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S

  • casting time bis zu 1 Minute;(ein Blutstropfen)Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite
  • range die du sehen kannst

  • components müssen Charismarettungswürfe ausführen. Wenn ein Ziel
  • duration das diesen Rettungswurf nicht besteht

während der Wirkungsdauer einen Angriffs;Kleriker

Cleric M;Konzentration

S

  • casting time bis zu 1 Minute;(eine Besprinkelung mit Weihwasser)Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs;Kleriker
  • range

Cleric M;Konzentration

S;1 Stunde;Du versuchst

  • casting time den du sehen kannst. Er muss einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Dabei ist er im Vorteil
  • range wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf

  • components ist der Humanoide von dir bezaubert
  • duration bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur

dass sie von dir bezaubert wurde.;Kleriker

Cleric einen Humanoiden in Reichweite zu bezaubern

die du sehen kannst

  • casting time wenn das Ziel untot ist
  • range deine Sprache nicht versteht oder dein Befehl ihm direkt Schaden zufügen würde. Im Folgenden sind einige typische Befehle und deren Effekte aufgelistet. Du kannst auch andere als die hier aufgelisteten Befehle aussprechen. In dem Fall bestimmt der SL

  • components wie sich das Ziel verhält. Kann das Ziel deinen Befehl nicht ausführen
  • duration endet der Zauber. Flieh: Das Ziel nutzt seinen Zug

um sich so schnell wie möglich von dir wegzubewegen.Hinlegen: Das Ziel legt sich hin und beendet seinen Zug. Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten Weg in deine Richtung und beendet seinen Zug

sobald es sich auf 1 einen ein Wort langen Befehl. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder den Befehl im nächsten Zug ausführen. Der Zauber hat keine Wirkung

S

  • casting time wenn du Wasser erzeugst
  • range oder ein paar Sandkörner

  • components wenn du es zerstörst)Du erschaffst oder zerstörst Wasser. Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberes Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite und löscht offene Flammen in dem Bereich. Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ zerstörst du Nebel in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite.;Kleriker
  • duration

sobald es sich auf 1 M;Unmittelbar;(ein Wassertropfen

S;Unmittelbar;Eine Kreatur

  • casting time gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Attributsmodifikator im Zauberwirken zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.;Kleriker
  • range

sobald es sich auf 1 die du berührst

S;Konzentration

  • casting time ob sich eine Aberration
  • range ein celestisches Wesen

  • components ein Elementar
  • duration ein Feenwesen

ein Unhold oder ein Untoter im Abstand von bis zu neun Metern von dir befindet

sobald es sich auf 1 bis zu 10 Minuten;Für die Wirkungsdauer weißt du

S;Konzentration

  • casting time kannst du deine Aktion verwenden
  • range um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen

  • components falls vorhanden. Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren
  • duration wird aber von 30 Zentimetern Stein

2

5 Zentimetern gewöhnlichem Metall bis zu 10 Minuten;Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst

S

  • casting time bis zu 10 Minuten;(ein Eibenblatt)Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren
  • range wird aber von 30 Zentimetern Stein

  • components 2
  • duration5 Zentimetern gewöhnlichem Metall

dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.;Kleriker

5 Zentimetern gewöhnlichem Metall M;Konzentration

1;Verderben;Verzauberung 1. Grades;1 Aktion;9 Meter;V 1;Verderben;Verzauberung 1. Grades;1 Aktion;9 Meter;V
1;Segnen;Verzauberung 1. Grades;1 Aktion;9 Meter;V 1;Segnen;Verzauberung 1. Grades;1 Aktion;9 Meter;V
1;Person bezaubern;Verzauberung 1. Grades;1 Aktion;9 Meter;V 1;Person bezaubern;Verzauberung 1. Grades;1 Aktion;9 Meter;V
1;Befehl;Verzauberung 1. Grades;1 Aktion;18 Meter;V;1 Runde;Du gibst einer Kreatur in Reichweite 1;Befehl;Verzauberung 1. Grades;1 Aktion;18 Meter;V;1 Runde;Du gibst einer Kreatur in Reichweite
1;Wasser erschaffen oder zerstören;Verwandlung 1. Grades;1 Aktion;9 Meter;V 1;Wasser erschaffen oder zerstören;Verwandlung 1. Grades;1 Aktion;9 Meter;V
1;Wunden heilen;Beschwörung 1. Grades;1 Aktion;Berührung;V 1;Wunden heilen;Beschwörung 1. Grades;1 Aktion;Berührung;V
1;Gutes und Böses entdecken;Erkenntniszauberei 1. Grades;1 Aktion;Selbst;V 1;Gutes und Böses entdecken;Erkenntniszauberei 1. Grades;1 Aktion;Selbst;V
1;Magie entdecken;Erkenntniszauberei 1. Grades;1 Aktion;Selbst;V 1;Magie entdecken;Erkenntniszauberei 1. Grades;1 Aktion;Selbst;V
1;Gift und Krankheit entdecken;Erkenntniszauberei 1. Grades;1 Aktion;Selbst;V 1;Gift und Krankheit entdecken;Erkenntniszauberei 1. Grades;1 Aktion;Selbst;V

S;1 Stunde;Verändere dein Aussehen einschließlich Kleidung

  • casting time Waffen und anderer Habseligkeiten
  • range bis der Zauber endet oder du deine Aktion verwendest

  • components um ihn zu beenden. Du kannst 30 Zentimeter größer oder kleiner sowie dick
  • duration dünn oder normal erscheinen. Deinen Körpertyp kannst du nicht verändern

musst also eine Form mit der gleichen Grundanordnung von Gliedmaßen annehmen. Abgesehen davon sind Form und Ausmaß der Illusion dir überlassen. Einer genauen körperlichen Untersuchung halten die Veränderungen dieser Illusion nicht stand. Nutzt du diesen Zauber beispielsweise

um dir einen Hut aufzusetzen Rüstung

S;Konzentration

um dir einen Hut aufzusetzen bis zu 1 Minute;Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann mit dem W4 vor oder nach dem Attributswurf würfeln. Dann endet der Zauber.;Kleriker

S;1 Runde;Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf;Kleriker

um dir einen Hut aufzusetzen

die du sehen kannst

um dir einen Hut aufzusetzen gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + deinem Zauberwirken;Kleriker

S;Unmittelbar;Führe einen Nahkampf;Kleriker

um dir einen Hut aufzusetzen

M;1 Stunde;(ein Glühwürmchen oder phosphoreszierendes Moos)Du berührst einen Gegenstand

  • casting time wird das Licht blockiert. Der Zauber endet vorzeitig
  • range wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion aufhebst. Wählst du ein Ziel

  • components das von einer feindlichen Kreatur gehalten oder getragen wird
  • duration muss diese einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen

um den Zauber zu verhindern.;Kleriker

um dir einen Hut aufzusetzen der in keiner Abmessung größer als drei Meter ist. Während der Wirkungsdauer strahlt dieser Gegenstand helles Licht in einem Radius von sechs Metern und dämmriges Licht im Radius von weiteren sechs Metern aus. Du kannst die Farbe des Lichts frei wählen. Wenn der Gegenstand mit etwas Blickdichtem abgedeckt wird

S

  • casting time den du berührst
  • range beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied

  • components einen in zwei Hälften zerbrochenen Schlüssel
  • duration einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Abmessung größer als 30 Zentimeter ist

ist nicht mehr zu erkennen

um dir einen Hut aufzusetzen M;Unmittelbar;(zwei Magnetsteine)Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand

S

  • casting time bis zu 10 Minuten;(Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen
  • range das durch den Zauber verbraucht wird)Der Schutz gewährt mehrere Vorteile. Angriffswürfe von Kreaturen dieses Typs sind bei Angriffen auf das Ziel im Nachteil. Das Ziel kann auch nicht von ihnen besessen

  • components bezaubert oder verängstigt sein. Ist das Ziel bereits von einer solchen Kreatur besessen
  • duration bezaubert oder verängstigt

ist das Ziel bei jedem neuen Rettungswurf gegen den entsprechenden Effekt im Vorteil.;Kleriker

um dir einen Hut aufzusetzen M;Konzentration

S;Unmittelbar;Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1

  • casting time die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist
  • range werden von Giften und Krankheiten gereinigt.;Kleriker

um dir einen Hut aufzusetzen 5 Metern

1;Selbstverkleidung;Illusion 1. Grades;1 Aktion;Selbst;V 1;Selbstverkleidung;Illusion 1. Grades;1 Aktion;Selbst;V
0;Göttliche Führung;Zaubertrick der Erkenntniszauberei;1 Aktion;Berührung;V 0;Göttliche Führung;Zaubertrick der Erkenntniszauberei;1 Aktion;Berührung;V
1;Lenkendes Geschoss;Beschwörung 1. Grades;1 Aktion;36 Meter;V 1;Lenkendes Geschoss;Beschwörung 1. Grades;1 Aktion;36 Meter;V
1;Heilendes Wort;Beschwörung 1. Grades;1 Bonusaktion;18 Meter;V;Unmittelbar;Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite 1;Heilendes Wort;Beschwörung 1. Grades;1 Bonusaktion;18 Meter;V;Unmittelbar;Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite
1;Wunden verursachen;Nekromantie 1. Grades;1 Aktion;Berührung;V 1;Wunden verursachen;Nekromantie 1. Grades;1 Aktion;Berührung;V
0;Licht;Zaubertrick der Beschwörung;1 Aktion;Berührung;V 0;Licht;Zaubertrick der Beschwörung;1 Aktion;Berührung;V
0;Ausbessern;Zaubertrick der Verwandlung;1 Minute;Berührung;V 0;Ausbessern;Zaubertrick der Verwandlung;1 Minute;Berührung;V
1;Schutz vor Gut und Böse;Abschwörung 1. Grades;1 Aktion;Berührung;V 1;Schutz vor Gut und Böse;Abschwörung 1. Grades;1 Aktion;Berührung;V
1;Nahrung und Wasser reinigen;Verwandlung 1. Grades;1 Aktion;3 Meter;V 1;Nahrung und Wasser reinigen;Verwandlung 1. Grades;1 Aktion;3 Meter;V

S;Unmittelbar;Auf deine Berührung hin enden alle Flüche

  • casting time bleibt der Fluch zwar bestehen
  • range aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers

  • components so dass der Gegenstand entfernt oder weggeworfen werden kann.;Kleriker
  • duration

um dir einen Hut aufzusetzen die eine Kreatur oder einen Gegenstand betreffen. Ist der verfluchte Gegenstand magisch

S

  • casting time bis zu 1 Minute;(ein Miniatur Mantel)Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren. Der Würfel kann vor oder nach dem Rettungswurf geworfen werden. Dann endet der Zauber.;Kleriker
  • range

um dir einen Hut aufzusetzen M;Konzentration

S;Unmittelbar;Ein Strahl aus gleißenden Flammen schießt auf eine Kreatur in Reichweite herab

  • casting time oder es erleidet 1W8 gleißenden Schaden. Deckung bietet dem Ziel bei diesem Rettungswurf keine Vorteile. Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W8
  • range wenn du die 5. Stufe (2W8)

  • components die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.;Kleriker
  • duration

um dir einen Hut aufzusetzen die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen

S

  • casting time die bei einem Angriff oder schädlichen Zauber die geschützte Kreatur als Ziel hat
  • range zuerst einen Weisheitsrettungswurf bestehen. Scheitert der Wurf

  • components muss die Kreatur ein neues Ziel wählen
  • duration oder sie verliert den Angriff oder Zauber. Dieser Zauber schützt die entsprechende Kreatur nicht vor Flächeneffekten wie der Explosion eines Feuerballs. Greift die geschützte Kreatur an oder wirkt sie einen Zauber auf eine feindliche Kreatur

endet Heiligtum.;Kleriker

um dir einen Hut aufzusetzen M;1 Minute;(ein kleiner silberner Spiegel)Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Während der Wirkungsdauer muss jede Kreatur

S

  • casting time bis zu 10 Minuten;(ein kleines Pergament
  • range auf dem ein heiliger Text steht)Ein schimmerndes Feld erscheint

  • components umgibt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite und gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf ihre RK.;Kleriker
  • duration

um dir einen Hut aufzusetzen M;Konzentration

S;Unmittelbar;Du berührst eine lebende Kreatur

um dir einen Hut aufzusetzen die 0 Trefferpunkte hat Die Kreatur wird stabil. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.;Kleriker

ein Zeichen übernatürlicher Kraft in Reichweite. Du erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite: Deine Stimme klingt eine Minute lang bis zu dreimal so laut wie sonst. Du lässt eine Minute lang Flammen auflodern

  • casting time der von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausgeht
  • range etwa Donnergrollen

  • components das Krächzen eines Raben oder bedrohliches Flüstern. Du lässt unmittelbar eine unverschlossene Tür oder ein unverschlossenes Fenster auffliegen oder zuschlagen. Du veränderst eine Minute lang das Aussehen deiner Augen. Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst
  • duration können bis zu drei seiner einminütigen Effekte gleichzeitig wirken

und du kannst als Aktion einen der Effekte beenden.;Kleriker

um dir einen Hut aufzusetzen stärker oder schwächer leuchten oder ihre Farbe ändern. Du verursachst eine Minute lang ein harmloses Erdbeben. Du erzeugst einen unmittelbaren Klang

S

um dir einen Hut aufzusetzen M;8 Stunden;(ein kleiner Streifen weißer Stoff)Dein Zauber verleiht deinen Mitstreitern mehr Widerstandsfähigkeit und Entschlossenheit. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Das Trefferpunktemaximum und die aktuellen Trefferpunkte jedes Ziels werden für die Wirkungsdauer um 5 erhöht.;Kleriker

die du sehen kannst Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf

um dir einen Hut aufzusetzen ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (du entscheidest). Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.;Kleriker

3;Fluch brechen;Abschwörung 3. Grades;1 Aktion;Berührung;V 3;Fluch brechen;Abschwörung 3. Grades;1 Aktion;Berührung;V
0;Widerstand;Zaubertrick der Abschwörung;1 Aktion;Berührung;V 0;Widerstand;Zaubertrick der Abschwörung;1 Aktion;Berührung;V
0;Heilige Flamme;Zaubertrick der Beschwörung;1 Aktion;18 Meter;V 0;Heilige Flamme;Zaubertrick der Beschwörung;1 Aktion;18 Meter;V
1;Heiligtum;Abschwörung 1. Grades;1 Bonusaktion;9 Meter;V 1;Heiligtum;Abschwörung 1. Grades;1 Bonusaktion;9 Meter;V
1;Schild des Glaubens;Abschwörung 1. Grades;1 Bonusaktion;18 Meter;V 1;Schild des Glaubens;Abschwörung 1. Grades;1 Bonusaktion;18 Meter;V
0;Verschonung der Sterbenden;Zaubertrick der Nekromantie;1 Aktion;Berührung;V 0;Verschonung der Sterbenden;Zaubertrick der Nekromantie;1 Aktion;Berührung;V
0;Thaumaturgie;Zaubertrick der Verwandlung;1 Aktion;9 Meter;V;Up to 1 minute;Du manifestierst ein kleines Wunder 0;Thaumaturgie;Zaubertrick der Verwandlung;1 Aktion;9 Meter;V;Up to 1 minute;Du manifestierst ein kleines Wunder
2;Beistand;Abschwörung 2. Grades;1 Aktion;9 Meter;V 2;Beistand;Abschwörung 2. Grades;1 Aktion;9 Meter;V
2;Blindheit/Taubheit;Nekromantie 2. Grades;1 Aktion;9 Meter;V;1 Minute;Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite 2;Blindheit/Taubheit;Nekromantie 2. Grades;1 Aktion;9 Meter;V;1 Minute;Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite

S

  • casting time Knochen oder ähnliche Spielsteine im Wert von mindestens 25 gold)Wirf edelsteinverzierte Stöcke oder Drachenknochen
  • range lege kunstvolle Karten oder nutze ein anderes Hilfsmittel und erhalte ein Omen von einem außerweltlichen Wesen zu einer bestimmten Vorgehensweise

  • components die innerhalb der nächsten 30 Minuten geplant ist. Der SL wählt aus den folgenden möglichen Omen aus: Wohl für positive Ergebnisse Wehe für negative Ergebnisse Wohl und Wehe für positive und negative Ergebnisse Nichts für Ergebnisse
  • duration die weder besonders positiv noch negativ sind Der Zauber berücksichtigt keinerlei Umstände

die das Ergebnis ändern könnten

um dir einen Hut aufzusetzen M;Unmittelbar;(speziell gekennzeichnete Stöcke

S;Konzentration

  • casting time starke Gefühle in einer Gruppe zu unterdrücken. Alle Humanoide innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern
  • range die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite des Zaubers zentriert ist

  • components müssen einen Charismarettungswurf ausführen. Eine Kreatur kann bei diesem Rettungswurf freiwillig scheitern. Scheitert der Wurf
  • duration wähle einen der folgenden Effekte aus: Du kannst jeden Effekt unterdrücken

der ein Ziel bezaubert oder verängstigt. Wenn der Zauber endet

um dir einen Hut aufzusetzen bis zu 1 Minute;Du versuchst

S

  • casting time bis zu 1 Minute;(ein kleines
  • range gerades Stück Eisen)Wähle einen Humanoiden in Reichweite

  • components den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.;Kleriker
  • duration

um dir einen Hut aufzusetzen M;Konzentration

S;Unmittelbar;Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine Krankheit oder einen Zustand

  • casting time gelähmt
  • range taub oder vergiftet.;Kleriker

um dir einen Hut aufzusetzen unter dem sie leidet. Mögliche Zustände sind blind

die du sehen kannst

um dir einen Hut aufzusetzen erhalten jeweils Trefferpunkte in Höhe von 2W8 + deinem Zauberwirken;Kleriker

S;Konzentration

  • casting time die sich vollständig in der Sphäre befinden
  • range sind taub und gegen Schallschaden immun. In der Sphäre kann kein Zauber gewirkt werden

  • components der eine verbale Komponente enthält.;Kleriker
  • duration

um dir einen Hut aufzusetzen bis zu 10 Minuten;Für die Wirkungsdauer kann kein Ton in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern erzeugt werden oder die Sphäre durchdringen. Die Sphäre wird an einem Ort deiner Wahl in Reichweite erzeugt. Alle Kreaturen und Objekte

S;1 Minute;Du erzeugst eine schwebende Spektralwaffe in Reichweite

  • casting time kannst du einen Nahkampf;Kleriker
  • range

um dir einen Hut aufzusetzen die während der Wirkungsdauer oder bis du diesen Zauber erneut wirkst bestehen bleibt Wenn du den Zauber wirkst

S

  • casting time die du und die Zielperson für die Dauer des Spiels tragen müssen)Dieser Zauber schützt eine bereitwillige Kreatur
  • range die du berührst

  • components und erschafft für die Wirkungsdauer eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel. Solange sich das Ziel im Abstand von bis zu 18 Metern von dir befindet
  • duration erhält es einen Bonus von +1 auf seine RK und auf Rettungswürfe und ist gegen alle Schadensarten resistent. Allerdings erleidest du jedes Mal

wenn dem Ziel Schaden zugefügt wird

um dir einen Hut aufzusetzen M;1 Stunde;(ein Paar Platinringe im Wert von jeweils mindestens 50 Goldstücken

S

  • casting time ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub)Dieser Zauber erschafft einen untoten Diener. Wähle einen Knochenhaufen oder die Leiche eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden in Reichweite. Dein Zauber durchdringt das Ziel mit einer verdorbenen Nachahmung des Lebens und erweckt es zu einer untoten Kreatur. Das Ziel wird zu einem Skelett
  • range wenn du Knochen wählst

  • components oder zu einem Zombie
  • duration wenn du eine Leiche wählst (der SL hat die Spielwerte der Kreatur)

Du kannst deine Bonusaktion in jedem deiner Züge verwenden

um jede Kreatur M;Unmittelbar;(ein Tropfen Blut

2;Vorahnung;Erkenntniszauberei 2. Grades;1 Minute;Selbst;V 2;Vorahnung;Erkenntniszauberei 2. Grades;1 Minute;Selbst;V
2;Gefühle besänftigen;Verzauberung 2. Grades;1 Aktion;18 Meter;V 2;Gefühle besänftigen;Verzauberung 2. Grades;1 Aktion;18 Meter;V
2;Person festhalten;Verzauberung 2. Grades;1 Aktion;18 Meter;V 2;Person festhalten;Verzauberung 2. Grades;1 Aktion;18 Meter;V
2;Schwache Genesung;Abschwörung 2. Grades;1 Aktion;Berührung;V 2;Schwache Genesung;Abschwörung 2. Grades;1 Aktion;Berührung;V
2;Gebet der Heilung;Beschwörung 2. Grades;10 Minuten;9 Meter;V;Unmittelbar;Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite 2;Gebet der Heilung;Beschwörung 2. Grades;10 Minuten;9 Meter;V;Unmittelbar;Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite
2;Stille;Illusion 2. Grades;1 Aktion;36 Meter;V 2;Stille;Illusion 2. Grades;1 Aktion;36 Meter;V
2;Waffe des Glaubens;Beschwörung 2. Grades;1 Bonusaktion;18 Meter;V 2;Waffe des Glaubens;Beschwörung 2. Grades;1 Bonusaktion;18 Meter;V
2;Schützendes Band;Abschwörung 2. Grades;1 Aktion;Berührung;V 2;Schützendes Band;Abschwörung 2. Grades;1 Aktion;Berührung;V
3;Tote beleben;Nekromantie 3. Grades;1 Minute;3 Meter;V 3;Tote beleben;Nekromantie 3. Grades;1 Minute;3 Meter;V

S

  • casting time bis zu 1 Minute;(ein für das Ziel geschmackloses Objekt)Du versuchst
  • range eine Kreatur in Reichweite

  • components die du sehen kannst
  • duration auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf bestehen

oder es wird verbannt. Ist das Ziel auf der Existenzebene heimisch

auf der du dich befindest M;Konzentration

S;Konzentration

auf der du dich befindest bis zu 1 Minute;Dieser Zauber verleiht Hoffnung und Lebenskraft. Wähle eine beliebige Anzahl Kreaturen in Reichweite aus. Während der Wirkungsdauer ist jedes Ziel bei Weisheits;Kleriker

S;Konzentration

  • casting time die einen Weisheitsrettungswurf ausführen muss oder für die Wirkungsdauer verflucht wird. Wähle beim Wirken des Zaubers die Art des Fluchs aus den folgenden Optionen aus: Wähle einen Attributswert aus. Solange das Ziel verflucht ist
  • range ist es bei allen Attributs;Kleriker

auf der du dich befindest bis zu 1 Minute;Du berührst eine Kreatur

6km;V

  • casting time M;Konzentration
  • range bis zu 10 Minuten;(ein Fokus im Wert von mindestens 100 Goldstücken

  • components entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Sehen)Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite an einem dir bekannten Ort (den du bereits gesehen oder besucht hast) oder an einem offensichtlichen Ort
  • duration der dir unbekannt ist (wie hinter einer Tür

um eine Ecke oder in einem Hain)

auf der du dich befindest S

S;Unmittelbar;Du erschaffst 22

  • casting time um bis zu fünfzehn Humanoide oder fünf Reittiere 24 Stunden lang zu versorgen. Das Essen ist fade
  • range aber nahrhaft

  • components und verdirbt
  • duration wenn es nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und verdirbt nicht.;Kleriker

auf der du dich befindest 5 Kilogramm Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite. Diese Vorräte reichen aus

S;1 Stunde;Eine Sphäre aus Licht breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite mit einem Radius von 18 Metern aus. Bei der Sphäre handelt es sich um helles Licht

  • casting time das du hältst oder das nicht getragen wird
  • range geht das Licht von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Das Licht wird blockiert

  • components wenn seine Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird. Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem einer Dunkelheit überschneidet
  • duration die durch einen Zauber des 3. Grades oder niedriger erzeugt wurde

so wird die Dunkelheit gebannt.;Kleriker

auf der du dich befindest das weitere 18 Meter dämmriges Licht gewährt. Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist

S;Unmittelbar;Wähle eine Kreatur

  • casting time der auf dem Ziel liegt
  • range endet. Führe für jeden Zauber des 4. Grades oder höher

  • components der auf dem Ziel liegt
  • duration einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken aus. Der SG ist gleich 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.;Kleriker

auf der du dich befindest ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder niedriger

S

  • casting time der nicht vom Tod zu unterscheiden ist.Für die Dauer des Zaubers oder bis du eine Aktion verwendest
  • range um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben

  • components erscheint das Ziel für alle äußeren Blicke und für Zauber
  • duration die zur Bestimmung des Status des Ziels verwendet werden

tot. Das Ziel ist geblendet und handlungsunfähig und seine Geschwindigkeit sinkt auf 0. Das Ziel ist resistent gegen jeglichen Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist

wenn du den Zauber sprichst M;1 Stunde;(eine Prise Friedhofserde)Du berührst eine bereitwillige Kreatur und versetzt sie in einen reglosen Zustand

S

  • casting time die der Zauberspruch verbraucht)Du erschaffst einen sechs Meter hohen Zylinder aus magischer Energie mit einem Radius von drei Metern
  • range der in Reichweite auf einen Punkt auf dem Boden zentriert ist

  • components den du sehen kannst. Leuchtende Runen erscheinen dort
  • duration wo der Zylinder den Boden oder eine andere Oberfläche überschneidet Wähle einen oder mehrere der folgenden Kreaturentypen: celestische Wesen

Elementare

Feenwesen M;1 Stunde;(Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen im Wert von mindestens 100 Goldstücken

4;Verbannung;Abschwörung 4. Grades;1 Aktion;18 Meter;V 4;Verbannung;Abschwörung 4. Grades;1 Aktion;18 Meter;V
3;Leuchtfeuer der Hoffnung;Abschwörung 3. Grades;1 Aktion;9 Meter;V 3;Leuchtfeuer der Hoffnung;Abschwörung 3. Grades;1 Aktion;9 Meter;V
3;Fluch;Nekromantie 3. Grades;1 Aktion;Berührung;V 3;Fluch;Nekromantie 3. Grades;1 Aktion;Berührung;V
3;Hellsehen;Erkenntniszauberei 3. Grades;10 Minuten;1 3;Hellsehen;Erkenntniszauberei 3. Grades;10 Minuten;1
3;Nahrung und Wasser erschaffen;Beschwörung 3. Grades;1 Aktion;9 Meter;V 3;Nahrung und Wasser erschaffen;Beschwörung 3. Grades;1 Aktion;9 Meter;V
3;Tageslicht;Beschwörung 3. Grades;1 Aktion;18 Meter;V 3;Tageslicht;Beschwörung 3. Grades;1 Aktion;18 Meter;V
3;Magie bannen;Abschwörung 3. Grades;1 Aktion;36 Meter;V 3;Magie bannen;Abschwörung 3. Grades;1 Aktion;36 Meter;V
3;Totstellen;Nekromantie 3. Grades;1 Aktion;Berührung;V 3;Totstellen;Nekromantie 3. Grades;1 Aktion;Berührung;V
3;Schutzkreis;Abschwörung 3. Grades;1 Minute;3 Meter;V 3;Schutzkreis;Abschwörung 3. Grades;1 Minute;3 Meter;V

die du sehen kannst

Feenwesen erhalten Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + deinem Zauberwirken;Kleriker

S

  • casting time die über das Ziel gestreut wird und die der Zauberspruch verbraucht)Für die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel
  • range das du berührst

  • components vor Erkenntniszaubern. Beim Ziel kann es sich um eine bereitwillige Kreatur
  • duration einen Ort oder einen Gegenstand handeln

die oder der in keiner Abmessung größer als drei Meter sein darf. Das Ziel kann nicht von Erkenntniszaubern beeinflusst oder durch magische Ausspähungssensoren wahrgenommen werden.;Kleriker

Feenwesen M;8 Stunden;(eine Prise Diamantenstaub im Wert von 25 Goldstücken

S;8 Stunden;Du betrittst einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche

  • casting time um deinen Körper aufzunehmen
  • range und verschmilzt für die Wirkungsdauer mitsamt deiner gesamten Ausrüstung mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegungsrate

  • components um an einem Punkt
  • duration den du berühren kannst

in den Stein zu treten. Du bist nicht sichtbar und kannst nur auf magische Weise wahrgenommen werden. Während du mit dem Stein verschmolzen bist

kannst du nicht sehen die groß genug ist

S;Konzentration

  • casting time die du berührst
  • range gegen eine Schadensart deiner Wahl resistent: Blitz

  • components Feuer
  • duration Kälte

Säure oder Schall.;Kleriker

kannst du nicht sehen bis zu 1 Minute;Für die Wirkungsdauer ist eine willige Kreatur

S

  • casting time die der Zauberspruch verbraucht)Du berührst eine Kreatur
  • range die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Diese Kreatur wird mit 1 Trefferpunkt wieder lebendig. Dieser Zauber kann keine Kreatur wieder zum Leben erwecken

  • components die an Altersschwäche gestorben ist
  • duration und auch keine fehlenden Körperteile wiederherstellen.;Kleriker

kannst du nicht sehen M;Unmittelbar;(Diamanten im Wert von 300 Gold

S

  • casting time mit der du vertraut bist. Die Kreatur hört die Nachricht in ihrem Kopf
  • range erkennt dich als Absender

  • components wenn sie dich kennt
  • duration und kann auf gleiche Weise sofort antworten. Der Zauber ermöglicht es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von mindestens 1

die Bedeutung deiner Nachricht zu verstehen. Du kannst die Nachricht über beliebige Entfernungen und sogar auf andere Ebenen senden. Befindet sich das Ziel jedoch auf einer anderen Ebene als du

besteht ein Risiko von fünf Prozent M;1 Runde;(ein kurzes Stück feiner Kupferdraht)Du sendest eine kurze Nachricht von höchstens 25 Wörtern an eine Kreatur

S

  • casting time damit er Fragen beantworten kann
  • range die du ihm stellst Die Leiche muss einen Mund besitzen und darf nicht untot sein. Der Zauber scheitert

  • components wenn die Leiche innerhalb der letzten zehn Tage bereits Ziel dieses Zaubers war. Bis der Zauber endet
  • duration kannst du der Leiche bis zu fünf Fragen stellen. Die Leiche besitzt nur das Wissen

das sie zu Lebzeiten hatte

besteht ein Risiko von fünf Prozent M;10 Minuten;(brennendes Räucherwerk)Du erfüllst einen Leichnam deiner Wahl in Reichweite mit dem Anschein von Leben und Intelligenz

5 Meter Radius);V

  • casting time M;Konzentration
  • range bis zu 10 Minuten;(ein heiliges Symbol)Du rufst Geister herbei

  • components die dich beschützen. Sie schwirren während der Wirkungsdauer in einer Entfernung von 4
  • duration5 Metern um dich herum. Wenn du gut oder neutral bist

erscheint ihre Spektralform engelsgleich oder feenhaft (deine Wahl)

Wenn du böse bist S

S

  • casting time bis zu 10 Minuten;(ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub)Bis der Zauber endet
  • range kontrollierst du jedes offene Gewässer in einem Bereich deiner Wahl

  • components der einem Würfel mit bis zu 30 Metern Kantenlänge entspricht. Wähle beim Wirken des Zaubers einen der folgenden Effekte aus. Als Aktion in deinem Zug kannst du denselben Effekt wiederholen oder einen anderen auswählen. Fluss umlenken: Du bewirkst
  • duration dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt

selbst wenn es dafür über Hindernisse

Wenn du böse bist M;Konzentration

3;Massen-Heilendes Wort;Beschwörung 3. Grades;1 Bonusaktion;18 Meter;V;Unmittelbar;Du sprichst magische Worte der Heilung und bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite 3;Massen-Heilendes Wort;Beschwörung 3. Grades;1 Bonusaktion;18 Meter;V;Unmittelbar;Du sprichst magische Worte der Heilung und bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite
3;Unauffindbarkeit;Abschwörung 3. Grades;1 Aktion;Berührung;V 3;Unauffindbarkeit;Abschwörung 3. Grades;1 Aktion;Berührung;V
3;Mit Stein verschmelzen;Verwandlung 3. Grades;1 Aktion;Berührung;V 3;Mit Stein verschmelzen;Verwandlung 3. Grades;1 Aktion;Berührung;V
3;Schutz vor Energie;Abschwörung 3. Grades;1 Aktion;Berührung;V 3;Schutz vor Energie;Abschwörung 3. Grades;1 Aktion;Berührung;V
3;Wiederbeleben;Beschwörung 3. Grades;1 Aktion;Berührung;V 3;Wiederbeleben;Beschwörung 3. Grades;1 Aktion;Berührung;V
3;Verständigung;Beschwörung 3. Grades;1 Aktion;Unbegrenzt;V 3;Verständigung;Beschwörung 3. Grades;1 Aktion;Unbegrenzt;V
3;Mit Toten sprechen;Nekromantie 3. Grades;1 Aktion;3 Meter;V 3;Mit Toten sprechen;Nekromantie 3. Grades;1 Aktion;3 Meter;V
3;Wächtergeister;Beschwörung 3. Grades;1 Aktion;Selbst (4 3;Wächtergeister;Beschwörung 3. Grades;1 Aktion;Selbst (4
4;Wasser kontrollieren;Verwandlung 4. Grades;1 Aktion;90 Meter;V 4;Wasser kontrollieren;Verwandlung 4. Grades;1 Aktion;90 Meter;V

S;8 Stunden;Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod. Wenn die Trefferpunkte des Ziels durch erlittenen Schaden erstmals auf 0 sinken würden

  • casting time der es sofort töten würde
  • range ohne Schaden zu verursachen

  • components wird die Kreatur nicht von diesem Effekt betroffen und der Zauber endet.;Kleriker
  • duration

Wenn du böse bist sinken sie stattdessen auf 1 Trefferpunkt und der Zauber endet. Erleidet das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt

M;1 Stunde;(ein kleines Tonmodell einer Ziggurat)Dieser Zauber gewährt der berührten Kreatur die Fähigkeit

  • casting time die sie hört Wenn das Ziel spricht
  • range können außerdem alle Kreaturen verstehen

  • components was es sagt
  • duration die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören können.;Kleriker

Wenn du böse bist jede gesprochene Sprache zu verstehen

S

  • casting time bis zu 1 Stunde;(eine Prise pulverisiertes Eisen oder Eisenspäne)Eine unsichtbare Sphäre aus Antimagie mit einem Radius von 3 Metern umgibt dich. Dieser Bereich ist von der magischen Energie abgeschnitten
  • range die das Multiversum erfüllt. Innerhalb der Sphäre können keine Zauber gewirkt werden

  • components beschworene Kreaturen verschwinden und magische Gegenstände werden zu gewöhnlichen. Bis der Zauber endet
  • duration bewegt sich die Sphäre mit dir im Zentrum fort. Zauber und andere magische Effekte (außer solche durch Artefakte oder Gottheiten) werden von der Sphäre unterdrückt

die für sie undurchdringlich ist Ein Zauberplatz

Wenn du böse bist M;Konzentration

S

  • casting time die du mit diesem Zauber beeinflusst
  • range musst du einen Jacinth im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken und einen kunstvoll geschnitzten Silberbarren im Wert von mindestens 100 Goldstücken bereitstellen

  • components die der Zauber verbraucht)Durch diesen Zauber projiziert du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen in Reichweite den jeweiligen Astralkörper auf die Astralebene. Der Zauber schlägt fehl und das Wirken ist vergeudet
  • duration wenn du dich bereits auf dieser Ebene befindest. Dabei lässt du deinen physischen Körper bewusstlos und in einem scheintoten Zustand zurück. Er benötigt weder Nahrung noch Luft und altert nicht. Dein Astralkörper ähnelt deiner sterblichen Form in fast jeder Hinsicht und hat auch deren Spiel werte und deine Habseligkeiten. Der Hauptunterschied ist eine Silberschnur

die zwischen deinen Schulterblättern entspringt und nach 30 Zentimetern unsichtbar wird. Diese Schnur ist deine Verbindung zu deinem materiellen Körper. Solange die Schnur intakt bleibt

Wenn du böse bist M;Special;(für jede Kreatur

S

  • casting time bis zu 8 Stunden;(brennendes Räucherwerk and bits of earth and wood mixed in water)Für die Wirkungsdauer kontrollierst du das Wetter im Umkreis von acht Kilometern. Du musst dich im Freien befinden
  • range um diesen Zauber zu wirken. Wenn du keine freie Sicht mehr zum Himmel hast

  • components endet der Zauber vorzeitig. Wenn du den Zauber wirkst
  • duration änderst du die aktuellen Wetterbedingungen

die vom SL je nach Klima und Jahreszeit bestimmt werden. Du kannst Niederschlag

Wenn du böse bist M;Konzentration

S

  • casting time bis zu 1 Minute;(eine Prise Erde
  • range ein Stück Stein und einen Klumpen Ton)Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite

  • components den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer reißt ein gewaltiges Beben die Erde in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt auf und erschüttert Kreaturen und Strukturen auf dem Boden in diesem Bereich. Der Bereich wird zu schwierigem Gelände. Jede Kreatur auf dem Boden
  • duration die Konzentration aufrechterhält

muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf

Wenn du böse bist M;Konzentration

S

  • casting time bis zu 1 Minute;(einen Diamanten im Wert von mindestens 5.000 Gold)Du beschwörst ein Portal
  • range das eine freie Stelle in Reichweite

  • components die du sehen kannst
  • duration mit einem bestimmten Ort auf einer anderen Existenzebene verbindet. Bei dem Portal handelt es sich um eine kreisrunde Öffnung mit einem Durchmesser von 1

5 bis sechs Metern. Du kannst das Portal in jede beliebige Richtung ausrichten. Es bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Das Portal hat auf beiden Ebenen eine Vorder;Kleriker

Wenn du böse bist M;Konzentration

S

  • casting time bis zu 1 Minute;(eine winzige Schatulle im Wert von mindestens 1.000 Gulden
  • range die eine heilige Reliquie enthält

  • components z. B. einen Stofffetzen aus dem Gewand eines Heiligen oder ein Stück Pergament aus einem religiösen Text)Göttliches Licht breitet sich von dir aus und wird in einem Radius von neun Metern um dich herum zu einem sanften Strahlen. Kreaturen deiner Wahl
  • duration die sich im Radius befinden

wenn du den Zauber wirkst

strahlen in einem Radius von 1 M;Konzentration

S;Unmittelbar;Eine Flut aus heilender Energie strömt von dir zu verletzten Kreaturen um dich herum. Du stellst bis zu 700 Trefferpunkte wieder her

  • casting time die du sehen kannst. Kreaturen
  • range die von diesem Zauber geheilt werden

  • components werden auch von sämtlichen Krankheiten befreit
  • duration sowie von Effekten

die sie blind oder taub machen. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.;Kleriker

strahlen in einem Radius von 1 die du auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen in Reichweite aufteilen kannst

4;Todesschutz;Abschwörung 4. Grades;1 Aktion;Berührung;V 4;Todesschutz;Abschwörung 4. Grades;1 Aktion;Berührung;V
3;Zungen;Erkenntniszauberei 3. Grades;1 Aktion;Berührung;V 3;Zungen;Erkenntniszauberei 3. Grades;1 Aktion;Berührung;V
8;Antimagisches Feld;Abschwörung 8. Grades;1 Aktion;Selbst (3 Meter Radius Kugel);V 8;Antimagisches Feld;Abschwörung 8. Grades;1 Aktion;Selbst (3 Meter Radius Kugel);V
9;Astrale Projektion;Nekromantie 9. Grades;1 Stunde;3 Meter;V 9;Astrale Projektion;Nekromantie 9. Grades;1 Stunde;3 Meter;V
8;Wetterkontrolle;Verwandlung 8. Grades;10 Minuten;Selbst (8km Radius);V 8;Wetterkontrolle;Verwandlung 8. Grades;10 Minuten;Selbst (8km Radius);V
8;Erdbeben;Beschwörung 8. Grades;1 Aktion;45 Meter;V 8;Erdbeben;Beschwörung 8. Grades;1 Aktion;45 Meter;V
9;Tor;Beschwörung 9. Grades;1 Aktion;18 Meter;V 9;Tor;Beschwörung 9. Grades;1 Aktion;18 Meter;V
8;Heilige Aura;Abschwörung 8. Grades;1 Aktion;Selbst;V 8;Heilige Aura;Abschwörung 8. Grades;1 Aktion;Selbst;V
9;Massen-Heilung;Beschwörung 9. Grades;1 Aktion;18 Meter;V 9;Massen-Heilung;Beschwörung 9. Grades;1 Aktion;18 Meter;V

S

  • casting time die der Zauberspruch verbraucht)Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal 200 Jahre zurückliegen und sie darf nicht an Altersschwäche gestorben sein. Ist die Seele der Kreatur frei und bereitwillig
  • range wird sie mit all ihren Trefferpunkten wieder zum Leben erweckt. Dieser Zauber schließt alle Wunden

  • components neutralisiert jedes Gift
  • duration heilt alle Krankheiten und bannt sämtliche Flüche

unter denen die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes gelitten hat. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen. Der Zauber kann sogar einen neuen Körper erschaffen

strahlen in einem Radius von 1 M;Unmittelbar;(ein Spritzer Weihwasser und Diamanten im Wert von mindestens 25.000 Goldstücken

S;Konzentration

  • casting time das in einem freien Bereich in Reichweite erscheint
  • range den du sehen kannst. Das celestische Wesen verschwindet

  • components wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken. Das celestische Wesen ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für das celestische Wesen aus
  • duration das über seinen eigenen Zug verfügt. Es gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion)

solange sie nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Wenn du dem celestischen Wesen keine Befehle erteilst

strahlen in einem Radius von 1 bis zu 1 Stunde;Du beschwörst ein celestisches Wesen mit Herausforderungsgrad 4 oder niedriger

das von der Macht erfüllt ist

  • casting time die du sehen kannst. Jede Kreatur
  • range die dich hören kann

  • components muss einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf
  • duration erleidet die Kreatur einen Effekt anhand ihrer aktuellen Trefferpunkte. Höchstens 50 Trefferpunkte: eine Minute lang taub Höchstens 40 Trefferpunkte: zehn Minuten lang blind und taub Höchstens 30 Trefferpunkte: eine Stunde lang betäubt

blind und taub Höchstens 20 Trefferpunkte: sofortiger Tod Unabhängig von ihren aktuellen Trefferpunkten werden celestische Wesen

Elementare die die Welt zu Beginn der Schöpfung geformt hat. Wähle eine beliebige Anzahl Kreaturen in Reichweite

S;Up to 8 hours;Du betrittst die Grenzregionen der Ätherebene;Kleriker

Elementare

S;Unmittelbar;Ein Sturm aus lodernden Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln mit drei Metern Kantenlänge

  • casting time erleidet sie 7W10 Feuerschaden
  • range anderenfalls die Hälfte. Das Feuer verursacht Schaden bei Objekten in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände

  • components die nicht getragen oder gehalten werden. Du kannst festlegen
  • duration dass Pflanzen in der Umgebung nicht von diesem Zauber betroffen sind.;Kleriker

Elementare die du beliebig anordnen kannst. Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfelns angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf

S

  • casting time der auf eine bestimmte Existenzebene eingestimmt ist)Dieser Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen
  • range die sich in einem Kreis an den Händen halten

  • components auf eine andere Existenzebene. Du kannst einen allgemeinen Zielort bestimmten
  • duration etwa die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen

und ihr erscheint dort oder in der Nähe des Ziels. Versuchst du beispielsweise

die Messingstadt zu erreichen M;Unmittelbar;(ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 Goldstücken

S

  • casting time Eventuelle abgetrennte Gliedmaßen des Ziels (Finger
  • range Beine

  • components Schweif und dergleichen) werden nach zwei Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf
  • duration lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.;Kleriker

die Messingstadt zu erreichen M;1 Stunde;(eine Gebetsmühle und Weihwasser)Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel gewinnt 4W8+15 Trefferpunkte zurück. Für die Wirkungsdauer erhält das Ziel zudem zu Beginn jedes seiner Züge 1 Trefferpunkt zurück (10 Trefferpunkte pro Minute)

S

  • casting time den der Zauberspruch verbraucht)Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal ein Jahrhundert zurückliegen und sie darf weder an Altersschwäche gestorben noch untot sein. Ist die Seele des Ziels frei und bereitwillig
  • range wird es mit all seinen Treffer punkten wieder zum Leben erweckt. Dieser Zauber neutralisiert sämtliche Gifte und heilt gewöhnliche Krankheiten

  • components unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er hebt jedoch keine magischen Krankheiten
  • duration Flüche oder ähnlichen Effekte auf. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers gebannt

wirken sie wieder

die Messingstadt zu erreichen M;Unmittelbar;(einen Diamanten im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken

S;Konzentration

  • casting time rasiermesserscharfer Klingen aus magischer Energie. Sie erscheint in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Du kannst eine gerade Wand erschaffen
  • range die bis zu 30 Meter lang ist

  • components oder eine ringförmige Wand mit bis zu 18 Meter Durchmesser. In beiden Fällen ist die Wand sechs Meter hoch und 1
  • duration5 Meter dick. Die Wand bietet allen Kreaturen dahinter Dreivierteldeckung und stellt schwieriges Gelände dar. Wenn eine Kreatur den Bereich der Wand in einem Zug erstmals betritt oder den Zug darin beginnt

muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf

die Messingstadt zu erreichen bis zu 10 Minuten;Du erschaffst eine vertikale Wand wirbelnder

9;Wahre Auferstehung;Nekromantie 9. Grades;1 Stunde;Berührung;V 9;Wahre Auferstehung;Nekromantie 9. Grades;1 Stunde;Berührung;V
7;Celestisches Wesen beschwören;Beschwörung 7. Grades;1 Minute;27 Meter;V 7;Celestisches Wesen beschwören;Beschwörung 7. Grades;1 Minute;27 Meter;V
7;Göttliches Wort;Beschwörung 7. Grades;1 Bonusaktion;9 Meter;V;Unmittelbar;Du sprichst ein göttliches Wort 7;Göttliches Wort;Beschwörung 7. Grades;1 Bonusaktion;9 Meter;V;Unmittelbar;Du sprichst ein göttliches Wort
7;Ätherische Gestalten;Verwandlung 7. Grades;1 Aktion;Selbst;V 7;Ätherische Gestalten;Verwandlung 7. Grades;1 Aktion;Selbst;V
7;Feuersturm;Beschwörung 7. Grades;1 Aktion;45 Meter;V 7;Feuersturm;Beschwörung 7. Grades;1 Aktion;45 Meter;V
7;Ebenenwechsel;Beschwörung 7. Grades;1 Aktion;Berührung;V 7;Ebenenwechsel;Beschwörung 7. Grades;1 Aktion;Berührung;V
7;Regeneration;Verwandlung 7. Grades;1 Minute;Berührung;V 7;Regeneration;Verwandlung 7. Grades;1 Minute;Berührung;V
7;Auferstehung;Nekromantie 7. Grades;1 Stunde;Berührung;V 7;Auferstehung;Nekromantie 7. Grades;1 Stunde;Berührung;V
6;Klingenbarriere;Beschwörung 6. Grades;1 Aktion;27 Meter;V 6;Klingenbarriere;Beschwörung 6. Grades;1 Aktion;27 Meter;V

S

  • casting time die mit Ja oder Nein beantwortet werden können. Du musst deine Fragen stellen
  • range bevor der Zauber endet. Du erhältst eine korrekte Antwort auf jede Frage. Göttliche Wesen sind nicht unbedingt allwissend. Bezieht sich die Frage auf Informationen

  • components die das Wissen der Gottheit übersteigen
  • duration könntest du „unklar" als Antwort erhalten. Falls eine Antwort mit nur einem Wort irreführend sein oder nicht dem Interesse der Gottheit entsprechen könnte

kann der SL stattdessen einen kurzen Satz als Antwort geben. Wenn du den Zauber vor deiner nächsten langen Rast mindestens zweimal wirkst

die Messingstadt zu erreichen M;1 Minute;(Weihrauch und ein Fläschchen mit heiligem oder unheiligem Wasser)Du nimmst mit deiner Gottheit oder einem göttlichen Gesandten Kontakt auf und stellst bis zu drei Fragen

S;7 Tage;Deine Berührung verursacht Krankheiten. Führe einen Nahkampf;Kleriker

die Messingstadt zu erreichen

S

  • casting time einen mit Brackwasser gefüllten Tontopf und einen schwarzen Onyxstein für 150 Goldstücke pro Leiche)Du kannst diesen Zauber nur nachts wirken. Wähle bis zu drei Leichen kleiner oder mittelgroßer Humanoiden in Reichweite. Jede Leiche wird zu einem Ghul unter deiner Kontrolle. (Der SL hat die Spielwerte für diese Kreaturen.) Du kannst als Bonusaktion in jedem deiner Züge jede Kreatur
  • range die du mit diesem Zauber belebt hast und die sich im Abstand von bis zu 36 Metern von dir befindet

  • components mental befehligen. Wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst
  • duration kannst du gleichzeitig eine oder alle befehligen

wobei jeder derselbe Befehl erteilt wird. Du entscheidest über die Aktion der Kreatur und ihre Bewegung in ihrem nächsten Zug. Alternativ kannst du einen allgemeinen Befehl erteilen

die Messingstadt zu erreichen M;Unmittelbar;(einen mit Graberde gefüllten Tontopf

S

  • casting time den der Zauberspruch verbraucht)Eine Flamme
  • range etwa so hell wie eine Fackel

  • components entspringt einem Gegenstand
  • duration den du berührst. Der Effekt sieht aus wie eine gewöhnliche Flamme

erzeugt jedoch keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen

die Messingstadt zu erreichen M;Bis entzaubert;(Rubinstaub im Wert von 50 Gold

S

  • casting time das deiner Religion entspricht
  • range im Wert von mindestens 25 Goldstücken

  • components die der Zauberspruch verbraucht)Mit deiner Magie und einer Opfergabe kannst du mit einer Gottheit oder ihren Dienern Kontakt aufhehmen. Du stellst eine einzige Frage über ein bestimmtes Ziel
  • duration ein Ereignis oder eine Aktivität

die in den nächsten sieben Tagen stattfindet. Der SL antwortet wahrheitsgemäß. Bei der Antwort kann es sich um einen kurzen Satz

die Messingstadt zu erreichen M;Unmittelbar;(Weihrauch und ein Opfer

S

  • casting time bis zu 1 Minute;(Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen)Schimmernde Energie umgibt dich und beschützt dich vor Feenwesen
  • range Untoten und Kreaturen

  • components die nicht von der materiellen Ebene stammen. Während der Wirkungsdauer sind celestische Wesen
  • duration Elementare

Feenwesen

die Messingstadt zu erreichen M;Konzentration

S

  • casting time bis zu 1 Stunde;(Fell oder eine Feder von einem Tier)Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte aus. Das Ziel erhält diesen Effekt
  • range bis der Zauber endet. Anmut der Katze: Das Ziel ist bei Geschicklichkeitswürfen im Vorteil. Es erleidet zudem keinen Schaden bei Stürzen aus maximal sechs Metern

  • components solange es nicht kampfunfähig ist. Ausdauer des Bären: Das Ziel ist bei Konstitutionswürfen im Vorteil. Es erhält zudem 2W6 temporäre Trefferpunkte
  • duration die verschwinden

wenn der Zauber endet. Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel ist bei Intelligenz würfen im Vorteil.Pracht des Adlers: Das Ziel ist bei Charismawürfen im Vorteil. Stärke des Stiers: Das Ziel ist bei Stärkewürfen im Vorteil und seine Traglast verdoppelt sich. Weisheit der Eule: Das Ziel ist bei Weisheitswürfen im Vorteil.;Kleriker

die Messingstadt zu erreichen M;Konzentration

S

  • casting time bis zu 1 Tag;(einen Satz Wahrsagerwerkzeuge )wie Knochen
  • range Elfenbeinstäbe

  • components Karten
  • duration Zähne oder eingeritzte Runen;Kleriker

die Messingstadt zu erreichen M;Konzentration

S;Unmittelbar;Du spürst die Gegenwart von Fallen

  • casting time was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte
  • range den du als schädlich oder unerwünscht erachtest und der von seinem Erschaffer derart beabsichtigt war. Somit spürt der Zauber einen Bereich mit dem Zauber Alarm oder Glyphe des Schutzes oder eine mechanische Fallgrube auf. Er offenbart jedoch keine natürliche Schwachstelle im Boden

  • components eine instabile Decke oder ein verstecktes Senkloch. Dieser Zauber zeigt nur an
  • duration dass eine Falle vorhanden ist. Du erfährst nicht

wo sich jede Falle befindet

die Messingstadt zu erreichen die sich in Reichweite und in deiner Sichtlinie befinden. Für diesen Zauber zählt alles als Falle

5;Heiliges Gespräch;Erkenntniszauberei 5. Grades;1 Minute;Selbst;V 5;Heiliges Gespräch;Erkenntniszauberei 5. Grades;1 Minute;Selbst;V
5;Ansteckung;Nekromantie 5. Grades;1 Aktion;Berührung;V 5;Ansteckung;Nekromantie 5. Grades;1 Aktion;Berührung;V
6;Untote erschaffen;Nekromantie 6. Grades;1 Minute;3 Meter;V 6;Untote erschaffen;Nekromantie 6. Grades;1 Minute;3 Meter;V
2;Dauerhafte Flamme;Beschwörung 2. Grades;1 Aktion;Selbst;V 2;Dauerhafte Flamme;Beschwörung 2. Grades;1 Aktion;Selbst;V
4;Weissagung;Erkenntniszauberei 4. Grades;1 Aktion;Selbst;V 4;Weissagung;Erkenntniszauberei 4. Grades;1 Aktion;Selbst;V
5;Gutes und Böses bannen;Abschwörung 5. Grades;1 Aktion;Selbst;V 5;Gutes und Böses bannen;Abschwörung 5. Grades;1 Aktion;Selbst;V
2;Attribut verbessern;Verwandlung 2. Grades;1 Aktion;Berührung;V 2;Attribut verbessern;Verwandlung 2. Grades;1 Aktion;Berührung;V
6;Weg finden;Erkenntniszauberei 6. Grades;1 Minute;Selbst;V 6;Weg finden;Erkenntniszauberei 6. Grades;1 Minute;Selbst;V
2;Fallen finden;Erkenntniszauberei 2. Grades;1 Aktion;36 Meter;V 2;Fallen finden;Erkenntniszauberei 2. Grades;1 Aktion;36 Meter;V

S

  • casting time der um einen Punkt in Reichweite zentriert ist
  • range muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf

  • components erleidet eine Kreatur 4W6 Feuerschaden und 4W6 gleißenden Schaden
  • duration anderenfalls die Hälfte.;Kleriker

die Messingstadt zu erreichen M;Unmittelbar;(Prise Schwefel)Eine vertikale Säule aus göttlichem Feuer fährt an einem Ort deiner Wahl vom Himmel herab. Jede Kreatur in einem zwölf Meter hohen Zylinder mit einem Radius von drei Metern

S

  • casting time seltener Weihrauch und ein pulverisierter Rubin im Wert von mindestens 1000 Goldstücken)Du erschaffst einen Schutz gegen magische Reisen
  • range der einen Bereich von bis zu 3.700 Quadratmetern mit einer Höhe von bis zu neun Metern über dem Boden abdeckt. Für die Wirkungsdauer können sich Kreaturen nicht in den Bereich teleportieren oder Portale wie durch den Zauber Tor verwenden

  • components um in den Bereich einzudringen. Der Zauber schützt den Bereich gegen Ebenenreisen und verhindert damit
  • duration dass Kreaturen den Bereich aus der Astralebene

der Ätherebene

dem Feywild M;1 Tag;(ein Spritzer Weihwasser

S

  • casting time das um den Arm oder ein ähnliches Glied gebunden wird)Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer wird die Bewegungsrate des Ziels nicht von schwierigem Gelände eingeschränkt. Zudem können Zauber oder andere magische Effekte weder seine Bewegungsrate verringern noch das Ziel lähmen oder festsetzen. Das Ziel kann außerdem 1
  • range5 Meter seiner Bewegungsrate verwenden

  • components um nichtmagischen Fesseln automatisch zu entkommen (beispielsweise Handschellen oder einer Kreatur
  • duration die es gepackt hat). Die Bewegungsrate oder Angriffe des Ziels unterliegen keinem Nachteilen

wenn es sich unter Wasser befindet;Kleriker

dem Feywild M;1 Stunde;(ein Lederband

die du sehen kannst. Damit zwingst du sie

  • casting time muss sie einen Weisheitsrettungswurfbestehen
  • range oder sie wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert. Während die Kreatur von dir bezaubert ist

  • components erleidet sie jedes Mal 5W10 psychischen Schaden
  • duration wenn sie direkt gegen deine Anweisungen handelt. Dies kann nur einmal pro Tag auftreten. Eine Kreatur

die dich nicht verstehen kann

dem Feywild eine Aufgabe zu erfüllen oder eine bestimmte Handlung deiner Wahl zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann

S

  • casting time die auf die Augen der Leiche gelegt werden und dort für die Dauer der Leichenschau verbleiben müssen)Du berührst einen Leichnam oder andere sterbliche Überreste. Für die Wirkungsdauer wird das Ziel vor Verfall geschützt und kann nicht untot werden. Der Zauber verlängert dadurch auch die Zeit
  • range in der das Ziel wiederbelebt werden kann

  • components da die Tage unter dem Einfluss dieses Zaubers nicht als verstrichene Zeit für Zauber wie Tote erweckenzählen.;Kleriker
  • duration

dem Feywild M;10 Tage;(eine Prise Salz und ein Kupferstück

S

  • casting time die der Zauber verbraucht)Wenn du diesen Zauber wirkst
  • range zeichnest du eine Glyphe

  • components die anderen Kreaturen Schaden zufügt. Dies geschieht entweder auf einer Oberfläche (wie einem Tisch
  • duration dem Fußboden oder einer Wand) oder in einem Gegenstand

der verschlossen werden kann (wie einem Buch

dem Feywild M;Bis entzaubert oder ausgelöst;(Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 Goldstücken

S

  • casting time den der Zauberspruch verbraucht)Du berührst eine Kreatur und erfüllst sie mit positiver Energie
  • range um einen schwächenden Effekt aufzuheben.Du kannst die Erschöpfung des Ziels um eine Stufe senken oder einen der folgenden Effekte auf dem Ziel beenden: Einen Effekt

  • components der das Ziel bezaubert oder versteinert. Einen Fluch
  • duration darunter auch die Einstimmung des Ziels auf einen verfluchten magischen Gegenstand. Jegliche Verringerung der Attributswerte des Ziels. Einen Effekt

der das Trefferpunktemaximum des Ziels verringert.;Kleriker

dem Feywild M;Unmittelbar;(Diamantstaub im Wert von mindestens 100 Goldstücken

geisterhafter Wächter erscheint in Reichweite an einer freien Stelle deiner Wahl

  • casting time die dir feindlich gesinnt sind und sich dem Wächter in einem Zug erstmals auf bis zu drei Meter nähern
  • range müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf

  • components erleidet die Kreatur 20 gleißenden Schaden
  • duration anderenfalls die Hälfte. Der Wächter verschwindet

wenn er insgesamt 60 Schaden verursacht hat.;Kleriker

dem Feywild die du sehen kannst. Er schwebt dort für die Wirkungsdauer. Der Wächter besetzt diesen Bereich und ist bis auf ein leuchtendes Schwert und einen Schild mit dem Symbol deiner Gottheit nicht zu erkennen. Alle Kreaturen

S

  • casting time Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken
  • range die der Zauberspruch verbraucht)Du berührst einen Punkt und erfüllst den Bereich um ihn herum mit heiliger (oder unheiliger) Macht. Der Bereich kann einen Radius von bis zu 18 Metern haben. Der Zauber schlägt fehlt

  • components wenn zum Radius ein Bereich gehört
  • duration der bereits unter dem Effekt des Zaubers Weihen steht. Der betroffene Bereich unterliegt den folgenden Effekten: Celestische Wesen

Elementare

Feenwesen M;Bis entzaubert;(Kräuter

5;Flammenschlag;Beschwörung 5. Grades;1 Aktion;18 Meter;V 5;Flammenschlag;Beschwörung 5. Grades;1 Aktion;18 Meter;V
6;Zutritt verwehren;Abschwörung 6. Grades;10 Minuten;Berührung;V 6;Zutritt verwehren;Abschwörung 6. Grades;10 Minuten;Berührung;V
4;Bewegungsfreiheit;Abschwörung 4. Grades;1 Aktion;Berührung;V 4;Bewegungsfreiheit;Abschwörung 4. Grades;1 Aktion;Berührung;V
5;Geas;Verzauberung 5. Grades;1 Minute;18 Meter;V;30 Tage;Du platzierst einen magischen Befehl auf einer Kreatur in Reichweite 5;Geas;Verzauberung 5. Grades;1 Minute;18 Meter;V;30 Tage;Du platzierst einen magischen Befehl auf einer Kreatur in Reichweite
2;Sanfte Ruhe;Nekromantie 2. Grades;1 Aktion;Berührung;V 2;Sanfte Ruhe;Nekromantie 2. Grades;1 Aktion;Berührung;V
3;Glyphe des Schutzes;Abschwörung 3. Grades;1 Stunde;Berührung;V 3;Glyphe des Schutzes;Abschwörung 3. Grades;1 Stunde;Berührung;V
5;Vollständige Genesung;Abschwörung 5. Grades;1 Aktion;Berührung;V 5;Vollständige Genesung;Abschwörung 5. Grades;1 Aktion;Berührung;V
4;Hüter des Glaubens;Beschwörung 4. Grades;1 Aktion;9 Meter;V;8 Stunden;Ein großer 4;Hüter des Glaubens;Beschwörung 4. Grades;1 Aktion;9 Meter;V;8 Stunden;Ein großer
5;Weihen;Beschwörung 5. Grades;24 Stunden;Berührung;V 5;Weihen;Beschwörung 5. Grades;24 Stunden;Berührung;V

S;Unmittelbar;Du entfesselst eine infektiöse Krankheit bei einer Kreatur in Reichweite

  • casting time erleidet das Ziel 14W6 nekrotischen Schaden
  • range anderenfalls die Hälfte. Der Schaden kann die Trefferpunkte des Ziels nicht unter 1 senken. Scheitert der Wurf

  • components ist das Trefferpunktemaximum des Ziels eine Stunde lang um den Betrag des erlittenen nekrotischen Schadens verringert. Effekte
  • duration die Krankheiten heilen

stellen das Trefferpunktemaximum der Kreatur vor Ablauf dieser Zeit wieder her.;Kleriker

Feenwesen die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf

S;Unmittelbar;Wähle eine Kreatur in Reichweite

  • casting time sowie alle Krankheiten
  • range unter denen das Ziel leidet. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.;Kleriker

Feenwesen die du sehen kannst. Eine Welle positiver Energie durchströmt das Ziel und stellt 70 Trefferpunkte wieder her. Der Zauber beendet zudem die Zustände Blindheit und Taubheit

S

  • casting time die der Zauberspruch verbraucht)Du erschaffst ein riesiges Festmahl aus herrlichem Essen und Trinken. Der Verzehr des Festmahls dauert eine Stunde. Nach dieser Zeit verschwindet es und die positiven Effekte treten erst nach Ablauf dieser Stunde in Kraft. Bis zu zwölf weitere Kreaturen können an dem Festmahl teilnehmen. Eine Kreatur
  • range die an dem Festmahl teilnimmt

  • components erhält verschiedene Vorteile: Sie wird von allen Krankheiten und Giften geheilt
  • duration ist gegen Gift immun

kann nicht verängstigt werden und ist bei allen Weisheitsrettungswürfen im Vorteil. Ihr Trefferpunktemaximum steigt zudem um 2W10 und sie erhält dieselbe Anzahl an Trefferpunkten dazu. Diese Vorteile halten 24 Stunden lang an.;Kleriker

Feenwesen M;Unmittelbar;(eine mit Edelsteinen besetzte Schale im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken

S

  • casting time bis zu 10 Minuten;(ein paar Zuckerkörner
  • range ein paar Getreidekörner und einen Klecks Fett)Schwärmende

  • components beißende Heuschrecken erscheinen in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern
  • duration die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus. Die Sphäre bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und ihr Bereich ist leicht verschleiert. Der Bereich der Sphäre ist schwieriges Gelände. Wenn der Bereich erscheint

muss jede Kreatur darin einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf

erleidet die Kreatur 4W10 Stichschaden M;Konzentration

S

  • casting time den der Zauber verbraucht
  • range und vier Goldstücke aus Elfenbein im Wert von jeweils mindestens 50 Goldstücken)Nenne oder beschreibe eine Person

  • components einen Ort oder einen Gegenstand. Der Zauber zeigt dir mental eine kurze Zusammenfassung der Überlieferungen des Genannten. Dabei kann es sich um aktuelle Geschichten
  • duration vergessene Erzählungen oder sogar geheimes Wissen handeln

das nicht allgemein bekannt ist Ist das Genannte nicht von legendärer Bedeutung

erleidet die Kreatur 4W10 Stichschaden M;Unmittelbar;(Weihrauch im Wert von mindestens 250 Goldstücken

S

  • casting time bis zu 1 Stunde;(ein Stückchen Fell von einem Bluthund)Beschreibe oder nenne eine Kreatur
  • range mit der du vertraut bist. Solange sich die Kreatur im Abstand von bis zu 300 Metern von dir befindet

  • components spürst du
  • duration in welcher Richtung ihr Aufenthaltsort liegt. Bewegt sich die Kreatur

weißt du

erleidet die Kreatur 4W10 Stichschaden M;Konzentration

S

  • casting time bis zu 10 Minuten;(ein gespaltener Zweig)Beschreibe oder nenne einen Gegenstand
  • range mit dem du vertraut bist. Solange sich der Gegenstand im Abstand von bis zu 300 Metern von dir befindet

  • components spürst du
  • duration in welcher Richtung sein Aufenthaltsort liegt. Bewegt sich der Gegenstand

weißt du

erleidet die Kreatur 4W10 Stichschaden M;Konzentration

S;Unmittelbar;Eine Woge aus heilender Energie geht von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus. Wähle bis zu sechs Kreaturen innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von neun Metern aus

erleidet die Kreatur 4W10 Stichschaden die um den Zielort zentriert ist. Jedes Ziel gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 3W8 + deinem Zauberwirken;Kleriker

S;Unmittelbar;Du bittest ein außerweltliches Wesen um Hilfe. Das Wesen muss dir sein: eine Gottheit

  • casting time ein Dämonenprinz oder ein anderes Wesen kosmischer Macht Dieses Wesen schickt ein ihm treu ergebenes celestisches Wesen
  • range einen Elementar oder einen Unhold

  • components um dir zu helfen. Die Kreatur erscheint an einer freien Stelle in Reichweite. Kennst du den Namen einer bestimmten Kreatur
  • duration kannst du ihn aussprechen

wenn du diesen Zauber wirkst

erleidet die Kreatur 4W10 Stichschaden eine Elementarmacht

6;Leid;Nekromantie 6. Grades;1 Aktion;18 Meter;V 6;Leid;Nekromantie 6. Grades;1 Aktion;18 Meter;V
6;Heilung;Beschwörung 6. Grades;1 Aktion;18 Meter;V 6;Heilung;Beschwörung 6. Grades;1 Aktion;18 Meter;V
6;Heldenmahl;Beschwörung 6. Grades;10 Minuten;9 Meter;V 6;Heldenmahl;Beschwörung 6. Grades;10 Minuten;9 Meter;V
5;Insektenplage;Beschwörung 5. Grades;1 Aktion;90 Meter;V 5;Insektenplage;Beschwörung 5. Grades;1 Aktion;90 Meter;V
5;Sagenkunde;Erkenntniszauberei 5. Grades;10 Minuten;Selbst;V 5;Sagenkunde;Erkenntniszauberei 5. Grades;10 Minuten;Selbst;V
4;Kreatur aufspüren;Erkenntniszauberei 4. Grades;1 Aktion;Selbst;V 4;Kreatur aufspüren;Erkenntniszauberei 4. Grades;1 Aktion;Selbst;V
2;Gegenstand aufspüren;Erkenntniszauberei 2. Grades;1 Aktion;Selbst;V 2;Gegenstand aufspüren;Erkenntniszauberei 2. Grades;1 Aktion;Selbst;V
5;Massen-Wunden Heilen;Beschwörung 5. Grades;1 Aktion;18 Meter;V 5;Massen-Wunden Heilen;Beschwörung 5. Grades;1 Aktion;18 Meter;V
6;Verbündeter aus den Ebenen;Beschwörung 6. Grades;10 Minuten;18 Meter;V 6;Verbündeter aus den Ebenen;Beschwörung 6. Grades;10 Minuten;18 Meter;V

S

  • casting time das durch den Zauberspruch verbraucht wird)Mit diesem Zauber versuchst du
  • range ein celestisches Wesen

  • components einen Elementar
  • duration ein Feenwesen oder einen Unhold in deinen Dienst zu verpflichten. Die Kreatur muss sich für die gesamte Wirkungsdauer in Reichweite befinden. (Normalerweise wird die Kreatur zuerst in einen umgekehrten Schutzkreis beschworen

wo sie gefangen bleibt

erleidet die Kreatur 4W10 Stichschaden M;24 Stunden;(ein Goldstück im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken

S

  • casting time der durch den Zauber verbraucht wird)Du berührst eine tote Kreatur und erweckst sie wieder zum Leben
  • range sofern sie maximal zehn Tage lang tot war. Wenn die Seele des Ziels willig und frei ist

  • components wieder in den Körper zurückzukehren
  • duration wird die Kreatur mit 1 Trefferpunkt zum Leben erweckt. Dieser Zauber neutralisiert zudem sämtliche Gifte und heilt nichtmagische Krankheiten

unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes gelitten hat. Dieser Zauber hebt jedoch keine magischen Krankheiten

erleidet die Kreatur 4W10 Stichschaden M;Unmittelbar;(einen Diamanten im Wert von mindestens 500 Goldstücken

S;1 Stunde;Du berührst eine Kreatur. Ist sie vergiftet

  • casting time neutralisierst du ein Gift
  • range von dem du weißt

  • components dass es vorhanden ist
  • duration oder ein zufälliges. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel bei Rettungswürfen gegen Gift im Vorteil und gegen Giftschaden resistent;Kleriker

erleidet die Kreatur 4W10 Stichschaden neutralisierst du das Gift Ist das Ziel von mehr als einem Gift betroffen

S

  • casting time bis zu 10 Minuten;(einen Fokus im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken
  • range z. B. eine Kristallkugel

  • components einen Silberspiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Becken)Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören
  • duration die sich auf derselben Existenzebene wie du befindet Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen

der dadurch modifiziert wird

erleidet die Kreatur 4W10 Stichschaden M;Konzentration

S

  • casting time der in etwa in die gewünschte Form des Steinobjekts gebracht werden muss)Du berührst einen maximal mittelgroßen
  • range steinernen Gegenstand oder einen Bereich aus Stein

  • components der in keiner Abmessung größer als 1
  • duration5 Meter sein darf

und verformst ihn nach deinen Wünschen. Du könntest beispielsweise einen großen Felsen in eine Waffe

einen Götzen oder eine Truhe formen M;Unmittelbar;(weicher Ton

S

  • casting time die 25 Goldstücke kostet
  • range aus Pilzpulver

  • components Safran und Fett hergestellt wird und durch den Zauberspruch verbraucht wird)Berührst du mit diesem Zauber eine bereitwillige Kreatur
  • duration sieht sie die Dinge so

wie sie wirklich sind. Für die Wirkungsdauer verfügt die Kreatur über Wahrer Blick

einen Götzen oder eine Truhe formen M;1 Stunde;(eine Salbe für die Augen

S

  • casting time sich über flüssige Oberflächen zu bewegen
  • range darunter Wasser

  • components Säure
  • duration Schlamm

Schnee

Treibsand oder Lava M;1 Stunde;(ein Stück Kork)Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit

5 Meter;V;Unmittelbar;Dieser Zauber teleportiert dich und bis zu fünf bereitwillige Kreaturen

  • casting time5 Metern von dir befinden
  • range sofort zu einer zuvor festgelegten Zuflucht Du und alle Kreaturen

  • components die mit dir teleportiert werden
  • duration erscheint an einer freien Stelle

die der von dir als Zuflucht bestimmten Ort am nächsten liegt (siehe unten). Wirkst du diesen Zauber

ohne zuvor eine Zuflucht festzulegen die sich im Abstand von bis zu 1

S;10 Minuten;Du erschaffst eine magische Zone in einer Sphäre mit einem Radius von 4

  • casting time die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Zone schützt vor Täuschung. Bis der Zauber endet
  • range muss jede Kreatur

  • components die den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt
  • duration einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf

so kann die Kreatur innerhalb des Radius nicht absichtlich lügen. Du weißt

ohne zuvor eine Zuflucht festzulegen 5 Metern

5;Bindung der Ebenen;Abschwörung 5. Grades;1 Stunde;18 Meter;V 5;Bindung der Ebenen;Abschwörung 5. Grades;1 Stunde;18 Meter;V
5;Tote erwecken;Nekromantie 5. Grades;1 Stunde;Berührung;V 5;Tote erwecken;Nekromantie 5. Grades;1 Stunde;Berührung;V
2;Schutz vor Gift;Abschwörung 2. Grades;1 Aktion;Berührung;V 2;Schutz vor Gift;Abschwörung 2. Grades;1 Aktion;Berührung;V
5;Ausspähung;Erkenntniszauberei 5. Grades;10 Minuten;Selbst;V 5;Ausspähung;Erkenntniszauberei 5. Grades;10 Minuten;Selbst;V
4;Stein formen;Verwandlung 4. Grades;1 Aktion;Berührung;V 4;Stein formen;Verwandlung 4. Grades;1 Aktion;Berührung;V
6;Wahrer Blick;Erkenntniszauberei 6. Grades;1 Aktion;Berührung;V 6;Wahrer Blick;Erkenntniszauberei 6. Grades;1 Aktion;Berührung;V
3;Auf Wasser gehen;Verwandlung 3. Grades;1 Aktion;9 Meter;V 3;Auf Wasser gehen;Verwandlung 3. Grades;1 Aktion;9 Meter;V
6;Rückruf;Beschwörung 6. Grades;1 Aktion;1 6;Rückruf;Beschwörung 6. Grades;1 Aktion;1
2;Zone der Wahrheit;Verzauberung 2. Grades;1 Aktion;18 Meter;V 2;Zone der Wahrheit;Verzauberung 2. Grades;1 Aktion;18 Meter;V