Você se teletransporta para um espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. Imediatamente após você desaparecer, um trovão estrondoso soa, e cada criatura dentro de 3m (2q) do espaço que você deixou deve fazer um teste de resistência de constituição, recebendo 3d10 de dano de trovão se falhar, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. O trovão pode ser ouvido a até 300m (200q) de distância.
Você pode trazer objetos, desde que seu peso não exceda o que você pode carregar. Você também pode teletransportar uma criatura voluntária de seu tamanho ou menor. A criatura deve estar a menos de 1,5 m de você quando você lança esta magia e deve haver um espaço desocupado a menos de 1,5 m de seu espaço de destino para que a criatura apareça. Caso contrário, a criatura é deixada para trás.
Quando você lança este feitiço usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível de slot acima do 3º.
Você profere palavras abomináveis, convocando demônios do caos do abismo. Role um d6 para determinar o que aparece. 1-2: 2 demônios do desafio de classificação 1 ou inferior. 3-4: 4 demônios de classificação de desafio 1/2 ou inferior. 5-6: 8 demônios de desafio com classificação 1/4 ou inferior.
O Mestre escolhe os demônios e você escolhe os espaços desocupados que você pode ver dentro do alcance onde eles aparecem. Um demônio invocado desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou quando o feitiço termina.
Os demônios são hostis a todas as criaturas, incluindo você. Jogue a iniciativa para os demônios convocados como um grupo, que tem seus próprios turnos. Os demônios perseguem e atacam os não-demônios mais próximos com o melhor de suas habilidades.
Como parte da conjuração do feitiço, você pode formar um círculo no chão com o sangue usado como componente material. O círculo é grande o suficiente para abranger seu espaço. Enquanto o feitiço durar, os demônios invocados não podem cruzar o círculo ou feri-lo, e eles não podem ter como
alvo ninguém dentro dele. Usar o componente material dessa maneira o consome quando o feitiço termina.
Ao lançar este feitiço usando um espaço de de magia de 6º ou 7º nível você convoca o dobro de demônios. Se você o lançar usando um espaço de magia de 8º ou 9º nível, você convoca o triplo de demônios.
Você alcança a mente de uma criatura que você pode ver e força-a a fazer um teste de resistência de inteligência. Uma criatura obtém sucesso automaticamente se for imune ao medo. Em uma falha de resistência, o alvo perde a habilidade de distinguir amigo de inimigo, considerando todas as criaturas que ele pode ver como inimigas até que o feitiço termine. Cada vez que o alvo sofre dano, ele pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito sobre si mesmo com um sucesso.
Sempre que a criatura afetada escolhe outra criatura como alvo, ela deve escolher o alvo aleatoriamente entre as criaturas que pode ver dentro do alcance do ataque, magia ou outra habilidade que está usando. Se um inimigo provocar um ataque de oportunidade da criatura afetada, a criatura deve fazer aquele ataque se for capaz de fazê-lo.
Você tece fios de sombra para criar uma espada de escuridão em sua mão. Esta espada mágica dura até o fim do feitiço. Ela conta como uma arma corpo-a-corpo simples com a qual você é proficiente. Ele causa 2d8 de dano psíquico em um acerto e pode ser arremessada com um alcance de 6m (4q). Além disso, quando você usa a espada para atacar um alvo que está na penumbra ou na escuridão, você faz a rolagem de ataque com vantagem.
Se você largar a arma ou jogá-la, ela se dissipará no final do turno. Posteriormente, enquanto a magia persistir, você pode usar uma ação bônus para fazer com que a espada reapareça em sua mão.
Quando você lança este feitiço usando um espeço de feitiço de 3º ou 4º nível, o dano aumenta para 3d8. Quando você o lança usando um slot de magia de 5º ou 6º nível, o dano aumenta para 4d8. Quando você o lança usando um slot de magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta para 5d8.
Você alcança a mente de uma criatura que pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de sabedoria, recebendo 3d8 de dano psíquico em uma falha de resistência, ou metade do dano em uma bem-sucedida. Em uma falha do teste, você também sempre sabe a localização do alvo até que o feitiço termine, mas apenas enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de existência. Enquanto você tiver esse conhecimento, o alvo não pode ficar escondido de você e, se for invisível, não ganha nenhum benefício dessa condição contra você.
Quando você lança este feitiço usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de slot acima do 2º.
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Faixas amarelas de energia mágica giram em torno da criatura. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de força, ou sua velocidade de vôo (se possuir) é reduzida a 0 m durante a duração da magia. Uma criatura no ar afetada por esta magia desce com segurança 18m por rodada até que alcance o solo ou a magia termine.
Você desperta o senso de mortalidade em uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Um constructo ou morto-vivo é imune a esse efeito. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de sabedoria ou ficar com medo de você até que o feitiço termine. O alvo assustado pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.
Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de slot acima do 1º. As criaturas devem estar no máximo a 9m uma da outra quando você as incluir como alvo
Você aponta para uma criatura que pode ver dentro do alcance e um som de um sino doloroso preenche o ar ao seu redor por um momento. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo já tiver perdido algum de seus pontos de vida, ele receberá então 1d12 de dano necrótico.
O dano do feitiço aumenta em um dado quando você atinge o 5º nível (2d8 ou 2d12), 11º nível (3d8 ou 3d12) e 17º nível (4d8 ou 4d12).
Você cria uma explosão de som estrondoso que pode ser ouvido a até 30 metros de distância. Cada criatura dentro do alcance, exceto você, deve fazer um teste de resistência de constituição ou sofrer 1d6 de dano trovejante.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Você toca de 1 a 3 pedras e as imbui com magia. Você ou outra pessoa pode fazer um ataque mágico de longo alcance com uma das pedras, jogando-a ou arremessando-a com uma funda. Se atirada, uma pedra tem um alcance de 18 metros. Se alguém mais ataca com uma pedra, aquele atacante adiciona seu modificador de habilidade de conjuração à jogada de ataque. Em um acerto, o alvo sofre dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de habilidade de lançamento de feitiços. Quer o ataque acerte ou falhe, o feitiço termina na pedra.
Se você conjurar essa magia novamente, o feitiço termina em quaisquer pedras ainda afetadas pelo seu lançamento anterior.
Você faz com que uma nuvem de ácaros, pulgas e outros parasitas apareçam momentaneamente em uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de constituição ou sofre 1d6 de dano de veneno e se move 1,5 m em uma direção aleatória. Role um d4 para a direção: 1, norte: 2, sul: 3, leste: ou 4, oeste. Este movimento não provoca ataques de oportunidade e, se a direção da jogada for bloqueada, o alvo não se move.
O dano do feitiço aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Você causa a formação de gelo entorpecente em uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de constituição. Se falhar o teste, o alvo sofre 1d6 de dano congelante e tem desvantagem na próxima jogada de ataque com arma que fizer antes do final de seu próximo turno.
O dano do feitiço aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Você cria uma fogueira no chão que você pode ver dentro do alcance. Até que o feitiço acabe, a fogueira mágica enche um cubo de 1,5 metro. Qualquer criatura no espaço da fogueira quando você lançar o feitiço deve ter sucesso em um teste de resistência de destreza ou sofrer 1d8 de dano por fogo. Uma criatura também deve fazer o teste de resistência quando entrar no espaço da fogueira pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno lá.
A fogueira acende objetos inflamáveis em sua área que não estão sendo usados ou carregados.
O dano do feitiço aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).