Du schwingst die Klinge, die du zum Zauberwirken genutzt hast, und greifst damit eine Kreatur in 1,5 Metern Reichweite an. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den für die Waffe üblichen Schaden. Zusätzlich kannst du grüne Flammen vom Ziel auf eine andere Kreatur springen lassen, die du innerhalb von 1,5 Metern deines Ziels siehst. Die zweite Kreatur erleidet Feuerschaden in Höhe deines Zauberwirken-Attributsmodifikators. Erreichst du bestimmte Stufen, steigt der Schaden dieses Zaubers. Ab der 5. Stufe verursachst du mit dem Nahkampfangriff bei einem Treffer 1W8 zusätzlichen Feuerschaden und der Feuerschaden, den die zweite Kreatur erleidet, erhöht sich auf 1W8 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator. Beide Schadenswürfe steigen ab der 11. Stufe um 1W8 (2W8 und 2W8) und erneut ab der 17. Stufe (3W8 und 3W8).
Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die die geschützte Kreatur mit einem Angriff oder einem Schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfmuss die Kreatur ein neues Ziel wählen, sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber schützt die Kreatur nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschützte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.
Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte (Das Ziel erhält den Effekt bis der Zauber endet):
Ausdauer des Bären: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Konstitutionswürfe. Es erhält außerdem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.
Stärke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil auf Stärkewürfe, und seine Traglast wird verdoppelt.
Anmut der Katze: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen von 6 Metern oder weniger, wenn es nicht kampfunfähig ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Charismawürfe.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Intelligenzwürfe.
Weisheit der Eule: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Weisheitswürfe.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber
für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor, den du berührst. Der Effekt sieht wie eine gewöhnliche Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, aber nicht erstickt oder gelöscht.
Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Die Kreatur kehrt mit 1 Trefferpunkt zum Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschwäche gestorben sind oder denen Körperteile fehlen.
Du berührst ein winziges, nichtmagisches Objekt, das kein Teil eines anderen Objektes oder einer Oberfläche ist und auch nicht von einer anderen Kreatur getragen wird. Das Ziel wird belebt, und es sprießen ihm kleine Arme und Beine. Es wird zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder die Kreatur auf 0 Trefferpunkte reduziert wird. Siehe dir den Werteblock an, um seine Spielwerte zu erfahren.
Als eine Bonusaktion kannst du der Kreatur Befehle erteilen, wenn sie sich innerhalb von 36 m von dir aufhält. (Wenn du mit diesem Zauber mehrere Kreaturen beherrschst, so kannst du jede einzeln oder aber alle zusammen gleichzeitig befehligen und allen denselben Befehl erteilen.) Du entscheidest, welche Aktion die Kreatur unternehmen wird und wohin sie sich während ihres Zuges bewegen wird. Du kannst aber auch einen einfachen, allgemeinen Befehl erteilen, wie zum Beispiel einen Schlüssel zu holen, Wache zu stehen oder Bücher aufzustapeln. Wenn du keine Befehle erteilst, wird der Diener nichts tun, als sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen zu verteidigen. Sobald ihm ein Befehl erteilt wurde, wird der Diener diesem folgen, bis die Aufgabe erfüllt ist.
Wenn die Kreatur auf 0 Trefferpunkte
reduziert wurde, kehrt sie in ihre ursprüngliche Form zurück und aller verbleibender Schaden wird auf diese Form übertragen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, kannst du zwei weitere Objekte für jeden Zauberplatz-Grad über dem 3. beleben.
Eine Sphäre aus Feuer mit einem Durchmesser von 1,5 Metern. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf 2W6 Feuerschaden, sonst halb so viel.
Als Aktion Sphäre bis zu 9 Meter bewegen. Wenn du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss sie einen Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre ablegen, und die Bewegung der Sphäre endet in diesem Zug. Wenn du die Sphäre bewegst, kannst du sie über Hindernisse lenken, die bis zu 1,5 Meter hoch sind und sie über Gräben von bis zu 3 Metern Breite springen lassen. Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, und gibt in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 Metern dämmriges Licht ab.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann Steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W6.
Du verwandelst eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, sowie alles, was sie trägt und in der Hand hält, für die Wirkungsdauer in eine Nebelwolke. Der Zauber endet, wenn die Kreatur auf 0 Trefferpunkte fällt. Eine körperlose Kreatur wird nicht betroffen.
Solange das Ziel in dieser Gestalt ist, ist ihre einzige Bewegungsart Fliegen mit einer Bewegungsrate von 3 Metern. Das Ziel kann den Bereich einer anderen Kreatur betreten und besetzen. Das Ziel genießt Resistenz gegen nichtmagischen Schaden, und es hat einen Vorteil auf Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionsrettungswürfe. Das Ziel kann durch kleine Löcher, Schmale öffnungen und sogar Spalten dringen, doch behandelt es Flüssigkeiten, als seien sie eine feste Oberfläche. Das Ziel kann nicht fallen und Schwebt in der Luft selbst wenn es betäubt oder anderweitig kampfunfähig ist.
Solange das Ziel die Gestalt einer Nebelwolke hat, kann es nicht sprechen und keine Gegenstände manipulieren, und alle Objekte, die es trägt oder in Händen hielt, können
nicht fallengelassen, verwendet oder anderweitig beeinflusst werden. Das Ziel kann nicht angreifen und keine Zauber wirken.
Wenn du Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich in Reichweite befinden, 1W4 + deinen Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W4.