Furia. Cuando estás en medio de un combate luchas con una ferocidad primordial. Durante tu turno, puedes usar una acción adicional para dejarte llevar por la Furia.
Mientras estés enfurecido obtendrás, siempre y cuando no lleves armadura pesada, los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en la pruebas de Fuerza y las tiradas de salvación de Fuerza.
• Cuando haces un ataque utilizando Fuerza, ganas un bonificador a la tirada de daño que aumenta según subes de nivel como bárbaro: +2 puntos a nivel 1, +3 a nivel 9 y +4 a nivel 16.
• Posees resistencia al daño contundente, cortante y perforante.
• No puedes mantener concentración ni lanzar conjuros.
La Furia dura hasta el final de tu próximo turno, y puedes finalizar antes si te pones una armadura pesada o te quedas incapacitado. Si la Furia sigue activa durante tu próximo turno, puedes extenderla por un asalto más haciendo uno o más de lo siguiente:
• Hacer una tirada de ataque contra un enemigo.
• Forzar a un enemigo a realizar una tirada de salvación.
• Usar una acción adicional para extender la Furia.
Cada vez que extiendas la Furia, durará hasta el final de tu próximo turno. Puedes mantenerla hasta 10 minutos.
Puedes entrar en Furia un número de veces que aumenta según subes de nivel como bárbaro: 2 a nivel 1, 3 a nivel 3, 4 a nivel 6, 5 a nivel 12 y 6 a nivel 17. Recuperas todos los usos al finalizar un descanso largo.
Defensa sin armadura. Si no estás portando armadura alguna, tu Clase de Armadura será 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Constitución. Podrás usar escudo sin tener que renunciar a este beneficio.
Maestría en armas. Tu entrenamiento con armas te permite usar la propiedad de Maestría de 2 tipos de armas cuerpo a cuerpo simples o marciales de tu elección. Cuando terminas un descanso largo, puedes practicar con las armas y cambiar los tipos de armas escogidos.
Cuando alcanzas nuevos niveles de bárbaro, ganas la habilidad de usar las propiedades de Maestría de más tipos de armas: 3 a nivel 4 y 4 a nivel 10.
Visión en la oscuridad. Hasta un máximo de 60 pies, eres capaz de ver con luz tenue como si hubiera luz brillante y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.
Amenazador. Eres competente en la habilidad Intimidación.
Aguante incansable. Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres instantáneamente, puedes volver a tener 1 punto de golpe. Una vez utilizado este atributo, deberas terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
Ataques salvajes. Cuando hagas un crítico con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, podrás tirar uno de los dados de daño del arma una vez más y añadir el resultado al daño adicional causado por el crítico.
Subidón de adrenalina. Puedes Correr usando una acción adicional. Cuando lo haces, ganas un número de puntos de golpe temporales igual a tu bonificación por competencia. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador por competencia y recuperas todos los usos al finalizar un descanso largo.
Ataque temerario. Puedes abandonar por completo tu defensa para atacar con una fiereza desesperada. Cuando vayas a realizar el primer ataque de cada turno, puedes decidir atacar temerariamente. Si eliges hacer esto, tendrás ventaja en las tiradas de ataque que utilicen Fuerza durante ese turno, pero las tiradas de ataque que te tengan como objetivo hasta el final de tu siguiente turno también tendrán ventaja.
Conocimiento primario. Ganas competencia en otra habilidad a tu elección de la lista de habilidades disponibles para bárbaros a nivel 1.
Adicionalmente, cuando tu Furia está activa, puedes canalizar poder primario para intentar ciertas tareas. Cuando hagas una prueba de característica usando una de las siguientes habilidades, puedes usar la bonificación de Fuerza en vez de la característica habitual: Acrobacias, Intimidación, Percepción, Sigilo o Supervivencia. Cuando uses esta habilidad, tu Fuerza representa el poder primario corriendo a través y alrededor de ti.
Ataque adicional. Cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Movimiento rápido. Si no llevas armadura pesada, tu velocidad aumenta en 10 pies.
Instinto salvaje. Tus instintos están tan afilados que tienes ventaja en las tiradas de Iniciativa y las tiradas de salvación de Destreza.
Poderío indómito. Si el resultado de una de tus pruebas de Fuerza es inferior a tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en lugar del resultado.
Crítico brutal. Cuando hagas un crítico con un ataque usando Fuerza, el objetivo recibe daño extra igual a tu nivel de Bárbaro. El daño es del mismo tipo del ataque.
Furia persistente. Tu Furia es tan violenta que sólo terminará antes de tiempo si quedas incapacitado o te pones armadura pesada.
Furia implacable. Tu Furia te permite seguir luchando incluso tras sufrir heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen a 0 mientras estás enfurecido, pero no mueres instantáneamente, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, pasas a tener tantos puntos de golpe como el doble de tu nivel de Bárbaro.
Cada vez que usas este rasgo la CD aumenta en 5 puntos, pero si finalizas un descanso corto o largo, dicha CD vuelve a ser 10.
Resurgimiento de la furia. Cuando tiras Iniciativa, recuperas un uso gastado de tu Furia.
Campeón primordial. Encarnas el poder de la naturaleza salvaje. Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución aumentan en 2. Tu valor máximo para dichas puntuaciones pasa a ser 22.
Frenesí. Puedes abandonarte al frenesí cuando te enfureces. Si utilizas Ataque Temerario mientras tu Furia está activa, haces daño adicional al primer objetivo al que impactes en tu turno con un ataque de Fuerza. Para determinar el daño adicional, tira un número de d6 igual al bono de daño por Furia y suma los resultados. El daño tiene el mismo tipo que el del ataque.
Furia irracional. No puedes ser asustado ni hechizado mientras estás enfurecido. Si estabas asustado o hechizado antes de enfurecerte, dejas de estarlo.
Represalia. Cuando recibas daño de una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti, podrás utilizar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra ella.
Presencia intimidante. Puedes usar tu acción para inspirar terror en otros con tu mera presencia, al llenarte de poder primario. Al hacer esto, cada criatura de tu elección a 30 pies o menos de ti (o 60 pies si tu Furia está activa) deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificación por competencia + tu bonificación por Fuerza), mientras esa criatura no esté detrás de cobertura total. Si falla, la criatura estará asustada durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto si la supera.
Una vez usado este rasgo, no lo podrás usar de nuevo hasta que finalices un descanso largo. Si no te quedan usos, puedes gastar uno de tus usos de Furia, escogiendo no activar la Furia y activar Presencia Intimidante en su lugar.