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Befall

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein lebender Floh

Du lässt eine Wolke aus Milben, Flöhen und anderen Parasiten auf einer Kreatur in Reichwei-te, die du sehen kannst, erscheinen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 1d6 Giftscha-den und bewegt sich 1,5 Meter in eine zufällige Richtung. sofern es sich bewegen kann und noch 1,5 Meter Bewegung übrig hat. Werfe 1d4, um die Richtung zu bestimmen: 1 - Norden, 2 - Süden, 3 - Osten, 4 - Westen. Diese Bewegung verursacht keine Gelegenheitsangriffe und wenn die Richtung blockiert ist, bewegt es sich nicht.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d6, wenn du das 5. Level erreichst (2d6), das 11. Level (3d6) und das 17. Level (4d6).

Hexenmeister Beschwörung Zaubertrick

Donnerschlag

  • casting time 1 Aktion
  • range 1,5 Meter

  • components S
  • duration sofort

Du erschaffst eine Reihe donnernder Geräusche, die bis zu 30 Meter weit gehört werden können. Jede Kreatur in Reichweite außer dir muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1d6 Donnerschaden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d6, wenn du das 5. Level erreichst (2d6), das 11. Level (3d6) und das 17. Level (4d6).

Hexenmeister Hervorrufung Zaubertrick

Einfache Illusion (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S, M
  • duration 1 Minute

ein Stückchen Flausch

Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Objektes innerhalb deiner Reichweite, welches für die Zauberdauer bestehen bleibt, du es mit einer Aktion beendest oder den Zauber erneut wirkst. Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann dieses leise wie ein Flüstern oder laut wie ein Schrei sein. Es kann deine Stimme, die Stim-me jemand anderen, ein Löwenbrüllen, Trommel-schlagen oder jedes andere Geräusch deiner Wahl sein. Das Geräusch erklingt kontinuierlich, du kannst aber auch verschiedene, kurze Geräu-sche für die Zauberdauer erschaffen.
Wenn du ein Bild erschaffst (Stuhl, schlammige Fußspuren, eine kleine Truhe), darf es nicht grö-ßer als ein 3 Meter großer Würfel sein. Das Bild kann keine Geräusche, Gerüche, Licht oder an-dere sensorische Effekte haben. Physikalische Interaktionen mit dem Bild offenbaren es als Illusion.

Hexenmeister Illusion Zaubertrick

Einfache Illusion (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S, M
  • duration 1 Minute

Eine Kreatur kann ihre Aktion benutzen, um das Bild oder das Geräusch zu untersuchen. Sie muss dafür einen erfolgreichen Nachforschenwurf gegen deinen Zauber-SG machen. Wenn die Kreatur die Illusion als solche erkennt, dann wird sie für die Kreatur durchsichtig bzw. verstummt.

Hexenmeister Illusion Zaubertrick

Erde formen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S
  • duration sofort oder 1 Stunde

Du wählst ein begrenzte Menge aus Dreck oder Stein in Reichweite, die du sehen kannst und die in einen Würfel mit 1,5 Meter Seitenlänge passt. Du manipu-lierst sie auf eine der folgenden Arten:

• Wenn du lose Erde auswählst, kannst du sie sofort ausheben, über den Boden bewegen und bis zu 1,5 Meter weiter weg ablegen. Die Bewegung ist nicht stark genug, um Schaden zu verursachen.
• Du lässt Formen, Farben oder beides in dem Dreck oder Stein erscheinen. Du schreibst Worte, malst Bil-der oder erschaffst Muster. Die Veränderung hält für 1 Stunde an.
• Wenn der Dreck oder die Steine auf dem Boden lie-gen, kannst du sie in schwieriges Terrain verwandeln. Alternativ kannst du schwieriges Terrain zu normalem Terrain machen. Die Veränderung hält für 1 Stunde an.

Wenn du den Zauber mehrere male wirkst, kannst du nicht mehr als zwei Effekte zur selben Zeit aktiv haben und du kannst einen Effekt mit einer Aktion beenden.

Hexenmeister Veränderung Zaubertrick

Erfrierung

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du lässt betäubenden Frost auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, erscheinen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel 1d6 Kälteschaden und hat Nachteil auf seinen nächsten Waffenangriff, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges macht.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d6, wenn du das 5. Level erreichst (2d6), das 11. Level (3d6) und das 17. Level (4d6).

Hexenmeister Hervorrufung Zaubertrick

Flammen kontrollieren

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components S
  • duration sofort oder 1 Stunde

Du wählst eine nicht-magische Flamme in Reichweite, die du sehen kannst und die in einen Würfel mit 1,5 Meter Seitenlänge passt. Du beeinflusst sie auf eine der folgenden Weisen:

• Du erweiterst die Flammen unverzüglich um 1,5 Meter in eine Richtung, vorausgesetzt ausreichend Holz oder anderes Brennmaterial ist dort vorhanden.
• Du löschst die Flammen in dem Würfel unverzüglich.
• Du verdoppelst oder halbierst das Areal, dass von der Flamme hell und dämmrig erleuchtet wird oder änderst die Farbe der Flamme oder machst beides. Die Änderung hält eine Stunde an.
• Du lässt einfache Formen in den Flammen erschei-nen, wie z.B. die vage Form einer Kreatur, eines unbe-lebten Objekts oder eines Ortes. Die Form kann unbe-lebt oder belebt sein und hält für eine Stunde an.

Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst bis zu drei Formen zur selben Zeit aktiv haben. Du kannst sie mit einer Aktion beenden.

Hexenmeister Veränderung Zaubertrick

Freundschaft

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein kleines bisschen Makeup auf dem Gesicht, während der Zauber gewirkt wird

Für die Zauberdauer hast du Vorteil auf alle Charismawürfe gegen eine bestimmte Kreatur deiner Wahl, die dir gegenüber nicht feindlich gesinnt ist. Wenn der Zauber endet, wird der Kreatur klar, dass du einen Zauber eingesetzt hast um ihre Stimmung zu verändern und sie wird dir gegenüber feindselig. Eine Kreatur die zu Gewalt neigt, greift dich vielleicht an. Eine Kreatur könnte sich auf andere Art an dir rächen, je nachdem wie deine Interaktion mit ihr verlaufen ist.

Hexenmeister Verzauberung Zaubertrick

Gift versprühen

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du streckst deine Hand in Richtung einer Krea-tur in Reichweite, die du sehen kannst, aus und schießt eine Wolke aus widerlichem Gas aus deinem Handteller. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1d12 Giftschaden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d12, wenn du das 5. Level erreichst (2d12), das 11. Level (3d12) und das 17. Level (4d12).

Hexenmeister Beschwörung Zaubertrick

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Kalte Hand

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Runde

Du erschaffst eine geisterhafte Skeletthand neben einer Kreatur in Reichweite. Mach einen Zauberfernangriff gegen die Kreatur um sie mit der Kälte des Grabes anzugreifen. Bei einem Treffer umklammert die Hand das Ziel und es erleidet 1d8 nekrotischen Schaden. Der Schaden kann erst zum Start deines nächsten Zuges geheilt werden.
Wenn du eine untote Kreatur triffst, hat diese zusätzlich Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d8, wenn du das 5. Level erreichst (2d8), das 11. Level (3d8) und das 17. Level (4d8).

Hexenmeister Nekromantie Zaubertrick

Klingenschutz

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration 1 Runde

Du streckst deine Hand aus und zeichnest ein Schutzzeichen in die Luft. Bis zum Ende deines nächsten Zuges hast du Widerstand gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden von nicht-magischen Waffenangriffen.

Hexenmeister Bannzauber Zaubertrick

Lagerfeuer erschaffen

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz. bis zu 1 Minute

Du erschaffst ein magisches Lagerfeuer an einer Stelle auf dem Boden in Reichweite, die du sehen kannst. Für die Zauberdauer erfüllt das Lager-feuer einen Würfel mit 1,5 Metern Seitenlänge. Jede Kreatur, die sich in diesem Areal befindet, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Ge-schicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1d8 Feuerschaden. Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch dann machen, wenn sie das Areal in ihrem Zug zum ersten Mal betritt oder ihren Zug dort beendet.
Das Lagerfeuer entzündet brennbare Objekte im Areal, die nicht getragen oder gehalten werden.

Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um jeweils 1d8, wenn du das 5. Level erreichst (2d8), das 11. Level (3d8) und das 17. Level (4d8).

Hexenmeister Beschwörung Zaubertrick

Magierhand

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Eine spektrale, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Zauberdauer, oder bis du sie mit einer Aktion entlässt, bestehen. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst die Hand mit einer Aktion kontrollie-ren und sie dafür verwenden, Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behäl-ter zu öffnen, einen Gegenstand zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand bis zu 9 Meter bewegen, wenn du sie verwendest.
Die Hand kann nicht angreifen, magische Gegen-stände aktivieren oder mehr als 5kg tragen.

Hexenmeister Beschwörung Zaubertrick

Schauriger Strahl

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Mache einen Zauberfernangriff gegen das Ziel. Wenn du triffst, erleidet das Ziel 1d10 Kraftschaden.

Der Zauber erschafft zusätzliche Strahlen, wenn du höhere Level erreichst. Zwei Strahlen auf dem 5. Level, drei Strahlen auf dem 11. Level und vier Strahlen auf dem 17. Level.

Hexenmeister Hervorrufung Zaubertrick

Taschenspielerei

  • casting time 1 Aktion
  • range 3 Meter

  • components V, S
  • duration bis zu 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reich-weite erschaffen:

• Du erschaffst unverzüglich einen harmlosen senso-rischen Effekt, z.B. einen Funkenregen, einen Wind-hauch, leise Musik oder einen eigenartigen Geruch.
• Du kannst unverzüglich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.
• Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer als ein Würfel mit 30cm Seitenlänge ist, unverzüglich reinigen oder beschmutzen.
• Du kannst Nahrung in der Menge eines Würfels mit bis zu 30cm Kantenlänge für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen.
• Für eine Stunde lässt du eine Farbe, ein kleines Zei-chen oder ein Symbol auf einem Objekt erscheinen.
• Du erschaffst ein nicht-magisches kleines Kinkerlitz-chen oder ein Trugbild, welches in deine Hand passt und bis zum Ende des nächsten Zuges anhält.

Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht-unverzüglichen Effekte gleich-zeitig aktiviert haben, und du kannst solche Effekte mit einer Aktion aufheben.

Hexenmeister Veränderung Zaubertrick

Wasser formen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S
  • duration sofort oder 1 Stunde

Du wählst ein Areal aus Wasser in Reichweite, das du sehen kannst und das in einen Würfel mit 1,5 Meter Seitenlänge passt. Du manipulierst es auf eine der folgenden Arten:

• Du bewegst das Wasser oder veränderst den Fluss des Wassers unverzüglich bis zu 1,5 Meter in eine beliebige Richtung. Die Bewegung ist nicht stark genug, um Schaden zu verursachen.
• Du formst das Wasser in einfache Formen und belebst diese. Diese Veränderung hält für 1 Stunde an.
• Du veränderst die Farbe oder Transparenz des Wassers. Die Veränderung betrifft das ganze Areal und hält für 1 Stunde an.
• Du frierst das Wasser ein, vorausgesetzt, dass sich keine Kreaturen in ihm befinden. Nach 1 Stunde taut das Wasser wieder auf.

Du kannst diesen Zauber mehrmals wirken, aber maximal zwei der nicht-unverzüglichen Effekte zur selben Zeit aktiv haben. Ein Effekt kann mit einer Aktion beendet werden.

Hexenmeister Veränderung Zaubertrick

Windbö

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du ergreifst die Luft ein und veranlasst einen der folgenden Effekte an einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst:

• eine mittelgroße oder kleinere Kreatur deiner Wahl muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie 1,5 Meter von dir weggeschoben.
• Du erschaffst eine kleine Windböe, die ein Objekt, das weder festgehalten noch getragen wird und weniger als 5 Pfund wiegt, bewegen kann. Das Objekt wird bis zu 3 Meter von dir weggeweht, kann aber keinen Schaden verur-sachen.
• Du benutzt Luft, um einen harmlosen sen-sorischen Effekt zu verursachen, wie z.B. Blätterrascheln, das Zuschlagen von Fenster-läden oder das Flattern von Kleidung in einer Brise.

Hexenmeister Veränderung Zaubertrick

Zielsicherer Schlag

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S
  • duration Konz., bis zu 1 Runde

Du streckst deine Hand aus und zeigst mit einem Finger auf ein Ziel in Reichweite. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in seine Ver-teidigung. Während deines nächsten Zugs hast du Vorteil auf deinen Angriffswurf gegen dieses Ziel, vorausgesetzt, dass der Zauber noch nicht geendet hat.

Hexenmeister Erkenntnis Zaubertrick

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Arme von Hadar

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (10 Meter Rad.)

  • components V, S
  • duration sofort

Du rufst die Macht von Hadar, dem Dunklen Hunger, an. Tentakeln aus dunkler Energie brechen aus dir heraus und verdreschen alle Kreaturen innerhalb von drei Metern um dich herum. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag erleidet sie 2d6 nekrotischen Scha-den und kann bis zum Ende ihres nächsten Zuges keine Reaktionen ausführen. Bei einem Erfolg, erleidet sie halben Schaden, wird aber ansonsten nicht eingeschränkt.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Hexenmeister Beschwörung 1. Grad

Chaosbolzen

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du schleuderst eine wogende, trillernde Masse aus chaotischer Energie auf eine Kreatur in Reichweite. Mache einen Zauberfernangriff. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2d8 + 1d6 Schaden. Wähle einen der d8er. Die Nummer auf ihm bestimmt die Schadenstyp des Angriffs:

d8 - Schadenstyp
1 - Säure, 2 - Kälte, 3 - Feuer, 4 - Kraft
5 - Blitz, 6 - Gift, 7 - Psychisch, 8 - Donner

Wenn du mit beiden d8ern die selbe Zahl würfelst, springt die chaotische Energie zu einem weiteren Ziel deiner Wahl innerhalb von 9 Metern um das Original-ziel. Mach einen neuen Angriffswurf gegen das neue Ziel und einen neuen Schadenswurf (der die chao-tische Energie auf ein weiteres Ziel springen lassen könnte).
Eine Kreatur kann nur einmal pro Wirkung von diesem Zauber getroffen werden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d6 der Scha-denstyp pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Hexenmeister Hervorrufung 1. Grad

Eismesser

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components S, M
  • duration sofort

ein Tropfen Wasser und ein Stück Eis

Du erschaffst einen Eissplitter und schleuderst ihn auf eine Kreatur in Reichweite. Mache einen Zauberfernangriff. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d10 Stichschaden. Ob du triffst oder nicht, der Splitter explodiert danach. Das Ziel und alle Kreaturen innerhalb von 1,5 Metern um es müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d6 Kälteschaden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Kälteschaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Hexenmeister Beschwörung 1. Grad

Elemente absorbieren

  • casting time 1 Reaktion, die du machen kannst, wenn du Blitz-, Donner-, Feu-er-, Kälte oder Säure-schaden erleidest
  • range selbst

  • components S
  • duration 1 Runde

Dieser Zauber fängt einen Teil der verletzenden Energie ein, verringert ihre Auswirkung auf dich und speichert sie für deinen nächsten Nah-kampfangriff. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du Widerstand gegen den aus-lösenden Schadenstyp. Zusätzlich verur-sacht dein erster Nahkampfangriff in deinem nächsten Zug zusätzliche 1d6 dieses Scha-denstyps. Anschließend endet der Zauber.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Hexenmeister Bannzauber 1. Grad

Erdrütteln

  • casting time 1 Aktion
  • range 5 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du verursachst ein kleines Beben im Boden in Reichweite. Jede Kreatur außer dir in dem Areal muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1d6 Wuchtschaden, wird umgeworfen und bleibt liegen. Falls der Boden in dem Areal lose Erde oder Steine sind, wird es zu schwierigem Terrain, bis er freigeräumt wird. Jedes Quadrat mit 1,5 Meter Seitenlänge braucht 1 Minute, um freigeräumt zu werden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Hexenmeister Hervorrufung 1. Grad

Hexenblitz

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Min.

ein Zweig von einem Baum, der von einem Blitz getroffen wurde

Ein Strahl vom blauer, knisternder Energie schießt von dir auf dein Ziel zu und formt einen beständigen Blitzbogen zwischen Euch. Mache einen Zauberfernangriff gegen das Ziel. Bei ei-nem Treffer erleidet das Ziel 1d12 Blitzscha-den. Für die Zauberdauer kannst du in jeder neuen Runde automatisch weitere 1d12 Blitz-schaden verursachen.
Der Zauber endet, wenn du deine Aktion be-nutzt um etwas anderes zu machen, das Ziel sich außer Reichweite bewegt oder volle Deckung vor dir hat.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Initialschaden um jeweils 1d12 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Hexenmeister Hervorrufung 1. Grad

Höllischer Tadel

  • casting time 1 Reaktion, die du ausführst, wenn eine Kreatur im Umkreis von 18 Metern dich verletzt
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du zeigst mit deinem Finger auf die Kreatur, die dich verletzt hat, und hüllst sie für einen Augen-blick in höllische Flammen ein. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d10 Feuer-schaden und die Hälfte bei einem Erfolg.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d10 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Hexenmeister Hervorrufung 1. Grad

Illusionsschrift (Ritual)

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components S, M
  • duration 10 Tage

Tinte auf Blei basiert im Wert von mindestens 10g, die der Zauber verbraucht

Du schreibst etwas auf Pergament, Papier oder ein anderes passendes Material und erfüllst es für die Zauberdauer mit einer mächtigen Illusion.
Für dich und ausgewählte Kreaturen sieht das Geschriebene normal aus, in deiner Handschrift verfasst und klar entzifferbar. Für alle anderen sieht das Geschriebene aus, als ob es in einer unbekannten oder magischen, un-entzifferbaren Schrift geschrieben wurde. Alternativ kannst du das Geschriebene wie eine andere Nachricht aussehen lassen, mit einer anderen Handschrift oder in einer anderen Spra-che, jedoch musst du die Sprache beherrschen, die du verwenden willst.
Sollte der Zauber gebannt werden, dann ver-schwinden sowohl die Illusion als auch deine Originalnachricht. Eine Kreatur mit Wahrsicht kann die verborgene Nachricht lesen.

Hexenmeister Erkenntnis 1. Grad

Katapult

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components S
  • duration sofort

Wähle ein Objekt in Reichweite, das zwischen einem und fünf Pfund wiegt und weder getragen noch gehalten wird. Das Objekt fliegt 27 Meter in einer geraden Linie in eine Richtung deiner Wahl und fällt dann zu Boden. Es wird früher gestoppt, wenn es auf eine feste Oberfläche trifft. Wenn das Objekt eine Kreatur treffen würde, muss diese einen Geschicklichkeitsret-tungswurf machen. Bei einem Fehlschlag trifft das Objekt das Ziel und fällt zu Boden. Sowohl das Objekt als auch das Ziel erleiden beide 3d8 Wuchtschaden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich das Maximalgewicht der Objekte um jeweils fünf Pfund und der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Hexenmeister Veränderung 1. Grad

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Person Bezaubern

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Stunde

Du versuchst, einen Humanoiden zu bezaubern, den du sehen kannst und der sich in Reichweite befindet. Das Ziel muss einen Weisheitsret-tungswurf ausführen, auf den es Vorteil hat, falls du oder deine Begleiter mit ihm kämpfen. Bei einem Fehlschlagt wird das Ziel für die Zauber-dauer bezaubert oder du oder deine Begleiter ihn verletzen. Die bezauberte Kreatur betrach-tet dich als einen freundlichen Vertrauten. Sobald der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 1. bezaubern. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter von einander entfernt sein, wenn du auf sie zielst.

Hexenmeister Verzauberung 1. Grad

Rascher Rückzug

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaub-licher Geschwindigkeit zu bewegen. In dem Zug, in dem du diesen Zauber wirkst, und dann als Bonusaktion in allen Folgezügen, kannst du die Sprintaktion als Bonusaktion ausführen.

Hexenmeister Veränderung 1. Grad

Rüstung von Agathys

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

eine Tasse Wasser

Eine schützende, magische Energie umhüllt dich und manifestiert sich als spektraler Frost, der dich und deine Ausrüstung bedeckt. Du erlangst 5 zusätzliche temporäre TP für die Zauber-dauer. Wenn eine Kreatur dich mit einem Nah-kampfangriff trifft, während du die zusätzlichen TP hast, erleidet die Kreatur 5 Kältescha-den.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades sprichst, erhöhen sich sowohl die tempo-rären TP als auch der Kälteschaden um je 5 pro zusätzlichem Grad über dem 1.

Hexenmeister Bannzauber 1. Grad

Schutz vor Bösem und Gutem

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer ist eine bereitwillige Kreatur deiner Wahl vor bestimmten Krea-turen geschützt. Diese Kreaturen sind Aberra-tionen, Himmlische, Elementare, Feenwesen, Scheusale und Untote.
Der Schutz gewährt mehrere Vorteile. Kreatur-en dieses Typs haben Nachteil auf ihre Angriffs-würfe gegen das Ziel. Das Ziel kann von diesen Kreaturen nicht bezaubert, verängstigt oder besessen werden. Wenn das Ziel bereits von solch einer Kreatur bezaubert, verängstigt oder besessen ist, hat es Vorteil auf alle weiteren Rettungswürfe gegen die entsprechenden Effekte.

Hexenmeister Bannzauber 1. Grad

Sprachen verstehen

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

eine Priese Ruß und Salz

Für die Zauberdauer kannst du die wörtliche Bedeutung aller Sprachen verstehen, die du hörst. Du bist ebenfalls in der Lage, jede ge-schriebene Sprache zu verstehen, die du siehst, du musst jedoch die Oberfläche des Materials berühren, auf der die Worte niederge-schrieben sind. Du kannst ungefähr eine Seite pro Minute lesen.
Dieser Zauber entschlüsselt keine geheimen Nachrichten innerhalb eines Textes noch Glyphen (z.B. Arkane Siegel), die nicht Teil der geschriebenen Sprache sind.

Hexenmeister Erkenntnis 1. Grad

Unsichtbarer Diener (Ritual)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

ein Bindfaden und ein Stückchen Holz

Dieser Zauber erschafft eine unsichtbare, geist-lose, formlose Kraft, die deinen Befehlen ge-horcht und einfache Aufgaben erledigen kann. Der Diener erscheint an einem freien Punkt auf dem Boden in Reichweite. Seine RK ist 10, er hat 1 TP, 2 Stärke und kann nicht angreif-en. Wenn er auf 0 TP sinkt, endet der Zauber.
Einmal pro Zug kannst du deine Bonusaktion benutzen, um ihm telepathisch zu befehlen, sich bis zu 4,5 Meter zu bewegen und mit einem Ob-jekt zu interagieren. Der Diener kann einfache Arbeiten erledigen, wie z.B. Dinge holen, sauber-machen, etwas reparieren, Kleidung zusammen-legen, Feuer anzünden, etc. Nachdem du den Befehl gegeben hast, erledigt der Diener seine Aufgabe so gut er kann, bis er sie erledigt hat. Dann wartet er auf deinen nächsten Befehl.
Wenn du dem Diener etwas befielst, was ihn weiter als 18 Meter von dir entfernt, endet der Zauber.

Hexenmeister Beschwörung 1. Grad

Verwünschen

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

das versteinerte Auge eines Molches

Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Für die Zauberdauer fügst du dem Ziel zusätzlich 1d6 nekrotischen Scha-den zu, wenn du es mit einem Angriff triffst. Wähle zusätzlich ein Attribut aus, auf welches das Ziel dann Nachteil bei allen seinen Attributs-würfen hat.
Wenn das Ziel auf 0 TP fällt, bevor der Zauber endet, kannst du ihn mit einer Bonusaktion in deinem folgenden Zug auf eine neue Kreatur wechseln.
Der Zauber Fluch brechen kann diesen Zauber vorzeitig beenden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades sprichst, erhöht sich die Dauer auf bis zu 8 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades benutzt, erhöht sich die Dauer auf bis zu 24 Stunden.

Hexenmeister Verzauberung 1. Grad

Aganazzars Versenger

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

eine rote Drachenschuppe

Eine 9 Meter lange, 1,5 Meter breite Linie aus brüllenden Flammen geht von dir in eine Rich-tung deiner Wahl aus. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d8 Feuerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Hexenmeister Hervorrufung 2. Grad

Dolchwolke

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Glassplitter

Du füllst einen Würfel mit 1,5 Meter Seitenlänge mit Dolchen. Der Würfel erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Eine Kreatur erleidet 4d4 Hiebschaden, wenn sie das Areal des Würfels zum ersten Mal betritt oder ihren Zug in dem Würfel startet.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 2d4 pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 2.

Hexenmeister Beschwörung 2. Grad

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1 1
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2 2
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Drachenatem

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

eine scharfe Pepperoni

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und erfüllst sie mit der Macht, magische Energie aus ihrem Mund zu spucken, sofern sie einen Mund besitzt. Wähle Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure aus. Für die Zauberdauer kann die Kreatur ihre Aktion benutzen und Energie des gewählten Typs in einem 4,5 Meter Kegel ausspucken. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschicklich-keitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d6 Schaden des gewählten Typs oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Hexenmeister Veränderung 2. Grad

Dunkelheit

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Fledermausfell und ein Tropfen Teer oder ein Stück Kohle

Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl, den du sehen kannst, aus und füllt eine Sphäre mit einem Radius von 4,5 Metern für die Zauberdauer. Die Finsternis brei-tet sich um Ecken aus.
Eine Kreatur mit Dunkelsicht kann nicht durch die Dunkelheit sehen und nicht-magisches Licht kann sie nicht erhellen.
Wenn du als Punkt ein Objekt wählst, welches du hältst oder welches nicht von jemand ande-rem gehalten oder getragen wird, dann bewegt sich die Finsternis mit dem Objekt. Wird die Quelle der Finsternis mit einem undurchsichti-gen Objekt komplett verdeckt (z.B. eine Schüssel oder ein Helm), dann wird die Dunkelheit blok-kiert.
Wenn ein Teil des Areals dieses Zaubers sich mit dem Lichtareal eines anderen Zaubers des 2. oder eines geringeren Grades überschneidet, wird der Zauber gebannt.

Hexenmeister Hervorrufung 2. Grad

Erdbindung

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Gelbe Streifen aus magischer Energie wickeln sich um die Kreatur. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag wird ihre Fluggeschwindigkeit (falls vorhanden) für die Zauberdauer auf 0 redu-ziert. Eine Kreatur in der Luft sinkt um 18 Meter pro Runde, bis sie den Boden erreicht und der Zauber endet.

Hexenmeister Veränderung 2. Grad

Fesseln

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Du webst eine Kette ablenkender Worte und zwingst eine beliebige Anzahl von Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören können, einen Weisheitsret-tungswurf zu machen. Alle Kreaturen, die immun gegen Bezauberung sind, haben einen automa-tischen Erfolg und alle Kreaturen, die mit dir oder deinen Gefährten kämpfen, haben Vorteil auf den Rettungswurf. Bei einem Fehlschlag hat die Kreatur Nachteil auf alle Wahrneh-mungswürfe bei dem Versuch, andere Kreaturen als dich wahrzunehmen, solange der Zauber besteht und sie dich hören kann. Der Zauber endet, wenn du handlungsunfähig bist oder nicht länger sprechen kannst.

Hexenmeister Verzauberung 2. Grad

Feuerwerk

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Wähle ein Areal in einem nicht-magischen Feuer in Reichweite, das du sehen kannst, und das in einen Würfel mit 1,5 Meter Seitenlänge passt. Du kannst das Feuer in dem Areal löschen und entweder Feuerwerk oder Rauch er-schaffen.

Feuerwerk: Das Ziel explodiert in einem blen-denden Farbregen. Jede Kreatur innerhalb von 3 Metern muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erblindet es bis zum Ende deines nächsten Zuges.

Rauch: Dicker, schwarzer Rauch breitet sich in einem 6 Meter Radius von dem Ziel aus. Der Rauch breitet sich um Ecken aus. Das Areal des Rauches ist stark verschleiert. Der Rauch bleibt entweder für 1 Minute bestehen oder bis ein Windhauch ihn wegweht.

Hexenmeister Veränderung 2. Grad

Gedankendorn

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du greifst in den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 3d8 psychischen Scha-den oder die Hälfte bei einem Erfolg. Bei einem Fehlschlag erlernst du außerdem den Aufent-haltsort des Ziel, solange ihr beide euch auf der selben Ebene der Existenz aufhaltet. Solange dein Wissen anhält, kann sich das Ziel nicht vor dir verstecken und hat keine der Vorteile von Unsichtbarkeit gegen dich.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Hexenmeister Erkenntnis 2. Grad

Krone des Wahnsinns

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Ein Humanoider deiner Wahl, den du sehen kannst und der sich in Reichweite befindet, muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird er für die Zauberdauer be-zaubert. Während dieser Zeit erscheint eine verdrehte Krone aus gezackten Eisen auf seinem Kopf, und Wahnsinn glüht in seinen Augen.
In jeder Runde muss das bezauberte Ziel einen Nahkampfangriff auf ein Ziel deiner Wahl aus-führen, bevor es sich bewegen kann.
Wenn es an der Reihe ist, kann sich das Ziel nor-mal verhalten, falls du keine Kreatur auswählst oder keine in Reichweite ist.
In jeder folgenden Runde musst du deine Aktion benutzen, um die Kontrolle aufrecht zu halten, sonst endet der Zauber. Das Ziel kann außerdem am Ende jedes seines Zuges einen Weisheitsret-tungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Hexenmeister Verzauberung 2. Grad

Maximilians Erdgriff

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

eine Miniaturhand aus Ton

Du wählst ein Quadrat mit 1,5 Meter Seitenlänge an einem freien Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Eine mittelgroße Hand aus dem Ma-terial des Bodens erhebt sich und greift nach einer Kreatur in 1,5 Meter Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 2d6 Wuchtschaden und ist für die Zauberdauer eingeschränkt.
Mit einer Aktion kannst du das eingeschränkte Ziel mit der Hand zerquetschen. Es muss einen weiteren Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 2d6 Wuchtschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Um sich zu befreien, kann das Ziel einen Stärkewurf gegen deinen Zauber-SG machen. Wenn es gewinnt, befreit es sich und ist nicht länger eingeschränkt.
Mit einer Aktion kannst du die Hand nach einem an-deren Ziel greifen lassen oder sie zu einem anderen Punkt bewegen. Die Hand lässt ein eingeschränktes Ziel los, wenn du eine dieser beiden Optionen benutzt.

Hexenmeister Veränderung 2. Grad

Person Festhalten

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein kleines, grades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsret-tungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für die Zauberdauer paralysiert. Am Ende jedes ihres Zuges kann das Ziel seinen Rettungs-wurf wiederholen. Bei einem Erfolg, endet der Zauber.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du einen zusätzlichen Humanoiden pro zusätzlichem Grad über dem 2. verzaubern. Die Humanoiden dürfen nicht mehr als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du sie auswählst.

Hexenmeister Verzauberung 2. Grad

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Schattenklinge

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du webst Schattenfäden zu einem magischen Schwert aus stofflicher Dunkelheit zusammen, das in deiner Hand entsteht und für die Zauberdauer bestehen bleibt. Es gilt als einfache Waffe, mit der du geübt bist. Es verursacht 2d8 psychischen Schaden bei ei-nem Treffer und hat die Eigenschaften Finesse, leicht, und Wurfwaffe (6/18). Du machst deinen Angriffs-wurf mit Vorteil, wenn das Ziel deines Angriffs sich in dämmrigem Licht oder Dunkelheit befindet.
Wenn du die Waffe fallen lässt oder wirfst, zerfasert sie am Ende deines Zuges. Danach kannst du eine Bonusaktion benutzen, um das Schwert während der Zauberdauer erneut erscheinen zu lassen.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades sprichst, erhöht sich der Schaden auf 3d8. Bei einem Zauber-platz des 5. oder 6. Grades auf 4d8 und bei einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades auf 5d8.

Hexenmeister Illusion 2. Grad

Schleierschritt

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V
  • duration sofort

Du wirst kurzzeitig von silbernem Nebel umhüllt, bevor du dich zu einem unbesetzten Punkt in nicht mehr als 9 Metern Entfernung telepor-tierst.

Hexenmeister Beschwörung 2. Grad

Schutzwind

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Ein starker Wind (35km Windgeschwindigkeit) bläst in einem 3 Meter Radius um dich herum, bewegt sich mit und und bleibt auf dir zentriert. Der Wind bleibt für die Zauberdauer bestehen und hat die folgenden Effekte:

• Er macht dich und andere Kreaturen im Areal taub.
• Er löscht ungeschützte Flammen in dem Areal, die nicht größer als Fackeln sind.
• Er bläst Dunstschwaden, Gase und Nebel weg, die von starkem Wind zerstreut werden können.
• Das Areal wird für alle Kreaturen außer dich zu schwierigem Terrain.
• Fernkampfwaffenangriffe haben Nachteil, wenn sie in den Wind rein- oder aus ihm rausge-schossen werden.

Hexenmeister Hervorrufung 2. Grad

Schwächestrahl

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Ein schwarzer Strahl aus enervierender Energie schießt aus deinen Fingern auf ein Ziel deiner Wahl in Reichweite zu. Mache einen Zauberfern-angriff auf das Ziel. Bei einem Treffer, verursacht das Ziel für die Zauberdauer nur den halben Schaden mit allen Waffenangriffen, die Stärke benutzen.
Am Ende jedes Zuges, kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet Zauber.

Hexenmeister Nekromantie 2. Grad

Snillocs Schneeballschwarm

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Stück Eis oder ein kleiner Splitter aus weißem Stein

Ein Gestöber aus Schneebällen bricht aus einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus. Jede Krea-tur in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Me-tern um diesen Punkt muss einen Geschicklich-keitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d6 Kälteschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Hexenmeister Hervorrufung 2. Grad

Spiegelbilder

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration 1 Minute

Drei illusorische Duplikate deiner selbst erscheinen um dich herum. Für die Zauberdauer ahmen sie alle deine Handlungen nach, bewegen sich mit dir und tauschen ständig Positionen, so dass es unmöglich ist, das Original zu erkennen. Du kannst die Duplikate mit einer Aktion entlassen.
Immer wenn eine Kreatur dich angreift, wirfst du 1d20, um festzulegen, ob der Angriff dich oder ein Duplikat trifft.
Bei 3 Duplikaten musst du mindestens eine 6 werfen, bei 2 Duplikaten mindestens eine 8 und bei einem Duplikat mindestens eine 11.
Die RK eines Duplikats ist 10 + dein Geschicklichkeits-modifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann nur durch einen Angriff zerstört werden, wobei es allen Schaden und alle Ef-fekte ignoriert. Der Zauber endet, wenn alle Duplikate zerstört wurden.
Kreaturen, die nicht sehen können, sich auf andere Sinne verlassen (z.B. Blindsicht) oder Illusionen durch-schauen können (z.B. durch Wahrer Blick), werden von diesem Zauber nicht beeinflusst.

Hexenmeister Illusion 2. Grad

Spinnenklettern

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

ein Tropfen Bitumen und eine Spinne

Für die Zauberdauer erhält eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, sich an senkrechten Oberflächen nach oben, un-ten oder seitwärts zu bewegen und kopf-über an der Decke zu hängen, ohne dafür ihre Hände benutzen zu müssen. Das Ziel erhält außerdem eine Klettergeschwindigkeit gleich ihrer normalen Bewegungsrate.

Hexenmeister Veränderung 2. Grad

Staubteufel

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

eine Priese Staub

Du wählst einen freien Würfel mit 1,5 Metern Seiten-länge in der Luft in Reichweite, die du sehen kannst. Eine elementare Kraft, die einem Staubteufel ähnelt, erscheint in dem Würfel und verbleibt dort für die Zauberdauer.
Wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern des Würfels beendet, muss einen Stärkeret-tungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 1d8 Wuchtschaden und wird 3 Meter wegge-schubst. Bei einem Erfolg erleidet sie halb soviel Schaden und wird nicht geschubst.
Mit einer Bonusaktion kannst du den Staubteufel bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung bewegen. Wenn er sich über Sand, Staub, lose Erde oder Kies bewegt, saugt er das Material auf und formt eine Wolke mit einem 3 Meter Radius um sich herum, die das Areal stark verschleiert und bis zum Start deines nächsten Zuges bleibt.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Hexenmeister Beschwörung 2. Grad

Suggestion (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, M
  • duration Konz., bis zu 8 Stunden

eine Schlangenzunge und ein Stück Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

Du schlägst ein bestimmtes Vorgehen vor (auf 1-2 Sätze begrenzt) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und verstehen kann. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Suggestion muss so formuliert werden, dass das Vorgehen vernünftig erscheint. Wenn du eine Kreatur bit-test, sich selbst zu erdolchen oder zu entzünden, sich in einen Speer zu stürzen oder eine andere offensichtlich selbstschädigende Handlung durchzuführen, endet der Zauber.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ma-chen. Bei einem Fehlschlag verfolgt es das von dir beschriebene Vorgehen so gut es kann, entweder für die gesamte Zauberdauer oder bis die Aufgabe erledigt wurde, wonach der Zauber endet.

Hexenmeister Verzauberung 2. Grad

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Suggestion (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, M
  • duration Konz., bis zu 8 Stunden

Du kannst auch Bedingungen festlegen, die eine bestimmte Handlung während der Zauberdauer auslösen. Du könntest z.B. einer Ritterin vor-schlagen, ihr Schlachtross dem nächsten vorbei-kommenden Bettler zu geben. Wenn die Beding-ung nicht erfüllt wird, bevor der Zauber ausläuft, wird diese Handlung nicht durchgeführt.
Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Hexenmeister Verzauberung 2. Grad

Unsichtbarkeit

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

eine Wimper in Gummi Arabicum eingeschlossen

Du oder eine Kreatur die du berührst wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles was das Ziel trägt und ausgerüstet hat, wird ebenfalls unsichtbar, solange es am Körper des Ziels ist. Der Zauber endet, wenn die unsichtbare Kreatur angreift oder einen Zauber wirkt.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 2. auswählen.

Hexenmeister Illusion 2. Grad

Zerbersten

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Splitter Katzensilber

Von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite bricht plötzlich ein lautes, schmerzhaft intensi-ves Klingeln aus. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem 3 Meter Radius von dem Punkt aus muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d8 Donner-schaden und die Hälfte bei einem Erfolg. Eine Kreatur aus unorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall hat Nachteil auf ihren Rettungswurf.
Ein nicht-magisches Objekt, welches nicht getragen oder gehalten wird, nimmt ebenfalls Schaden, wenn es sich im Areal des Zaubers befindet.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 2.

Hexenmeister Hervorrufung 2. Grad

Ausbrechende Erde

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Stück Obsidian

Wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Eine Fontäne aus Erde und Stein bricht in einem Würfel mit 6 Meter Seitenlänge von die-sem Punkt aus. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d12 Wucht-schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Zusätzlich wird der Boden in dem Areal zu schwierigem Terrain, bis er freigeräumt wird. Jedes Quadrat mit 1,5 Meter Seitenlänge braucht 1 Minute, um freigeräumt zu werden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d12 pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Hexenmeister Veränderung 3. Grad

Donnerschritt

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V
  • duration sofort

Du teleportierst dich an einen freien Ort in Reichwei-te, den du sehen kannst. Sofort nachdem du ver-schwindest, erschallt ein lautes Donnerknallen und jede Kreatur in einem Umkreis von 3 Metern muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3d10 Donnerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Der Donner kann bis zu 90 Meter weit gehört werden.
Du kannst Objekte mitnehmen, solange ihr Gewicht deine maximale Tragelast nicht überschreitet. Du kannst auch eine andere Kreatur mitnehmen, solange sie von deiner Größe oder kleiner ist und ihre Trage-last nicht überschritten hat. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,5 Meter von dir befinden, wenn du den Zauber wirkst und an deinem Ankunftsort muss Platz für euch beide sein, ansonsten bleibt die Kreatur zurück.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d10 pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Hexenmeister Beschwörung 3. Grad

Feindüberfluss

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du greifst in den Verstand einer Kreatur, die du sehen kannst, und zwingst sie, einen Intelligenz-rettungswurf zu machen. Kreaturen, die immun gegen Verängstigung sind, haben einen automa-tischen Erfolg. Bei einem Fehlschlag verliert die Kreatur die Fähigkeit, zwischen Freunden und Feinden zu unterscheiden und betrach-tet für die Zauberdauer alle Kreaturen, die sie sehen kann, als feindlich. Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, kann es den Rettungswurf wiederholen. Bei einem Erfolg beendet sie den Zauber.
Jedes Mal, wenn die betroffene Kreatur eine andere Kreatur als Ziel auswählt, muss sie das Ziel zufällig aus all den Kreaturen in Reichweite des Angriffs, Zaubers oder anderer Fähigkeit, die sie sehen kann, auswählen. Wenn ein Feind einen Gelegenheitsangriff ermöglicht, muss die betroffene Kreatur ihn machen, sofern sie in der Lage dazu ist.

Hexenmeister Verzauberung 3. Grad

Flammenpfeile

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du berührst einen Köcher, der mit Pfeilen oder Bolzen gefüllt ist. Wenn ein Ziel von einem Fernkampfwaffenangriff getroffen wird, der Munition aus diesem Köcher benutzt, erleidet das Ziel zusätzliche 1d6 Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet auf einem Pfeil oder Bolzen, wenn sie einschlagen (bei Treffer und Fehlschlag) und der Zauber endet, sobald 12 Geschosse aus dem Köcher gezogen wurden.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Anzahl der Geschosse, die im Köcher verzaubert werden, um zwei pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Hexenmeister Veränderung 3. Grad

Fliegen

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konz. bis zu 10 Minuten

eine Flügelfeder von einem Vogel

Du berührst eine bereitwillige Kreatur, welche die Fähigkeit zu fliegen erlangt. Die Flugge-schwindigkeit ist 18 Meter pro Runde für die Zauberdauer. Wenn der Zauber endet, dann fällt das Ziel, sofern es noch in der Luft ist, sofern es den Fall nicht stoppen kann.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Anzahl der Kreaturen, die du beeinflussen kannst, um jeweils eine pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Hexenmeister Veränderung 3. Grad

Fluch brechen

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration sofort

Mit deiner Berührung enden alle Flüche auf einer Kreatur oder einem Objekt. Wenn das verfluchte Objekt ein magischer Gegenstand ist, dann bleibt der Fluch des Gegenstands beste-hen, aber die Einstimmung seines Besitzers wird gebrochen, so dass der Gegenstand abgelegt oder weggeworfen werden kann.

Hexenmeister Bannzauber 3. Grad

2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Flutwelle

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Tropfen Wasser

Du beschwörst eine Wasserwelle, die auf ein Areal in Reichweite niedergeht. Das Areal kann bis zu 9 Meter lang, 3 Meter breit und 3 Meter hoch sein. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d8 Wuchtscha-den und wird umgeworfen. Bei einem Erfolg erleidet sie den halben Schaden und wird nicht umgeworfen. Danach bereitet sich das Wasser in alle Richtungen auf dem Boden aus und löscht ungeschützte Flammen innerhalb von 9 Meter, bevor es verschwindet.

Hexenmeister Beschwörung 3. Grad

Furcht

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst (9 Meter Kegel)

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

eine weiße Feder oder das Herz einer Henne

Du projizierst ein phantasmagorisches Bild der schlimmsten Ängste einer Kreatur. Jede Kreatur in einem 9 Meter Kegel muss einen Weisheits-rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag lässt sie alles fallen, was sie in der Hand hält und wird von dir für die Zauberdauer verängstigt.
Solange sie verängstigt ist, muss die Kreatur in jedem ihrer Züge ihre Sprintaktion benutzen und sich auf dem sichersten Wege soweit wie mö-glich von dir entfernen. Gibt es keinen Ausweg, bleibt sie stehen. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie keine Sichtlinie mit dir hat, kann sie einen weiteren Rettungs-wurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für diese Kreatur.

Hexenmeister Illusion 3. Grad

Gasform

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

ein Stück Gaze und ein Rauchschwaden

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verwan-delst sie und alles was sie trägt für die Zauber-dauer in eine Gaswolke. Der Zauber endet, wenn die Kreatur auf 0 TP sinkt. Körperlose Kreaturen kön-nen nicht verwandelt werden.
Solange das Ziel diese Form hat, kann es sich aus-schließlich durch Fliegen fortbewegen (3 Meter Ge-schwindigkeit). Das Ziel kann den Raum anderer Krea-turen durchqueren oder dort verweilen, und hat Wi-derstand gegen nicht-magischen Schaden und Vorteil auf Stärke-, Geschicklichkeits und Konstitutionsret-tungwürfe. Das Ziel kann durch kleine Löcher, enge Öffnungen und sogar Risse schlüpfen, behandelt Flüs-sigkeiten aber wie harte Oberflächen. Das Ziel kann nicht fallen und schwebt in der Luft, selbst wenn es betäubt oder handlungsunfähig ist.
In dieser Form kann das Ziel nicht reden oder mit der Objekten interagieren und kann keine Gegenstände fallen lassen, benutzen oder weitergeben. Es kann we-der zaubern noch angreifen.

Hexenmeister Veränderung 3. Grad

Gegenzauber

  • casting time 1 Reaction
  • range 18 Meter

  • components S
  • duration sofort

Du versuchst eine Kreatur zu unterbrechen, wenn sie einen Zauber wirkt. Wenn die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niederen Grades wirkt, dann schlägt der Zauber automatisch fehl. Wenn sie einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades wirkt, musst du einen Attributs-wurf mit deinem Zauberattribut machen. Der SG ist 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg schlägt der Zauber fehl und hat keinen Effekt.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, schlägt der unterbrochene Zauber fehl, sofern er dem Grad entspricht oder von einem geringeren Grad ist als der Grad, mit dem du Gegenzauber wirkst.

Hexenmeister Bannzauber 3. Grad

Hunger von Hadar

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

eine eingelegte Oktopustentakel

Du öffnest ein Tor in die Dunkelheit zwischen den Sternen, ein Reich voll unbekannter Schrek-ken. Eine Sphäre aus bitterkalter Dunkelheit mit einem 6 Meter Radius erscheint für die Zauber-dauer an einem Punkt deiner Wahl in Reichwei-te. Die Leere ist von einer Kakophonie aus leisem Flüstern und Schmatzgeräuschen erfüllt, die bis zu 9 Meter entfernt gehört werden kann. Weder magisches noch natürliches Licht kann dieses Areal erhellen, und alle Kreaturen komplett im Areal sind blind.
Die Leere erzeugt eine Verzerrung im Gefüge des Raums und das Areal gilt als schwieriges Terrain. Kreaturen, die ihren Zug in dem Areal beginnen, erleiden 2d6 Kälteschaden. Kreatu-ren, die ihren Zug in dem Areal beenden, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder 2d6 Säureschaden erleiden, da sie von milchigen, unweltlichen Tentakeln angegriffen werden.

Hexenmeister Beschwörung 3. Grad

Hypnotisches Muster

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein entzündetes Räucherstäbchen oder eine Kristall-phiole, die mit leuchtenden Materialien gefüllt ist

Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9 Metern Seitenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für Augenblicke und ver-schwindet. Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie für die Zauberdauer bezaubert. Solange eine Kreatur von diesem Zauber bezaubert ist, ist sie handlungsunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0.
Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder jemand anderes eine Aktion verwendet, um die Kreatur aus ihrer Starre zu schütteln.

Hexenmeister Illusion 3. Grad

Magie bannen

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. oder eines geringeren Grades auf dem Ziel endet. Für jeden Zauber des 4. oder eines höheren Grades musst du einen Attributswurf mit deinem Zauberattribut machen. Der SG ist 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg wird der Zauber beendet.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, wird der Zauber auf dem Ziel automatisch beendet, sofern er dem Grad ent-spricht oder von einem geringeren Grad ist als der Grad, mit dem du diesen wirkst.

Hexenmeister Bannzauber 3. Grad

Melfs Mini-Meteore

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Salpeter, Schwefel und Pinienharz, die zu einer Kugel geformt wurden

Du erschaffst sechs winzige Meteore um dich herum. Für die Zauberdauer schweben sie in der Luft und umkreisen dich. Wenn du den Zauber wirkst, und als Bonusaktion in jedem deiner fol-genden Züge, kannst du einen oder zwei der Me-teore auf einen oder zwei Punkte deiner Wahl in 36 Metern Reichweite schicken. Sobald ein Me-teor sein Ziel trifft oder auf eine harte Oberflä-che trifft, explodiert er. Jede Kreatur innerhalb von 1,5 Metern der Einschlagpunkts muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei ei-nem Fehlschlag erleidet sie 2d6 Feuerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Anzahl der Meteore um zwei pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Hexenmeister Hervorrufung 3. Grad

Mächtiges Trugbild (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

ein Stückchen Flausch

Du erschaffst das Bild eines Objektes, einer Kre-atur oder eines anderen sichtbaren Phänomens nicht größer als ein Würfel mit 3 Meter Seiten-länge. Das Bild erscheint für die Zauberdauer an einer Stelle in Reichweite, die du sehen kannst. Es erscheint als komplett real, inkl. Geräu-schen, Gerüchen und angemessener Tem-peratur. Du kannst nicht genügend Hitze oder Kälte erschaffen, um Schaden zu verursachen, oder Geräusche laut genug, um Donnerschaden oder Taubheit zu verursachen, oder Gerüche, die andere Kreaturen krank machen.
Solange du dich in Reichweite befindest, kannst du deine Aktion benutzen, um das Bild an eine beliebige andere Stelle in Reichweite zu bewe-gen. Während das Bild die Position ändert, kan-nst du sein Aussehen ändern, um die Bewegung natürlich aussehen zu lassen. Z.B. kannst du das Bild einer Kreatur laufen lassen.

Hexenmeister Illusion 3. Grad

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Mächtiges Trugbild (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Gleichermaßen kannst die Illusion zu unter-schiedlichen Zeitpunkten unterschiedliche Geräusche machen, oder sogar eine Unter-haltung führen lassen.
Jedoch offenbart jede physikalische Interaktion es als eine Illusion, da Dinge durch das Bild durchgehen können. Eine Kreatur kann ihre Aktion benutzen und das Bild untersuchen. Wenn sie einen Intelligenzwurf gegen deinen Zauber-SG besteht, erkennt sie die Illusion. In diesem Fall kann sie durch die Illusion durch-sehen und die anderen Sinneseffekte werden dumpf.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, dauert der Zauber an, bis er gebannt wird und erfordert keine Konzentration mehr.

Hexenmeister Illusion 3. Grad

Nickerchen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components S, M
  • duration 10 Minuten

eine Priese Sand

Du machst eine beruhigende Geste und bis zu drei bereitwillige Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, werden für die Zauberdauer ohnmächtig. Der Zauber endet vorzeitig, wenn eine ohnmächtige Kreatur Schaden erleidet, oder jemand eine Aktion benutzt und sie wachrüttelt. Wenn eine Kreatur für die ganze Zauberdauer ohnmächtig bleibt, erlangt sie alle Vorteile einer kurzen Rast und kann von diesem Zauber erst dann wieder profitieren, wenn sie eine lange Rast gehalten hast.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche bereitwillige Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 3. auswählen.

Hexenmeister Verzauberung 3. Grad

Schutzkreis (1/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 3 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen im Wert von 100g, die der Zauber verbraucht

Du erschaffst einen 6 Meter hohen Zylinder aus magischer Energie mit einem 3 Meter Radius an einem Punkt auf dem Boden in Reich-weite, den du sehen kannst. Glühende Runen erscheinen an allen Stellen, an denen der Zylin-der auf Oberflächen trifft.
Wähle einen oder mehrere Typen von Kreatur-en: Himmlische, Elementare, Feenwesen, Unhol-de oder Untote. Der Kreis beeinflusst Kreaturen des ausgewählten Typs folgend:

• Die Kreatur kann den Kreis nicht willentlich mit nicht-magischen Mitteln betreten. Wenn die Kreatur versucht, den Kreis per Teleportation oder einem Sprung zwischen den Ebenen zu betreten, muss sie zuerst einen Charismaret-tungswurf bestehen.
• Die Kreatur hat Nachteil auf alle Angriffswürfe gegen Ziele innerhalb des Kreises.

Hexenmeister Bannzauber 3. Grad

Schutzkreis (2/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 3 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

• Ziele innerhalb des Kreises können nicht von der Kreatur bezaubert, verängstigt oder beses-sen werden.

Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du dich entscheiden, die Magie umgedreht wirken zu lassen. Kreaturen des ausgewählten Typs inner-halb des Kreises können diesen dann nicht ver-lassen und der Zylinder beschützt Kreaturen außerhalb von ihm.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Zauberdauer für 1 Stunde pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Hexenmeister Bannzauber 3. Grad

Vampirgriff

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Die Berührung deiner schattenumwickelten Hand kann die Lebenskraft aus anderen saugen, um deine Wunden zu heilen. Mache einen Zaubernahangriff gegen eine Kreatur in Reich-weite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3d6 nekrotischen Schaden und heilst dich um die Hälfte des verursachten Schadens. Während der Zauberdauer kannst du den An-griff in jeder Runde mit deiner Aktion wieder-holen.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 3.

Hexenmeister Nekromantie 3. Grad

Wasserwand

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

eine Tropfen Wasser

Du erschaffst eine Wand aus Wasser auf dem Boden an einem Punkt in Reichweite, den du se-hen kannst. Sie kann bis zu 9 Meter lang, 3 Meter hoch und 30cm dick sein oder einen Ring mit bis zu 6 Meter Durchmesser, 6 Meter Höhe und 30cm Dicke formen kann. Die Wand gilt als schwieriges Terrain und verschwindet, wenn der Zauber endet.
Alle Fernkampfwaffenangriffe, die in das Areal der Wand eintreten würden, haben Nachteil auf Angriffswürfe und Feuerschaden wird halbiert, falls der Feuereffekt die Wand auf seinem Weg zum Ziel durchqueren muss. Zauber, die Kälte-schaden verursachen, frieren den Teil der Wand (mindestens ein Quadrat mit 1,5 Metern Seiten-länge) zu festem Eis, den sie durchqueren. Jedes eingefrorene Quadrat hat eine RK von 5 und 15 TP. Wenn der eingefrorene Teil auf 0 TP redu-ziert wird, zerbricht er. Das Loch wird nicht wie-der vom Wasser der Wand aufgefüllt.

Hexenmeister Hervorrufung 3. Grad

Zungen

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, M
  • duration 1 Stunde

ein kleines Tonmodell eines Ziggurats

Dieser Zauber verleiht der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, alle gesprochenen Sprachen zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, kann jede andere Kreatur, die mindestens eine Sprache spricht und das Ziel hören kann, verstehen, was es sagt.

Hexenmeister Erkenntnis 3. Grad

Dimensionstür

  • casting time 1 Aktion
  • range 150 Meter

  • components V
  • duration sofort

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem anderen Ort in Reich-weite. Du erscheinst genau an deinem ge-wünschten Ort, den du entweder sehen, visuali-sieren oder per genauer Entfernungsangabe (z.B. 50 Meter direkt nach unten, 100 Meter Nord-west in einem 45 Grad Winkel) bestimmen kannst.
Du kannst Gegenstände mitnehmen, sofern du sie festhalten kannst und sie deine Tragekapazi-tät nicht überschreiten. Du kannst auch eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner mitnehmen, deren Ausrüstungsgewicht ihre Tragekapazität nicht überschreiten darf. Die Kreatur muss sich in 1,5 Meter Reichweite von dir befinden.
Wenn du an einer Stelle erscheinen würdest, die von einer Kreatur oder einem Objekt besetzt ist, nimmst du und eine Kreatur die mit dir reist 4d6 Kraftschaden und der zauber schlägt fehl.

Hexenmeister Beschwörung 4. Grad

Krankmachende Strahlung

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Dämmriges, grünes Licht breitet sich in einer Sphäre mit 9 Metern Radius von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus. Das Licht breitet sich um Ecken aus und bleibt für die Zauberdau-er bestehen.
Wenn eine Kreatur in ihrem Zug die Sphäre zum ersten Mal betritt oder ihren Zug in ihr startet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf mach-en. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d10 strahlenden Schaden und 1 Stufe Ers-chöpfung und gibt dämmriges, grünes Licht in einem Radius von 1,5 Metern ab. Das Licht ver-hindert, dass die Kreatur von Unsichtbarkeit profitieren kann. Das Licht und die Erschöpfung bleiben für die Zauberdauer bestehen und ver-schwinden, wenn der Zauber endet.

Hexenmeister Hervorrufung 4. Grad

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Monster Bezaubern

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration 1 Stunde

Du versuchst, eine Kreatur zu bezaubern, die du sehen kannst und die sich in Reichweite befindet. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf aus-führen, auf den es Vorteil hat, falls du oder deine Begleiter mit ihm kämpfen. Bei einem Fehlschlag ist das Ziel bezaubert bis der Zauber endet oder du oder deine Begleiter ihm schaden. Die be-zauberte Kreatur betrachtet dich als einen freundlichen Vertrauten. Sobald der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezau-bert wurde.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kre-atur pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 4. bezaubern. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter von einander entfernt sein, wenn du auf sie zielst.

Hexenmeister Verzauberung 4. Grad

Scheingelände

  • casting time 10 Minuten
  • range 90 Meter

  • components V, S, M
  • duration 24 Stunden

ein Stein, ein Ast und ein Stückchen grüne Pflanze

Du kannst natürliches Terrain in einem Würfel mit 45 Meter Seitenlänge wie anderes, natürlich-es Terrain aussehen, klingen und riechen lassen. Ein Feld oder eine Straße kann wie ein Sumpf, Hügel, Abgrund oder ein anderes schwieriges oder unpassierbares Terrain aussehen. Einen Tümpel kann wie ein Hügel, eine Klippe wie ein sanfter Abhang oder eine steinige Schlucht wie eine glatte Straße aussehen. Gebaute Struktu-ren, Ausrüstung und Kreaturen in dem Areal verändern ihr Aussehen nicht.
Die taktilen Eigenschaften eines Terrains ändern sich nicht und Kreaturen im Areal können die Illusion wahrscheinlich durchschauen. Wenn die Unterschiede durch Berührung nicht offensicht-lich sind, kann die Kreatur einen Nachforschen-wurf gegen deinen Zauber-SG machen, um die Illusion zu durchschauen. Die Kreatur sieht die Illusion dann als ein schwaches Bild über dem echten Terrain.

Hexenmeister Illusion 4. Grad

Sturmkugel

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Eine Sphäre aus wirbelnder Luft mit einem 6 Meter Radius erscheint für die Zauberdauer an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Jede Kreatur, die in der Sphäre ist, wenn sie erscheint, oder ihren Zug in ihr beendet, muss einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d6 Wuchtschaden. Die Sphäre gilt als schwieriges Terrain.
Während der Zauberdauer kannst du deine Bonus-aktionen benutzen, um einen Blitz aus der Mitte der Sphäre auf eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 18 Meter zu schießen. Mache einen Zauberfernangriff. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4d6 Blitzscha-den.
Kreaturen innerhalb von 9 Metern von der Sphäre haben Nachteil auf ihre Wahrnehmungswürfe, die Hören benutzen.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden für alle seine Effekte um jeweils 1d6 pro zusätzlichem Grad über dem 4.

Hexenmeister Hervorrufung 4. Grad

Verbannen (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Ebene der Existenz zu verbannen. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf bestehen oder es wird verbannt.
Wenn das Ziel auf der Ebene einheimisch ist, auf der du dich befindest, dann verbannst du es auf eine harmlose Halbebene. Solange sie sich dort befindet, ist die Kreatur handlungsunfähig. Sie verbleibt dort, bis der Zauber endet, und erscheint dann wieder an der Stelle, an der sie verschwunden ist oder an der nächsten freien Stelle, wenn die Stelle besetzt ist.
Wenn das Ziel ursprünglich von einer anderen Ebene kommt als der, auf der du dich befindest, dann verbannst du es mit einem leisen Ploppen und schickst es auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber endet, bevor eine Minute vergangen ist, kehrt es zu der Stelle zurück

Hexenmeister Bannzauber 4. Grad

Verbannen (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

von der sie verschwunden ist oder der nächsten freien Stelle. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 4. auswählen.

Hexenmeister Bannzauber 4. Grad

Verdorren

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Nekromantische Energie überflutet eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Flüssigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 8d8 nekrotischen Schaden und die Hälfte bei einem Erfolg. Dieser Zauber hat keine Auswir-kung auf Untote oder Konstrukte.
Wenn dein Ziel eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze ist, hat sie Nachteil auf den Rettungswurf und der Zauber verursacht maximalen Schaden.
Wenn du eine nicht-magische Pflanze auswählst, macht diese keinen Rettungswurf sondern verdorrt einfach und stirbt.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 4.

Hexenmeister Nekromantie 4. Grad

Wasserkugel (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Tröpfchen Wasser

Du beschwörst eine Sphäre aus Wasser mit 3 Metern Durchmesser an einem Punkt in Reich-weite, den du sehen kannst. Die Sphäre bleibt für die Zauberdauer bestehen und schwebt bis zu 3 Meter über dem Boden.
Jede Kreatur in dem Areal der Sphäre muss ei-nen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Er-folg wird sie an einen freien Punkt ihrer Wahl außerhalb der Sphäre ausgestoßen. Eine riesige Kreatur hat automatisch Erfolg und ein Große und kleinere Kreaturen kann den Wurf freiwillig verlieren. Bei einem Fehlschlag wird die Krea-tur im Wasser der Sphäre eingeschlossen und ist eingeschränkt. Am Ende jedes Zuges kann diese Kreatur ihren Rettungswurf wieder-holen und sich mit einem Erfolg befreien.
Die Sphäre kann bis zu vier mittelgroße oder kleinere Kreaturen oder eine große Kreatur ent-halten. Wenn die Sphäre eine neue Kreatur auf-

Hexenmeister Beschwörung 4. Grad

Wasserkugel (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

nimmt und damit ihre Kapazität überschreitet, wird eine zufällige Kreatur in der Sphäre aus-gestoßen und fällt im Umkreis von 1,5 Metern um die Sphäre auf den Boden, wo sie liegen bleibt.
Mit einer Aktion kannst du die Sphäre bis zu 9 Meter in einer geraden Linie bewegen. Wenn sie eine Grube, einen Abgrund oder ein anderes Gefälle überquert, sinkt sie sicher hinab, bis sie wieder 3 Meter über dem Boden schwebt. Krea-turen in der Sphäre werden mit ihr zusammen bewegt und du kannst die Sphäre in Kreaturen rammen, um sie zu einem Stärkerettungswurf zu zwingen.
Sobald der Zauber endet, fällt die Sphäre zu Bo-den und löscht alle normalen Flammen im Um-kreis von 9 Metern. Alle Kreaturen in der Sphäre werden zu Boden geworfen und bleiben liegen. Das Wasser verschwindet dann.

Hexenmeister Beschwörung 4. Grad

Ätzkugel

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Tropfen Gallensaft einer riesigen Nacktschnecke

Du zeigst auf einen Punkt in Reichweite und ein grün glühender Ball aus Säure mit 1,5 Metern Durchmesser schlägt dort ein. Der Ball explo-diert in einer Sphäre mit einem 6 Meter Radius. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Geschick-lichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehl-schlag erleidet sie 10d4 Säureschaden und weitere 5d4 Säureschaden am Ende ihres nächsten Zuges. Bei einem Erfolg erleidet sie den halben Schaden und keinen Schaden am Ende ihres nächsten Zuges.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Anfangsschaden um jeweils 2d4 pro zusätzlichem Grad über dem 4.

Hexenmeister Hervorrufung 4. Grad

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Fernschritt

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range selbst

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du teleportierst dich an eine freie Stelle, die du sehen kannst und die bis zu 18 Meter von dir entfernt ist. Solange der Zauber anhält, kannst du deine Bonusaktion in allen deinen folgenden Zügen benutzen, um dich erneut zu teleportieren.

Hexenmeister Beschwörung 5. Grad

Fertigkeitsstärkung

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Deine Magie verstärkt das Verständnis einer Kreatur für ihre eigenen Fertigkeiten. Du be-rührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr Expertise in einer Fertigkeit deiner Wahl. Für die Zauberdauer kann die Kreatur ihren Übungsbonus für diese Würfe mit dieser Fertigkeit verdoppeln.
Du musst eine Fertigkeit auswählen, in der das Ziel bereits geübt ist und die nicht bereits von einem Effekt betroffen ist, der den Übungsbonus verdoppelt.

Hexenmeister Veränderung 5. Grad

Kontakt zu anderen Ebenen (Ritual)

  • casting time 1 Minute
  • range selbst

  • components V
  • duration 1 Minute

Du kontaktierst mental einen Demigod, den Geist eines lange verstorbenen Weisen oder eine andere mysteriöse Entität von einer anderen Ebene. Das Kontaktieren einer außerplanaren Intelligenz kann ich psychisch belasten oder sogar zerbrechen. Wenn du diesen Zauber wirkst, musst du einen Intelligenzret-tungswurf mit SG 15 machen. Bei einem Fehlschlag erleidest du 6d6 psychischen Schaden und wirst wahnsinnig, bis du eine lange Rast hältst. Solange du wahnsinnig bist, kannst du keine Aktionen ausführen, andere Kreaturen nicht verstehen, nicht lesen und nur Kauderwelsch reden. Eine Größere Wiederherstel-lung kann diesen Effekt aufheben.
Bei einem Erfolg kannst du der Entität bis zu fünf Fra-gen stellen, bevor der Zauber endet. Der GM beant-wortet jede Frage mit einem Wort, wie ja, nein, vielleicht, niemals, unwichtig oder unklar (falls die Entität die Antwort auf die Frage nicht weiß). Falls eine Einwortantwort fehlleitend wäre, kann der GM stattdessen eine kurze Phrase als Antwort geben.

Hexenmeister Erkenntnis 5. Grad

Lichtwand (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

ein Handspiegel

Du erschaffst eine schimmernde Wand aus Licht an einem Punkt deiner Wahl in Reichwei-te. Du kannst die Wand beliebig orientieren (horizontal, vertikal, in einem Winkel), sie kann freischweben oder auf einer festen Oberfläche ruhen und darf bis zu 18 Meter lang, 3 Meter hoch und 1,5 Meter dick sein. Kreaturen und Ob-jekte können sie durchqueren, aber sie blockiert Sicht und gibt helles Licht im Umkreis von 36 Metern und dämmriges Licht in weiteren 36 Metern von sich.
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Areal einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d8 strahlenden Schaden und erblindet für 1 Minute. Bei einem Erfolg erleidet sie den halben Schaden und erblindet nicht. Eine erblindete Kreatur kann einen weiteren Konstitutionsret-tungswurf am Ende jedes Zuges machen, um die Blindheit zu beenden.

Hexenmeister Hervorrufung 5. Grad

Lichtwand (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Eine Kreatur, die ihren Zug im Areal der Mauer beendet, erleidet 4d8 strahlenden Schaden.
Solange der Zauber anhält, kannst du eine Aktion benutzen, um einen Lichtstrahl aus der Wand auf eine Kreatur innerhalb von 18 Metern, die du sehen kannst, zu schießen. Mache einen Zauberfernangriff. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 4d8 strahlenden Schaden. Jeder Angriff (Treffer oder nicht) verringert die Länge der Wand um 3 Meter. Wenn die Länge auf 0 Meter sinkt, endet der Zauber.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um jeweils 1d8 pro zusätzlichem Grad über dem 5.

Hexenmeister Hervorrufung 5. Grad

Monster Festhalten

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein kleines, grades Stück Eisen

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungs-wurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es für die Zauberdauer paralysiert. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote. Am Ende jedes ihres Zuges kann die Kreatur ihren Rettungs-wurf wiederholen. Bei einem Erfolg, endet der Zauber.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du eine zusätzliche Kreatur pro zusätzlichem Grad über dem 5. verzaubern. Die Kreaturen dürfen nicht mehr als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du sie auswählst.

Hexenmeister Verzauberung 5. Grad

Opferung

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components V
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Flammen hüllen eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, ein. Das Ziel muss einen Ge-schicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 8d6 Feuerschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Bei einem Fehlschlag brennt es zusätzlich für die Zauberdauer. Das brennende Ziel verbreitet helles Licht in einem Radius von 9 Metern und dämmriges Licht für weitere 9 Meter. Am Ende ihres jeden Zuges muss das Ziel den Rettungswurf wiederholen und erleidet 4d6 Feuerschaden bei einem Fehlschlag, während der Zauber bei einem Erfolg endet. Diese magischen Flammen können nicht mit nicht-magischen Mitteln gelöscht werden.
Falls ein Ziel durch Schaden von diesem Zauber getötet wird, verbrennt es zu Asche.

Hexenmeister Hervorrufung 5. Grad

Schwächung

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Eine Ranke aus rabenschwarzer Dunkelheit greift von dir aus und berührt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Lebenskraft. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg erleidet sie 2d8 nekrotischen Schaden und der Zauber endet. Bei einem Fehl-schlag erleidet sie 4d8 nekrotischen Schaden und für die Zauberdauer kannst du in jedem folgenden Zug deine Aktion benutzen, um automatisch weitere 4d8 nekrotischen Schaden zu verursachen. Der Zau-ber endet, wenn du deine Aktion für etwas anderes benutzt, dein Ziel außerhalb der Reichweite ist oder das Ziel volle Deckung hat.
Jedes Mal, wenn der Zauber Schaden verursachst, heilst du dich selbst um die Hälfte des Betrags.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der Schaden um 1d8 pro zu-sätzlichem Grad über dem 5.

Hexenmeister Nekromantie 5. Grad

Synaptisches Rauschen

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du wählst einen Punkt in Reichweite und lässt psychische Energie an ihm explodieren. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem 6 Meter Radi-us von diesem Punkt aus muss einen Intelligenz-rettungswurf machen. Kreaturen mit einem Intelligenzwert kleiner als 3 sind immun gegen den Zauber. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 8d6 psychischen Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Nach einem fehlgeschlagenen Rettungswurf hat die Kreatur für 1 Minute verworrene Gedanken. Sie muss 1d6 werfen und das Ergebnis für die Dauer von allen ihren Angriffs- und Attributs-würfen und Konstitutionsrettungwürfen für die Erhaltung von Konzentration abziehen. Das Ziel kann am Ende ihres jeden Zuges einen Intelli-genzrettungswurf machen, um den Effekt zu beenden.

Hexenmeister Verzauberung 5. Grad

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Traum (1/2)

  • casting time 1 Minute
  • range spezial

  • components V, S, M
  • duration 8 Stunden

eine Handvoll Sand, ein Spritzer Tinte und eine Schreibfeder, die einem schlafenden Vogel ausge-rissen wurde

Dieser Zauber formt die Träume einer Kreatur. Wähle eine dir bekannte Kreatur, die sich auf der selben Ebene befindet als Ziel dieses Zaubers. Kreaturen, die nicht schlafen, können durch diesen Zauber nicht erreicht werden. Du, oder eine bereitwillige Kreatur, gehst in einen trance-ähnlichen Zustand über, in dem du als Botschaf-ter fungierst. Die Person, die sich in Trance befindet, ist sich ihrer Umgebung bewusst, kann aber keine Aktionen ausführen oder sich bewegen.
Wenn das Ziel schläft, erscheint der Botschafter in seinen Träumen und kann mit ihm reden, solange es schläft und der Zauber anhält. Der Botschafter kann die Umgebung formen und Landschaften, Objekte und andere Bilder erschaffen und kann jederzeit aus der Trance erwachen, womit der Zauber vorzeitig endet.

Hexenmeister Illusion 5. Grad

Traum (2/2)

  • casting time 1 Minute
  • range spezial

  • components V, S, M
  • duration 8 Stunden

Das Ziel kann sich nach dem Aufwachen perfekt an den Traum erinnern. Falls es wach ist, wenn du den Zauber wirkst, weiß der Botschafter das und kann die Trance (und den Zauber) entweder beenden oder warten, bis das Ziel einschläft. Zu dem Zeitpunkt erscheint er in den Träumen des Ziels.
Du kannst den Botschafter monströs erscheinen lassen, so dass er das Ziel verängstigt. Wenn du das tust, darf die Nachricht des Botschafters nicht länger als 10 Worte sein und das Ziel kann einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag verbleibt ein Echo der Monstrosität in den Träumen des Ziels und wird zu einem Alp-traum, der die ganze Dauer seines Schlafs heim-sucht. Das Ziel erlangt keinen Nutzen der Rast und erleidet 3d6 psychischen Schaden, wenn es aufwacht.
Falls du ein Körperteil oder eine Haarlocke des Ziels besitzt, hat es Nachteil auf den Rettungs-wurf.

Hexenmeister Illusion 5. Grad

Wahrsagen (1/2)

  • casting time 10 Minuten
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

ein Fokus im Wert von mindestens 1.000g, wie z.B. eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Becken mit Weihwasser

Du kannst eine bestimmte Kreatur hören und sehen, die sich auf der selben Ebene wie du be-findet. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungs-wurf machen, welcher von deiner Kenntnis über es und deine physikalischen Verbindung mit ihm modifiziert wird. Falls das Ziel weiß, dass du die-sen Zauber wirkst, kann es den Rettungswurf ab-sichtlich verlieren, wenn es von dir beobachtet werden will.

Wissen -> Wurfmodifikator:
Indirekt (du hast von dem Ziel gehört) -> +5
Direkt (du hast das Ziel getroffen) -> 0
Vertraut (du kennst das Ziel gut) -> -5

Verbindung -> Wurfmodifikator:
Konterfei oder Bild -> -2
Besitztum oder Kleidungsstück -> -4
Körperteil, Haarlocke, Fingernagel, etc. -> -10

Hexenmeister Erkenntnis 5. Grad

Wahrsagen (2/2)

  • casting time 10 Minuten
  • range selbst

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird das Ziel nicht betroffen und du kannst diesen Zauber erst nach 24 Stunden wieder gegen es einsetzen.
Bei einem Fehlschlag erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor innerhalb von 3 Metern vom Ziel. Du kannst durch diesen Sensor sehen und hören, als ob du dort wärst. Für die Zauberdauer folgt der Sensor dem Ziel und bleibt beständig innerhalb von 3 Metern von ihm. Eine Kreatur, die unsichtbare Objekte sehen kann, sieht den Sensor als eine leuchtende Kugel in der Größe deiner Faust.
Statt einer Kreatur kannst du auch einen Ort, den du bereits gesehen hast, als Ziel wählen. Wenn du das tust, erscheint der Sensor an die-sem Ort und bewegt sich nicht.

Hexenmeister Erkenntnis 5. Grad

Winde kontrollieren (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du übernimmst die Kontrolle über die Luft in einem Würfel mit einer 30 Meter Seitenlänge in Reichweite, die du sehen kannst. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du einen der folgenden Effekte, der für die Zauberdauer anhält, sofern du nicht mit einer Aktion zu einem anderen Effekt wechselt. Mit einer Aktion kannst du den Effekt auch anhalten oder einen angehaltenen wieder staten.

Böen: In dem Würfel entsteht ein Wind, der ununterbrochen in eine von dir bestimmte Richtung weht. Du wählst die Windstärke: schwach, mittel oder stark. Wenn der Wind mittel oder stark ist, haben Fernkampfwaffen-angriffe Nachteil auf ihre Angriffswürfe, wenn sie in den Würfel rein- oder aus ihm rausgehen oder ihn durchqueren. Wenn der Wind stark ist, brauchen Kreaturen ihre doppelte Bewegung, wenn sie sich gegen den Wind bewegen wollen.

Hexenmeister Veränderung 5. Grad

Winde kontrollieren (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Abwind: Du verursachst einen kontinuierlichen starken Wind, der von der Oberseite des Wür-fels nach unten bläst. Fernkampfwaffenangriffe haben Nachteil auf ihre Angriffswürfe, wenn sie in den Würfel durchqueren oder ein Ziel in ihm angreifen. Eine fliegende Kreatur muss einen Stärkerettungswurf machen, wenn sie in ihrem Zug zum ersten Mal in den Würfel reinfliegt oder ihren Zug fliegend in ihm startet. Bei einem Fehl-schlag wird sie zu Boden geworfen und bleibt liegen.

Aufwind: Du verursachst einen kontinuierlich-en Wind, der von der Unterseite des Würfels nach oben bläst. Kreaturen, die einen Fall in dem Würfel beenden, erleiden nur halben Fallscha-den. Wenn eine Kreatur in dem Würfel einen vertikalen Sprung macht, kann sie 3 Meter höher als normal springen.

Hexenmeister Veränderung 5. Grad

Arkanes Tor

  • casting time 1 Aktion
  • range 150 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Du erschaffst miteinander verbundene Teleportati-onstore, die für die Zauberdauer offen bleiben. Wähle zwei Punkte auf dem Boden, die du sehen kannst. Ein Punkt muss sich innerhalb von 3 Metern befinden, der andere kann bis zu 150 Meter entfernt sein. Ein kreis-förmiges Portal mit 3 Metern Durchmesser er-scheint über den beiden Punkten. Wenn das Portal an einem Ort erscheinen würde, der von einer Kreatur besetzt ist, schlägt der Zauber fehl und der Zauber-platz ist verloren.
Die Portale bestehen aus zweidimensionalen, leuch-tenden, mit Nebel gefüllten Ringen, die senkrecht 10cm über dem Boden schweben. Die Ringe sind nur von einer von dir ausgewählten Seite aus sichtbar, welche als Portal funktioniert.
Kreaturen oder Objekte können ein Portal betreten und das andere verlassen, so als ob die beiden Punkte nebeneinander liegen würden. Wenn der Ring durch die Nicht-Portalseite betreten wird, passiert nichts. Der Nebel in den Portale ist undurchsichtig. Wenn du an der Reihe bist, kannst du deine Bonusaktion benutzen, um die Ringe rotieren zu lassen und die Portalseite anders auszurichten.

Hexenmeister Beschwörung 6. Grad

Augenbiss (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Für die Zauberdauer werden deine Augen zu rabenschwarzer Leere, die mit Schrecken gefüllt ist. Eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 18 Metern, die du sehen kannst, muss einen Weis-heitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie für die Zauberdauer von einem der fol-genden Effekte betroffen. In deinen weiteren Zügen kannst du deine Aktion benutzen, um eine andere Kreatur auszuwählen. Du kannst aller-dings keine Kreaturen auswählen, die ihren Rettungswurf bereits einmal gewonnen haben.

Schlafend: Das Ziel wird bewusstlos. Es wacht auf, falls es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihre Aktion benutzt, um es wachzurüt-teln.

Panisch: Das Ziel wird von dir verängstigt In jedem ihrer Züge muss es die Sprinten-Aktion benutzen und sich auf dem kürzesten und

Hexenmeister Nekromantie 6. Grad

Augenbiss (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

sichersten Weg so weit wie möglich von dir ent-fernen, außer sie kann nirgendwo hin gehen. Wenn sich das Ziel mindestens 18 Meter von dir entfernt hat und dich nicht länger sehen kann, endet dieser Effekt.

Erkrankt: Das Ziel hat Nachteil auf Angriffs-würfe und Attributswürfe. Am Ende jedes ihres Zuges kann die Kreatur einen weiteren Weis-heitsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Effekt.

Hexenmeister Nekromantie 6. Grad

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6

Feenwesen beschwören

  • casting time 1 Minute
  • range 27 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du beschwörst ein Feenkwesen oder einen Feengeist in Form eines Tiers mit einem CR ≤ 6, das an einer freien Stelle in Reichweite, die du sehen kannst, erscheint. Das Feenwesen verschwindet, wenn es auf 0 TP sinkt oder der Zauber endet.
Für die Zauberdauer ist die Kreatur dir und deinen Gefährten gegenüber freundlich gesinnt. Würfel Initiative für die Kreatur, welche einen eigenen Platz in der Kampfordnung bekommt. Sie folgt deinen verbalen Befehlen, solange diese nicht ihrer Gesinnung widersprechen und vertei-digt sich gegen feindliche Kreaturen, wenn sie keinen Befehl von dir erhält, agiert ansonsten aber nicht selbstständig.
Die Kreaturenwerte hat der GM.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich der CR um 1 pro zusätzlichem Grad über dem 6.

Hexenmeister Beschwörung 6. Grad

Fleisch zu Stein

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz. bis zu 1 Minute

eine Priese Kalk, Wasser und Erde

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in Stein zu verwandeln. Falls der Körper des Ziels aus Fleisch besteht, muss es einen Konstitutions-rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird es eingeschränkt, während sein Fleisch hart wird. Bei einem Erfolg wird die Kreatur nicht betroffen.
Eine so eingeschränkte Kreatur muss einen weiteren Konstitutionsrettungswurf am Ende ihres jeden Zuges machen. Sobald sie drei Erfolge hat, endet der Zauber. Sobald sie drei Fehlschläge hat, wird ihr Körper zu Stein und sie ist für die Zauberdauer ver-steinert. Die Erfolge und Fehlschläge müssen nicht in Reihenfolge geworfen werden, sondern werden angesammelt.
Falls die versteinerte Kreatur zerbrochen wird, erlei-det sie ähnliche Missbildungen, falls sie wieder zu Fleisch wird.
Wenn du deine Konzentration für die ganze Zauber-dauer aufrecht erhältst, wird die Kreatur dauerhaft zu Stein verwandelt, bis der Effekt entfernt wird.

Hexenmeister Veränderung 6. Grad

Gefängnis des Verstandes

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components S
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

Du versuchst, eine Kreatur in eine illusorische Zelle zu sperren, die nur sie allein wahrnimmt. Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen Intelligenzrettungswurf machen. Das Ziel hat einen automatischen Erfolg, wenn es immun gegen Bezauberung ist. Bei einem Erfolg erleidet es 5d10 psychischen Schaden und die Umgebung direkt um das Ziel herum wird von ihm als gefährlich wahrgenommen (von Feuer umgeben, fliegende Messer, etc.). Welche Form auch immer die Illusion annimmt, das Ziel kann nichts jenseits der Illusion sehen oder hö-ren und ist für die Zauberdauer eingeschränkt. Wenn das Ziel aus der Illusion herausbewegt wird, einen Nahkampfangriff durch die Illusion hindurch macht oder ein Teiles seines Körpers durch die Illusion durchsteckt, erleidet es 10d10 psychischen Schaden und der Zauber endet.

Hexenmeister Illusion 6. Grad

Investitur der Flammen

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer sausen Flammen über deinen Körper und verbreiten helles Licht in einem Radius von 9 Metern und dämmriges Licht in weiteren 9 Metern. Die Flammen verletzen dich nicht. Solange der Zauber besteht, hast du folgende Vorteile:

• Du bist immun gegen Feuerschaden und hast Widerstand gegen Kälteschaden.
• Kreaturen, die sich zum ersten Mal in ihrem Zug auf 1,5 Meter an dich nähern oder ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern um dich beendet, erleiden 1d10 Feuerschaden.
• Du kannst eine 4,5 Meter lange, 1,5 Meter breite, gerade Feuerlinie mit deiner Aktion erschaffen, die sich in eine Richtung deiner Wahl von dir entfernt. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d8 Feuer-schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.

Hexenmeister Veränderung 6. Grad

Investitur des Eises

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer wird dein Körper von Eis bedeckt und du hast folgende Vorteile:

• Du bist immun gegen Kälteschaden und hast Widerstand gegen Feuerschaden.
• Du kannst dich normal durch schwieriges Ter-rain aus Eis oder Schnee bewegen.
• Der Boden in einem 3 Meter Radius um dich vereist und wird zu schwierigem Terrain für alle Kreaturen außer dich. Der Radius bewegt sich mit dir.
• Du kannst einen 4,5 Meter Kegel aus eisigem Wind in eine Richtung deiner Wahl aus deiner Hand feuern. Jede Kreatur in dem Kegel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 4d6 Kältescha-den oder die Hälfte bei einem Erfolg. Zusätzlich wird die Geschwindigkeit eines Ziels bei einem Fehlschlag bis zum Start deines nächsten Zuges halbiert.

Hexenmeister Veränderung 6. Grad

Investitur des Gesteins

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer wird dein Körper von Steinen bedeckt und du hast folgende Vorteile:

• Du hast Widerstand gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nicht-magischen Angriffen.
• Du kannst deine Aktion benutzen, um ein kleines Erdbeben in einem 4,5 Meter Radius um dich herum zu verursachen. Andere Kreaturen auf dem Boden müssen einen Geschicklichkeits-rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag fallen sie hin und bleiben liegen.
• Du kannst dich normal über schwieriges Terrain aus Erde und Stein bewegen. Du kannst dich durch solide Erde oder Steine bewegen ohne sie zu destabilisieren, so als ob es Luft wäre gehen, kannst deinen Zug aber nicht dort beenden. Wenn du das tust, wirst du an eine freie Stelle ausgestoßen, der Zauber endet und du bist zum Ende deines nächsten Zuges betäubt.

Hexenmeister Veränderung 6. Grad

Investitur des Windes

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 10 Minuten

Für die Zauberdauer wird dein Körper von Winden eingehüllt und du hast folgende Vorteile:

• Fernkampfwaffenangriffe gegen dich haben Nachteil.
• Du erlangst eine Fluggeschwindigkeit von 18 Metern. Falls du immer noch fliegst, wenn der Zauber endet, dann fällst du herunter, sofern du den Fall nicht irgendwie verhindern kannst.
• Du kannst einen Würfel mit 4,5 Meter Seiten-länge an einem Punkt in 18 Metern, den du sehen kannst, erschaffen, der mit Wirbeln aus Wind gefüllt ist. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 2d10 Wucht-schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg. Wenn eine große oder kleinere Kreatur den Rettungswurf verliert, wird sie bis zu 3 Meter vom Zentrum des Würfels weggeschoben.

Hexenmeister Veränderung 6. Grad

Kreis des Todes

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

das Pulver einer zertrümmerten schwarzen Perle im Wert von mindestens 500g

Eine Sphäre aus negativer Energie expandiert von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphäre hat einen Durchmesser von 18 Meter. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Konstitu-tionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 8d6 nekrotischen Schaden und die Hälfte bei einem Erfolg.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades sprichst, kannst erhöht sich der Schaden um 2d6 pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 6.

Hexenmeister Nekromantie 6. Grad

Massensuggestion (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, M
  • duration 24 Stunden

eine Schlangenzunge und ein Stück Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

Du schlägst ein bestimmtes Vorgehen vor (auf 1-2 Sätze begrenzt) und beeinflusst auf magi-sche Weise bis zu 12 Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und verstehen können. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun ge-gen diesen Effekt. Die Suggestion muss so for-muliert werden, dass das Vorgehen vernünftig erscheint. Wenn du eine Kreatur aufforderst, sich selbst zu erdolchen, sich in einen Speer zu stürzen, sich selbst zu entzünden oder eine an-dere offensichtlich selbstschädigende Handlung durchzuführen, dann wird der Effekt dieses Zaubers automatisch negiert.
Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag verfolgt es das von dir beschriebene Vorgehen so gut es kann für die komplette Zauberdauer.

Hexenmeister Verzauberung 6. Grad

6 6
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6 6
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Massensuggestion (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, M
  • duration 24 Stunden

Falls die aufgetragene Aufgabe in kürzerer Zeit erledigt werden kann, endet der Zauber, nachdem sie erledigt wurde.
Du kannst auch Bedingungen festlegen, die eine bestimmte Handlung während der Zauberdauer auslösen. Du könntest z.B. einer Gruppe Solda-ten vorschlagen, dass sie ihr ganzes Gold dem nächsten Bettler geben, den sie sehen. Falls die Bedingung nicht erfüllt wird, bevor der Zauber ausläuft, wird diese Handlung nicht durchge-führt.
Wenn du oder einer deiner Gefährten eine Kreatur, die unter dem Effekt dieses Zaubers steht, verletzt, endet der Zauber für diese Kreatur.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. Grades sprichst, erhöht sich die Zauberdauer auf 10 Tage. Wenn du einen Zauberplatz des 8. Grades benutzt, erhöht sich die Zauberdauer auf 30 Tage und bei einem Zauberplatz des 9. Grades auf 1 Jahr und 1 Tag.

Hexenmeister Verzauberung 6. Grad

Untote erschaffen (1/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 3 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein mit Dreck aus einem Grab gefüllter Tontopf, ein mit brackigem Wasser gefüllter Tontopf und ein schwarzer Onyxstein im Wert von 150g pro Leich-nam

Diesen Zauber kannst du nur nachts wirken. Wähle bis zu drei Leichname von mittelgroßen oder kleineren Humanoiden in Reichweite aus. Jeder Leichnam wird zu einem Ghul, der unter deiner Kontrolle steht. (Der GM hat die Spielwerte.)
In jedem deiner Züge kannst du deine Bonusakti-on benutzen, um die Kreaturen telepathisch zu befehligen, die du auf diese Weise erschaffen hast und die sich innerhalb von 36 Metern von dir befindet. Wenn du mehrere Kreaturen kon-trollierst, kannst du ihnen alle den selben Befehl auf einmal geben. Du entscheidest, welche Akti-on die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt oder du kannst ihr einen allgemeinen Befehl erteilen, wie z.B. eine bestimmte Tür zu bewachen. Wenn du ihr keinen

Hexenmeister Nekromantie 6. Grad

Untote erschaffen (2/2)

  • casting time 1 Minute
  • range 3 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

Befehl erteilst, bleibt die Kreatur stehen und verteidigt sich nur gegen Angriffe. Sie folgt Befehlen solange, bis die Aufgabe erfüllt wurde.
Sie steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle. Danach ignoriert sie alle Befehle, die du ihr gege-ben hast. Um die Kontrolle für weitere 24 Stun-den zu erhalten, musst du diesen Zauber erneut auf das Ziel wirken, bevor die 24 Stunden aus-laufen. Solch eine Benutzung des Zaubers erneu-ert deine Kontrolle über bis zu drei Kreaturen, die mit diesem Zauber erschaffen wurden, statt Neue auferstehen zu lassen.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 7. Grades sprichst, kannst du 4 Ghule erschaffst/kontrollieren, 5 Ghule oder 2 Ghasts oder Whights, wenn du einen Zauberplatz des 8. Grades benutzt und 6 Ghule oder drei Ghats oder Whights oder 2 Mumien, wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades benutzt.

Hexenmeister Nekromantie 6. Grad

Wahre Blick

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

eine Salbe für die Augen, die 25g kostet, aus Pilzen, Safran und Fett gemacht wurde und von dem Zauber verbraucht wird

Dieser Zauber gewährt einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, die Welt so zu sehen, wie sie tatsächlich ist. Für die Zauberdauer hat das Ziel Wahrsicht, bemerkt magisch versteckte Geheimtüren und kann in die Ätherische Ebene sehen. Sie tut das in einer Entfernung von 36 Meter.

Hexenmeister Erkenntnis 6. Grad

Zerstreuen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V
  • duration sofort

Die Luft vibriert um bis zu 5 Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Eine widerwillige Kreatur muss einen Weisheitsret-tungswurf gewinnen, um dem Zauber zu wider-stehen. Du teleportierst jedes betroffene Ziel an einen freien Punkt innerhalb von 36 Metern, den du sehen kannst. Die Punkte müssen auf dem Erdboden oder einem gebauten Boden sein.

Hexenmeister Beschwörung 6. Grad

Ebenenwechsel (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250g, eingestimmt auf eine bestimmte Ebene der Existenz

Du und bis zu 8 bereitwillige Kreaturen deiner Wahl, die sich an den Händen halten, werden auf eine andere Ebene der Existenz transpor-tiert. Du kannst einen Zielort in allgemeinen Begriffen spezifizieren, wie z.B. die Stadt aus Messing auf der elementaren Ebene des Feuers oder der Palast von Dispater im zweiten Kreis der Neun Höllen. Wenn du die Stadt aus Messing so versuchst zu erreichen, erscheinst du viel-leicht auf der Stahlstraße vor dem Äschernen Tor oder vor der Stadt an den Ufern des Feuer-meers, je nach Wahl des GMs.
Alternativ kannst du auch einen Teleportations-zirkel auf einer anderen Ebene anvisieren, wenn du die entsprechenden Siegel für ihn kennst. Falls der Zirkel zu klein ist, um alle Kreaturen aufzunehmen, die mit dir gereist sind, erscheinen sie an freien Punkten neben ihm.

Hexenmeister Beschwörung 7. Grad

Ebenenwechsel (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration sofort

Du kannst diesen Zauber auch benutzen, um eine widerwillige Kreatur auf eine andere Ebene zu verbannen. Wähle eine Kreatur in deiner Reichweite und führe einen Zaubernahangriff gegen sie aus. Bei einem Treffer muss sie einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie an einen zufälligen Ort auf einer Ebene deiner Wahl transportiert. Wenn eine Kreatur auf diese Weise transportiert wurde, muss sie ihren eigenen Weg auf deine aktuelle Ebene zurückfinden.

Hexenmeister Beschwörung 7. Grad

Energiekäfig (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 30 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

Rubinstaub im Wert von 1500g

Ein unbewegliches, unsichtbares, würfelförmiges Gefängnis aus magischer Energie erscheint um ein Areal deiner Wahl in Reichweite. Das Gefängnis kann ein Käfig oder eine Kiste sein.
Ein Gefängnis in Form eines Käfigs kann bis zu 6 Meter Seitenlänge haben und besteht aus 1,5cm dicken Gittern, die 1,5cm auseinander liegen.
Ein Gefängnis in Form einer Kiste kann bis zu 3 Meter Seitenlänge haben und besteht aus einer soliden Barriere, die Materie nicht passieren lässt und alle Zauber blockiert, die in das Areal oder aus ihm heraus gewirkt werden.
Wenn du den Zauber wirkst, wird jede Kreatur, die sich vollständig im Areal des Zaubers befin-det, in dem Käfig gefangen. Wenn die Kreatur zu groß für den Käfig ist, wird sie vom seinem Zen-trum weg geschoben, bis sie vollständig außer-halb des Areals ist.

Hexenmeister Hervorrufung 7. Grad

Energiekäfig (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 30 Meter

  • components V, S, M
  • duration 1 Stunde

Eine Kreatur im Käfig kann diesen nicht auf nicht-magische Weise verlassen. Falls die Krea-tur versucht, Teleportation oder interplanare Reisen zu benutzen, um den Käfig zu verlassen, muss sie zuerst einen Charismarettungswurf machen. Bei einem Erfolg kann sie den Käfig via der Magie verlassen. Bei einem Fehlschlag kann sie ihn nicht verlassen und der vergeudet den Zauber oder Effekt. Der Käfig reicht bis in die Ätherische Ebene und blockiert ätherische Rei-sen.
Dieser Zauber kann nicht von Magie bannen gebannt werden.

Hexenmeister Hervorrufung 7. Grad

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
7 7
7 7

Finger des Todes

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration sofort

Du entfesselst negative Energie, die durch eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, schießt und brennende Schmerzen ver-ursacht. Das Ziel muss einen Konstitutionsret-tungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erlei-det sie 7d8+30 nekrotischen Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Ein Humanoide, der von diesem Zauber getötet wird, steht zum Beginn deines nächsten Zuges als Zombie wieder auf und bleibt permanent unter deiner Kontrolle. Der Zombie folgt deinen verbalen Befehlen so gut er kann.

Hexenmeister Nekromantie 7. Grad

Sternenkrone

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration 1 Stunde

Sieben sternähnliche Funken aus Licht erschei-nen und umkreisen für die Zauberdauer deinen Kopf. Mit einer Bonusaktion kannst du einen Funken auf eine Kreatur innerhalb von 36 Me-tern von dir schießen. Mache einen Zauberfern-angriff. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4d12 strahlenden Schaden. Der Funken wird ver-braucht, unabhängig davon, ob du triffst oder nicht. Wenn der letzte Funke verbraucht wird, endet der Zauber.
Wenn du vier oder mehr Funken hast, verbreiten sie helles Licht im Umkreis von 9 Metern und dämmriges Licht für weitere 9 Meter um dich herum. Weniger als vier Funken verbreiten dämmriges Licht im Umkreis von 9 Metern.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 8. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Anzahl der Funken um zwei pro zusätzlichem Zaubergrad über dem 7.

Hexenmeister Hervorrufung 7. Grad

Wirbelwind (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

ein Halm aus getrocknetem Stroh

Eine Windhose entsteht zentriert auf einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Sie hat die Größe eines 9 Meter hohen Zylinders mit einem 3 Meter Radius. Für die Zauberdauer kannst du die Windhose mit einer Aktion bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung auf dem Boden bewegen. Die Hose saugt alle mittelgroßen und kleineren Objekt auf, die nicht abgesichert sind oder von jemandem getragen oder gehalten werden.
Eine Kreatur muss einen Geschicklichkeitsret-tungswurf machen, wenn sie das Areal der Windhose zum ersten Mal in ihrem Zug betritt oder die Windhose das Areal der Kreatur ein-schließt (inkl. wenn sie erscheint). Bei einem Fehlschlag erleidet sie 10d6 Wuchtschaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Zusätzlich müssen Große und kleinere Krea-turen, die ihren Rettungswurf verloren haben,

Hexenmeister Hervorrufung 7. Grad

Wirbelwind (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 90 Meter

  • components V, M
  • duration Konz., bis zu 1 Minute

einen Stärkerettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag werden sie in die Windhose gesogen und sind für die Zauberdauer eingeschränkt. Diese Kreaturen werden in jeder Runde 1,5 Meter höher in die Windhose gezogen, solange sie nicht bereits an ihrer Spitze sind, und bewe-gen sich mit ihr und fallen zu Boden, wenn der Zauber endet und sie keine Möglichkeit haben, zu schweben/fliegen.
Eine eingeschränkte Kreatur kann ihre Aktion benutzen, um einen Stärke- oder Geschicklich-keitsrettungswurf gegen deinen Zauber-SG zu machen. Bei einem Erfolg endet die Einschrän-kung die sie wird 3d6 x 3 Meter in eine zufällige Richtung geschleudert.

Hexenmeister Hervorrufung 7. Grad

Wort der Macht: Schmerz

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration sofort

Du sprichst ein Wort der Macht aus, welches Wellen aus intensiven Schmerzen auf eine Kre-atur in Reichweite, die du sehen kannst, nieder-gehen lässt. Wenn das Ziel 100 oder weniger TP hat, wird es lähmenden Schmerzen unterworfen. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt. Ein Ziel ist ebenfalls unbetroffen, wenn es immun gegen Bezauberung ist.
Solange das Ziel von den Schmerzen betroffen ist, wird seine Geschwindigkeit auf 3 Meter re-duziert und es hat Nachteil auf alle Angriffs-, Attributs-, und Rettungswürfe außer Konsti-tutionsrettungwürfe. Wenn das Ziel versucht, einen Zauber zu wirken, muss es zuerst einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag schlägt der Zauber fehl und der Zau-berplatz ist vergeudet.
Das leidende Ziel kann am Ende jedes seiner Zü-ge einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg enden die Schmerzen.

Hexenmeister Verzauberung 7. Grad

Ätherisches Wandeln (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration bis zu 8 Stunden

Du trittst in die Grenzbereiche der Ätherischen Ebene an einer Stelle ein, wo sie sich mit deiner aktuellen Ebene überschneidet. Für die Zauber-dauer oder bis du den Zauber mit einer Aktion beendest, verbleibst du in dem Grenzbe-reich, in dem du dich in alle Richtungen bewegen kannst. Wenn du dich nach unten oder oben bewegst, verdoppeln sich die Bewe-gungskosten. Du kannst deine Ursprungsebene sehen und hören, aber alles ist grau aus und du kannst nur 18 Meter weit sehen.
Solange du dich auf der Ätherischen Ebene be-findest, kannst du nur mit Kreaturen interagie-ren, die sich ebenfalls dort befinden und umge-kehrt. Kreaturen, die sich nicht dort befinden, können dich nicht wahrnehmen und nicht mit dir interagieren, sofern sie nicht entsprechende Fä-higkeiten oder Magie haben, die sie dazu befä-higen.
Du ignorierst alle Objekte und Effekte außerhalb

Hexenmeister Veränderung 7. Grad

Ätherisches Wandeln (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V, S
  • duration bis zu 8 Stunden

der Ätherischen Ebene und kannst durch Objek-te gehen, die du auf deiner Ursprungsebene wahrnimmst.
Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort an dei-ner momentanen Position auf deine Ursprungs-ebene zurück. Falls der Ort von einem Objekt oder einer Kreatur besetzt ist, wirst du an die nächste freie Stelle geschoben und erleidest 2* die Anzahl der geschobenen Meter an Kraftschaden.
Dieser Zauber hat keinen Effekt, wenn du dich bereits auf der Ätherischen Ebene, oder auf ei-ner Ebene, die keine Grenze mit der Ätherischen teilt (z.B. eine der äußeren Ebenen), befindest.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 8. oder eines höheren Grades sprichst, kannst du bis zu drei bereitwil-lige Kreaturen (inkl. dir) pro zusätzlichem Grad über dem 7. auswählen. Beim Wirken dürfen die Kreaturen nicht weiter als 3 Meter von dir entfernt sein.

Hexenmeister Veränderung 7. Grad

Abi-Dalzims Abscheuliche Austrocknung

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

ein Stückchen Schwamm

Du ziehst die Feuchtigkeit aus jeder Kreatur in einem Würfel mit 9 Meter Seitenlänge, der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur in dem Areal muss einen Kon-stitutionsrettungswurf machen. Konstrukte und Untote sind immun gegen diesen Zauber und Pflanzen und Wasserelementare haben Nachteil auf ihren Wurf. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 12d8 nekrotischen Schaden oder die Hälfte bei einem Erfolg.
Nicht-magische Pflanzen in dem Areal, die keine Kreaturen sind (z.B. Bäume und Büsche), ver-trocknen sofort und sterben ab.

Hexenmeister Nekromantie 8. Grad

Halbebene

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components S
  • duration 1 Stunde

Du erschaffst eine Schattentür auf einer flachen Oberfläche in Reichweite, die du sehen kannst. Die Tür ist groß genug, um mittelgroße Kreatu-ren ungehindert passieren zu lassen. Wenn die Tür geöffnet wird, führt sie auf eine Halbebe-ne, die die Größe eines Würfels mit 9 Metern Seitenlänge hat und wie ein leerer Raum aus Stein oder Holz aussieht. Wenn der Zauber en-det, verschwindet die Tür und alle Kreaturen und Objekte in der Halbebene werden dort gefan-gen, da die Tür auch dort verschwindet.
Jedes Mal, wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du eine neue Halbebene erschaffen oder die Tür zu einer bereits bestehenden Halbebene ei-nes früheren Wirken dieses Zaubers verbinden. Zusätzlich kannst du die Schattentür mit einer Halbebene verbinden, die jemand anderes mit diesem Zauber erschaffen hat, sofern du die Art und den Inhalt dieser Ebene kennst.

Hexenmeister Beschwörung 8. Grad

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
8 8
8 8

Monster beherrschen (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, zu betören. Sie muss einen Weis-heitsrettungswurf gewinnen, ansonsten wird sie für die Zauberdauer von dir bezaubert. Falls du oder Kreaturen, die dir freundlich gesinnt sind, mit ihr Kämpfen, hat sie Vorteil auf den Rettungswurf.
Solange die Kreatur bezaubert ist und sich auf derselben Ebene wie du befindet, hast du eine telepathische Verbindung mit ihr, durch die du ihr Befehle geben kannst (keine Aktion notwen-dig), solange du bei Bewusstsein bist. Der Befehl kann z.B. Greif diese Kreatur an! oder Renn dorthin! sein und die Kreatur folgt ihm so gut sie kann. Wenn sie den Befehl ausgeführt hat und keinen neuen bekommt, verteidigt sie sich selbst und versucht am Leben zu bleiben.
Du kannst deine Aktion benutzen, um komplette und präzise Kontrolle über das Ziel zu überneh-men.

Hexenmeister Verzauberung 8. Grad

Monster beherrschen (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, S
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Bis zum Ende deines nächsten Zuges macht die Kreatur nur die exakten Aktionen, die du aus-wählst und macht nichts, was du ihr nicht er-laubst zu tun. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion machen lassen, aller-dings erfordert das, dass du auch deine eigene Reaktion benutzt.
Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, macht es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen diesen Zauber. Bei einem Erfolg endet er.

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 9. Grades sprichst, erhöht sich die Dauer der Konzentration auf bis zu 8 Stunden.

Hexenmeister Verzauberung 8. Grad

Redegewandtheit

  • casting time 1 Aktion
  • range selbst

  • components V
  • duration 1 Stunde

Solange der Zauber besteht, kannst du bei Charismawürfen dein Würfelergebnis mit einer 15 austauschen. Zusätzlich kannst du sagen, was du willst und Magie, die die Wahrheit deiner Worte offenbart, wird immer aussagen, dass du die Wahrheit gesagt hast.

Hexenmeister Veränderung 8. Grad

Schwachsinn

  • casting time 1 Aktion
  • range 45 Meter

  • components V, S, M
  • duration sofort

eine Handvoll Ton, Kristall, Glas oder mineralische Kugeln

Du attackierst den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und versuchst ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu zerschmettern. Das Ziel erleidet 4d6 psychi-schen Schaden und muss einen Intelligenzret-tungswurf machen.
Bei einem Fehlschlag sinken Intelligenz und Charisma der Kreatur auf 1 und sie kann kei-ne Zauber mehr wirken, magische Gegen-stände benutzen, Sprachen verstehen oder in irgendeiner verständlichen Weise kommunizieren. Die Kreatur kann jedoch ihre Freunde identifizieren, ihnen folgen und sie beschützen.
Am Ende einer 30 Tage dauernden Zeitspanne kann die Kreatur ihren Rettungswurf wiederho-len. Bei einem Erfolg endet der Zauber. Er kann auch mit einer Größeren Wiederherstellung, Hei-lung oder Wunsch beendet werden.

Hexenmeister Verzauberung 8. Grad

Wort der Macht: Betäubung

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration sofort

Du sprichst ein Wort der Macht aus, welches den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, überwältigt und sie entgeistert stehen bleiben lässt. Wenn das Ziel 150 oder weniger TP hat, wird es betäubt. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt.
Das betäubte Ziel muss am Ende jeder seiner Züge einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Betäubungseffekt.

Hexenmeister Verzauberung 8. Grad

Astrale Projektion (1/3)

  • casting time 1 Stunde
  • range 3 Meter

  • components V, S, M
  • duration speziell

für jede betroffene Kreatur musst du einen Jacinth im Wert von mindestens 1.000g und einen ver-schnörkelten Silberbarren im Wert von mindestens 100g bereitstellen, die der Zauber beide verbraucht

Du und bis zu acht andere bereitwillige Kreatu-ren in Reichweite projizieren ihre Astralkör-per in die Astrale Ebene (der Zauber schlägt Fehl und der Zauberplatz ist verloren, wenn du dich bereits dort befindest). Der materielle Körper, den du zurücklässt, ist bewusstlos und befindet sich in einem Zustand des Scheintods, in dem er keine Nahrung und Luft braucht und nicht altert.
Dein Astralkörper ähnelt deiner sterblichen Form in fast allen Belangen und repliziert deine Spielwerte und Besitztümer. Der Hauptunter-schied ist eine silberne Nabelschnur, die zwisch-en deinen Schulterblättern entspringt und hinter dir herweht. Nach rund einem halben Meter ver-blasst sie in die Unsichtbarkeit. Diese Schnur ist der Anker zu deinem materiellen Körper. Solan-ge er intakt ist, kannst du deinen Weg nach

Hexenmeister Nekromantie 9. Grad

Astrale Projektion (2/3)

  • casting time 1 Stunde
  • range 3 Meter

  • components V, S, M
  • duration speziell

Hause finden. Wenn die Schnur zerschnitten wird - etwas, das nur durch einen Effekt mit dieser spezifischen Eigenschaft passieren kann - werden deine Seele und dein Körper voneinan-der getrennt und du stirbst sofort.
Deine astrale Form kann frei durch die Astrale Ebene reisen und durch Portale dort gehen, die auf andere Ebenen führen. Wenn du eine neue Ebene betrittst oder auf die Ebene zurückkehrst, auf der du den Zauber gewirkt hast, werden dein Körper und Ausrüstung durch die Nabelschnur transportiert, so dass du in ihn zurückkehrst, wenn du auf der neuen Ebene ankommst. Deine astrale Form ist eine eigenständige Inkarnation. Aller Schaden und alle Effekte, die er erleidet, betreffen deinen materiellen Körper nicht, noch sind sie von Bestand, wenn du in ihn zurück-kehrst.

Hexenmeister Nekromantie 9. Grad

Astrale Projektion (3/3)

  • casting time 1 Stunde
  • range 3 Meter

  • components V, S, M
  • duration speziell

Der Zauber endet, wenn du ihn mit einer Aktion beendest. Sobald du das tust, kehren alle betrof-fenen Kreaturen in ihre Körper zurück und wachen auf.
Der Zauber kann ebenfalls früher enden, wenn ein erfolgreiches Magie bannen gegen den astralen oder materiellen Körper einer Kreatur gewirkt wird. Falls der materielle oder astrale Körper einer Kreatur auf 0 TP sinkt, endet der Zauber für diese Kreatur ebenfalls. Sofern die silberne Nabelschnur intakt ist, zieht sie die astrale Form der Kreatur zurück in ihren mate-riellen Körper, und der Zustand des Scheintods endet.
Auch wenn du frühzeitig in deinen Körper zu-rückkehrst, so bleiben deine Gefährten in ihren Astralformen und müssen von selbst in ihre Körper zurückkehren, gewöhnlicherweise dadurch, dass sie auf 0 TP fallen.

Hexenmeister Nekromantie 9. Grad

Einkerkerung (1/4)

  • casting time 1 Minute
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

Eine Beschreibung auf Pergament oder eine ge-schnitzte Statuette deines Ziels und eine Spezial-komponente, welche je nach Version des Zaubers unterschiedlich ist und einen Wert von mindestens 500g pro Trefferwürfel des Ziels wert sein muss.

Du erschaffst eine magische Fessel, die eine Kre-atur in Reichweite, die du sehen kannst, halten kann. Sie muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag wird sie von dem Zauber gebunden, bei einem Erfolg ist sie gegen ihn immun, falls du ihn erneut wirkst. Während das Ziel von dem Zauber betroffen ist, braucht es nicht zu atmen, zu essen oder zu trinken und altert nicht. Erkenntniszauber können das Ziel nicht aufspüren oder wahrnehmen.
Wenn du den Zauber wirkst, musst du eine der folgenden Formen der Einkerkerung wählen:

Begraben: Das Ziel wird tief unter der Erde in einer Sphäre aus magischer Kraft begraben, die gerade groß genug ist, um es zu umschließen.

Hexenmeister Bannzauber 9. Grad

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Einkerkerung (2/4)

  • casting time 1 Minute
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

Nichts kann die Sphäre durchdringen, und keine Kreatur kann per Teleportation oder planarer Reise in sie hinrein oder aus ihr heraus reisen.
Die Spzeialkomponente für diese Version ist eine kleine Kugel aus Mithral.

Einketten: Schwere Ketten, die fest mit dem Boden verbunden sind, halten das Ziel an einem Ort fest. Bis der Zauber endet, ist das Ziel einge-schränkt und kann sich weder bewegen, noch kann es durch irgendeine Methode bewegt werden.
Die Spezialkomponente für diese Version ist eine filigrane Kette aus wertvollem Metal.

Eingezäuntes Gefängnis: Der Zauber trans-portiert das Ziel auf eine winzige Halbebene, die gegen Teleportation und planare Reisen ge-schützt ist. Die Halbebene kann ein Labyrinth sein, ein Käfig, ein Turm oder eine ähnlich ein-schließende Struktur oder Areal deiner Wahl.

Hexenmeister Bannzauber 9. Grad

Einkerkerung (3/4)

  • casting time 1 Minute
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

Die Spezialkomponente für diese Version ist eine Miniaturrepräsentation des Gefängnises aus Jade.

Minimiertes Einschließen: Das Ziel schrumpft auf eine Größe von 2,5cm und wird in einem Edelstein oder ähnlichem Objekt einge-schlossen. Licht kann normal durch den Edel-stein scheinen (das Ziel kann hinaussehen und andere Kreaturen hineinsehen), aber nichts an-deres kann ihn passieren, selbst durch Telepor-tation oder planare Reisen. Der Edelstein kann weder geschnitten noch zerbrochen werden, solange der Zauber andauert.
Die Spezialkomponente für diese Version ist ein großer, durchsichtiger Edelstein, bspw. ein Ko-rund, Diamant oder Rubin.

Schlummern: Das Ziel schläft ein und kann nicht aufgeweckt werden. Die Spezialkompo-nente für diese Version besteht aus seltenen schlaffördernden Kräutern.

Hexenmeister Bannzauber 9. Grad

Einkerkerung (4/4)

  • casting time 1 Minute
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration bis Bannung

Zauber beenden: Während des Wirkens kannst du eine Bedingung festlegen, die den Zauber beendet und das Ziel frei lässt. Die Bedingung kann so spezi-fisch oder aufwändig sein, wie du willst, aber der GM entscheidet, ob sie vernünftig ist und eine Chance für ihr Eintreten besteht. Die Bedingung kann auf dem Namen der Kreatur, ihrer Identität oder ihrer Gottheit basieren, muss ansonsten aber beobachtbare Aktio-nen oder Zuständen zu Grunde legen. Metainforma-tionen wie Level, Klasse oder TP sind nicht zulässig.

Ein Magie Bannen kann den Zauber nur beenden, wenn es mit einem Zauberplatz des 9. Grades gewirkt wird und als Ziel entweder das Gefängnis oder die Spezialkomponente hat.
Du kannst eine spezifische Spezialkomponente nur für jeweils ein Gefängnis zur selben Zeit benutzen. Wenn du den Zauber mit derselben Spezialkomponente er-neut wirkst, wird das Ziel des ersten Wirkens unver-züglich von seiner Einkerkerung befreit.

Hexenmeister Bannzauber 9. Grad

Massen Polymorph (1/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

ein Raupenkokon

Du verwandelst bis zu 10 Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Eine wider-willige Kreatur muss einen Weisheitsrettungs-wurf machen, um der Verwandlung zu wider-stehen. Ein Gestaltwandler hat einen automa-tischen Erfolg auf seinen Rettungswurf.
Jedes Ziel nimmt eine Tierform deiner Wahl an und du kannst für jedes Ziel eine andere Form auswählen. Die neue Form kann jedes Tier mit einem CR ≤ dem des Ziels (oder dem halben Level des Ziels, wenn es keinen CR hat) sein. Die Spielwerte (inkl. aller Attributswerte) des Ziels werden von denen des Tiers ersetzt, es behält aber seine Trefferpunkte, Gesinnung und Persönlichkeit.
Jedes Ziel bekommt temporäre TP in der Höhe der TP seiner neuen Form. Diese temporären TP können nicht mit den temporären TP einer ande-ren Quelle ersetzt werden. Das Ziel kehrt zu

Hexenmeister Veränderung 9. Grad

Massen Polymorph (2/2)

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

seiner normalen Form zurück, wenn die tempo-rären TP aufgebraucht sind oder es stirbt. Wenn der Zauber vorher endet, verliert die Kreatur ihre temporären TP und kehrt zu ihrer normalen Form zurück.
Die Kreatur ist in ihren Aktionen auf die Dinge begrenzt, die in der Natur ihrer neuen Form liegen und kann nicht sprechen, Zauber wirken oder andere Handlungen ausführen, die Hände oder Sprache benötigen.
Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit der neuen Form und es kann sie weder aktivieren, benutzen, ablegen oder anderweitig von ihr profitieren.

Hexenmeister Veränderung 9. Grad

Psychischer Schrei

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components S
  • duration sofort

Du entfesselst die Macht deines Verstandes um den Intellekt von bis zu 10 Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, du bombadieren. Kreaturen mit einem Intelligenz-wert kleiner als 3 werden von diesem Zauber nicht betroffen.
Jedes Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 14d6 psychischen Schaden und wird betäubt. Bei einem Erfolg erleidet es nur halb soviel Scha-den und wird nicht betäubt. Wenn ein Ziel von diesem Schaden zerstört wird, explodiert sein Kopf, sofern es einen hat.
Ein betäubtes Ziel kann am Ende jedes Zuges einen weiteren Intelligenzrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet die Betäubung.

Hexenmeister Verzauberung 9. Grad

Voraussicht

  • casting time 1 Minute
  • range Berührung

  • components V, S, M
  • duration 8 Stunden

die Feder eines Kolibris

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die begrenzte Fähigkeit, in ihre unmittelbare Zukunft zu sehen. Für die Zauber-dauer kann das Ziel nicht überrascht werden und hat Vorteil auf alle Angriffswürfe, Fertig-keitscheks und Rettungswürfe. Zusätzlich haben andere Kreaturen Nachteil auf ihre Angriffe gegen das Ziel.
Dieser Zauber endet sofort, wenn du ihn ein weiteres Mal wirkst, bevor er ausgelaufen ist.

Hexenmeister Erkenntnis 9. Grad

Wahrer Polymorph (1/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Ein Tropfen Quecksilber, ein Tropfen Gummi Arabi-cum und ein Rauchschleier

Wähle eine Kreatur oder einen nicht-magischen Gegenstand aus, die/den du sehen kannst, die/der sich in Reichweite befindet und nicht 0 TP hat. Du transformierst die Kreatur in eine andere Kreatur, die Kreatur in einen nicht-magischen Gegenstand oder den Ge-genstand in eine Kreatur (der Gegenstand darf weder getragen noch gehalten werden). Die Transformation hält für die Zauberdauer oder bis das Ziel auf 0 TP sinkt oder stirbt. Wenn du dich für die volle Dauer auf den Zauber konzen-trierst, wird die Transformation permanent.
Gestaltwandler werden von diesem Zauber nicht beeinflusst. Eine widerwillige Kreatur kann ei-nen Weisheitsrettungswurf gegne diesen Zau-ber machen. Bei einem Erfolg wird sie nicht betroffen.

Kreatur in Kreatur: Wenn du eine Kreatur in eine andere Art von Kreatur verwandelst,

Hexenmeister Veränderung 9. Grad

Wahrer Polymorph (2/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

kann die neue Form eine beliebige Form deiner Wahl sein, deren CR ≤ dem des Ziels oder dem Level des Ziels ist, falls es keinen CR hat. Die Spielwerte des Ziels, inkl. den mentalen Attribu-ten, werden mit denen der neuen Form ersetzt. Es behält aber seine Gesinnung und Personalität.
Das Ziel erhält die TP der neuen Form und kehrt zu seinen vorherigen TP zurück, wenn die Trans-formation endet. Falls sie endet, weil es auf 0 TP sinkt, dann wird der Überhangschaden auf seine normale Form übertragen. Solange der Über-hangschaden die normale Form nicht auf 0 TP reduziert, verliert das Ziel nicht das Bewusst-sein.
Die Kreatur ist in der Wahl ihrer Aktionen auf die Natur der neuen Form begrenzt und kann weder sprechen, Zauber wirken oder irgendeine andere Aktion ausführen, die Hände und Spra-che erfordern, sofern die neue Form dazu nicht auch fähig ist.

Hexenmeister Veränderung 9. Grad

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Wahrer Polymorph (3/3)

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 Meter

  • components V, S, M
  • duration Konz., bis zu 1 Stunde

Die Ausrüstung verschmilzt mit der neuen Form. Die Kreatur kann nichts davon aktivieren, benutzen, führen oder anderweitig davon profitieren.

Gegenstand in Kreatur: Du kannst einen Gegen-stand in eine beliebige Kreatur verwandeln, solange die Größenkategorie sich nicht ändert und die Kreatur einen CR ≤ 9 hat. Die Kreatur ist dir und deinen Ge-fährten gegenüber freundlich gesinnt und handelt, wenn du am Zug bist. Du entscheidest, welche Aktion-en sie ausführt und wann und wohin sie sich bewegt. Die Spielwerte hat der GM, der alle Würfe für sie ausführt.
Falls der Zauber permanent wird, kontrollierst du die Kreatur nicht länger. Je nachdem wie du sie behandelt hast, könnte sie dir freundlich gesinnt bleiben.

Kreatur in Gegenstand: Wenn du eine Kreatur in einen Gegenstand verwandelst, verschmilzt alles, was sie trägt oder ausgerüstet hat, mit der Form, solange der Gegenstand die selbe Größe wie die Kreatur hat. Ihre Spielwerte werden mit denen des Gegenstandes ersetzt und die Kreatur hat keinerlei Erinnerung an die Zeit, die sie als Gegenstand verbringt, nachdem der Zauber geendet hat.

Hexenmeister Veränderung 9. Grad

Wort der Macht: Tod

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • duration sofort

Du äußerst ein Wort der Macht, welches eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, zwingt zu sterben. Wenn die ausgewählte Kreatur 100 oder weniger TP hat, stirbt sie. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt.

Hexenmeister Verzauberung 9. Grad

9 9
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