Te rodeas de una majestuosidad sobrenatural en una Emanación de 10 pies . Siempre que la Emanación entre en el espacio de una criatura que puedas ver y siempre que una criatura que puedas ver entre en la Emanación o termine su turno allí, puedes obligar a esa criatura a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, el objetivo recibe 4d6 de daño psíquico y queda tumbado, y puedes empujarlo hasta 10 pies de distancia.
Si la tirada tiene éxito, el objetivo solo recibe la mitad del daño. Una criatura realiza esta tirada de salvación solo una vez por turno.
Al lanzar el hechizo, dibujas un círculo de 5 pies de radio en el suelo, inscrito con sigilos que vinculan tu ubicación con un círculo de teletransporte permanente de tu elección, cuya secuencia de sigilos conoces y que se encuentra en el mismo plano de existencia que tú.
Un portal brillante se abre dentro del círculo que dibujaste y permanece abierto hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en el portal aparece instantáneamente a menos de 5 pies del círculo de destino o en el espacio desocupado más cercano si este está ocupado.
Cuando adquieres la habilidad de lanzar este hechizo, aprendes las secuencias de sigilos para dos destinos en el Plano Material, determinados por el DM. Podrías aprender secuencias de sigilos adicionales durante tus aventuras. Puedes memorizar una nueva secuencia de sigilos tras estudiarla durante 1 minuto.
Puedes crear un círculo de teletransportación permanente lanzando este hechizo en el mismo lugar todos los días durante 365 días.
Provocas que la energía psíquica brote en un punto dentro del alcance.
Cada criatura en una Esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto realiza una tirada de salvación de Inteligencia, recibiendo 8d6 de daño psíquico si falla o la mitad si tiene éxito.
Si falla, el objetivo también tiene pensamientos confusos durante 1 minuto. Durante ese tiempo, resta 1d6 a todas sus tiradas de ataque y características, así como a cualquier tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración.
El objetivo realiza una tirada de salvación de Inteligencia al final de cada uno de sus turnos, terminando los efectos sobre el con un exito.
Otorgas una apariencia ilusoria a cada criatura que elijas y que puedas ver dentro del alcance. Un objetivo reticente puede realizar una tirada de salvación de Carisma y, si la supera, no se ve afectado por este conjuro.
Puedes dar la misma apariencia o una diferente a los objetivos. El conjuro puede cambiar la apariencia de sus cuerpos y equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 30 cm más baja o más alta, y que parezca más pesada o más ligera. La nueva apariencia de un objetivo debe tener la misma disposición básica de extremidades que la del objetivo, pero la extensión de la ilusión depende de ti.
Los cambios que produce este conjuro no resisten la inspección física.
Una criatura que realiza la acción de Estudiar para examinar a un objetivo puede realizar una prueba de Investigación contra la CD de tu salvación contra hechizos. Si tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo está disfrazado.
Puedes ver y oír a una criatura que elijas que esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo realiza una tirada de salvación de Sabiduría, que se modifica según lo bien que lo conozcas y el tipo de conexión física que tengas con él. El objetivo no sabe contra qué realiza la tirada, solo que se siente incómodo. Modificadores:
Has oído hablar del objetivo: +5
Conoces al objetivo: +0
Conoces bien al objetivo: -5
Tienes una foto o similar del objetivo: -2
Prenda u otra posesión: -4
Parte del cuerpo: -10
Con una salvación exitosa, el objetivo no se ve afectado y no puedes volver a usar este hechizo sobre él durante 24 horas. Con una salvación fallida, el hechizo crea un sensor invisible e intangible a menos de 3 metros del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. En lugar de apuntar a una criatura, puedes apuntar a un lugar que hayas visto.
Forjas un vínculo telepático entre hasta ocho criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance, conectando psíquicamente a cada criatura con todas las demás mientras dure el hechizo. Las criaturas que no pueden comunicarse en ningún idioma no se ven afectadas por este conjuro.
Hasta que el conjuro termina, los objetivos pueden comunicarse telepáticamente a través del vínculo, compartan o no un idioma. La comunicación es posible a cualquier distancia, aunque no puede extenderse a otros planos de existencia.
Con un toque, revives a una criatura muerta si no lleva muerta más de 10 días y no era un No Muerto al morir.
La criatura vuelve a la vida con 1 Punto de Golpe. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que la afectara al morir.
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que le falten.
Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos esenciales para su supervivencia, como la cabeza, por ejemplo, el conjuro falla automáticamente.
Regresar de entre los muertos es una dura prueba. El objetivo sufre una penalización de -4 a las Pruebas D20. Cada vez que el objetivo termina un descanso prolongado, la penalización se reduce en 1 hasta llegar a 0.
Intentas vincular a un Celestial, un Elemental, un Feérico o un Demonio a tu servicio. La criatura debe estar dentro del alcance durante todo el lanzamiento del conjuro.
Al finalizar el lanzamiento, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o quedar vinculado a tu servicio mientras dure el conjuro. Si la criatura fue invocada o creada por otro conjuro, la duración de ese conjuro se extiende para coincidir con la duración de este.
Una criatura atada debe seguir tus órdenes lo mejor que pueda. Si la criatura es hostil, intentará manipular tus órdenes para lograr sus propios objetivos. Si la criatura cumple tus órdenes completamente antes de que termine el hechizo, viaja a ti para informarte si estás en el mismo plano de existencia. Si estás en un plano diferente, regresa al lugar donde la ataste y permanece allí hasta que termine el hechizo.
Usando un espacio de hechizo de nivel superior.
La duración aumenta con un espacio de hechizo de nivel 6 (10 días), 7 (30 días), 8 (180 días) y 9 (366 días).
Un recuerdo modificado no afecta necesariamente el comportamiento de una criatura, especialmente si contradice sus inclinaciones naturales, alineamiento o creencias.
Un recuerdo modificado ilógico, como un falso recuerdo de cuánto disfrutaba la criatura nadando en ácido, se descarta como una pesadilla. El DM podría considerar un recuerdo modificado demasiado absurdo como para afectar a una criatura.
Un hechizo de Quitar Maldición o Restauración Mayor lanzado sobre el objetivo restaura su memoria verdadera.
Usando un espacio de hechizo de nivel superior.
Puedes alterar los recuerdos del objetivo de un evento ocurrido hasta hace 7 días (espacio de hechizo de nivel 6), 30 días (espacio de hechizo de nivel 7), 365 días (espacio de hechizo de nivel 8) o en cualquier momento del pasado de la criatura (espacio de hechizo de nivel 9).
Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si estás luchando contra la criatura, esta tiene Ventaja en la tirada. Si falla la tirada, el objetivo permanece encantado. Mientras esté encantado, el objetivo también permanece incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque puede oírte. Si recibe daño o es objetivo de otro hechizo, este finaliza y no se modifican los recuerdos.
Mientras dure este encantamiento, puedes afectar la memoria del objetivo de un evento que haya experimentado en las últimas 24hrs y que no haya durado más de 10min. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del evento, cambiar su recuerdo de los detalles del evento o crear un recuerdo de algún otro evento.
Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos, y debe ser capaz de entender tu lenguaje. Si el conjuro termina antes de que termines de describir los recuerdos modificados, el recuerdo no se altera. De lo contrario, los recuerdos modificados se mantienen al terminar el conjuro.
Obtienes la condición de Invisible en el mismo momento en que un doble ilusorio tuyo aparece donde estás. El doble dura mientras dura la invisibilidad, pero la invisibilidad termina inmediatamente después de realizar una tirada de ataque, infligir daño o lanzar un hechizo.
Como acción mágica, puedes mover al doble ilusorio hasta el doble de tu Velocidad y hacer que gesticule, hable y se comporte como desees. Es intangible e invulnerable. Puedes ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está.
Una ola de energía sanadora se extiende desde un punto visible dentro del alcance.
Elige hasta seis criaturas en una esfera de 30 pies de radio centrada en ese punto. Cada objetivo recupera 5d8 puntos de golpe más tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 5.
Nombra o describe una persona, lugar u objeto famoso.
El conjuro te trae a la mente un breve resumen del conocimiento significativo sobre ese objeto famoso, según lo descrito por el DM.
El conocimiento puede consistir en detalles importantes, revelaciones divertidas o incluso secretos desconocidos.
Cuanta más información tengas sobre el objeto, más precisa y detallada será la que recibas. Esta información es precisa, pero puede estar expresada en lenguaje figurado o poesía.
Si el objeto famoso que elegiste no es realmente famoso, escuchas tristes notas musicales de un trombón y el conjuro falla.
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar paralizado.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación, finalizando el hechizo sobre sí mismo si tiene éxito.
Usando un espacio de hechizo de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada espacio de hechizo de nivel superior a 5.
Tocas a una criatura y le revocas mágicamente uno de los siguientes efectos:
• 1 nivel de Agotamiento
• Estado de Encantado o Petrificado
• Una maldición, incluyendo la Sintonía del objetivo con un objeto mágico maldito
• Cualquier reducción en una de las puntuaciones de característica del objetivo
• Cualquier reducción en el máximo de Puntos de Golpe del objetivo
Das una orden verbal a una criatura que puedas ver dentro del alcance, ordenándole que realice algún servicio o se abstenga de una acción o actividad según decidas.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o mantener la condición de Encantado mientras dure la orden.
El objetivo supera automáticamente si no puede entenderla.
Mientras está Encantado, la criatura recibe 5d10 de daño psíquico si actúa de forma directamente contraria a tu orden. No recibe este daño más de una vez al día. Puedes dar cualquier orden que elijas, salvo una actividad que resulte en una muerte segura. Si das una orden suicida, el conjuro termina.
Un conjuro de Quitar maldición, Restauración mayor o Deseo finaliza este conjuro.
Usando un espacio de hechizo de nivel superior.
Si usas un espacio de hechizo de nivel 7 u 8, la duración es de 365 días. Si usas un espacio de hechizo de nivel 9, el hechizo dura hasta que lo finalice uno de los hechizos mencionados anteriormente.
Seleccionas una criatura que conoces en el mismo plano de existencia. Tú o una criatura voluntaria que toques entra en estado de trance para actuar como mensajero del sueño.
Durante el trance, el mensajero queda incapacitado.
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparece en sus sueños y puede conversar con él mientras permanezca dormido, durante la duración del conjuro. El mensajero también puede moldear el entorno del sueño, creando paisajes, objetos y otras imágenes. El mensajero puede salir del trance en cualquier momento, finalizando el conjuro. El objetivo recuerda el sueño perfectamente al despertar. Si el objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro, el mensajero lo sabe y puede terminar el conjuro o esperar a que el objetivo se duerma. Puedes hacer que el mensajero aterrorice al objetivo. Si lo haces, el mensajero puede entregar un mensaje de no más de diez palabras, y luego el objetivo realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, el objetivo no obtiene ningún beneficio de su descanso y sufre 3d6 de daño psíquico al despertar.
Un humanoide que puedas ver dentro del alcance debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o estar encantado mientras dure la tirada.
El objetivo tiene Ventaja en la tirada de salvación si tú o tus aliados están luchando contra él. Siempre que el objetivo reciba daño, repite la tirada de salvación, finalizando el conjuro sobre sí mismo si tiene éxito.
Tienes un vínculo telepático con el objetivo encantado mientras ambos estén en el mismo plano de existencia. En tu turno, puedes usar este vínculo para dar órdenes al objetivo (sin necesidad de acción). El objetivo hará todo lo posible por obedecer en su turno. Si cumple una orden y no recibe más instrucciones tuyas, actúa y se mueve a su antojo, concentrándose en protegerse.
Puedes ordenar al objetivo que realice una Reacción, pero debes realizar tu propia Reacción para hacerlo.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior:
Tu Concentración puede durar más con un espacio de conjuro de nivel 6 (hasta 10 minutos), 7 (hasta 1 hora) u 8+ (hasta 8 horas).
Dedicas el tiempo de lanzamiento a trazar caminos mágicos dentro de una gema preciosa y luego tocas al objetivo. El objetivo debe ser una criatura Bestia o Planta con una Inteligencia de 3 o menos, o una planta natural que no sea una criatura.
El objetivo obtiene una Inteligencia de 10 y la capacidad de hablar un idioma que conozcas. Si el objetivo es una planta natural, se convierte en una criatura Planta y obtiene la capacidad de mover sus extremidades, raíces, enredaderas, trepadoras, etc., y adquiere sentidos similares a los de un humano. El objetivo despertado queda encantado durante 30 días o hasta que tú o tus aliados le inflijan daño. Al terminar ese estado, la criatura despertada elige su actitud hacia ti.
Los objetos se animan a tu orden. Elige un número de objetos no mágicos dentro del alcance que no se lleven puestos, no estén fijados a una superficie y no sean Gigantescos. El número máximo de objetos es igual a tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros, para este número, un objetivo Mediano o pequeño cuenta como un objeto, un objetivo Grande como dos y un objetivo Enorme como tres.