Creas una explosión de sonido atronador que puede ser escuchada hasta a 100 pies de distancia. Todas las criaturas que se encuentren dentro del alcance, salvo tú, deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de trueno.
A niveles superiores: El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Causas un temblor en el suelo que se encuentre dentro del alcance. Cada criatura, salvo tú, situada en esa zona deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, sufrirá 1d6 de daño contundente y será derribada. En caso de que el suelo dentro del área esté compuesto de tierra suelta o piedra, este se convertirá en terreno difícil hasta que sea despejado. Cada porción de 5 pies de diámetro de la zona precisa de al menos 1 minuto para ser despejada a mano.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Elige una zona de llamas no mágicas que puedas ver, se encuentre dentro del alcance y quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes extinguir el fuego en esa área y crear fuegos artificiales o humo cuando lo haces.
Fuegos artiñciales: El cubo explota con un deslumbrante despliegue de colores. Cada criatura situada a 10 pies del objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegada hasta el final de tu siguiente turno.
Humo: Un humo negro se extiende desde el cubo en un radio de 20 pies, esparcie'ndose por todos los rincones. Esta zona se vuelve muy oscura. El humo persiste durante 1 minuto o hasta que un viento fuerte lo disperse.
Haces aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo que puedas ver. Estas parecen estar hechas por nubes y permanecen en su sitio hasta que finalice la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y finalizar así el conjuro.
Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en un radio de 10 pies y se mueve contigo, permaneciendo centrado en ti. Este se mantiene hasta que el conjuro finaliza. El viento tiene los siguientes efectos:
• Te ensordece a ti y a otras criaturas situadas dentro su área.
• Extingue las llamas desprotegidas que se encuentren en su zona y sean del tamaño de antorchas o más pequeñas.
• Dispersa el vapor, el gas y la niebla que puedan ser disipadas por un viento fuerte.
• La zona es terreno difícil para las criaturas que no sean tú.
• Las tiradas de ataque de armas a distancia tienen desventaja si los ataques cruzan desde el exterior al interior, o viceversa, del viento.
Haces un gesto tranquilizador y hasta tres criaturas voluntarias de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance caen inconscientes mientras dure el conjuro. Este último finaliza para un objetivo si este recibe daño o alguien usa una acción para sacudirle o abofetearle hasta que despierte. Si alguien permanece inconsciente durante la duración completa del conjuro, obtendrá los beneficios de un descanso corto y, además, no podrá ser afectado por este conjuro otra vez hasta que termine un descanso largo.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Entras en la mente de una criatura que puedas ver y la obligas a hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Las criaturas inmunes al estado “asustado” tienen éxito automáticamente. Si falla la tirada, el objetivo perderá la capacidad de distinguir entre amigo y enemigo, en lo que a las criaturas que normalmente consideraría enemigos se refiere, hasta que el conjuro termine.
Cada vez que reciba daño, el objetivo podrá repetir la tirada de salvación, dejando de sufrir los efectos si tiene éxito. Cuando el afectado vaya a elegir a otra criatura como objetivo, deberá escoger a una al azar de entre las que pueda ver y se encuentren dentro del alcance de su ataque, conjuro o aptitud que esté utilizando. Si un enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del afectado, este deberá realizarlo si es capaz de hacerlo.
Intentas hechizar a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si la falla, quedará hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro o tú mismo o uno de tus compañeros le dañeis de alguna forma. La criatura hechizada es amistosa hacia ti. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.
Tu magia profundiza la comprensión de una criatura de sus propias aptitudes. Tocas a una criatura voluntaria y le das conocimientos en una habilidad de su elección. Hasta que termine el conjuro, la criatura duplica su boniñcador por competencia para las pruebas de característica que usan la habilidad escogida. Debes elegir una habilidad en la que el objetivo sea competente y que no está beneficiándose de otro efecto, como Pericia, que ya duplique su bonificador por competencia.
Eliges un punto dentro del alcance y provocas que una energía psíquica explote allí. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies de radio centrada en dicho punto deberán realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Las criaturas con una puntuación de Inteligencia de 2 o menos no pueden verse afectada por este conjuro.
Cada criatura sufrirá 8d6 de daño psíquico si falla la tirada o la mitad de dicho daño si la supera. Después de que una criatura falle esta tirada de salvación, verá su mente nublada durante 1 minuto. Durante ese tiempo, la criatura lanzará un d6 y restará ese número a todas sus tiradas de ataque y pruebas de característica, así como a sus tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración. La criatura puede hacer una tirada de salvación de Inteligencia al final de cada uno de sus turnos, librándose de este efecto si tiene éxito.
Transformas hasta diez criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Un objetivo involuntario deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para resistirse a la transformación. Un cambiaformas que se oponga a ser transformado tendrá éxito automáticamente en esta tirada. Cada objetivo asume una forma bestial de tu elección. Puedes elegir un mismo aspecto para todos o uno diferente para cada criatura. La nueva forma puede ser la de cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o igual o inferior al nivel del objetivo, si este no tiene un valor de desafío). El perfil de la criatura, incluyendo sus puntuaciones de características mentales, son sustituidas por las de la bestia escogida, pero el objetivo conserva sus puntos de golpe, alineamiento y personalidad. La criatura transformada obtiene tantos puntos de golpe temporales como puntos de golpe posee su nueva forma. Estos puntos de golpe temporales no pueden ser reemplazados por puntos de golpe
temporales de otra fuente. Un objetivo vuelve a su aspecto original cuando no le quedan más puntos de golpe temporales o cuando muere. Si el conjuro termina antes de que esto ocurra, la criatura perderá todos sus puntos de golpe temporales y volverá a su forma normal. Las acciones del objetivo quedan limitadas por la naturaleza de la bestia elegida. No puede hablar, lanzar conjuros o hacer cualquier otra cosa que requiera de manos o la capacidad de hablar. El equipamiento de la criatura se funde con su nueva forma, de modo que esta no puede activar, blandir o beneficiarse de su equipamiento de ninguna manera.
Líberas el poder de tu mente para destruir el intelecto de hasta diez criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Las que tienen una puntuación de inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla, la criatura recibirá 14d6 de daño psíquico y quedará aturdida. Si tiene éxito, sufrirá la mitad de ese daño y no estará aturdida. Si un objetivo muere a casusa de este daño, su cabeza explotará (siempre y cuando tenga una). Una criatura aturdida puede realizar una tirada de salvación de Inteligencia al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el aturdimiento termina.