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Marchitar y Florecer

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies, esfera de 10 pies

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

Una vid seca y retorcida formando un bucle

Invocas tanto la muerte como la vida en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance. Cada criatura de tu elección en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d6 de daño necrótico si falla, o la mitad de daño si tiene éxito. La vegetación no mágica en esa área se marchita.

Además, una criatura de tu elección en esa área puede gastar y tirar uno de sus Dados de Golpe no gastados y recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a la tirada más tu modificador de habilidad para lanzar conjuros.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, tanto el daño como la curación aumentan en 1d6 así por cada espacio por encima del segundo.

Druida Nigromancia 2

Adivinación (Ritual)

  • casting time 1 acción
  • range Personal

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

incienso y una ofrenda apropiada para tu religión, de al menos 25 po de valor total, los cuales consume el conjuro

Tu magia y tu ofrenda te ponen en contacto con un dios o con el sirviente de un dios al que puedes hacer una única pregunta concerniente a algo específico que ocurrirá en un plazo máximo de 7 días. El DM te dará una respuesta veraz, la cual puede ser una frase corta, una rima críptica o un augurio.
El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia posible que pueda cambiar el resultado, como si se lanza un conjuro adicional o si se gana o se pierde un compañero.
Si lanzas el conjuro dos o más veces antes de terminar tu siguiente descanso prolongado, hay un 25 % de probabilidades acumulativas de obtener una lectura aleatoria cada vez que lances el conjuro después de la primera vez. El DM hace esta tirada en secreto.

Druida (Bosque) Adivinación nivel 4

Transmutar Piedra [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies (cubo 40 pies)

  • components V, S, M
  • duration Hasta Disipado

Arcilla y agua

Eliges una zona de piedra o barro que puedas ver, que quepa dentro un cubo de 40 pies y que esté dentro del alcance. Tras hacer esto, escoge uno de los siguientes efectos:
Transmutar roca en barro: Una roca no mágica de cualquier tipo situada en la zona se convierte en un volumen de similar grosor de barro. Cada pie que una criatura se mueva a través del fango costará 4 pies de movimiento y, cuando lanzas el conjuro, cualquier criatura que esté en el suelo afectado deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. También tendrá que hacer esta tirada de salvación cualquier criatura que entre en la zona por primera vez en un turno o que acabe su turno en ella. Si falla, la criatura se hunde en el lodo y es apresada, aunque puede usar una acción para terminar la condición “atrapada” sobre si misma, escapando del barro. Si lanzas el conjuro en un techo, el barro cae. Cualquier criatura bajo el fango deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 4d8 de daño contundente si falla la tirada o la mitad

Druida Transmutación nivel 5

Transmutar Piedra [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies (cubo 40 pies)

  • components V, S, M
  • duration Hasta Disipado

Arcilla y agua

de dicho daño si la supera.

Transmutar barro en roca: El lodo no mágico o arenas movedizas en el área, hasta una profundidad no superior a 10 pies, se transforma en piedra lisa hasta que finalice el conjuro. Cualquier criatura en el fango cuando este se transforma deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Si tiene éxito, logra apartarse a un lado, a salvo en la superficie en un espacio desocupado. Si falla, pasará a estar apresada por la roca. Una criatura apresada, u otra criatura a su alcance, puede usar una acción para tratar de romper la piedra. Para ello deberá tener éxito en una prueba de Fuerza CD 20 o infligirle daño suficiente. La roca tiene CA 15, 25 puntos de golpe e inmunidad a los daños psíquico y de veneno.

Druida Transmutación nivel 5

Vorágine

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración 1 minuto

papel u hoja en forma de un embudo

Una arremolinada masa de agua de 5 pies de profundidad aparece en un radio de 30 pies alrededor de un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El punto debe estar sobre el suelo o en un cuerpo de agua. Hasta que el conjuro termine, dicha zona es terreno difícil y cualquier criatura que comience su turno en ella deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o recibirá 6d6 de daño contundente y será arrastrada 10 pies hacia el centro.

Druida Evocación nivel 5

Ira de la Naturaleza (2)

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration 1 min

Raíces y vides. Al final de cada uno de tus turnos, una criatura de tu elección que esté sobre el suelo y dentro del cubo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será apresada hasta que el conjuro termine. Cualquier criatura apresada de esta manera puede usar una acción para hacer un prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros, terminando el efecto sobre si mismo en caso de éxito.

Rocas. Como una acción adicional en tu turno, puedes hacer que una roca suelta situada en el cubo se lance contra una criatura que puedas ver y también se encuentre dentro del cubo. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 3d8 de daño contundente y deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o caerá derribado.

Druida Evocación nivel 5

Ira de la Naturaleza (1)

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration Concentración 1 minuto

Invocas a los espíritus de la naturaleza para incitarles a atacar a tus enemigos. Elige un punto sobre el suelo que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Los espíritus hacen que árboles, rocas y hierba en un cubo de 60 pies centrado en ese punto sean animados hasta que termina el conjuro.

Árboles. Al inicio de cada uno de tus turnos, todos tus enemigos situados a 10 pies o menos de cualquier árbol en el interior del cubo deberán tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirán 4d6 de daño cortante por el azote de las ramas.

Hierba y maleza. Cualquier zona del suelo en el interior del cubo que está cubierta por hierba o maleza es terreno difícil para tus enemigos.

Druida Evocación nivel 5

Invocar Espíritu Dracónico

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración 1 hora

Un objeto con una imagen de un dragón grabada en el, con un valor de al menos 500 po

) Invoca un espíritu dracónico. Este se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance.
Cuando lances este conjuro, elige un linaje de dragón: cromáticos, de gema o metálicos. La criatura se parece a un dragón del linaje escogido, lo que determina ciertos rasgos de sus estadísticas. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el conjuro.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu turno de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes (no requiere ninguna acción). Si no das ninguna, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, usa ese nivel donde aparezca el nivel de conjuro en las estadísticas del espiritu draconico.

Druida (TDF) Conjuración nivel 5

Cono de Frío

  • casting time 1 acción
  • range Cono de 60 pies

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

un trozo de cristal o un cono de cristal

Una explosión de aire frío brota de tus manos. Cada criatura que se encuentre en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 8d8 puntos de daño por frío y, si tiene éxito, la mitad.

Una criatura que muera a causa de este conjuro se convierte en una estatua de hielo hasta que se derrita.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5.

Druida Evocación nivel 5

2 2
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5