguiente turno, como si una oleada de letargo lo cubriera.
Un arma no mágica que tocas se convierte en mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, electricidad o sónico. Mientras dure el conjuro, el arma posee un bonificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 puntos de daño extra del tipo elegido al impactar.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 5 ó 6, el bonificador aumenta a +2 y el daño extra aumenta a 2d4. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el bonificador aumenta a +3 y el daño extra aumenta a 3d4.
Irradias una energía curativa en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar una acción adicional para hacer que una criatura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de Golpe.
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de altura centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Runas resplandecientes aparecen allí donde el cilindro hace intersección con el suelo u otras superficies. Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas: celestial, elemental, feérico, infernal, o muerto viviente. El círculo afecta una criatura del tipo elegido de las siguientes formas: • La criatura no puede entrar voluntariamente al cilindro por medios no mágicos. Si la criatura intenta usar teletransportación o viaje intraplanar para hacerlo, primero debe superar una TS de Carisma. • La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro. • Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser encantados, asustados o poseídos por la criatura. Puedes lanzar este conjuro en sentido inverso, encerrando criaturas del tipo elegído y protegiendo a quienes estén fuera. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
superior, la duración se incrementa en 1 hora por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes que se encuentran dentro del alcance del conjuro. Suficiente para mantener a 15 humanoides o 5 corceles durante 24 horas. La comida es insípida pero nutritiva y se convertirá en despojos si no se consume antes de 24 horas. El agua está limpia y no se corrompe.
Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas dentro de un área específica. Hay dos usos posibles para este conjuro, concediendo beneficios inmediatos o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro usando 1 acción, elige un punto dentro del alcance. Todas las plantas normales en un radio de 100 pies (centrado en ese punto se vuelven gruesas y sobrecrecidas. Una criatura moviéndose a través del área debe gastar 4 pies de movimiento por cada 1 pie que se mueva.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño dentro del área del conjuro para que no sean afectadas.
Sí lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un radio de la mitad de 1 milla centrado un punto dentro del alcance, se enriquecerán por 1 año. Las plantas producirán el doble de la cantidad normal de comida cuando sean cosechadas.
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior en el objetivo finaliza, Por cada conjuro de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una prueba de característica usando tu característica de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una prueba con exito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, finalizas automáticamente efectos de conjuros en el objetivo si el nivel del conjuro a disipar es igual o menor que el nivel del espacio de conjuros que usaste.
Invocas a los espíritus para que te protejan. Revolotean alrededor de ti a una distancia de 15 pies mientras dure el conjuro. Si eres bueno o neutral, sus formas espectrales aparecerán como ángeles o seres feéricos (a tu elección). Si eres maligno, aparecerán como seres infernales.
Cuando lanzas este conjuro, puedes escoger cualquier número de criaturas que puedas ver para que no sean afectadas por el conjuro. La velocidad de una criatura afectada se divide por dos en el área, y cuando la criatura entra en el área por primera vez durante un turno o empieza un turno dentro, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, la criatura sufre 3d8 puntos de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 puntos de daño necrótico (si eres maligno). Si supera la salvación, la criatura recibe la mitad del daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.
Este conjuro concede esperanza y vitalidad. Elige cualquier número de criaturas dentro del alcance del conjuro. Mientras dure, cada objetivo posee ventaja en sus tiradas de salvación de Sabiduría y tiradas de salvación de muerte, y con cualquier forma de curación recupera la cantidad máxima posible de Puntos de Golpe.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de un arma de cuerpo a cuerpo durante la duración de este conjuro, tu arma resplandecerá con una luz brillante y el ataque provocará un daño extra de 3d8 puntos de daño radiante al objetivo. Además, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución o quedará cegado hasta que el conjuro finalice.
Una criatura cegada por este conjuro debe realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si supera la tirada de salvación, dejará de estar cegada.
Tocas a una criatura y dicha criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará maldita durante la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones: • Elige una puntuación de característica. El objetivo esté maldito tendrá desventaja en las tiradas de característica y TS relacionadas con la característica elegida. • El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti. • El objetivo debe realizar TS de Sabiduría al comienzo de cada turno. Si falla, durante su turno malgasta su acción sin hacer nada. • Tus ataques y lanzamientos de conjuros sobre el objetivo le causan 1d8 puntos de daño necrótico adicionales. El conjuro Quitar Maldición finaliza este efecto. Como alternativa a lo propuesto puedes elegir un efecto diferente para la maldición que nunca debería ser más poderoso que los efectos descritos anteriormente. El DM tiene la última palabra sobre la propuesta. Si lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel nivel 4 o superior, la duración pasa a ser de concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, la duración pasa a ser de 8
horas y ya no requiere concentración. Si usas un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la duración pasa a ser de 24 horas. Si usas un espacio de conjuros de nivel 9 o superior, el conjuro dura hasta que es eliminado por otros medios.
Una esfera de luz de 60 pies de radio se extiende desde un punto a tu elección dentro del alcance del conjuro. La esfera brilla con luz brillante y arroja luz tenue a otros 60 pies adicionales.
Si el punto que eliges es un objeto que portas o uno que no está siendo sujetado o transportado, la luz brilla desde el objeto y se mueve con él. Cubrir totalmente la fuente de luz con un objeto opaco, como un tazón o un yelmo, bloquea la luz.
Si partes del área de este conjuro se superponen con un área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó la oscuridad queda anulado.
Irradias un poder sagrado en un aura de 30 pies de radio, volviendo más audaces a las criaturas amigas. Hasta que finalice el conjuro, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Mientras se encuentre dentro del aura, cada criatura no hostil (incluido tú) que impacte con un ataque armado causa un daño extra de 1d4 puntos de daño radiante.
Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria que toques tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frio, fuego, electtricidad o sónico.
A tu toque, todas las maldiciones afectando a una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, su maldición permanece, pero el conjuro rompe la vinculación del portador con el objeto, para que pueda ser retirado o cancelado.
Este conjuro crea un servidor muerto viviente. Elige una pila de huesos o el cadáver de un humanoide Pequeño o Medio que esté a tu alcance. Tu conjuro insufla una infame imitación de la vida al objetivo convirtiéndolo en un muerto viviente. El objetivo se convierte en un esqueleto, si optas por huesos o un zombi si optas por un cadáver (el DM tiene las estadísticas de juego de la criatura). En cada uno de tus turnos puedes utilizar una acción adicional para controlar mentalmente a cualquier criatura creada por este conjuro que se encuentre a menos de 60 pies de ti (si controlas múltiples criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de ellas o a todas a la vez al mismo tiempo, emitiendo la misma orden para cada una). Tú decides qué acción realizará la criatura y a donde se desplazará durante su siguiente turno, también puedes emitir una orden general, como vigilar una habitación concreta o un corredor. Si no emites ninguna orden, la criatura sólo actuará en defensa propia contra criaturas hostiles. Una vez que das
una orden, la criatura no para hasta completarla...
(Continúa en la página 212 del Player's Handbook)
Tocas a una criatura que haya muerto durante el último minuto. Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver la vida a criaturas que hayan muerto de vejez, ni puede regenerar partes del cuerpo perdidas.
Irradias una energía purificadora en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Cada criatura no hostil (incluido tú) que permanezca dentro del aura no puede enfermar, adquiere resistencia al daño por veneno, y tiene ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que causen cualquiera de las siguientes condiciones: cegado, encantado, ensordecido, asustado, paralizado, envenenado y aturdido.
Irradias una energía preservadora de vida en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Cada criatura no hostil (incluido tú) que permanezca dentro del aura, adquiere resistencia al daño necrótico, y sus Puntos de Golpe máximos no pueden ser reducidos. Además, una criatura viva no hostil con 0 Puntos de Golpe, obtiene 1 punto de golpe cuando comienza su turno dentro del aura.
Este conjuro penetra en la mente de las criaturas y las confunde, generándoles delirios y provocándoles acciones incontroladas. Cada criatura dentro de una esfera con un radio de 10 pies centrada en un punto que elijas dentro del alcance del conjuro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no verse afectada por él. Una criatura afectada no puede realizar reacciones y debe tirar un d10 al comienzo de sus turnos para determinar su comportamiento a lo largo del mismo: 1 La criatura usa todo su movimiento para moverse en una dirección aleatoria. Para determinar en qué dirección se mueve, tira 1d8 y asigna una dirección a cada cara del dado. La criatura no puede realizar ninguna acción en su turno. 2 a 6 La criatura ni se mueve ni realiza acciones en su turno. 7 a 8 La criatura usa su acción para realizar un ataque de cuerpo a cuerpo contra un criatura determinada aleatoriamente que esté a su alcance. Si no hay criatura cerca de ella, la criatura no hace nada en este turno. 9 a 10 La criatura puede actuar y
moverse de forma normal. Al final de cada turno, una criatura afectada puede realizar de nuevo una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el efecto del conjuro finaliza para ella. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el radio de la esfera crece en 5 pies por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 4.
Tocas a una criatura y le concedes cierta protección contra la muerte.
La primera vez que un objetivo cae a 0 Puntos de Golpe como resultado de sufrir daño, el objetivo se queda en 1 punto de golpe y el conjuro finaliza.
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo se ve abocado a un efecto que va a matarlo instantáneamente sin producir daño, ese efecto no se produce y el conjuro finaliza.
Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o será desterrado. Si el objetivo pertenece al plano de existencia en el que te encuentras, destierras al objetivo a un semiplano inofensivo. Mientras se encuentra allí, el objetivo está incapacitado. Permanece allí hasta que el conjuro finaliza, momento en el cual reaparece en el mismo sitio donde se desvaneció o en el primer lugar desocupado más cercano. Si el objetivo pertenece a un plano diferente que el plano en el que te encuentras, el objetivo es desterrado tras un tenue estallido, retornando al plano al que pertenece. Si el conjuro finaliza antes de que haya pasado un minuto, el objetivo reaparece en el mismo sitio donde se desvaneció o en el primer lugar desocupado más cercano. De otro modo, el objetivo nunca regresa. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, puedes elegir como objetivo una
criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 4.
La próxima vez que impactes a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo durante la duración de este conjuro, tu arma penetra tanto en el cuerpo como en la mente, y el ataque inflige 4d6 puntos de daño psíquico extra al objetivo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la salvación, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica, y no puede realizar reacciones, hasta el fin de su próximo turno.
Un espectro guardián de tamaño grande, aparece y flota durante toda la duración del conjuro en un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El guardián ocupa ese espacio y es borroso excepto por una espada brillante y un escudo blasonado con el símbolo de tu deidad.
Cualquier criatura hostil para ti, que se mueva a cualquier espacio a 10 pies del guardián por primera vez en un turno debe superar una tirada de salvación de Destreza. La criatura sufre 20 puntos de daño radiante en una tirada fallida, o mitad en una salvación con éxito. El guardián desaparece cuando haya realizado un total de 60 puntos de daño.
Tocas una a una criatura voluntaria. Durante la duración del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por terreno difícil, otros conjuros y efectos mágicos no pueden reducir la velocidad del objetivo o causar que este sea paralizado o neutralizado.
El objetivo además puede utilizar 5 pies de movimiento para escapar automáticamente de contenciones no mágicas, como unas esposas o una criatura que la esté apresando. Finalmente, estar debajo del agua no impone penalizaciones al movimiento o ataques del objetivo.
Describe o nombra a una criatura que te es familiar. Presientes la dirección a la ubicación de la criatura, siempre que se la criatura este a menos de 1.000 pies de ti. Si la criatura se está en movimiento, conoces la dirección de su movimiento.
El conjuro puede localizar a criaturas específicas que conozcas de un cierto tipo (como un humano o un unicornio), siempre y cuando la hayas visto de cerca, a menos de 30 pies , al menos una vez. Si la criatura que describes o nombras está en una forma diferente, como aquellas bajo los efectos de un conjuro de Polimorfar, el conjuro no puede localizar a la criatura.
Este conjuro no puede localizar a una criatura si una corriente de agua de al menos 10 pies de ancho se interpone en un camino directo entre la criatura y tú.
Energía nigromántica invade a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance del conjuro, drenando su humedad y vitalidad. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallar la tirada de salvación el objetivo sufre 8d8 puntos de daño necrótico. Si por el contrario supera la tirada, sufre sólo la mitad del daño. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o constructos.
Si tu objetivo es una criatura vegetal o una planta mágica, hará la tirada de salvación con desventaja, y el conjuro le provocará el máximo daño posible.
Si tu objetivo es una planta no mágica que no sea una criatura, por ejemplo un árbol o un arbusto, no realizará tirada de salvación, simplemente se seca y muere.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 5, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 4.
Este conjuro convierte la carne de una criatura voluntaria que hayas tocado en tan dura como la piedra. Hasta que el conjuro finalice, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, perforante, y cortante no mágico.
Te trasladas desde tu ubicación actual hasta otro lugar dentro del alcance. Llegas exactamente al lugar deseado.
Puede ser un lugar que puedas ver, uno que puedas visualizar o uno que puede describir declarando la distancia y la dirección, como a 200 pies en línea recta hacia abajo o hacia arriba al noroeste en un ángulo de 45 grados, a 300 pies.
Puedes llevar contigo objetos siempre que su peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que este transportando equipo dentro de su capacidad de carga. La criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas este conjuro.
Si llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o una criatura, tú y cualquier criatura que viaje contigo sufren 4d6 puntos de daño por fuerza, y el conjuro falla en trasladarte.
Una tormenta de trozos de hielo duros como la roca golpea el suelo en un cilindro de radio 20 pies por 40 pies de alto centrado en un punto dentro del alcance. Cada criatura en el cilindro debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 2d8 puntos de daño contundente y 4d6 puntos de daño por frio con una salvación fracasada, o mitad de daño con una salvación con éxito.
Los trozos de roca de hielo convierten el área de la tormenta en terreno difícil hasta el final del siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el daño contundente se incrementa en 1d8 por cada nivel del espacio de conjuro por encima de nivel 4.
Irradias energía divina, distorsionando y difuminando la energía mágica a 30 pies de ti. Hasta que finalice el conjuro, la esfera se mueve contigo, centrada en ti, y cada criatura amiga dentro del área de la esfera (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Además, cuando una criatura afectada por este hechizo, consigue superar una tirada de salvación contra un conjuro, o efecto mágico que permite reducir a la mitad el daño en caso de éxito, si supera la tirada salvación, en vez de reducir a la mitad no sufre ningún daño.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de armas, tu arma crepita con fuerza y el ataque inflige un daño extra de 5d10 puntos de daño por fuerza al objetivo. Además, si el ataque reduce los Puntos de Golpe del objetivo a 50 o inferior, lo destierras. Si el objetivo pertenece a otro plano de existencia diferente al plano en el que te encuentras, el objetivo desaparece, retornando al plano de donde proviene. Si el objetivo pertenece al plano donde te encuentras, la criatura queda atrapada en un semiplano inofensivo. Mientras se encuentra ahí, el objetivo está incapacitado. Permanece allí hasta que el conjuro finaliza, momento en el cual el objetivo reaparece en el mismo sitio donde se desvaneció o si ese sitio está ocupado reaparece en el primer lugar desocupado más cercano.
Contactas con tu deidad o una representación divina pudiendo realizar hasta tres preguntas que pueden ser respondidas con sí o no. Debes realizar tus preguntas antes de que finalice el conjuro. Recibes una respuesta correcta a cada pregunta.
Los seres divinos no son necesariamente omniscientes, así que podrías recibir como respuesta un 'no lo tengo claro' si una pregunta tiene que ver con información que se encuentra más allá del conocimiento de la deidad. En el caso de que dar una repuesta de una sola palabra pudiese inducir a error o se oponga a los intereses de la deidad, el DM podría en su lugar ofrecer una frase breve como respuesta.
Si lanzas el conjuro dos o más veces antes de finalizar tu próximo descanso prolongado, existe un 25% acumulativo de posibilidades por cada lanzamiento después del primero de que no obtengas respuesta. El DM realiza esta tirada en secreto.
Te conviertes en uno con la naturaleza por un breve tiempo y obtienes conocimientos sobre el territorio circundante. En el exterior, el conjuro te proporciona conocimiento de la tierra hasta 3 millas de donde lo lanzas. En cuevas y otros entornos subterráneos naturales, el radio de conocimiento se limita a 300 pies. El conjuro no funciona si el lugar ha sido modificado por construcciones, como por ejemplo, en una mazmorra o en una ciudad. Inmediatamente ganas conocimiento a tu elección de cualquiera de los siguientes hechos relativos a los siguientes elementos que se encuentran en la zona:
• Terrenos y cuerpos de agua. • Plantas nativas de la zona, minerales, animales o gentes. • Poderosos celestiales, feéricos, infernales, elementales o muertos vivientes. • Influencia desde otros planos de existencia. • Edificios.
Por ejemplo, puedes llegar a conocer la localización de una poderosa área de muertos vivientes, la localización de manantiales de agua potable o la localización de cualquier ciudad cercana.
Tu toque inflige enfermedad. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu alcance. En caso de impactar, contagia a la criatura una enfermedad de tu elección entre las opciones que se describen debajo.
Al final del turno del objetivo este debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Después del tercer fallo en estas tiradas de salvación, el objetivo dejará de hacer estas tiradas y la enfermedad invadirá su cuerpo durante la duración del conjuro. Si por el contrario acierta tres veces en las tiradas de salvación, la criatura se recupera de la enfermedad y el conjuro finaliza.
Ya que este conjuro provoca una enfermedad natural en el objetivo, se aplica cualquier efecto que cure la enfermedad o la mejore...
(Continúa en la página 227 del Player's Handbook)
Una columna vertical de fuego divino desciende rugiendo desde los cielos en la localización que especifiques. Cada criatura en un cilindro de radio de 10 pies y altura de 40 pies centrado en un punto dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 4d6 puntos de daño por fuego y 4d6 puntos de daño radiante si no supera la salvación, o la mitad del daño si supera salvación con éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño por fuego o el daño radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 5.
Una energía reluciente te envuelve y te protege de seres feéricos, muertos vivientes y criaturas originadas más allá del Plano Material. Mientras dure el conjuro, celestiales, elementales, seres feéricos, infernales y muertos vivientes sufren desventaja en sus tiradas de ataque contra ti. Puedes finalizar el conjuro antes de tiempo usando una de las siguientes funciones especiales. Romper encantamiento: Como una acción, tocas a una criatura a tu alcance que esté encantada, asustada o poseída por un celestial, un elemental, un ser feérico, un infernal o un muerto viviente. La criatura tocada deja de estar encantada asustada o poseída por tales criaturas. Expulsar: Como una acción, realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un celestial, un elemental, un ser feérico, un infernal o un muerto viviente a tu alcance. Con un impacto, intentas enviar a la criatura de vuelta a su plano originario. La criatura debe superar una tirada de salvación de Carisma o será devuelta a su plano originario (si no está en él ya).
Si no están en su plano originario, los muertos vivientes son enviados al Paramo Sombrío, y los seres feéricos son enviados al Reino salvaje de las hadas.
Intentas controlar a un humanoide que puedes ver dentro del alcance. Debe superar una TS de Sabiduría o quedar encantado mientras dure el conjuro. Si tú o criaturas aliadas contigo estáis luchando contra él, posee ventaja en la TS. Obtienes un vínculo telepático con la criatura encantada mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este vínculo para darle órdenes mientras estés consciente (no se exige acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes especificar un curso de acción sencillo y general, como Ataca a..., Corre hasta... o Esquiva.... Si la criatura cumple la orden y no recibe más indicaciones por tu parte, se defiende y cuida de sí mismo lo mejor que puede. Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura solo realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le permitas hacer. También puedes hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto exige que también utilices tu propia reacción. Cada vez que el objetivo sufra daño, realiza una TS de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la tirada de salvación tiene éxito, el conjuro finaliza. A niveles superiores.
Utilizando un espacio de conjuros de nivel 6 para lanzar este conjuro, la duración es concentración, hasta 10 minutos. Utilizando un espacio de conjuros de nivel 7, la duración es concentración, hasta 1 hora. Utilizando un espacio de conjuros de nivel 8, la duración es concentración, hasta 8 horas.
Puedes ver y oír a una criatura a tu elección en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo debe hacer una TS de Sabiduría, que se verá modificada por cómo de bien conoces al objetivo y el tipo de conexiones físicas que tienes con él. Si sabe que estás lanzando este conjuro, puede fallar la TS voluntariamente si quiere ser observado. Con una TS con éxito, el objetivo no se ve afectado y tú no podrás volver a usar este conjuro contra él durante 24 horas. Con una TS fracasada, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y escuchar a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se mueve con el objetivo, manteniéndose a 10 pies de él durante la duración del conjuro. Una criatura que pueda ver objetos invisibles puede ver el sensor como un orbe luminoso de aproximadamente el tamaño de un puño. Puedes escoger un lugar que hayas visto anteriormente como objetivo para este conjuro. Cuando lo haces, el sensor aparece en ese lugar y no se mueve.
Colocas una orden mágica en una criatura que puedas ver dentro del alcance, forzándola a ofrecerte algún servicio o abstenerse de alguna actividad o curso de acción a tu decisión. Si la criatura puede entenderte debe realizar una tirada de salvación con éxito de Sabiduría o quedar encantada por la duración del conjuro. Mientras la criatura se encuentre encantada por ti, esta sufre 5d10 puntos de daño psíquico cada vez que actué de una manera directamente opuesta a tus instrucciones, pero no más de una vez cada día. Una criatura que no pueda entenderte no se ve afectada por este conjuro.Puedes emitir una orden a tu elección, que no implique en una actividad que pueda resultar en una muerte cierta. En caso de emitir una orden suicida, el conjuro finaliza.Puedes finalizar el conjuro usando una acción para cancelarlo. Un conjuro de Quitar Maldición, Restablecimiento Mayor, o Deseo también finaliza este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7 u 8, la duración es de un año. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 9, el conjuro se mantiene hasta que sea finalizado por cualquiera de los conjuros mencionados arriba.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser paralizada durante la duración del conjuro. Este conjuro no tiene efecto en muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede intentar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro finaliza en el objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, puedes elegir como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 5. Las criaturas deben de estar a 30 pies una de la otra cuando las selecciones.
Golpeas el suelo, creando un estallido de energía divina que se propaga desde ti hacia el exterior. Cada criatura que elijas a 30 pies de ti debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 5d6 puntos de daño de trueno, así como 5d6 puntos de daño radiante o necrótico (a tu elección) y caer al suelo tumbado. Una criatura que pase la tirada de salvación sufre la mitad del daño y no es tumbada.
Devuelves a una criatura muerta que tocas a la vida, siempre que no haya estado muerta más de 10 días. Sí el alma de la criatura es tanto voluntaria como libre para volver a reunirse con el cuerpo, la criatura regresará a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro además neutraliza cualquier veneno y cura enfermedades no mágicas que afectaron a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares. Si éstos no son eliminados previamente a lanzar el conjuro, estos toman efecto cuando la criatura retorna a la vida. El conjuro no puede devolver a un muerto viviente a la vida. Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no devuelve partes faltantes del cuerpo. Si a la criatura le faltan partes integrales de su cuerpo, como la cabeza, el conjuro falla. Regresar de la muerte es una experiencia dura. El objetivo sufre un penalizador de 4 en todas las tiradas de ataque, de salvación y pruebas de característica. Cada vez que realice un descanso largo, el
penalizador se reduce en 1 hasta que desaparece.
Adquieres la habilidad de entrar en un árbol y moverte desde dentro del mismo hasta dentro de otro árbol del mismo tipo que se encuentre hasta a 500 pies. Los dos árboles deben estar vivos y al menos tan grandes como tú. Debes usar 5 pies de movimiento para entrar en el árbol. Conoces instantáneamente la localización de todos los árboles del mismo tipo a 500 pies de distancia y, como parte del movimiento usado para entrar en el árbol, puedes pasar dentro de uno de esos árboles o salir del árbol en el que estás. Apareces en un punto de tu elección a 5 pies del árbol destino, usando otros 5 pies de movimiento. Si no tienes suficiente movimiento, apareces a 5 pies del árbol en el que has entrado.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por asalto durante la duración. Debes terminar cada turno fuera de un árbol.