Profieres una sarta de improperios mezclados con encantamientos sutiles hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance.
Si el objetivo puede oírte (aunque no necesita entenderte), debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá 1d4 de daño psíquico y tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes de que acabe su próximo turno.
El daño del conjuro aumenta en 1d4 cuando alcanza el nivel 5 (2d4), el nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4).
Creas un sonido o una imagen de un objeto situado dentro del alcance que permanecerá hasta que acabe el conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
Si creas un sonido, su volumen se situará entre el de un susurro y el de un grito. Puede ser tu voz, la otra criatura, un redoblar de tambores o cualquier otro sonido. Este continúa incesante mientras dure el conjuro o puedes originar sonidos discretos en diferentes momentos.
Si creas la imagen de un objeto (pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar sonido, luz o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla.
Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Integencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros, si descubre que se trata de una
ilusión, esta se irá desvaneciendo.
Tocas un objeto cuyo tamaño no supere los 10 pies en ninguna dimensión. Hasta el final del conjuro, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue otros 20 pies más allá.
La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
Si eliges como objetivo un objeto que una criatura hostil sostenga o lleve puesto, dicha criatura deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano permanecerá hasta que el conjuro termine o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar el conjuro.
Puedes emplear tu acción para controlar la mano y utilizarla para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente que no estén cerrados con llave, sacar un objeto de un recipiente abierto o guardarlo en él, o verter el contenido de un vial.
Cada vez que la uses, puedes mover la mano hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni llevar más de 10 libras de peso.