Für Andersweltlichen Schutzherr verfügbar:
Die Erzfee
Während der Wirkungsdauer dieses Zaubers darfst du am Ende eines jeden deiner Züge mit einem W20 würfeln. Bei einem Ergebnis von 11 oder höher ver- schwindest du von deiner augenblicklichen Existenz- ebene und erscheinst auf der Ätherebene (der Zauber misslingt und ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser befindest). Zu Beginn deines nächsten Zuges und wenn der Zauber endet, solange du dich auf der Ätherebene aufhältst, kehrst du in einen nicht besetz- ten Bereich deiner Wahl zurück, den du sehen kannst und der sich innerhalb von 1,50 m zu dem Punkt befin- det, von dem du verschwunden bist. Ist kein unbesetz- ter Bereich in dieser Reichweite verfügbar, kehrst du an den nächsten nicht besetzten Bereich zurück (zu- fällig bestimmt, wenn mehr als ein Bereich zur Aus- wahl stehen). Du kannst den Zauber als Aktion been- den.
Solange du dich auf der Ätherebene befindest, kannst du die Ebene, von der du gekommen bist, sehen und hören. Allerdings ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18 m. Außer- dem kannst du nur Kreaturen beeinflussen oder von ihnen beeinflusst werden, die
sich ebenfalls auf der Ätherebene aufhalten. Kreaturen auf einer anderen
Ebene können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, eine Spezialfähig- keit oder Magie erlaubt es ihnen.
Für Andersweltlichen Schutzherr verfügbar:
Die Erzfee
Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen eines bestimmten Bereichs. Es gibt zwei mögliche Anwendungen für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben.
Wenn du diesen Zauber mit einer Aktion wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 m um diesen Punkt beginnen zu wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen Bereich bewegt, muss für jeweils 30 cm, die sie zurücklegen will, 1,20 m Bewegungsrate aufwenden. Du kannst bestimmen, dass ein oder mehrere Gebiete beliebiger Größe im Bereich des Zaubers nicht betroffen sind.
Wenn du den Zauber über 8 Stunden wirkst, machst du das Land fruchtbar und ertragreich. Alle Pflanzen in einem Radius von 750 m um einen Punkt in Reichweite erzeugen für 1 Jahr doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich, wenn sie geerntet werden.
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Der Unhold
Ein gleißender Lichtblitz schießt aus einem dei- ner Finger zu einem Punkt deiner Wahl in Reich- weite und erblüht mit einem dunklen Grollen zu einer feurigen Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6m um diesen Punkt müssen einen Geschicklichkeitsrettungs- wurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 8W6 Feuerschaden oder halb soviel Scha- den bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W6.
Für Andersweltlichen Schutzherr verfügbar:
Der Unhold
Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6 m, die mit einem gelben, übelkeitserregenden Gas gefüllt und um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Wolke bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Jede Kreatur die sich zu Beginn ihres Zuges voll- ständig in der Wolke befindet, muss einen Kon- stitutionsrettungswurf gegen Gift ablegen. Bei einem Misserfolg verbringt die Kreatur ihre Aktion damit, würgend umherzutorkeln.
Kreaturen, die nicht atmen müssen oder immun gegen Gift sind, gelingt dieser Rettungswurf au- tomatisch. Ein mittelstarker Wind (mindestens 15 km pro Stunde) zerstreut die Wolke nach
4 Runden, ein starker Wind (mindestens 30 km pro Stunde) bereits nach 1 Runde.
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Der Große Alte
Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reich- weite, und zwar an einem Ort, der dir vertraut ist (den du entweder besucht oder schon einmal gesehen hast), oder an einem offen-sichtlichen Ort, der dir nicht vertraut ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder innerhalb eines Hains voller Bäume).
Der Sensor verbleibt für die Wirkungsdauer an sei- nem Ort und kann weder angegriffen noch anderwei- tig beeinflusst werden.
Wenn du den Zauber wirkst, wählst du entweder Sicht oder Gehör. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor verwenden, als würdest du dich in seinem Be- reich befinden. Als Aktion kannst du zwischen Sicht und Gehör wechseln.
Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (weil sie bei- spielsweise under dem Einfluss des Zaubers Unsicht- bares sehen steht oder über wahre Sicht verfügt), nimmt ihn als leuchtende, etwa faustgroße und unbe- rührbare Kugel wahr.
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Der Große Alte
Du schickst eine kurze Botschaft von 25 Wör- tern oder weniger an eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Die Kreatur hört die Nachricht in ihren Gedanken, erfasst dich als den Sender, so- fern sie dich kennt, und kann sofort auf die glei- che Weise antworten. Der Zauber erlaubt es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von min- destens 1, die Bedeutung der Nachricht zu ver- stehen. Du kannst die Nachricht über jede Ent- fernung und sogar auf andere Existenzebenen schicken. Befindet sich dein Ziel allerdings auf einer anderen Ebene, besteht eine Chance von
5 %, dass die Botschaft nicht ankommt.