() Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos.
A proteção garante diversos benefícios. As criaturas
desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência
contra o efeito relevante.
() Você empunha a arma usada na conjuração da magia e realiza um ataque corpo a corpo contra uma criatura que esteja a até de 5ft(1q) de você. Se acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque da arma e então fica envolto em energia explosiva até o início de seu próximo turno. Se o alvo se mover voluntariamente 5ft(1q) ou mais antes disso, sofre 1d8 pontos de dano trovejante
e a magia se encerra.
O dano desta magia aumenta quando você atinge certos níveis. No 5o nível, o ataque corpo a corpo causa ld8 pontos de dano trovejante adicionais e o dano que o alvo sofre ao se mover aumenta para 2d8. Ambas as jogadas de dano aumentam em ld8 no 11° nível (2d8 e 3d8) e novamente no 17° nível (3d8 e 4d8).
Você cria um açoite de energia elétrica que atinge uma criatura à sua escolha, que você possa ver e esteja a até 15ft (3q) de você. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força ou será puxado até 10ft (2q) em linha reta em sua direção, e sofrerá ld8 pontos de dano elétrico se estiver a menos de 5ft (1q_ de você.
O dano desta magia aumenta em ld8 quando você atinge o 5o nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).