Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Przymus

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1min

Słyszące cię istoty, które wybierzesz spośród widzianych w zasięgu czaru, muszą wykonać RO na Mądrość. Stworzenia niepodatne na zauroczenie odnoszą automatyczny sukces. W przypadku niepowodzenia cel podlega działaniu czaru.

Do końca trwania uroku możesz wykorzystać akcję dodatkową, by wskazać poziomy (dla ciebie) kierunek. Wszystkie objęte czarem stworzenia muszą zużyć cały swój ruch, podążając w tamtą stronę w swojej następnej turze. Zanim się ruszą, mogą wykonać swoje akcje podstawowe. Po przemieszczeniu się w ten sposób mogą ponowić RO na Mądrość, by spróbować wyrwać się spod zauroczenia.

Zauroczona istota nie jest przymuszona do wejścia w śmiertelne niebezpieczeństwo, ale będzie prowokować ataki okazyjne, by poruszać się we wskazanym kierunku.

Bard Uroki, 4.krąg

Swoboda ruchu

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

M: rzemień zawiązany wokół ramienia lub podobnej kończyny

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszania nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.

Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zżyć 1,5m szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów.

Przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków.

Bard Odpychanie, krąg.4

Animowanie Obiektu (3/3)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 min

Jeśli jest przymocowany do jakiejś powierzchni lub większego obiektu, jak na przykład łańcuch przytwierdzony do ściany, to jego szybkość jest zerowa.
Posiada zdolność ślepowidzenia w promieniu 9 metrów, lecz nie widzi na większą odległość. Kiedy PW animowanego obiektu spadną do zera, wraca od do swojej naturalnej postaci, a ewentualny nadmiar obrażeń przenosi się na nią.

Gdy wydajesz obiektowi rozkaz ataku, może on wykonać pojedynczy atak w zwarci przeciw stworzeniu znajdującemu się w obrębie 1,5 metra. Atakuje walnięciem, z premią i obrażeniami obuchowymi zależnymi od swojego rozmiaru. W zależności od kształtu obiektu MP może zmienić typ zadawanych obrażeń na kłute albo cięte.
Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe obiekty.

Bard Transmutacja, 5. krąg

Animowanie Obiektu (2/3)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 min

Gdy nie wydasz polecenia, istota ogranicza się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniać aż do ukończenia zadania.

Statystyki Animowanego Obiektu:
Rozmiar-PW--KP--Atak-------------------Sił----Zrc
Malutki -20---18---traf.+8,obr. 1k4+4----4----18
Mały-----25---15---traf.+6,obr. 1k8+2----6----14
Średni---40---13---traf.+5,obr. 2k6+1----10---12
Duży-----50---10---traf.+6,obr. 2k10+2--14---10
Wielki---80---10---traf.+8,obr. 2k12+4--18----6

Ożywiony obiekt jest konstruktem, od którego rozmiaru zależą PW, KP, zdolności ataku, Siła i Zręczność. Jego pozostałe cechy wynoszą: Kondycja 10, Inteligencja 3, Mądrość 3, Charyzma 1. Porusza się z szybkością 9 metrów, przy czym unosi się nad podłożem i lata z szybkością 9 metrów, jeśli nie ma kończyn lub innych elementów umożliwiających poruszanie.

Bard Transmutacja, 5. krąg

Animowanie Obiektu (1/3)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 min

Na twój rozkaz przedmioty ożywają. Wybierz do 10 niemagicznych obiektów znajdujących się w zasięgu, które nie są w tym momencie noszone lub trzymane. Średnie cele zaklęcia liczą się jako dwa obiekty, Duże jako cztery, a Wielkie jako osiem. Większych nie możesz animować.

Każdy cel ożywa i pozostaje pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru albo do utraty wszystkich swoich punktów wytrzymałości.

W ramach akcji dodatkowej możesz wydawać rozkazy każdej z ożywionych w ten sposób istot, póki znajduje się ona w obrębie 150m od ciebie, (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz).

Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez istotę w jej następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza.

Bard Transmutacja, 5. krąg

Dominacja nad osobą

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1min

Próbujesz owładnąć umysł humanoidalnej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda RO na Mądrość, zostaje zauroczona. Ma ułatwienie jeśli w tym momencie walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz bez używania akcji wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynieś tamten przedmiot. Jeśli istota po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony własnej z użyciem wszystkich swych zdolności.
W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę nad zauroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywała tylko wybrane przez ciebie akcję i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrażenia, ponawia RO na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach: 6.krąg czas trwania 10 min, 7.krąg czas trwania 1h, 8. lub 9.krąg czas trwania 8h (przy koncentracji)

Bard Uroki 5.krąg

Geas

  • casting time 1 minuta
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration 30 dni

Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie, które widzisz, znajdujące się w zasięgu czaru. Nakaz ten - zależnie od twojej decyzji - może dotyczyć wykonania określonych działań albo powstrzymania się od nich.

Jeśli cel zaklęcia cię rozumie, musi wykonać RO na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczona na czas trwania zaklęcia. Zauroczona istota otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem, kiedy działa w sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie twojego nakazu, nie została nim objęta.

Możesz wydać dowolny rozkaz z wyjątkiem działań, które w oczywisty sposób prowadziły by do śmierci zauroczonej istoty. Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji. Można go rozproszyć również zdjęciem klątwy, większym przywróceniem lub życzeniem.

Na wyższych kręgach:
7. lub 8. krąg- czas trwania 1 rok
9. krąg zaklęcie trwa dopóki nie zostanie zakończone jednym z czarów wymienionych powyżej

Bard Uroki, 5.krąg

Krąg teleportacyjny (1/2)

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, M
  • duration 1 runda

M: rzadkie kredy i inkausty barwione kamieniami szlachetnymi o wartości 50sz, zużywane przez zaklęcie

Podczas rzucania czaru kreślisz na ziemi opisany pieczęciami krąg o średnicy 3m, który łączy twoje lokację z wybranym stałym kręgiem teleportacyjnym. Musisz znać sekwencje pieczęci wybranego kręgu i musi on znajdować się w tej samej sferze egzystencji. Wewnątrz nakreślonego okręgu powstaje lśniący portal, który pozostaje otwarty do końca twojej następnej tury.

Każde stworzenie wchodzące do portalu przenosi się natychmiast do kręgu docelowego i pojawia się w obrębie 1,5 metra od niego lub w najbliższym wolnym miejscu.

Bard Przywoływanie, 5.krąg

Krąg teleportacyjny (2/2)

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, M
  • duration 1 runda

M: rzadkie kredy i inkausty barwione kamieniami szlachetnymi o wartości 50sz, zużywane przez zaklęcie

Wiele większych świątyń, gildii i innych ważnych miejsc ma na swoim terenie kręgi teleportacyjne. Każdy z nich jest opisany unikalną sekwencją pieczęci- ciągiem magicznych run tworzącym określony wzór. Gdy po raz pierwszy zyskujesz zdolność rzucania tego zaklęcia, poznajesz sekwencje dwóch określonych przez MP kręgów docelowych położonych w Strefie Materialnej. W trakcie swoich przygód możesz poznawać kolejne sekwencje pieczęci. Aby zapamiętać nową, musisz uczyć się jej przez 1 min.

Możesz stworzyć trwały krąg teleportacyjny. W tym celu musisz rzucać ten czar w tym samym miejscu codziennie przez 1 rok. Gdy rzucasz zaklęcie w ten sposób, nie możesz korzystać z kęgu, by się teleportować.

Bard Przywoływanie, 5.krąg

4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Legendarna wiedza

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

M: kadzidło o wartości co najmniej 250sz, zużywane przez zaklęcie, oraz cztery skrawki kości słoniowej, każdy o wartości co najmniej 50sz

Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce albo obiekt. Dzięki temu czarowi do twojej głowu napływa krótkie podsumowanie najistotniejszych przekazów na ich temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, które nigdy nie były szeroko znane. Jeżeli określona przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to nie zdobywasz żadnych informacji.

Im więcej już wiesz o celu zaklęcia, tym dokładniejsze i konkretniejsze są uzyskiwane informacje. Zdobywane informacje są dokładne, ale mogą być wyrażone metaforycznie. Przykładowo, jeśli rzecz dotyczy tajemniczego magicznego topora, efektem zaklęcia mogą być słowa:
Biada nieprawnemu, który wyciągnie rękę po topór, bowiem nawet jego drzewce odetnie dłoń złoczyńcy. Tylko prawdziwe Dziecię Kamienia, może obudzić drzemiącą w toporze moc, i tylko ze świętym słowem Rudnogg na ustach.

Bard Wieszczenie, 5.krąg

Masowe leczenie ran

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru, z którego rozchodzi się fala uzdrawiającej energii.

Wybierasz d 6 istot znajdujących się w sferze o promieniu 9m ze środkiem w wybranym punkcie.

Każda z nich odzyskuje PW w liczbie 3k8+ twój MCB.

Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Na wyższych kręgach:
Za każdy krąg powyżej 5. przywracasz dodatkowo 1k8 PW.

Bard Wywoływanie, 5.krąg

Podmiana Wspomnień (1/2)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 min

Próbujesz zmienić wspomnienia istoty, którą widzisz. Musi ona wykonać RO na Mądrość. Jeżeli akurat z nią walczysz, ma w tym rzucie ułatwienie.

W przypadku niepowodzenia istota zostaje przez ciebie zauroczona na czas trwania zaklęcia- jest traktowana jako obezwładniona i nieświadoma swego otoczenia, ale mimo to cię słyszy. Jeżeli otrzyma obrażenia albo stanie się celem następnego czaru, to zaklęcie się kończy, a żadne wspomnienia nie ulegną zmianie.

Podczas trwania zauroczenia możesz wpłynąć na pamięć wydarzeń, którego cel doświadczył w ciągu ostatnich 24h i które nie trwało dłużej niż 10 min. Możesz trwale usunąć całą pamięć związaną z tym wydarzeniem, umożliwić celowi przypomnienie sobie tego wydarzenia doskonale wyraźnie i szczegółowo, zmienić w pamięci celu szczegóły wydarzenia albo osadzić w jego pamięci wspomnienie innego wydarzenia.

Bard Uroki, 5.krąg

Podmiana Wspomnień (2/2)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 min

Musisz przemówić do zauroczonej istoty żeby opisać zamiany wspomnień, a ona musi być w stanie zrozumieć twój język, aby te zmiany przyjąć. Jej umysł wypełnia wszelkie ewentualne luki w podanym przez ciebie opisie. Jeśli zaklęcie dobiegnie końca, zanim zakończysz opisywanie zmienionych wspomnień, to pamięć celu nie zostanie zmieniona.

Podmieniona pamięć nie musi wpływać na zmianę zachowania istoty, zwłaszcza jeśli nowe wspomnienia jest sprzeczne z jej naturalnymi skłonnościami, charakterem lub przekonaniami. Nielogiczna modyfikacja pamięci jest odrzucona przez umysł na podobieństwo złego snu. MP może ocenić modyfikacje pamięci jako zbyt nonsensowną, by mogła w znaczący sposób wpłynąć na postać.
Istocie potraktowaną tym zaklęciem można przywrócić jej prawdziwą pamięć, rzucając na nią zdjęcie klątwy albo większe przywrócenie.

Na wyższych kręgach:
Wykorzystując komórkę 6. kręgu, możesz wpłynąć na wspomnienie sprzed nie więcej niż 7 dni, 30 dni (7.krąg), 1 rok (8.krąg), dowolny moment (9.krąg).

Bard Uroki, 5.krąg

Pozory

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Przy pomocy tego czaru możesz zmienić wygląd dowolnej liczby istot, które widzisz w jego zasięgu. Nadajesz każdej z nich nowy iluzoryczny wygląd. Cel zajęcia może spróbować oprzeć się jego działaniu. Jeśli wykona udany RO na Charyzmę, nie zostanie objęty działaniem czaru.

Zmieniasz zarówno aparycję istoty, jak i wygląd jej odzienia, pancerza, broni i wyposażenia. Możesz sprawić że każda z objętych czarem istot będzie się wydawać do 30cm niższa lub wyższy i wyglądać na grubszą lub szczuplejszą. Iluzja nie może przedstawić ciała innego rodzaju, więc musisz działać w granicach jego kształtu, a tym samym trzymać się pierwotnego rozmieszczenia kończyn. Poza tym twoje możliwości ogranicza jedynie twoja inwencja. Iluzja będzie trwała przez cały czas działania czaru, chyba że wykorzystujesz swoją akcję, by wygasić ją wcześniej.
Zmiany spowodowane tym zaklęciem nie wpływają na interakcje fizyczne.

Istota może w ramach swojej akcji zbadać cel objęty iluzją i wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST RO przeciw twoim czarom. Jeśli jej się powiedzie zorientuje się, że cel jest przebrany.

Bard Iluzje, 5.krąg

Przebudzenie

  • casting time 8 godzin
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

M: Agat o wartości co najmniej 1000sz, zużywany przez zaklęcie

Przez cały czas rzucania czaru śledzisz magicznie ścieżki rozpięte wewnątrz drogocennego klejnotu. Następnie dotykasz zwierzęcia lub rośliny w rozmiarze Wielkim lub mniejszym.

Cel zaklęcia musi mieć wartość Inteligencji nie większą niż 3. Zyskuje on Inteligencje 10 weaz ze zdolnością mowy w jednym ze znanych Ci języków. Jeżeli celem zaklęcia jest roślina, zyskuje zmysł analogiczny do ludzkich oraz możliwość poruszania kończynami. Statystyki odpowiedznie dla przebudzonej rośliny wybiera MP.

Przebudzona bestia lub roślina jest tobą zauroczona przez 30 dni lub do czasu, w którym ty lub twoi towarzysze wyrządzicie jej jakąkolwiek krzywdę. Gdy kończy się zauroczenie, przebudzona istota ecyduje, czy pozostanie ci przyjazna, zależnie od tego, jak ją traktowałeś.

Bard Transmutacja, 5.krąg

Sferalne wiązanie (1/2)

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

M: klejnot o wartości co najmniej 1000sz, zużywany przez zaklęcie

Próbujesz magicznie zmusić czarta, fey, niebianina lub żywiołaka, by ci służył. Musi on przebywać w zasięgu czaru przez cały czas trwania inkantacji. (Zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywoływana do wnętrza odwróconego kręgu magii i w ten sposób uwięziona na czas rzucania czaru).

Pod koniec rzucania czaru jego cel wykonuje RO na Charyzmę, W przypadku niepowodzenia zostaje zmuszony, by ci służyć przez czas działania czaru. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostaje wydłużone o czas sferalnego wiązania.

Bard Odpychanie, 5.krąg

Sferalne wiązanie (2/2)

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

Związana istota musi wypełniać twoje polecenia najlepiej jak potrafi. Możesz rozkazywać jej towarzyszyć ci podczas swoich przygód, strzec jakiegoś miejsca albo dostarczyć wiadomość. Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli jest ci wroga, to będzie próbowała interpretować twoje wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli związana istota ukończy wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to wraca do ciebie powiadomić cię o tym, o ile znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej sferze, to istota powraca w miejsce swego magicznego związania i pozostaje tam do zakończenia czaru.

Na wyższych kręgach:
Wykorzystując komórkę: 6.-czas trwania wydłużasz do 10 dni
7.-30 dni
8.-180 dni
9.-366 dni.

Bard Odpychanie, 5.krąg

Większe przywrócenie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

M: Diamentowy pył o wartości co najmniej 100sz, zużywany przez zaklęcie

Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz jeden z osłabiających ją efektów. Możesz zmniejszyć o jeden poziom jej wyczerpania albo zakończyć działanie jednego z poniższych efektów:

-Zauroczenie lub skamienienie.
-Jednej klątwy, włączając w to połączenie z przeklętym magicznym przedmiotem.
-Dowolnego zmniejszenia wartości jednej z jej cech.
-Jednego efektu zmniejszającego jej maksymalne PW.

Bard Odpychanie, 5. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Wskrzeszenie

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

M: Diament o wartości co najmniej 500sz, zużywany przez zaklęcie

Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, to istota wraca do życia z 1PW.

Czar neutralizuje jedocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów, jeżeli nie zostaną usunięte wcześniej, to zaczynają działać zaraz po ożywieniu celu. Zaklęcie to nie może zwrócić życia nieumarłemu.

Czarem zamykasz wszystkie śmiertelne rany, ale nie przywracasz utraconych części ciała. Jeżeli wskrzeszona istota nie posiada części ciała lub organów kluczowych to zaklęcie nie zadziała.

Powrót zaa grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, RO i testów cech. Po każdym ukończeniu długiego odpoczynku kara maleje o 1.

Bard Nekromancja, 5. krąg

Zmyłka

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1h

Stajesz się niewidzialny i w tej samej chwili pojawia się w zajmowanym przez ciebie miejscu twój iluzoryczny sobowtór.

Kopia istnieje przez cały czas trwania czaru, ale twoja niewidzialność kończy się, jeśli zaatakujesz lub rzucisz zaklęcie.

W ramach swojej akcji możesz przemieścić sobowtóra z maksymalną szybkością i sprawić, by gestykulował, mówił i zachowywał się w określony przez ciebie sposób.

Jesteś w stanie patrzeć i słuchać, korzystając z jego zmysłów, tak jakbyś był w jego miejscu. W ramach akcji dodatkowej w każdej swojej turze możesz przełączać się między zmysłami swoimi i sobowtóra. Gdy używasz jego zmysłów, twoje włase zmysły wzroku i słuch nie działają. Bard

Bard Iluzje, 5.krąg

5 5
5 5