The target must succeed on an Intelligence saving throw or take 1d6 psychic damage and subtract 1d4 from the next saving throw it makes before the end of your next turn.At Higher Levels. This spell’s damage increases by 1d6 when you reach certain levels: 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).
Scagli una scintilla infuocata a una creatura od oggetto a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non è indossato o trasportato.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).
Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, come una catenella spezzata, due metà di una chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che perde. Purché la rottura o la spaccatura non sia più grande di 30 centimetri in qualsiasi dimensione, sei in grado di ripararle, senza lasciare traccia dei danni subiti.Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico o un costrutto, ma non è in grado di ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.
Lanci l’incantesimo a contatto di un oggetto che non sia più grosso di 3 metri in qualsiasi direzione. Fino al termine dell’incantesimo, l’oggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri. La luce può essere di qualsiasi colore tu voglia. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L’incantesimo termina se lo lanci di nuovo o lo interrompi con un’azione.Se un oggetto bersaglio è tenuto o indossato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l’incantesimo.
Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ciascun dardo colpisce una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te. Un dardo infligge 1d4 + 1 danni da forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono tutti simultaneamente, e li puoi dirigere perché colpiscano una o più creature.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, l’incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni livello dello slot sopra il 1°.
You touch a willing creature. For the duration, the target can add 1d8 to its initiative rolls.
Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
Scegli un oggetto con cui devi restare a contatto per tutto il lancio dell’incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o altro oggetto imbevuto di magia, ne apprendi le proprietà e come usarle, se richiede sintonia per l’uso, e quante cariche abbia, se ne ha. Apprendi se degli incantesimi stiano agendo sull’oggetto e cosa siano. Se l’oggetto è stato creato da un incantesimo, apprendi quale incantesimo lo abbia creato.Se invece durante l’esecuzione resti a contatto con una creatura, apprendi se degli incantesimi stiano agendo su di essa e quali siano.
Il famiglio è uno spirito che assume una forma animale a tua scelta, come un corvo, un gatto o un serpente velenoso. Anche se appare come un animale, il famiglio è di tipo celestiale, fatato o immondo (a tua scelta) e segue sempre i tuoi comandi. Non può attaccare, ma può compiere altre azioni e agisce indipendentemente da te in combattimento.Se il famiglio scende a 0 punti ferita, scompare e può essere richiamato con lo stesso incantesimo. Puoi comunicare telepaticamente con il famiglio entro 30 metri e vedere e sentire attraverso i suoi sensi, ma durante questo periodo sarai cieco e sordo rispetto ai tuoi sensi. Puoi congedarlo temporaneamente in una dimensione tascabile e richiamarlo quando necessario.Non puoi avere più di un famiglio alla volta, ma puoi cambiarne la forma con lo stesso incantesimo. Inoltre, il famiglio può trasmettere incantesimi a contatto entro 30 metri da te, usando la sua reazione e il tuo modificatore di attacco.
Compare una barriera di forza magica invisibile a proteggerti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno hai un bonus di +5 alla CA, compreso l’attacco innescante, e non subisci danni da dardo incantato.
The triggering creature must reroll the d20 and use the lower roll.
Nel tuo spazio compaiono tre duplicati illusori di te stesso. Fino al termine dell’incantesimo, i duplicati si muovono con te e imitano le tue azioni, scambiandosi di posto in modo da rendere impossibile determinare quale sia l’immagine reale. Puoi usare la tua azione per congedare i duplicati illusori.Ogni volta che una creatura ti prenda come bersaglio di un attacco nella durata dell’incantesimo, tira un d20 per determinare se l’attacco colpisca invece uno dei tuoi duplicati.Se hai tre duplicati, devi tirare 6 o più per spostare l’attacco della creatura contro un duplicato. Con due duplicati, devi tirare 8 o più. Con un duplicato, devi tirare 11 o più.La CA del duplicato è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza. Se un attacco colpisce un duplicato, questo è distrutto. Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora invece tutti gli altri danni o effetti. L’incantesimo ha termine quando tutti e tre i duplicati sono stati distrutti.Una creatura che non può vedere, o si affida a sensi diversi dalla vista (come la vista cieca), o che può distinguere le illusioni come false (come la visione del vero), ignora gli effetti di questo incantesimo.
The target must succeed on a Constitution saving throw (the target can choose to fail), or the target is teleported to an unoccupied space of your choice that you can see within range. The chosen space must be on a surface or in a liquid that can support the target without the target having to squeeze.At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the range of the spell increases by 30 feet for each slot level above 2nd.
Invoci sia la morte che la vita su una sfera di 3 metri di raggio centrata su un punto a gittata. Ogni creatura a tua scelta in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, subendo 2d6 danni necrotici in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. La vegetazione non magica in quell'area appassisce.Inoltre, una creatura a tua scelta può spendere e tirare uno dei suoi Dadi Vita non usati, recuperando punti ferita pari al risultato più il tuo modificatore di incantatore.Ai livelli superiori. Quando lanci questo incantesimo con uno slot di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot sopra il 2°, e il numero di Dadi Vita che possono essere spesi per la guarigione aumenta di uno per ogni slot sopra il 2°.
Con questo incantesimo, suggerisci un'azione a una creatura che puoi vedere e udire, purché sia in grado di comprenderti e non sia immune all'essere affascinata. La creatura deve fare un tiro salvezza su Saggezza, e se fallisce, seguirà il tuo suggerimento, purché non sia palesemente dannoso. L'incantesimo termina se l'attività viene completata o se la creatura viene danneggiata.
Avvolto rapidamente da una foschia argentata, ti teletrasporti di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che puoi vedere.
L'incantatore tocca una creatura consenziente e infonde in essa il potere di esalare energia magica dalla bocca, purché ne possieda una. L’incantatore sceglie tra acido, freddo, fulmine, fuoco o veleno. Finché l'incantesimo non termina, la creatura può usare un’azione per esalare l’energia del tipo scelto in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d6 danni del tipo scelto, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato verso un punto a gittata scelto da te, e poi esplode con un boato sommesso e si trasforma in un getto di fiamme. Ogni creatura in una sfera di 6 metri di raggio centrata in quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 8d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Il fuoco si propaga intorno agli angoli. Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno base aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 3°.
Cerchi di interrompere una creatura nell’atto di lanciare un incantesimo. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o più basso, l’incantesimo fallisce e non ha effetto. Se sta eseguendo un incantesimo di 4° livello o più alto, effettui una prova di caratteristica utilizzando la tua caratteristica da incantatore. La CD è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere. Se la superi, l’incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, l’incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.
Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o più basso sul bersaglio ha fine. Per ogni incantesimo di 4° livello o più alto sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore. La CD della prova è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da dissolvere. Se superi la prova, l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, poni immediatamente fine agli effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello dell’incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo da te usato.