Du erschaffst ein Lagerfeuer in Reichweite auf dem Boden, den du sehen kannst. Bis der Zauber endet, füllt das Lagerfeuer einen Würfel von 1,5 Metern. Jede Kreatur, die sich zum Zeitpunkt des Zaubers im Bereich des Feuers befindet, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen oder 1W8 Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch machen, wenn sie den Raum des Lagerfeuers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich jeweils um 1W8 wenn du Stufe 5 (auf 2W8), Stufe 11 (3W8) und Stufe 17 (4W8) erreichst.
Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Kälteschaden und ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 Meter verringert.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Du berührst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.
Als Teil der Aktion, mit der du diesen Zauber wirkst, musst du einen Nahkampfangriff mit einer Waffe gegen eine Kreatur in der Reichweite des Zaubers ausführen, sonst misslingt der Zauber. Bei einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Auswirkungen des Angriffs, und grünes Feuer springt vom Ziel auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 1,5 Metern zum Ziel befindet. Die zweite Kreatur erleidet Feuerschaden gleich dem Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken.
Der Schaden dieses Zaubers steigt, wenn du höhere Stufen erreichst. Auf der 5. Stufe fügt der Nahkampfangriff dem Ziel zusätzlich 1W8 Punkte Feuerschaden zu, und der Schaden, den das zweite Ziel erleidet, steigt um 1W8 + der Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken. Beide Schadensarten steigen in der 11. und 17. Stufe um 1W8.
Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst.
Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, wenn er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W10, wenn du die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10 und die 17. Stufe (4W10) erreichst.
Du verursachst, dass sich auf einer Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, betäubender Frost bildet. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet das Ziel 1W6 Kälteschaden und hat einen Nachteil beim nächsten Waffenangriffswurf, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges macht.
Auf höheren Stufen: Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.
Als Teil der Aktion, die zum Wirken dieses Zaubers verwendet wird, musst du einen Nahkampfangriff mit einer Waffe gegen eine Kreatur innerhalb der Reichweite des Zaubers ausführen. Andernfalls schlägt der Zauber fehl. Bei einem Treffer erleidet das Ziel die normalen Effekte des Angriffs und wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges von dröhnender Energie umhüllt. Wenn sich das Ziel vorher bereitwillig bewegt, erleidet es sofort 1W8 Donnerschaden und der Zauber endet.
Auf höheren Stufen: Auf der 5. Stufe fügt der Nahkampfangriff dem Ziel zusätzlich 1W8 Donnerschaden zu und der Schaden, den das Ziel durch Bewegung erleidet, steigt auf 2W8. Beide Schadenswürfe erhöhen sich um 1W8 auf der 11. und 17. Stufe.
Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3 Meter auf dich zu gezogen.
Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.
Du erzeugst einen Ausbruch Donnergleichen Schalls, welcher in einem 30m Radius um dich herum gehört werden kann. Jede andere Kreatur außer dir in einem Radius von 1,5 m muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Misserfolg erleidet die Kreatur 1W6 Donnerschaden.
Auf höheren Graden: Der Schaden den Zaubers erhöht sich um 1W6 wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11 Stufe(3W6) und die17. Stufe (4W6) erreichst.
Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur das Ziel) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du hören kannst.
Du erschaffst einen Blitz aus Energie, der eine Kreatur deiner Wahl trifft, die du innerhalb von 15 Fuß von dir sehen kannst. Dem Ziel muss ein Kraftrettungswurf gelingen oder es wird bis zu 10 m in einer geraden Linie auf dich zugezogen und erleidet dann 1W8 Blitzschaden, wenn es sich innerhalb von 5 m von dir entfernt befindet.
Auf höheren Ebenen. Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 Zentimeter ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.
Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Dimension größer als 3 Meter ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 6 Metern dämmriges Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, dass vollkommen undurchsichtig ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest.
Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswählst, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um dem Zauber auszuweichen.
Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9 Meter weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal, ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Rettungswurf werfen. Dann endet der Zauber.
Du berührst ein bis drei Kieselsteine und belegst sie mit Magie. Du oder eine andere Person kann mit einem der Kieselsteine einen Fernzauberangriff durchführen, indem du ihn wirfst oder mit einer Schleuder schleuderst. Wenn du ihn wirfst, hat er eine Reichweite von 18 Metern. Wenn jemand anderes mit dem Kieselstein angreift, addiert dieser Angreifer deinen Zaubermodifikator, nicht den des Angreifers, zum Angriffswurf. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Wuchtschaden in Höhe von 1W6 + deinem Zaubermodifikator. Treffer oder Fehlschuss, der Zauber endet dann auf dem Stein.
Wenn du diesen Zauber erneut wirkst, endet der Zauber auf allen Steinen, die noch davon betroffen sind, vorzeitig.
Blitze springen aus deinen Händen und verpassen einer Kreatur, die du zu berühren versuchst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du hast einen Vorteil beim Angriffswurf, wenn das Ziel Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Blitzschaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Reaktion durchführen.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Du erzeugst augenblicklich einen Kreis aus spektralen Schwertern die sich um dich herum bewegen. Jede Kreatur im Radius von 1,5m muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei Misserfolg erhält das Ziel 1W6 Energieschaden
Auf höheren Stufen: Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W6 wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.
Du schleuderst eine Blase aus Säure. Wähle eine Kreatur in Reichweite oder zwei Kreaturen in Reichweite, die sich innerhalb von 1,5 Meter voneinander befinden. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder erleidet 1W6 Säureschaden.
Auf höheren Stufen: Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2w6), die 11.Stufe (3W6) und die 17te Stufe (4W6) erreichst.
Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3 Metern aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18 Meter an einen neuen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6 Meter von einem anderen Licht entfernen, das mit diesem Zauber erschaffen wurde, und es verschwindet wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt.
Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
• Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
• Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen.
• Du kannst bis zu einem Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen.
• Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende des nächsten Zuges anhält.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben, und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.
Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Die Kreatur wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Du erschaffst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite, der nicht größer als ein Würfel mit 6 Metern Kantenlänge sein darf. Bis der Zauberspruch endet, macht dich ein Alarm darauf aufmerksam, wenn eine Winzige oder größere Kreatur in den geschützten Bereich eindringt. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du Kreaturen festlegen, die den Alarm nicht auslösen. Du wählst außerdem aus, ob der Alarm geistig oder hörbar ist.
Ein geistiger Alarm macht sich als Klingeln in deinem Kopf bemerkbar, wenn du dich innerhalb von 11,5 Kilometern um den geschützten Bereich aufhältst. Das Klingeln weckt dich, falls du schlafen solltest.
Ein hörbarer Alarm erzeugt im Umkreis von 18 Metern für 10 Sekunden das Geräusch einer Handglocke.
Der Zauber fängt einen Teil der eintreffenden Energie ein, schwächt ihre Wirkung auf dich ab und speichert sie für deinen nächsten Nahkampfangriff. Du hast bis zum Beginn deines nächsten Zuges Widerstand gegen die auslösende Schadensart. Wenn du in deinem nächsten Zug zum ersten Mal mit einem Nahkampfangriff triffst, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Schaden der auslösenden Schadensart, und der Zauber endet.
Auf höheren Graden
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der zusätzliche Schaden um 1W6 für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 1.
Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer 1W4 + 4 temporäre Trefferpunkte erhältst.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit eine In Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann erhältst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten 5 zusätzliche temporäre Trefferpunkte.
(9m Seil ) Während du diesen Zauber sprichst, benutzt du die Schnur oder das Seil, um einen Kreis mit einem Radius von 1,5m auf einer flachen Oberfläche in deiner Reichweite zu erschaffen. Wenn du den Zauber beendest, verschwindet die Schnur oder das Seil und wird zu einer magischen Falle.
Die Falle ist nahezu unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Intelligenzrettungswurf(Nachforschung) gegen deinen Zauber-SG, um gefunden zu werden.
Die Falle wird ausgelöst, wenn sich eine kleine oder größere Kreatur in das durch den Zauber geschützte Gebiet bewegt. Die auslösende Kreatur muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder sie fällt zu Boden und wird in die Luft gehievt, bis sie kopfüber 1m über der geschützten Oberfläche hängt, wo sie gefesselt ist.
Die gefesselte Kreatur kann am Ende jeder ihrer Runden einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit mit Nachteil machen und beendet den Effekt der Fesselung bei einem Erfolg. Alternativ kann eine andere Kreatur, die die gefesselte Kreatur erreichen kann, eine Aktion nutzen, um eine Intelligenz (Arkanes Wissen)-Wurf gegen den SG des Zaubers zu machen. Bei einem Erfolg endet der Fesselungseffekt ebenfalls.
Als Reaktion die du ausführen kannst, wenn eine Kreatur im Umkreis von 18 Metern um dich fällt.
Wähle bis zu fünffallende Kreaturen in Reichweite. Die Geschwindigkeit der fallenden Kreatur verlangsamt sich auf 18 Meter pro Runde bis der Zauber endet. Wenn die Kreatur landet, ehe der Zauber endet, erleidet sie keinen Sturzschaden und kann auf den Füßen landen. Dann endet der Zauber für die Kreatur.
Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht Schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.
Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die die geschützte Kreatur mit einem Angriff oder einem Schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfmuss die Kreatur ein neues Ziel wählen, sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber schützt die Kreatur nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschützte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.
Du wählst einen Gegenstand, den du während des Wirkens dieses Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt handelt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erfährst, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und um welche es sich handelt. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, um welchen Zauber es sich handelt.
Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, dann erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.
Wähle einen Gegenstand mit einem Gewicht von 0,5 bis 2,5 Kg in Reichweite, der nicht getragen wird. Der Gegenstand fliegt in einer geraden Linie bis zu 27 Meter in eine von dir gewählte Richtung, bevor er zu Boden fällt, wobei er vorzeitig stoppt, wenn er auf eine feste Oberfläche trifft. Wenn der Gegenstand eine Kreatur treffen würde, muss diese Kreatur einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf trifft der Gegenstand das Ziel und hört auf, sich zu bewegen. In beiden Fällen erleiden sowohl das Objekt als auch die Kreatur oder die feste Oberfläche 3W8 Wuchtschaden.
Auf höheren Graden
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich das maximale Gewicht von Objekten, auf die du mit diesem Zauber zielen kannst, um 2,5 Kilogramm und der Schaden um 1W8 für jeden Grad über dem 1.
Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 3 Meter bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich.
Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Alle nicht-magischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.
Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst und danach als Bonusaktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurt-Aktion verwenden.
Schmieriges Fett bedeckt den Boden in einem Quadrat mit 3 Metern Seitenlänge, das um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, und verwandelt diesen Bereich für die Wirkungsdauer in schwieriges Gelände.
Wenn die Schmiere erscheint, müssen alle Kreaturen, die in dem Bereich stehen, einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen, um nicht zu Boden zu fallen und liegend zu sein. Eine Kreatur, die den Bereich betritt oder ihren Zug dort beendet, muss ebenfalls einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen oder zu Boden gehen und ist liegend.
Du lässt dich selbst anders aussehen bis der Zauber endet oder du eine Aktion verwendest, um ihn aufzuheben. Du kannst bis zu 30 Zentimeter kleiner oder größer erscheinen und dick, dünn oder irgendwo dazwischen aussehen.
Du kannst deinen grundlegenden Körpertyp nicht ändern, also musst du eine Gestalt annehmen, die die gleiche grundsätzliche Anordnung von Gliedmaßen hat. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.
Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Wenn du zum Beispiel diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen als du bist, dann würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, wenn sie scheinbar noch in der Luft schwebt.
Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um dein Aussehen zu untersuchen und muss einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen.
Du berührsteine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht bis der Zauber endet.
Ein Säurestrom strömt von dir in einer Linie von 9 m Länge und 1,5 m Breite in eine von dir gewählte Richtung aus. Jede Kreatur in der Linie muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder für die Dauer des Zaubers oder bis eine Kreatur ihre Aktion nutzt, um die Säure von sich oder einer anderen Kreatur abzukratzen oder abzuwaschen, mit Säure bedeckt sein.
Eine Kreatur, die von der Säure bedeckt ist, erleidet zu Beginn jeder ihrer Runden 2d4 Säureschaden.
Auf höheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2 oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 2d4 für jeden Slot der Stufe 1 oder höher.
Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.
Wenn du eine geschlossene Tür, ein Fenster, ein Tor, eine Truhe oder einen anderen Eingang berührst, wird das Ziel für die Dauer des Zaubers verschlossen. Du und die Kreaturen, die du beim Sprechen dieses Zaubers bestimmst, können das Objekt normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, das, wenn es im Umkreis von 1,5 Metern um das Objekt gesprochen wird, diesen Zauber für 1 Minute unterdrückt. Andernfalls ist das Objekt unpassierbar, bis es zerstört wird oder der Zauber gebannt oder unterdrückt wird. Der Zauber Klopfen auf das Objekt unterdrückt das arkane Schloss für 10 Minuten.
Während dieser Zauber auf das Objekt wirkt, ist es schwieriger, es aufzubrechen oder gewaltsam zu öffnen, der SG, um es aufzubrechen oder irgendwelche Schlösser zu knacken, erhöht sich um 10.
Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verstärkung. Wähle einen der folgenden Effekte, das Ziel erhält diesen Effekt bis zum Ende des Zaubers.
Ausdauer des Bären: Das Ziel hat Vorteil auf Konstitutionsproben. Außerdem erhält es 2W6 temporäre Trefferpunkte, die bei Beendigung des Zaubers verloren gehen.
Stärke des Stiers: Die Zielperson hat Vorteil auf Stärkeproben, und ihre Tragfähigkeit verdoppelt sich.
Anmut der Katze: Die Zielperson hat Vorteil auf Geschicklichkeitsproben. Außerdem erleidet es keinen Schaden, wenn es 6 Meter oder weniger fällt, sofern es nicht außer Gefecht gesetzt ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel hat Vorteil auf Charismaproben.
Schlauheit des Fuchses: Das Ziel hat Vorteil auf Intelligenzproben.
Weisheit der Eule: Das Ziel hat Vorteil auf Weisheitsproben.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jeden Zauberplatz-Grad über dem 2 als Ziel wählen.
Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigen die Trefferpunkte des Ziels um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.
Aus einem Gegenstand, den du berührst, entspringt eine Flamme, die so hell ist wie eine Taschenlampe. Der Effekt sieht aus wie eine normale Flamme, aber sie erzeugt keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine kontinuierliche Flamme kann abgedeckt oder versteckt werden, aber nicht erstickt oder ausgelöscht werden.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur, um ihr die Fähigkeit zu verleihen, im Dunkeln zu sehen. Für die Dauer der Berührung kann die Kreatur bis zu einer Entfernung von 90 Metern im Dunkeln sehen.
Wähle einen Bereich mit einer nichtmagischen Flamme in Reichweite, den du sehen kannst und der in einem Würfel mit maximal 1,5 Meter Kantenlänge passt. Du kannst das Feuer in diesem Bereich löschen und erzeugst dabei entweder ein Feuerwerk oder Rauch.
Feuerwerk: Das Ziel explodiert mit einem schillernden Farbenspiel. Jede Kreatur in 3 Metern Entfernung vom Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder wird bis zum Ende deines nächsten Zuges geblendet.
Rauch: Dichter schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel in einem Radius von 6 Metern aus und bewegt sich um Ecken. Das Gebiet des Rauchs ist stark vernebelt. Der Rauch bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis ein starker Wind ihn vertreibt.
Du nimmst eine andere Gestalt an. Wenn du den Zauber sprichst, wählst du eine der folgenden Optionen, deren Wirkung für die Dauer des Zaubers anhält. Solange der Zauber andauert, kannst du eine Option als Aktion beenden, um die Vorteile einer anderen zu erhalten.
Aquatische Anpassung: Du passt deinen Körper an eine Wasserumgebung an, lässt Kiemen sprießen und Schwimmhäute zwischen deinen Fingern wachsen. Du kannst unter Wasser atmen und erhältst eine Schwimmgeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht.
Aussehen verändern: Du verwandelst dein Aussehen. Du entscheidest, wie du aussiehst, einschließlich deiner Größe, deines Gewichts, deiner Gesichtszüge, des Klangs deiner Stimme, deiner Haarlänge, deiner Haarfarbe und deiner besonderen Merkmale, falls vorhanden. Du kannst dich in ein Mitglied einer anderen Rasse verwandeln, obwohl sich keine deiner Statistiken ändern.
Du kannst auch nicht als eine Kreatur erscheinen, die eine andere Größe hat als du, und deine Grundform bleibt gleich, wenn du z.B. zweibeinig bist, kannst du diesen Zauber nicht benutzen, um vierbeinig zu werden. Während der Dauer des Zaubers kannst du jederzeit deine Aktion nutzen, um dein Aussehen erneut auf diese Weise zu verändern.
Natürliche Waffen: Dir wachsen Klauen, Reißzähne, Stacheln, Hörner oder eine andere natürliche Waffe deiner Wahl. Deine waffenlosen Schläge fügen 1W6 Hieb-, Stich- oder Schnittschaden zu, je nachdem, welche natürliche Waffe du gewählt hast, und du bist geübt im Umgang mit deinen waffenlosen Schlägen. Außerdem ist die natürliche Waffe magisch und du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit ihr ausführst.
Du lässt bis zu zehn Worte in einem Teil des Himmels entstehen, den du sehen kannst. Die Worte scheinen aus Wolken zu bestehen und bleiben für die Dauer des Zaubers an ihrem Platz.
Die Worte lösen sich auf, wenn der Zauber endet. Ein starker Wind kann die Wolken zerstreuen und den Zauber vorzeitig beenden.
Du berührst eine nichtmagische Waffe. Bis der Zauber endet, wird diese Waffe zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Bonus auf +2. Wenn du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher verwendest, erhöht sich der Bonus auf +3.
Du pflanzt eine Nachricht in einen Gegenstand in Reichweite ein, die ausgesprochen wird, wenn eine Auslösebedingung erfüllt ist. Wähle einen Gegenstand, den du sehen kannst und der nicht von einer anderen Kreatur getragen wird, und sprich dann die Nachricht, die höchstens 25 Wörter lang sein darf, aber bis zu zehn Minuten dauern kann. Bestimme schließlich den Umstand, der den Zauber auslöst, um deine Nachricht zu überbringen.
Wenn dieser Umstand eintritt, erscheint ein magischer Mund auf dem Gegenstand und trägt die Nachricht mit deiner Stimme in der gleichen Lautstärke vor, wie du sie gesprochen hast. Wenn der von dir gewählte Gegenstand einen Mund hat oder etwas, das wie ein Mund aussieht (zum Beispiel der Mund einer Statue), erscheint der magische Mund dort, so dass die Worte aus dem Mund des Gegenstands zu kommen scheinen.
Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du den Zauber beenden, nachdem er seine Botschaft überbracht hat, oder er kann bestehen bleiben und seine Botschaft wiederholen, sobald der Auslöser eintritt.
Der auslösende Umstand kann so allgemein oder so detailliert sein, wie du willst, er muss jedoch auf visuellen oder hörbaren Bedingungen basieren, die innerhalb von 9 Metern um das Objekt auftreten. Du könntest den Mund zum Beispiel anweisen, zu sprechen, wenn sich eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern um das Objekt bewegt oder wenn eine silberne Glocke im Umkreis von 9 Metern läutet.
Wähle einen hergestellten Metallgegenstand, z.B. eine Metallwaffe oder eine schwere oder mittelschwere Metallrüstung in Reichweite, den du sehen kannst. Du bringst den Gegenstand dazu, rötlich zu glühen. Jede Kreatur, die in physischen Kontakt mit dem Gegenstand kommt, erleidet 2W8 Feuerschaden, wenn du den Zauber sprichst. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner folgenden Züge eine Bonusaktion einsetzen, um diesen Schaden erneut zu verursachen.
Wenn eine Kreatur den Gegenstand hält oder trägt und den Schaden davon erleidet, muss sie einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder den Gegenstand fallen lassen, wenn sie kann. Wenn sie den Gegenstand nicht fallen lässt, hat sie bis zum Beginn deines nächsten Zuges Nachteil bei Angriffswürfen und Fähigkeitsproben.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 2.
Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn das Ziel von mehr als einem Gift befallen ist, neutralisierst du ein Gift, von dem du weißt, dass es vorhanden ist, oder du neutralisierst ein zufälliges.
Während der Dauer des Zaubers hat das Ziel Vorteil bei Rettungswürfen gegen Vergiftungen und ist resistent gegen Giftschaden.
Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.
(Lederschlaufe oder Golddraht ) Eine Kreatur oder ein Gegenstand deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, steigt senkrecht bis zu 6 Meter in die Höhe und bleibt dort für die Dauer des Zaubers hängen. Der Zauber kann ein Ziel schweben lassen, das bis zu 225 Kilogramm wiegt. Eine unwillige Kreatur, die einen Rettungswurf auf Konstitution besteht, bleibt unberührt.
Das Ziel kann sich nur bewegen, indem es gegen ein festes Objekt oder eine Oberfläche in Reichweite drückt oder zieht (z.B. eine Wand oder eine Decke), wodurch es sich so bewegen kann, als würde es klettern. Du kannst die Höhe des Ziels in deinem Zug um bis zu 6 Meter in jede Richtung ändern. Wenn du das Ziel bist, kannst du dich als Teil deiner Bewegung nach oben oder unten bewegen. Andernfalls kannst du deine Aktion nutzen, um das Ziel zu bewegen, das innerhalb der Reichweite des Zaubers bleiben muss.
Wenn der Zauber endet, schwebt das Ziel sanft zu Boden, falls es sich noch in der Luft befindet.
Du berührst ein Seil, das bis zu 18 Meter lang ist. Ein Ende des Seils erhebt sich dann in die Luft, bis das ganze Seil senkrecht zum Boden hängt. Am oberen Ende des Seils öffnet sich ein unsichtbarer Eingang zu einem extradimensionalen Raum, der bis zum Ende des Zaubers bestehen bleibt.
Der extradimensionale Raum kann erreicht werden, indem du auf die Spitze des Seils kletterst. Der Raum kann bis zu acht mittlere oder kleinere Kreaturen aufnehmen. Das Seil kann in den Raum hineingezogen werden, so dass es außerhalb des Raums nicht mehr zu sehen ist.
Angriffe und Zauber können den Eingang des extradimensionalen Raums nicht durchqueren, aber diejenigen, die sich darin befinden, können wie durch ein 1 x 1,5 Meter großes Fenster in der Mitte des Seils hinaussehen.
Alles, was sich im extradimensionalen Raum befindet, fällt heraus, wenn der Zauber endet.
Bis zum Ende des Zaubers erhält eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, sich aufwärts, abwärts, über vertikale Flächen und kopfüber an der Decke entlang zu bewegen, wobei sie die Hände frei hat. Das Ziel erhält außerdem eine Klettergeschwindigkeit in Höhe seiner Gehgeschwindigkeit.
Dein Körper wird unscharf, bewegt sich und schwankt für alle, die dich sehen können. Während der Dauer des Zaubers hat jede Kreatur Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Ein Angreifer ist gegen diesen Effekt immun, wenn er nicht auf Sicht angewiesen ist (wie bei Blindsicht) oder durch Illusionen hindurch sehen kann (wie bei Wahre Sicht).
Bis zum Ende des Zaubers hat das Ziel außerdem Vorteile bei Stärkeüberprüfungen und Rettungswürfen auf Stärke. Auch die Waffen des Ziels wachsen auf seine neue Größe an. Während diese Waffen vergrößert sind, verursachen die Angriffe des Ziels mit ihnen 1W4 zusätzlichen Schaden.
Verkleinern: Die Größe des Ziels wird in allen Dimensionen halbiert und sein Gewicht auf ein Achtel der normalen Größe reduziert. Diese Verkleinerung verringert seine Größe um eine Kategorie, z.B. von Mittel auf Klein. Bis zum Ende des Zaubers hat das Ziel außerdem Nachteil bei Stärkeprüfungen und Rettungswürfen. Auch die Waffen des Ziels schrumpfen auf seine neue Größe. Während diese Waffen verkleinert sind, verursachen die Angriffe des Ziels mit ihnen 1W4 weniger Schaden (der Schaden kann dadurch nicht unter 1 sinken).
Du lässt eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite, den du siehst, für die Dauer der Aktion größer oder kleiner werden. Wähle entweder eine Kreatur oder einen Gegenstand, der weder getragen noch mitgeführt wird. Wenn das Ziel unwillig ist, kann es einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem Erfolg hat der Zauber keine Wirkung.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, ändert alles, was sie trägt und mit sich führt, seine Größe. Jeder Gegenstand, der von einer betroffenen Kreatur fallen gelassen wird, nimmt sofort wieder seine normale Größe an.
Vergrößern: Die Größe des Ziels verdoppelt sich in allen Dimensionen, und sein Gewicht wird mit acht multipliziert. Dieses Wachstum erhöht seine Größe um eine Kategorie, zum Beispiel von Mittel auf Groß. Wenn der Platz für das Ziel nicht ausreicht, um seine Größe zu verdoppeln, erreicht die Kreatur oder der Gegenstand die maximal mögliche Größe in dem verfügbaren Raum.
Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt, ist unsichtbar, solange es sich an der Person des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Ziel, das angreift oder einen Zauber wirkt.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jeden Zauberplatz-Grad über dem 2. Grad anvisieren.
Für die Dauer des Zaubers siehst du unsichtbare Kreaturen und Gegenstände, als wären sie sichtbar, und du kannst in die ätherische Ebene sehen. Ätherische Kreaturen und Gegenstände erscheinen geisterhaft und durchsichtig.
Eine Kreatur, die von den Spinnweben gefesselt ist, kann ihre Aktion nutzen, um eine Stärkeprobe gegen deinen Zauberrettungswurf SG zu machen. Gelingt ihr das, ist sie nicht mehr gefesselt.
Die Spinnweben sind entflammbar. Jeder 1,5 mal 1,5 Meter große Würfel aus Spinnweben, der Feuer ausgesetzt ist, brennt in einer Runde ab und fügt jeder Kreatur, die ihren Zug im Feuer beginnt, 2W4 Feuerschaden zu.
Du beschwörst eine Masse aus dicken, klebrigen Spinnweben an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Spinnweben füllen für die Dauer des Zaubers einen 6 Meter großen Würfel von diesem Punkt aus. Die Spinnweben sind schwieriges Terrain und verdunkeln ihren Bereich leicht.
Wenn die Spinnweben nicht zwischen zwei festen Massen (wie Mauern oder Bäumen) verankert oder über einen Boden, eine Wand oder eine Decke gelegt sind, fällt das beschworene Netz in sich zusammen und der Zauber endet zu Beginn deines nächsten Zuges. Netze, die über eine flache Oberfläche gelegt werden, haben eine Tiefe von 1,5 Metern.
Jede Kreatur, die ihren Zug in den Netzen beginnt oder sie während ihres Zuges betritt, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur so lange gefesselt, wie sie sich in den Spinnweben befindet oder bis sie ausbricht.