Masz zapas wigoru, z którego możesz zaczerpnąć, by chronić własną skórę. Możesz użyć akcji dodatkowej w swojej turze, by odzyskać punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k10 + twój poziom wojownika. Aby ponownie skorzystać z tej zdolności, musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek.
Od 2. poziomu możesz na chile gokoń AĆ Siasna ograniczenia. W swojej turze mozesz wykonać jeszcze jedną akcję, oprócz swojej akcji podstawowej i możliwej akcji dodatkowej. Po użyciu tej zdolności musisz ukończyć krótki lub długi adpoczynek, zanim hędziesz mógł znowu z niej skorzystać. Poczynając od 17. poziomu, możesz użyć jej dwukrotnie przed odpoczynkiem, ale tylko raz w danej turze.
Od 9. poziomu możesz przerzucić nieudany rzut obronny. Zrobiwszy to, musisz użyć nowego wyniku i nie możesz wykorzystać ponownie tej zdolności, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku. Od 13. poziomu możesz bez długiego odpoczynku użyć tej zdolności dwukrotnie, a od 17. poziomu — trzykrotnie.
Począwszy od 5. poziomu, możesz atakować dwukrotnie: kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku. Liczba ataków zwiększa się do trzech, gdy osiągasz w klasie wojownika 11. poziom, oraz do czterech, kiedy osiągasz w niej 20. poziom.
Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, uczysz się
manewrów, które wymagają wykorzystania specjalnej
kości, zwanej kością przewagi.
Manewry. Uczysz się trzech wybranych manewrów
spośród opisanych poniżej w sekcji „Manewry”. Wiele
z nich ulepsza twój atak. W jednym ataku możesz użyć
tylko jednego manewru.
Poznajesz dwa kolejne manewry na poziomach 7., 10.
i 15. Za każdym razem, gdy uczysz się nowych manewrów,
możesz również wymienić jeden już znany na inny.
Kość przewagi. Posiadasz cztery kości przewagi
k8. Kość przewagi zużywa się, gdy ją wykorzystujesz.
Wszystkie zużyte kości przewagi odzyskujesz, gdy
ukończysz krótki lub długi odpoczynek.
Otrzymujesz dodatkową kość przewagi na 7. poziomie,
a kolejną na 15. poziomie.
Rzuty obronne. Niektóre z twoich manewrów będą
wymagały od celu wykonania rzutu obronnego, by
oprzeć się ich efektom. ST rzutu obronnego oblicza
się następująco:
ST rzutu przeciw manewrom = 8 + twoja premia z biegłości +
twój modyfikator Siły lub Zręczności (ty wybierasz)
Począwszy od 7. poziomu, jeśli spędzisz co najmniej 1 minutę na obserwacji innego stworzenia lub na interakcji z nim poza sytuacją walki, możesz dowiedzieć się czegoś o jego możliwościach. MP udziela informacji, czy stworzenie ma jakieś podatności, niepodatności lub odporności
Poczynając od 15. poziomu, gdy przy rzucie na inicjatywę nie masz już żadnych kości przewagi, odzyskujesz jedną z nich.
Możesz wydać jedną kość przewagi w ramach akcji dodatkowej w swojej turze, by wykonać fintę, markując atak na wybranego przeciwnika znajdującego się w obrębie 1,5 metra od ciebie. Masz ulatwienie w następnym teście ataku przeciw owej istocie w tej turze. Przy trafieniu dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia.
Przy trafieniu przeciwnika bronią możesz wydać kość przewagi, by spróbować przestraszyć cel. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia, a ceł musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia jest tobą przerażony do końca twojej następnej tury.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz użyć kości przewagi, by zmotywować jednego ze swych towarzyszy. Wybierz sojusznika mogącego cię słyszeć lub widzieć. Otrzymuje on tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie równej wynikowi rzutu kością przewagi + twój modyfikator z Charyzmy.
Przy trafieniu przeciwnika bronią możesz wydać kość przewagi. by spróbować go powalić. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia, a jeśli cel jest Duży lub mniejszy, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.
Przy trafieniu przeciwnika bronią możesz wydać kość przewagi, by spróbować go odepchnąć. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia, a jeśli cel jest Duży lub mniejszy, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie odepchnięty na odległość do 4,5 metra.
Gdy napastnik zadaje ci obrażenia atakiem wręcz, możesz w ramach reakcji użyć kości przewagi, by zredukować obrażenia o wynik z kości przewagi + twój modyfikator ze Zręczności.
Gdy się poruszasz, możesz użyć jednej kości przewagi, rzucić nią i dodać wynik do swojej KP. Premia trwa do zakończenia ruchu.
Gdy atakujesz bronią, możesz skorzystać z jednej kości przewagi, by dodać jej wynik do testu ataku. Możesz użyć tego manewru przed testem ataku lub po nim, ale zanim wystąpią jego efekty.
Przy trafieniu bronią możesz zużyć jedną kość przewagi, by spróbować sprowokować cel do zaatakowania ciebie. Dodajesz wynik z kości przewagi do obrażeń, zaś cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia ma utrudnienie we wszystkich testach ataku na cele inne niż ty do końca twojej następnej tury.
Gdy przeciwnik nie trafi cię atakiem wręcz, możesz w ramach reakcji wydać kość przewagi, by wykonać przeciwko niemu atak wręcz. Przy trafieniu dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia.
Gdy trafiasz cel bronią, możesz wydać jedną kość przewagi, by spróbować go rozbroić, zmuszając go do upuszczenia wybranej przez ciebie rzeczy, którą trzyma. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia, a cel musi wykonać rzut obronny na Się. W przypadku niepowodzenia upuszcza wybrany przez ciebie przedmiot, który ląduje u jego stóp.
Gdy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku, możesz zrezygnować z jednego z ataków, aby w ramach akcji dodatkowej poprowadzić do ataku swojego towarzysza. Wybierasz sojusznika, który może cię widzieć lub słyszeć, i zużywasz jedną kość przewagi. Wskazana istota może w tej samej chwili użyć swojej reakcji, by wykonać pojedynczy atak bronią, dodając kość przewagi do rzutu na obrażenia.
Przy trafieniu bronią możesz wydać jedną kość przewagi, by rozproszyć cel, powodując, że odsłoni się on na ataki twoich towarzyszy. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia. Następny atak sojusznika przeciwko cełowi manewru jest wykonywany z ułatwieniem, o ile nastąpi przed rozpoczęciem twojej następnej tury.
Gdy trafiasz przeciwnika bronią, możesz wydać kość przewagi, by pomóc przemieścić się jednemu z twych towarzyszy na lepszą pozycję. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia i wybierasz sojusznika, który cię słyszy lub widzi. Stworzenie to może w ramach swojej reakcji przesunąć się z polową swojej szybkości bez prowokowania ataków okazyjnych ze strony twojego celu.
Gdy wykonujesz atak wręcz w swojej turze, możesz wydać kość przewagi, by na jego użytek zwiększyć swoją strefę ataku o 1,5 metra. Przy trafieniu dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia.
Przy trafieniu przeciwnika atakiem wręcz bronią możesz zużyć jedną kość przewagi, by tym samym atakiem spróbować ugodzić jeszcze jeden cel. Wybierz kolejne stworzenie w swojej strefie ataku i w obrębie 1,5 metra od pierwszego celu. Jeśli wynik pierwotnego testu ataku oznaczalby trafienie także w drugi cel, to otrzymuje on obrażenia równe wynikowi kości przewagi. Obrażenia mają ten sam typ, jak te zadane pierwszemu celowi.
Gdy stwór, którego widzisz, porusza się w zasięgu broni białej, którą trzymasz, możesz użyć swojej reakcji, aby wykorzystać jedną kość przewagi i wykonać jeden atak na tego stwora, używając tej broni. Jeśli atak trafia, dodaj kość wyższości do rzutu na obrażenia broni.