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Lama Rombante

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore
    (raggio di 1,5 metri)

  • componentsS, M
  • duration1 round

un'arma da mischia del valore di almeno 1 ma


Il personaggio impugna l'arma utilizzata per il lancio dell'incantesimo ed effettua con essa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1,5 metri. Se colpisce, il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dell'attacco con quest'arma e resta avvolto dal suo rimbombante flusso di energia fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Se il bersaglio si sposta volontariamente di almeno 1,5 metri prima di allora, subisce 1d8 danni da tuono e l'incantesimo termina.

I danni dell’incantesimo aumentano al 5° livello, l'attacco in mischia infligge al bersaglio 1d8 danni da tuono in più se viene colpito, mentre i danni subiti dal bersaglio in movimento aumentano a 2d8. Entrambi i tiri per i danni aumentano di 1d8 all'11° livello (2d8 e 3d8) e di nuovo al 17° livello (3d8 e 4d8).

Artefice (TCE) Trucchetto di Invocazione

Guida

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto


Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Una volta, prima che l’incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato tirato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova di caratteristica. L’incantesimo ha poi termine.

Chierico Trucchetto di Divinazione

Dardo di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, M
  • durationIstantanea


Scagli una scintilla infuocata a una creatura od oggetto a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non è indossato o trasportato.

Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).

Artefice (TCE) Trucchetto di Invocazione

Riparare

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration Istantanea

due calamite


Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, come una catenella spezzata, due metà di una chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che perde. Purché la rottura o la spaccatura non sia più grande di 30 centimetri in qualsiasi dimensione, sei in grado di ripararle, senza lasciare traccia dei danni subiti.Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico o un costrutto, ma non è in grado di ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.

Artefice (TCE) Trucchetto di Trasmutazione

Frusta di Spine

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

il gambo di una pianta spinata


L'incantatore crea una lunga frusta simile a un rampicante e coperta di spine che al suo comando sferza fino a una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro la creatura. Se colpisce, la creatura subisce 1d6 danni perforanti, e se la creatura è di taglia Grande o inferiore, l'incantatore può trascinarla verso di sé di un massimo di 3 metri.

I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).

Artefice (TCE) Trucchetto di Trasmutazione

Rintocco dei Morti

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea


L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.

I danni dell’incantesimo aumentano di un dado quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12), l'11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).

Chierico (XGE) Trucchetto di Necromanzia

Salvare i Morenti

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea


Una creatura a 0 punti ferita, con cui sei a contatto, diventa stabile. L’incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.

Chierico Trucchetto di Necromanzia

Assorbire Elementi

  • casting time1 reazione, che effettui quando subisce danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono
  • rangeIncantatore

  • componentsS
  • duration1 round


L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo. L'incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e l'incantesimo termina.

Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Artefice (TCE) 1° livello Invocazione

Luminescenza

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto


Tutti gli oggetti in un cubo di 6 metri di spigolo a gittata vengono circondati da una luce blu, verde o viola (a tua scelta). Qualsiasi creatura nell’area quando l’incantesimo viene lanciato, viene anch’essa circondata dalla luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per la durata dell’incantesimo, gli oggetti e le creature soggette emettono una luce fioca con raggio di 3 metri. Qualsiasi tiro per colpire contro una creatura od oggetto soggetto ha vantaggio se l’attaccante può vederlo, e la creatura od oggetto non può beneficiare dell’invisibilità.

Artefice (TCE) 1° livello Invocazione

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Santuario

  • casting time 1 azione bonus
  • range 9 metri

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto


(un piccolo specchio d’argento)Proteggi una creatura a gittata dagli attacchi. Fino al termine dell’incantesimo, qualsiasi creatura che prenda come bersaglio la creatura protetta con un attacco o incantesimo dannoso deve prima effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, l’attaccante deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l’attacco o l’incantesimo. Questo incantesimo non protegge la creatura protetta dagli effetti ad area, come lo scoppio di una palla di fuoco.Se la creatura protetta effettua un attacco o lancia un incantesimo che agisce su creature nemiche, l’incantesimo termina.

Chierico (XGE) 1° livello Abiurazione

Dardo Incantato

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea


Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ciascun dardo colpisce una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te. Un dardo infligge 1d4 + 1 danni da forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono tutti simultaneamente, e li puoi dirigere perché colpiscano una o più creature.

Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, l’incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Artefice(TCE) 1° livello Invocazione

Onda Tonante

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (cubo di 4,5 metri di spigolo)

  • components V, S
  • duration
    Istantanea

Un’onda di forza tonante si proietta da te. Ogni creatura in un cubo di 4,5 metri di spigolo che origina da te deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 2d8 danni da tuono e viene allontana 3 metri da te. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce la metà dei danni e non viene allontanata.Inoltre, gli oggetti non ancorati che sono totalmente all’interno dell’area vengono spinti 3 metri lontano da te dall’effetto dell’incantesimo, e l’incantesimo produce un rimbombo tonante udibile fino a 90 metri.

Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Artefice (TCE) 1° livello Invocazione

Cura Ferite

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea


Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.

Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Artefice (TCE) 1° livello Invocazione

Parola Guaritrice

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • components V
  • durationIstantanea


Una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te, recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.

Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Chierico 1° livello Invocazione

Dardo Tracciante

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • duration1 round


Un lampo di luce sfreccia verso una creatura scelta dall'incantatore e situata entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 4d6 danni radiosi, e il successivo tiro per colpire effettuato contro il bersaglio entro la fine del turno successivo dell'incantatore dispone di vantaggio, grazie all'alone mistico di luce fioca che lo avvolge fino ad allora.

Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Chierico 1° livello Invocazione

Eroismo

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto


Una creatura consenziente con cui sei in contatto viene infusa di coraggio. Fino al termine dell’incantesimo, la creatura è immune all’essere spaventata e, all’inizio di ciascun suo turno, ottiene punti ferita temporanei pari al tuo modificatore di caratteristica da incantatore.Quando l’incantesimo ha termine, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti derivati da questo incantesimo.

Chierico 1° livello Ammaliamento

Caduta Morbida

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

una piccola piuma o un pezzo di piuma


Scegli fino a cinque creature a gittata. La velocità di discesa di una creatura che cade diminuisce a 18 metri per round fino al termine dell’incantesimo. Se la creatura atterra prima del termine dell’incantesimo, non subisce danni da caduta e può atterrare sui suoi piedi.

Artefice (TCE) 1° livello Trasmutazioneo

Scudo della Fede

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una piccola pergamena su cui sia stato scritto un frammento di un testo sacro


Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo.

Chierico 1° livello Abiurazione

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Aiuto

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una sottile striscia di tessuto bianco


Il tuo incantesimo aumenta la robustezza e risolutezza dei tuoi alleati. Scegli fino a tre creature a gittata. Per la durata, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.

Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, i punti ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 punti per ogni slot incantesimo sopra il 2°.

Artefice (TCE) 2° livello Abiurazione

Sfocatura

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto


Il tuo corpo diventa sfocato, indistinto e tremolante a chiunque ti veda. Per la durata dell’incantesimo, tutte le creature hanno svantaggio sui tiri per colpire contro di te. Gli attaccanti che non si affidano alla vista sono immuni a questo effetto, per esempio se hanno vista cieca o sono in grado di distinguere le illusioni, come per visione del vero.

Artefice (TCE) 2° livello Illusione

Ristorare Inferiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • components V, S
  • durationIstantanea


Puoi porre fine a una malattia o condizione che affligge una creatura con cui sei a contatto. La condizione può essere accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Artefice (TCE) 2° livello Abiurazione

Immagine Speculare

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration1 minuto


Nel tuo spazio compaiono tre duplicati illusori di te stesso. Fino al termine dell’incantesimo, i duplicati si muovono con te e imitano le tue azioni, scambiandosi di posto in modo da rendere impossibile determinare quale sia l’immagine reale. Puoi usare la tua azione per congedare i duplicati illusori.Ogni volta che una creatura ti prenda come bersaglio di un attacco nella durata dell’incantesimo, tira un d20 per determinare se l’attacco colpisca invece uno dei tuoi duplicati.
Se hai tre duplicati, devi tirare 6 o più per spostare l’attacco della creatura contro un duplicato.
Con due duplicati, devi tirare 8 o più.
Con un duplicato, devi tirare 11 o più.
La CA del duplicato è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza. Se un attacco colpisce un duplicato, questo è distrutto. Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora invece tutti gli altri danni o effetti. L’incantesimo ha termine quando tutti e tre i duplicati sono stati distrutti.Una creatura che non può vedere, o si affida a sensi diversi dalla vista (come la vista cieca), o che può distinguere le illusioni come false (come la visione del vero), ignora gli effetti di questo incantesimo.

Artefice (TCE) 2° livello Illusione

Frantumare

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • components V, S, M
  • durationIstantanea

un frammento di metallo


Un forte squillo, molto intenso, erutta da un punto a gittata di tua scelta. Ogni creatura in una sfera di 3 metri di raggio centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 3d8 danni da tuono se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Una creatura composta di materiale inorganico, come pietra, cristallo o metallo, ha svantaggio sul tiro salvezza.Un oggetto non magico che non è indossato né trasportato subisce anch’esso danni se si trova nell’area dell’incantesimo.

Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Artefice(TCE) 2° livello Invocazione

Ragnatela

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un piccolo specchio d’argento


Proteggi una creatura a gittata dagli attacchi. Fino al termine dell’incantesimo, qualsiasi creatura che prenda come bersaglio la creatura protetta con un attacco o incantesimo dannoso deve prima effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, l’attaccante deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l’attacco o l’incantesimo. Questo incantesimo non protegge la creatura protetta dagli effetti ad area, come lo scoppio di una palla di fuoco.Se la creatura protetta effettua un attacco o lancia un incantesimo che agisce su creature nemiche, l’incantesimo termina.

Artefice(TCE) 2° livello Evocazione

Passo Velato

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV
  • durationIstantanea


Avvolto rapidamente da una foschia argentata, ti teletrasporti di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che puoi vedere.

Contaminazione Fatata 2° livello Evocazione

Suggestione [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, massimo 8 ore

la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce


Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due frasi) e influenzi magicamente una creatura a gittata e che puoi vedere e udire e ti possa capire, scelta da te. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere pronunciata in modo che il corso d’azione suoni ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su di una lancia, darsi fuoco, o fare qualche altro atto palesemente dannoso nega automaticamente gli effetti dell’incantesimo.Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere completata in un tempo più breve, l’incantesimo ha termine quando il soggetto termina di fare ciò che gli è stato chiesto.Puoi anche specificare condizioni che attiveranno un’attività speciale per la durata dell’incantesimo. Per

Mago 2° livello Ammaliamento

Suggestione [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, massimo 8 ore

la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce

esempio, potresti suggerire a un cavaliere di cedere il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontri.Se la condizione non viene soddisfatta prima del termine dell’incantesimo, l’attività non verrà svolta. Se tu o uno qualsiasi dei tuoi compagni danneggia il bersaglio, l’incantesimo ha termine.

Mago 2° livello Ammaliamento

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Intermittenza

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration1 minuto


Tira un d20 alla fine di ciascun tuo turno per la durata di questo incantesimo. Se ottieni 11 o più, svanisci dal tuo attuale piano di esistenza e riappari sul Piano Etereo (l’incantesimo fallisce e il lancio è sprecato qualora tu fossi già su quel piano). All’inizio del tuo prossimo turno, e quando l’incantesimo termina, qualora tu fossi sul Piano Etereo, ritorni in uno spazio non occupato di tua scelta e che puoi vedere, entro 3 metri dallo spazio da cui sei svanito. Se nessuno spazio non occupato è disponibile entro questa gittata, compari nello spazio non occupato più vicino (determinato casualmente se è disponibile più di uno spazio).
Puoi interrompere l’incantesimo con un’azione.
Mentre sei sul Piano Etereo, puoi vedere e udire il piano da cui provieni, che percepisci in sfumature di grigio, ma non puoi comunque percepire nulla che si trovi a più di 18 metri di distanza.
Puoi interagire solo con creature che si trovano sul Piano Etereo.
Le creature che non si trovano lì non possono né percepirti né interagire con te, a meno che non siano provviste della capacità di farlo.

Artefice (TCE) 3° livello Trasmutazione

Dissolvi Magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea


Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o più basso sul bersaglio ha fine. Per ogni incantesimo di 4° livello o più alto sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore. La CD della prova è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da dissolvere. Se superi la prova, l’incantesimo ha termine.

Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, poni immediatamente fine agli effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello dell’incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo da te usato.

Artefice (TCE) 3° livello Abiurazione

Velocità

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una grattata di radice di liquirizia


Scegli una creatura consenziente a gittata e che puoi vedere.
Fino al termine dell’incantesimo, la velocità del bersaglio è raddoppiata, ottiene un bonus di +2 alla CA, ha vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, e ottiene un’azione aggiuntiva durante ciascun suo turno.
Quest’azione può essere impiegata solo per effettuare le azioni Attaccare (un solo attacco con un’arma), Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un Oggetto.
Quando l’incantesimo termina, il bersaglio non può muoversi o effettuare azioni fino al suo prossimo turno, mentre è pervaso da un’improvvisa sonnolenza.

Artefice (TCE) 3° livello Trasmutazione

Trama Ipnotica

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • components S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un bastoncino luminoso di incenso o una fiala di cristallo piena di materiale fosforescente


Crei a gittata una trama contorta di colori che si muove nell’aria all’interno di un cubo di 9 metri di spigolo.
La trama appare per un momento e poi svanisce.
Ogni creatura nell’area che veda la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
Se fallisce il tiro salvezza, una creatura rimane affascinata per la durata.
Mentre è affascinata da questo incantesimo, la creatura è inabile e ha velocità 0.
L’incantesimo termina per la creatura soggetta, qualora questa subisca danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla dal suo stato confusionale.

Artefice (TCE) 3° livello Illusione

Fulmine

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (linea di 30 metri)

  • components V, S, M
  • durationIstantanea

un pezzo di pelliccia e una verga d’ambra, cristallo o vetro


Esplodi un fulmine che forma una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri che parte da dove ti trovi in una direzione scelta da te.Ogni creatura sulla linea deve superare un tiro salvezza su Destrezza.
La creatura subisce 8d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Il fulmine incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.

Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 3°.

Artefice (TCE) 3° livello Invocazione

Scudo di Fuoco

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • components V, S, M
  • duration10 minuti

un po’ di fosforo o una lucciola


Fiamme sottili e vaporose avvolgono il tuo corpo per la durata dell’incantesimo, emettendo luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.
Puoi terminare l’incantesimo in anticipo, usando un’azione per interromperlo.
Le fiamme ti forniscono uno scudo caldo o uno scudo freddo, a tua scelta.
Lo scudo caldo ti conferisce resistenza al danno da freddo, mentre lo scudo freddo ti fornisce resistenza al danno da caldo.
Inoltre, ogni qualvolta una creatura entro 1,5 metri da te ti colpisce con un attacco in mischia, lo scudo erutta fiamme. L’attaccante subisce 2d8 danni da fuoco da uno scudo caldo, o 2d8 danni da freddo da uno scudo freddo.

Artefice (TCE) 4° livello Invocazione

Invisibilità Superiore

  • casting time1 azione
  • rangecontatto

  • components V, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto


Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura.
Il bersaglio diventa invisibile fino alla fine dell’incantesimo.
Qualsiasi cosa indossata o trasportata dal bersaglio diventa invisibile finché resta addosso al bersaglio.

Artefice (TCE) 4° livello Illusione

Segugio Fedele di Mordenkainen

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

un fischietto d'argento, un pezzo d'osso e un filo

L'incantatore evoca un cane da guardia fantasma in uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il segugio rimarra' in quel punto per la durata dell'incantesimo, finché l'incantatore non lo congeda con un'azione o finché non si allontana a piu' di 30 metri dal segugio.
Il segugio e' invisibile a tutte le creature tranne l'incantatore e non puo' essere danneggiato.
Quando una creatura di taglia Piccola o superiore giunge entro 9 metri da esso senza pronunciare la parola d'ordine specificata dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo, il segugio inizia a latrare a piena voce.
Il segugio vede le creature invisibili, puo' vedere il Piano Etereo e ignora le illusioni.
All'inizio di ogni turno dell'incantatore, il segugio tenta di mordere una creatura situata entro 1,5 metri da lui e che sia ostile all'incantatore.
Il bonus di attacco del segugio e' pari al modificatore di caratteristica da incantatore + il bonus di competenza dell'incantatore. Se colpisce, infligge 4d8 danni perforanti.

Artefice (TCE) 4° livello Invocazione

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