Sussurrando agli spiriti della natura, crei uno dei seguenti effetti entro la gittata.
OLGA DREBASA uno spiritello lancia Druidismo per far sbocciare fiori
Sensore Meteorologico. Crei un minuscolo effetto sensoriale innocuo che prevede che tempo farà nella tua posizione nelle prossime 24 ore. L'effetto potrebbe manifestarsi come un globo dorato per cieli sereni, una nuvola per la pioggia, fiocchi di neve che cadono per la neve e così via. Questo effetto persiste per 1 round.
Fioritura. Fai istantaneamente sbocciare un fiore, aprire un baccello di semi o germogliare una gemma di foglia.
Gioco di Fuoco. Accendi o spegni una candela, una torcia o un fuoco da campo.
Eserciti il controllo sugli elementi, creando uno dei seguenti effetti entro la gittata.
Richiamo dell'Aria. Crei una brezza abbastanza forte da increspare tessuti, sollevare polvere, agitare foglie e chiudere porte e imposte aperte, tutto in un Cubo di 5 piedi. Porte e imposte tenute aperte da qualcuno o qualcosa non sono interessate.
Richiamo della Terra. Crei un sottile strato di polvere o sabbia che copre le superfici in un'area di 5 piedi quadrati, oppure fai apparire una singola parola nella tua calligrafia in una chiazza di terra o sabbia.
Richiamo del Fuoco. Crei una sottile nuvola di braci innocue e fumo colorato e profumato in un Cubo di 5 piedi. Puoi scegliere il colore e il profumo, e le braci possono accendere candele, torce o lampade in quell'area. Il profumo del fumo persiste per 1 minuto.
Scolpire Elemento. Fai assumere a terra, sabbia, fuoco, fumo, nebbia o acqua che può entrare in un Cubo di 1 piede una forma grezza (come quella di una creatura) per 1 ora.
Tocchi una creatura consenziente e scegli un'abilità. Fino al termine dell'incantesimo, la creatura aggiunge 1d4 a qualsiasi prova di caratteristica che utilizza l'abilità scelta.
Questo incantesimo ripara una singola rottura o lacerazione in un oggetto che tocchi, come un anello di catena rotto, due metà di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre che perde. Purché la rottura o lo strappo non sia più grande di 1 piede in qualsiasi dimensione, lo ripari, non lasciando traccia del danno precedente.
Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico, ma non può ripristinare la magia in tale oggetto.
Punti verso una creatura entro la gittata e sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il bersaglio) sente il messaggio e può rispondere con un sussurro che solo tu puoi sentire.
Puoi lanciare questo incantesimo attraverso oggetti solidi se conosci il bersaglio e sai che è oltre la barriera. Il silenzio magico
Spruzzi una nebbia tossica su una creatura entro la gittata. Effettua un attacco incantesimo a distanza contro il bersaglio. In caso di successo, il bersaglio subisce 1d12 danni da Veleno.
Potenziamento Trucchetto. Il danno aumenta di 1d12 quando raggiungi i livelli 5 (2d12), 11 (3d12) e 17 (4d12).
Una fiamma tremolante appare nella tua mano e vi rimane per la durata. Mentre c'è, la fiamma non emette calore e non incendia nulla, e diffonde Luce Intensa in un raggio di 20 piedi e Luce Fioca per ulteriori 20 piedi. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo.
Fino al termine dell'incantesimo, puoi usare un'azione Magica per scagliare fuoco contro una creatura o un oggetto entro 60 piedi da te. Effettua un attacco incantesimo a distanza. In caso di successo, il bersaglio subisce 1d8 danni da Fuoco.
Potenziamento Trucchetto. Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Tocchi una creatura consenziente e scegli un tipo di danno: Acido, Contundente, Freddo, Fuoco, Fulmine, Necrotico, Perforante, Veleno, Radiante, Tagliente o Tuono. Quando la creatura subisce danni del tipo scelto prima che l'incantesimo termini, la creatura riduce il danno totale subito di 1d4. Una creatura può beneficiare di questo incantesimo solo una volta per turno.
Un Randello o un Bastone che stai impugnando viene impregnato dal potere della natura. Per la durata, puoi usare la tua caratteristica di lancio di incantesimi invece della Forza per i tiri di attacco e danno degli attacchi in mischia con quell'arma, e il dado del danno dell'arma diventa un d8. Se l'attacco infligge danni, può essere danno da Forza o il normale tipo di danno dell'arma (a tua scelta).
L'incantesimo termina anticipatamente se lo lanci di nuovo o se lasci andare l'arma.
Potenziamento Trucchetto. Il dado del danno cambia quando raggiungi i livelli 5 (d10), 11 (d12) e 17 (2d6).
Scegli una creatura entro la gittata che ha 0 Punti Ferita e non è morta. La creatura diventa Stabile.
Potenziamento Trucchetto. La gittata raddoppia quando raggiungi i livelli 5 (30 piedi), 11 (60 piedi) e 17 (120 piedi).
Lanci una particella di luce contro una creatura o un oggetto entro la gittata. Effettua un attacco incantesimo a distanza contro il bersaglio. In caso di successo, il bersaglio subisce 1d8 danni Radianti e, fino alla fine del tuo prossimo turno, emette Luce Fioca in un raggio di 10 piedi e non può beneficiare della condizione Invisibile.
Potenziamento Trucchetto. Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Crei una frusta simile a una liana coperta di spine che sferza al tuo comando verso una creatura nella gittata. Effettua un attacco incantesimo in mischia contro il bersaglio. In caso di successo, il bersaglio subisce 1d6 danni Perforanti e, se è di taglia Grande o inferiore, puoi tirarlo fino a 10 piedi più vicino a te.
Potenziamento Trucchetto. Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Ogni creatura in un'Emanazione di 5 piedi che ha origine da te deve superare un tiro salvezza di Costituzione o subire 1d6 danni da Tuono. Il suono tonante dell'incantesimo può essere udito fino a 100 piedi di distanza.
Potenziamento Trucchetto. Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Prendi come bersaglio una Bestia che puoi vedere entro la gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata. Se tu o uno dei tuoi alleati infliggete danni al bersaglio, l'incantesimo termina.
Uso di uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi prendere come bersaglio una Bestia aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1°.
Un Umanoide che puoi vedere entro la gittata effettua un tiro salvezza di Saggezza. Lo fa con Vantaggio se tu o i tuoi alleati lo state combattendo. In caso di fallimento, il bersaglio ha la condizione Affascinato fino al termine dell'incantesimo o finché tu o i tuoi alleati non gli infliggete danni. La creatura Affascinata ti è Amichevole. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio sa di essere stato Affascinato da te.
Uso di uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1°.
Fai una delle seguenti cose:
Creare Acqua. Crei fino a 10 galloni di acqua pulita entro la gittata in un contenitore aperto. In alternativa, l'acqua cade come pioggia in un Cubo di 30 piedi entro la gittata, spegnendo le fiamme esposte lì.
Distruggere Acqua. Distruggi fino a 10 galloni di acqua in un contenitore aperto entro la gittata. In alternativa, distruggi la nebbia in un Cubo di 30 piedi entro la gittata.
Uso di uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Crei o distruggi 10 galloni aggiuntivi di acqua, o la dimensione del Cubo aumenta di 5 piedi, per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1°.
Una creatura che tocchi recupera un numero di Punti Ferita pari a 2d8 più il tuo modificatore di caratteristica da lancio di incantesimi.
Uso di uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. La guarigione aumenta di 2d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1°.
Per la durata, percepisci la presenza di effetti magici entro 30 piedi da te. Se percepisci tali effetti, puoi usare l'azione Magica per vedere un'aura fioca intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell'area che porta la magia, e se un effetto è stato creato da un incantesimo, apprendi la scuola di magia dell'incantesimo.
L'incantesimo è bloccato da 1 piede di pietra, terra o legno
Per la durata, percepisci la posizione di veleni, creature velenose o venefiche, e contagi magici entro 30 piedi da te. Percepisci il tipo di veleno, creatura o contagio in ogni caso.
L'incantesimo è bloccato da 1 piede di pietra, terra o legno
Piante tenaci germogliano dal terreno in un quadrato di 20 piedi entro la gittata. Per la durata, queste piante trasformano il terreno nell'area in Terreno Difficile. Scompaiono quando l'incantesimo termina.
Ogni creatura (tranne te) nell'area quando lanci l'incantesimo deve superare un tiro salvezza di Forza o avere la condizione Trattenuto fino al termine dell'incantesimo. Una creatura Trattenuta può usare un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tuo incantesimo. In caso di successo, si libera dalle piante tenaci e non è più Trattenuta da esse.
Oggetti in un Cubo di 20 piedi entro la gittata sono delineati da luce blu, verde o viola (a tua scelta). Ogni creatura nel Cubo è anch'essa delineata se fallisce un tiro salvezza di Destrezza. Per la durata, gli oggetti e le creature interessate emanano Luce Fioca in un raggio di 10 piedi e non possono beneficiare della condizione Invisibile.
I tiri per colpire contro una creatura o un oggetto interessato hanno Vantaggio se l'attaccante può vederlo.
Crei una Sfera di nebbia con raggio di 20 piedi centrata su un punto entro la gittata. La Sfera è Pesantemente Oscurata. Dura per la durata o finché un forte vento (come quello creato da Raffica di Vento) la disperde.
Uso di uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il raggio della nebbia aumenta di 20 piedi per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1°.
Dieci bacche appaiono nella tua mano e sono infuse di magia per la durata. Una creatura può usare un'Azione Bonus per mangiare una bacca. Mangiare una bacca ripristina 1 Punto Ferita, e la bacca fornisce nutrimento sufficiente a sostenere una creatura per un giorno.
Le bacche non mangiate scompaiono quando l'incantesimo termina.
Una creatura a tua scelta che puoi vedere entro la gittata recupera Punti Ferita pari a 2d4 più il tuo modificatore di caratteristica da lancio di incantesimi.
Uso di uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. La guarigione aumenta di 2d4 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1°.
Crei una scheggia di ghiaccio e la lanci contro una creatura entro la gittata. Effettua un attacco incantesimo a distanza contro il bersaglio. In caso di successo, il bersaglio subisce 1d10 danni Perforanti. Che colpisca o no, la scheggia poi esplode. Il bersaglio e ogni creatura entro 5 piedi da esso devono superare un tiro salvezza di Destrezza o subire 2d6 danni da Freddo.
Tocchi una creatura consenziente. Una volta in ciascuno dei suoi turni fino al termine dell'incantesimo, quella creatura può saltare fino a 30 piedi spendendo 10 piedi di movimento.
Uso di uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1°.
Tocchi una creatura. La Velocità del bersaglio aumenta di 10 piedi fino al termine dell'incantesimo.
Uso di uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1°.
Fino al termine dell'incantesimo, una creatura consenziente che tocchi è protetta contro le creature che sono Aberrazioni, Celestiali, Elementali, Folletti, Immonde o Non Morti. La protezione garantisce diversi benefici. Le creature di quei tipi hanno Svantaggio nei tiri di attacco contro il bersaglio. Il bersaglio inoltre non può essere posseduto né ricevere le condizioni Affascinato o Spaventato da esse. Se il bersaglio è già posseduto, Affascinato o Spaventato da una tale creatura, il bersaglio ha Vantaggio in qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante.
Rimuovi veleno e putrefazione da cibo e bevande non magici in una Sfera con raggio di 5 piedi centrata su un punto entro la gittata.
Per la durata, puoi comprendere e comunicare verbalmente con le Bestie, e puoi usare qualsiasi delle opzioni di abilità dell'azione Influenzare con loro.
La maggior parte delle Bestie ha poco da dire su argomenti che non riguardano la sopravvivenza o la compagnia, ma come minimo, una Bestia può darti informazioni su luoghi e mostri nelle vicinanze, incluso tutto ciò che ha percepito nell'ultimo giorno.
JESPER EJSING un umano Druido usa Parlare con gli Animali per chiacchierare con il suo miglior amico orso
Sprigioni un'onda di energia tonante. Ogni creatura in un Cubo di 15 piedi che ha origine da te effettua un tiro salvezza di Costituzione. In caso di fallimento, una creatura subisce 2d8 danni da Tuono ed è spinta di 10 piedi lontano da te. In caso di successo, una creatura subisce solo la metà del danno.
Inoltre, gli oggetti non fissati che si trovano interamente nel Cubo vengono spinti di 10 piedi lontano da te, e un boato tonante è udibile fino a 300 piedi di distanza.
Uso di uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1°.