Crei una frusta simile a un tralcio ricoperta di spine che si scaglia al tuo comando verso una creatura entro il raggio d'azione. Esegui un attacco con incantesimo in mischia contro il bersaglio. In caso di colpo, il bersaglio subisce 1d6 danni Perforanti e, se è Grande o più piccolo, puoi trascinarlo fino a 2 quadretti più vicino a te.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Tocchi una creatura consenziente e scegli un'abilità. Finché l'incantesimo non termina, la creatura aggiunge 1d4 a qualsiasi prova di abilità usando l'abilità scelta.
Una fiamma tremolante appare nella tua mano e vi rimane per la durata. Mentre è lì, la fiamma non emette calore e non accende nulla, e diffonde Luce intensa in un raggio di 4 quadretti e Luce fioca per altri 4 quadretti. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo. Finché l'incantesimo non termina, puoi eseguire un'azione di Magia per scagliare fuoco contro una creatura o un oggetto entro 12 quadretti da te. Esegui un attacco magico a distanza. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fuoco.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Una clava o un bastone da combattimento che stai impugnando è intriso del potere della natura. Per la durata, puoi usare la tua capacità di lanciare incantesimi al posto della Forza per i tiri per colpire e per i danni degli attacchi in mischia usando quell'arma, e il dado di danno dell'arma diventa un d8. Se l'attacco infligge danni, possono essere danni da Forza o il normale tipo di danno dell'arma (a tua scelta). L'incantesimo termina prima se lo lanci di nuovo o se lasci andare l'arma.
Potenziamento Trucchetto.
Il dado del danno cambia quando raggiungi i livelli 5 (d10), 11 (d12) e 17 (2d6).
L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, riducendone l'effetto su di te e conservandola per il tuo prossimo attacco in mischia. Hai resistenza al tipo di danno scatenante fino all'inizio del tuo prossimo turno. Inoltre, la prima volta che colpisci con un attacco in mischia nel tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo scatenante e l'incantesimo termina.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno extra aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Piante afferranti spuntano dal terreno in un quadrato di 4 quadretti entro il raggio d'azione. Per la durata, queste piante trasformano il terreno nell'area in Terreno difficile. Scompaiono quando l'incantesimo termina. Ogni creatura (tranne te) nell'area quando lanci l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Forza o avere la condizione Trattenuta finché l'incantesimo non termina. Una creatura Trattenuta può compiere un'azione per effettuare un tiro salvezza su Forza (Atletica) contro la la CD del tuo tiro salvezza. In caso di successo, si libera dalle piante che lo afferrano e non è più Trattenuto da esse.
Il terreno in una Sfera di 4 quadretti di raggio centrata su un punto entro gittata germoglia dure spine e spuntoni. L'area diventa Terreno Difficile per la durata. Quando una creatura si muove dentro o all'interno dell'area, subisce 2d4 danni Perforanti per ogni quadretto che percorre. La trasformazione del terreno è mimetizzata per sembrare naturale. Qualsiasi creatura che non può vedere l'area quando l'incantesimo viene lanciato deve effettuare un'azione Cercare e superare una prova di Saggezza (Percezione o Sopravvivenza) contro la CD del tuo tiro salvezza per riconoscere il terreno come pericoloso prima di entrarci.
Scegli un oggetto di metallo lavorato, come un'arma di metallo o un'armatura di metallo Pesante o Media, che puoi vedere entro il raggio d'azione. Fai sì che l'oggetto diventi incandescente. Qualsiasi creatura in contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando lanci l'incantesimo. Finché l'incantesimo non termina, puoi effettuare un'Azione Bonus in ognuno dei tuoi turni successivi per infliggere di nuovo questo danno se l'oggetto è entro il raggio d'azione. Se una creatura tiene o indossa l'oggetto e subisce il danno, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o lasciar cadere l'oggetto se può. Se non lascia cadere l'oggetto, ha Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di abilità fino all'inizio del tuo turno successivo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2.
Percepisci qualsiasi trappola entro il raggio che si trovi entro la linea di vista. Una trappola, ai fini di questo incantesimo, include qualsiasi oggetto o meccanismo creato per causare danni o altri pericoli. Quindi, l'incantesimo percepirebbe l'incantesimo Allarme o Glifo di protezione o una trappola meccanica a fossa, ma non rivelerebbe una debolezza naturale nel pavimento, un soffitto instabile o una voragine nascosta. Questo incantesimo rivela la presenza di una trappola ma non la sua posizione. Impari la natura generale del pericolo rappresentato da una trappola che percepisci.
Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico entro il raggio d'azione. Ogni incantesimo di livello 3 o inferiore in corso sul bersaglio termina. Per ciascun incantesimo di livello 4 o superiore in corso sul bersaglio, effettua una prova di abilità usando la tua capacità di lancio di incantesimi (CD 10 più il livello di quell'incantesimo). In caso di successo, l'incantesimo termina.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Termini automaticamente un incantesimo sul bersaglio se il livello dell'incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.
Evochi un'onda d'acqua che si abbatte su un'area entro gittata. L'area può essere lunga fino a 6 quadretti, larga fino a 2 quadretti e alta fino a 2 quadretti. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 4d8 danni contundenti e cade a terra prona. Se riesce il tiro salvezza, una creatura subisce metà dei danni e non cade a terra prona. L'acqua si diffonde poi sul terreno in tutte le direzioni, spegnendo le fiamme non protette nella sua area e entro 6 quadretti da essa, e poi svanisce.
Tocchi una creatura che è morta nell'ultimo minuto. Quella creatura rivive con 1 Punto Ferita. Questo incantesimo non può rianimare una creatura che è morta di vecchiaia, né ripristina le parti del corpo mancanti.
Evochi spiriti dai Piani Elementali che ti volteggiano intorno in un'Emanazione di 3 quadretti per la durata. Finché l'incantesimo non finisce, qualsiasi attacco tu effettui infligge 2d8 danni extra quando colpisci una creatura nell'Emanazione. Questo danno è Acido, Freddo, Fuoco o Fulmine (a tua scelta quando effettui l'attacco). Inoltre, il terreno nell'Emanazione è Terreno Difficile per i tuoi nemici.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 2d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.
Evochi spiriti della natura che ti volteggiano intorno in un'emanazione di 2 quadretti per la durata. Ogni volta che l'emanazione entra nello spazio di una creatura che puoi vedere e ogni volta che una creatura che puoi vedere entra nell'emanazione o termina il suo turno lì, puoi costringere quella creatura a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. La creatura subisce 5d8 danni da Forza se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno. Inoltre, puoi effettuare l'azione Disimpegno come azione bonus per la durata dell'incantesimo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.
Cerchi di trasformare una creatura che puoi vedere entro gittata in una Bestia. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o trasformarsi in forma di Bestia per la durata. Quella forma può essere qualsiasi Bestia tu scelga che abbia un Grado di Sfida uguale o inferiore a quello del bersaglio (o al livello del bersaglio se non ha un Grado di Sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio vengono sostituite dal blocco delle statistiche della Bestia scelta, ma il bersaglio mantiene il suo allineamento, personalità, tipo di creatura, Punti Ferita e Dadi Punti Ferita. Il bersaglio ottiene un numero di Punti Ferita Temporanei pari ai Punti Ferita della forma di Bestia. L'incantesimo termina in anticipo sul bersaglio se non ha più Punti Ferita Temporanei. Il bersaglio è limitato nelle azioni che può eseguire dall'anatomia della sua nuova forma e non può parlare o lanciare incantesimi. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può usare o altrimenti trarre beneficio da nessuno di quegli
equipaggiamenti.