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Durchschnaufen

  • casting timeBonusaktion
  • rangeSelbst

Als Bonusaktion kannst du einmal 1W10 + deine Stufe als Kämpfer an Trefferpunkten regenerieren. Um dieses Merkmal nochmals zu verwenden musst du eine kurze oder lange Rast beenden.

Kämpfer Fähigkeit

Tatendrang

  • casting timeZusätzliche Aktion
  • rangeSelbst

In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Ab der Stufe 17 kannst du dieses Merkmal zweimal nutzen, bevor du rasten musst, darfst es jedoch nur einmal pro Zug anwenden.

Kämpfer Fähigkeit

Riposte

  • casting timeReaktion wenn Gegner verfehlt
  • rangeNahkampf

Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf-Waffenangriff verfehlt, kannst du einen überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuführen. Triffst du, addiere das Ergebnis des überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

Kämpfer Manöver

Präzisionsangriff

  • casting timeAngriff
  • rangeWaffenreichweite

Wenn du einen Waffenangriff gegen eine Kreatur ausführst, kannst du einen überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis zum Angriffswurf zu addieren. Du kannst dieses Manöver vor oder nach dem Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden.

Kämpfer Manöver

Fällender Angriff

  • casting timeBei Treffer
  • rangeWaffenreichweite

Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erhält den Zustand liegend.

Kämpfer Manöver

Kampf mit großen Waffen

  • casting timeSchadenswurf = 1/2
  • rangeWaffenreichweite

Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel neu würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.

Kämpfer Kampfstil

Zwergische Unverwüstlichkeit

  • casting timeRettungswurf und Resistenz gegen Gift
  • rangeSelbst

Du bist bei Rettungswürfen gegen Gifte im Vorteil und besitzt eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte.

Zwerg Volksmerkmal

Steingespür

  • casting timeIntelligenzwurf (Geschichte/Stein)
  • rangeSelbst

Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegen sollst, der mit der Herkunft von Steinarten zu tun hat, wirst du als geübt in der Fertigkeit angesehen und darfst deinen doppelten übungsbonus auf den Wurf addieren anstatt nur den einfachen.

Zwerg Volksmerkmal

Meisterschaft schwerer Waffen

  • casting timeTodesstoß / Kritischer Treffer / Angriff
  • rangeselbst

Wenn du in deinem Zug einen kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe erzielst oder eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe auf 0 Trefferpunkte reduzierst, kannst du deine Bonusaktion aufwenden, um einen weiteren Nahkampfangriff durchzuführen. Bevor du einen Nahkampfangriff mit einer schweren Waffe ausführst, in deren Umgang du geübt bist, kannst du dich dazu entscheiden, einen Malus von -5 auf den Angriffswurf hinzunehmen, um den verursachten Schaden bei einem Treffer um 10 zu erhöhen.

Zwerg Talent

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