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Cerimonia (R) [1/2]

  • casting time 1 ora
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

polvere argentata per un valore di 25 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore effettua una cerimonia religiosa speciale infusa di magia. Quando lancia l'incantesimo, sceglie uno dei riti seguenti, il cui bersaglio deve trovarsi entro 3 metri da lui per tutto il tempo di lancio.
-Benedire l'Acqua. L'incantatore tocca una fiala d'acqua e la fa diventare acqua santa.
-Dedizione. L'incantatore tocca un umanoide che desidera dedicarsi al servizio del dio dell'incantatore. Per le 24 ore successive, ogni volta che il bersaglio effettua un tiro salvezza, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto al tiro salvezza. Una creatura può beneficiare di questo rito una volta sola.
-Espiazione. L'incantatore tocca una creatura consenziente il cui allineamento è cambiato ed effettua una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 20. In caso di successo, ripristina l'allineamento originale del bersaglio.

Paladino (XGoE) 1° livello Abiurazione

Cerimonia (R) [2/2]

  • casting time 1 ora
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

polvere argentata per un valore di 25 mo, che l'incantesimo consuma

-Ingresso nell'Età Adulta. L'incantatore tocca un umanoide che sia un giovane adulto. Per le 24 ore successive, ogni volta che il bersaglio effettua una prova di caratteristica, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto alla prova di caratteristica. Una creatura può beneficiare di questo rito una volta sola.
-Matrimonio. L'incantatore tocca due umanoidi adulti disposti a legarsi l'un l'altro in matrimonio. Per i 7 giorni successivi, ogni bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA mentre si trova entro 9 metri dall'altro. Una creatura può beneficiare di nuovo di questo rito soltanto se resta vedova.
-Rito Funebre. L'incantatore tocca un cadavere e, peri 7 giorni successivi, il bersaglio non può diventare non morto in alcun modo, ad eccezione di un incantesimo desiderio.

Paladino (XGoE) 1° livello Abiurazione

Riposo Inviolato (R)

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

un pizzico di sale e un pezzo di rame posto su ciascun occhio del cadavere, che devono restare lì per la durata

Entri a contatto con un cadavere o altri resti. Per la durata, il bersaglio è protetto dalla putrefazione e non può diventare non morto.
L’incantesimo, inoltre, estende il limite di tempo per rianimare il bersaglio dalla morte, dato che i giorni trascorsi sotto l’influenza di questo incantesimo non sono conteggiati nel limite di tempo di incantesimi come rianimare morti.

Paladino (Opzionale) 2° livello Necromanzia

Preghiera di Guarigione

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Fino a sei creature a gittata che puoi vedere, scelte da te, recuperano ciascuna punti ferita pari a 2d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Paladino (Opzionale) 2° livello Invocazione

Vincolo di Interdizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una coppia di anelli di platino del valore di 50 mo l’uno, che tu e il bersaglio dovete indossare per la durata

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura che vuoi proteggere. Crei una connessione mistica tra di te e il bersaglio fino al termine dell’incantesimo. Finché il bersaglio è entro 18 metri da te, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e ha resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che il bersaglio subisce danni, tu ne subisci la stessa quantità.
L’incantesimo ha fine se scendi a 0 punti ferita o tu e il bersaglio vi allontanate più di 18 metri. Ha fine anche se lo lanci di nuovo sulla stessa creatura su cui è già in atto. Puoi interrompere l’incantesimo con un’azione.

Paladino (Opzionale) 2° livello Abiurazione

Sudario dello Spirito

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • components V, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'Incantatore evoca gli spiriti immateriali e invulnerabili dei morti, che svolazzano intorno a lui per la durata dell'incantesimo.
Fino alla fine dell'incantesimo, qualsiasi attacco che l'incantatore compie infligge 1d8 danni aggiuntivi quando colpisce una creatura a meno di 3 metri da lui. Questi danni sono Radiosi, Necrotici o da Freddo (a scelta dell'Incantatore quando lancia questo incantesimo).
Qualsiasi creatura che subisca questi danni non può riguadagnare punti ferita fino all'inizio del suo prossimo turno. Inoltre, qualsiasi creatura a scelta dell'incantatore che possa vedere che inizia il suo turno entro 3 metri da lui avrà la propria velocità ridotta di 3 metri fino all'inizio del prossimo turno dell'incantatore.
Ai Livelli Più Alti. Quando si lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il danno aggiuntivo aumenta di 1d8 per ogni livello di slot sopra il 3°.

Paladino (TCoE) 3° livello Necromanzia

Trova Cavalcatura Superiore [1/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

L'incantatore evoca uno spirito che assume la forma di una cavalcatura fedele e maestosa. Apparendo in uno spazio libero nel raggio d'azione, lo spirito assume una forma a scelta dall'incantatore tra: un Grifone, un Pegaso, un Peryton, un lupo feroce, un rinoceronte o una tigre dai denti a sciabola. La creatura possiede le caratteristiche fornite nel Manuale dei mostri per la forma prescelta, sebbene sia di tipo Celestiale, un Essere Fatato o un Immondo (a scelta dell'incantatore), anziché di un normale tipo di creatura. Inoltre, se la cavalcatura ha un'Intelligenza pari o inferiore a 5, la sua Intelligenza diventa 6 e ottiene la capacità di capire un linguaggio a scelta dell'incantatore e che l'incantatore sia in grado di parlare.
L'incantatore controlla la cavalcatura in combattimento. Finché la creatura si trova a 1,5 km dall'incantatore, quest'ultimo può comunicare con lei telepaticamente. Quando l'incantatore è in sella alla cavalcatura, può fare in modo che ogni incantesimo che bersaglia solo se stesso bersagli anche la sua cavalcatura.

Paladino (XGoE) 4° livello Evocazione

Trova Cavalcatura Superiore [2/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

La cavalcatura scompare temporaneamente quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantatore la congeda con un'azione. Un nuovo lancio di questo incantesimo evocherà la stessa cavalcatura, riportandola al massimo dei suoi punti ferita e rimuovendo eventuali condizioni. L'incantatore non può legarsi a più di una cavalcatura alla volta tramite questo incantesimo o trova cavalcatura. Con un'azione, può liberare la cavalcatura dal suo legame, facendola scomparire in modo permanente.
Ogni volta che la cavalcatura scompare, lascia dietro di sé ogni oggetto che indossava o trasportava.

Paladino (XGoE) 4° livello Evocazione

Arma Sacra

  • casting time 1 azione bonus
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

L'incantatore infonde di potere sacro un'arma che sta toccando. Finché l'incantesimo non termina, l'arma emette luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Inoltre, gli attacchi effettuati con l'arma infliggono 2d8 danni radiosi extra se colpiscono. Se l'arma non è già  un'arma magica, diventa tale per la durata dell'incantesimo.
Come azione bonus nel proprio turno, l'incantatore può congedare l'incantesimo e fare in modo che dall'arma si sprigioni un'esplosione radiosa. Ogni creatura a sua scelta, situata entro 9 metri e che egli sia in grado di vedere, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione: se lo fallisce, subisce 4d8 danni radiosi ed è accecata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce la metà  di quei danni e non è accecata.
Alla fine di ogni suo turno, una creatura accecata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo supera, l'effetto termina.

Paladino (XGoE) 5° livello Invocazione

1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
3 3
4 4
4 4
5 5

Invoca Celestiale

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

una reliquia d'oro del valore di almeno 500 mo

L'incantatore richiama uno Spirito Celeste che si manifesta con fattezze angeliche in uno spazio non occupato che può vedere entro la gittata. Questo spirito utilizza il blocco statistiche dello Spirito Celestiale (vedi TCoE).
Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore sceglie: Vendicatore o Difensore. In base alla scelta lo Spirito ottiene diverse abilità e statistiche.
Lo spirito scompare quando scende a 0 punti ferita o quando termina l'incantesimo. Lo spirito è amichevole verso l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il conteggio dell'iniziativa con l'incantatore, ma esegue il suo turno subito. Obbedisce ai comandi verbali che gli vengono impartiti (nessuna azione richiesta dall'incantatore). Se non ne vengono dati, esegue l'azione Schivata.
Ai Livelli Più Alti. Quando si lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, la creatura ottiene delle caratteristiche potenziate in base al livello dell'incantesimo usato.

Paladino (TCoE) 5° livello Evocazione

5 5