Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, wenn er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W10, wenn du die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10 und die 17. Stufe (4W10) erreichst.
Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9 Meter weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.
Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Gegenstands in Reichweite, das für die Wirkungsdauer anhält. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder diesen Zauber noch einmal wirkst. Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann eine Stimme sein oder ein anderes Geräusch deiner Wahl. Das Geräusch hält für die Wirkungsdauer an, oder du machst einzelne Laute bis der Zauber endet.
Wenn du das Bildnis eines Gegenstands erschaffst kann es nicht größer als ein Würfel mit einer Seitenlänge von 1,5 Metern sein. Das Bild kann keine Geräusche, kein Licht, keine Gerüche oder andere sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis oder Geräusch zu untersuchen, erkennt die Illusion, falls sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegt. Wenn die Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann verblasst sie für die Kreatur.
Du wählst einen Gegenstand, den du während des Wirkens dieses Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt handelt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erfährst, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und um welche es sich handelt. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, um welchen Zauber es sich handelt.
Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, dann erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.
Du lässt dich selbst anders aussehen bis der Zauber endet oder du eine Aktion verwendest, um ihn aufzuheben. Du kannst bis zu 30 Zentimeter kleiner oder größer erscheinen und dick, dünn oder irgendwo dazwischen aussehen. Du kannst deinen grundlegenden Körpertyp nicht ändern, also musst du eine Gestalt annehmen, die die gleiche grundsätzliche Anordnung von Gliedmaßen hat. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.
Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Wenn du zum Beispiel diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen als du bist, dann würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, wenn sie scheinbar noch in der Luft schwebt.
Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um dein Aussehen zu untersuchen und muss einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen.
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich witzig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf schaffen, sonst erhält es den Zustand Liegend, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder weniger werden von diesem Zauber nicht betroffen.
Am Ende eines jeden seiner Züge und immer, wenn es Schaden erleidet, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Das Ziel hat einen Vorteil bei diesem Rettungswurf, wenn er durch Schaden ausgelöst wurde. Bei Erfolg endet der Zauber.
Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält wird unsichtbar, Solange es sich am Körper des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Ziel, das angreift oder einen Zauber wirkt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.