Potrafisz zainspirować innych poruszającą mową lub muzyką. Aby to zrobić, w ramach akcji dodatkowej wybierasz inną niż ty słyszącą cię istotę w obrębie 18 metrów. Zyskuje ona jedną kość Bardowskiej inspiracji, czyli k6.
W ciągu następnych l0 minut wybrana istota może wykonać jeden rzut otrzymaną kością i dodać wynik do jednego swojego testu cechy, testu ataku lub rzutu obronnego. Może to zrobić przed rzutem k20 albo już po nim, ale zanim MP powie, czy wynik oznacza sukces, czy porażkę. Po wykorzystaniu kość Bardowskiej inspiracji przepada. Dana istota może mieć tylko jedną kość Bardowskiej inspiracji na raz.
Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój
modyfikator z Charyzmy (co najmniej raz). Dostępne użycia odzyskujesz po zakończeniu długiego odpoczynku.
Kość Bardowskiej inspiracji zmienia się wraz z postępem rozwoju w klasie barda. Na 5. poziomie rośnie do k8, na 10. poziomie - do k10, a na 15. poziomie - do k12.
Możesz zużyć jedną ze swoich Bardowskich inspiracji aby sprawić, że broń zada dodatkowe obrażenia trafionemu przez ciebie celowi
Obrażenia te są równe wynikowy rzutu kością Bardowskiej inspiracji.
Możesz oprócz tego odepchnąć ten cel od siebie na odległość do 1,5 metra plusz 30 centymetrów za każdy punkt uzyskanego wyniku.
Następnie możesz natychmiast w ramach swojej reakcji przemieścić się ze swoją normalną szybkością chodzenia w wolne miejsce w obrębie 1,5 metra od tego celu.
Możesz zużyć jedną ze swoich Bardowskich inspiracji aby sprawić, że broń zada dodatkowe obrażenia trafionemu przez ciebie celowi
Obrażenia te są równe wynikowy rzutu kością Bardowskiej inspiracji.
Wynik ten dodajesz również do swojej KP aż do początku swojej następnej tury.
Możesz zużyć jedną ze swoich Bardowskich inspiracji aby sprawić, że broń zada dodatkowe obrażenia trafionemu przez ciebie celowi i innemu wybranemu stworzeniu, które widzisz w obrębie 1,5 metra od siebie.
Obrażenia te są równe wynikowy rzutu kością Bardowskiej inspiracji.
Potrafisz wykorzystać kojącą muzykę lub łagodną przemowę, by wspomóc leczenie ran sojuszników podczas krótkiego odpoczynku.
Jeśli przyjazne istoty (łącznie z tobą) słyszące twój występ odzyskują punkty wytrzymałości po krótkim odpoczynku używając jednej lub więcej Kości Wytrzymałości, to każda z nich odzyskuje dodatkowe 1k6 PW.
Liczba dodatkowych punktów zwiększa się, gdy osiągasz wyższe poziomy w tej klasie: do 1k8 na 9. poziomie, do 1k10 na 13. poziomie i do 1k12 na 17. poziomie.
Uwolnij w sobie boską energię. Twoje oczy zamieniają się w kałuże ciemności, a z twoich pleców wyrastają dwa szkieletowe, upiorne, nielotne skrzydła.
Inne stworzenia w promieniu 3 metrów od ciebie, które cię widzą, muszą wykonać rzut obronny na charyzmę (ST 8 + premia za biegłość + modyfikator z charyzmy) lub przestraszyć się do końca twojej następnej tury.
Twoja przemiana trwa 1 minutę lub do momentu jej zakończenia jako akcja bonusowa. W jego trakcie, raz na każdą turę, możesz zadać jednemu celowi dodatkowe nekrotyczne obrażenia, gdy zadasz mu obrażenia atakiem lub zaklęciem. Dodatkowe obrażenia nekrotyczne są równe twojemu poziomowi.
Gdy użyjesz tej cechy, nie możesz jej użyć ponownie, dopóki nie skończysz długiego odpoczynku.