Wywołujesz jeden z magicznych efektów:
1. Sensoryczny,np.: deszcz iskier,podmuch wiatru,muzyka lub dziwaczny zapach.
2. Natychmiast gasisz/zapalasz świecę,pochodnię lub małe ognisko.
3. Natychmiast oczyszczasz/brudzisz obiekt o objętości do 27 litrów.
4. Na godzinę schładzasz,podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości do 27 litrów.
5. Sprawiasz,że na obiekcie lub powierzchni,na godzinę pojawia się określony kolor,znak lub symbol.
6. Tworzysz niemagiczną błyskotkę/iluzoryczny obraz,mieszczący się w twojej dłoni,będącą widoczną do twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy,możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów,a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.
W wybranym miejscu w zasięgu czaru,pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę,ale zniknie wcześniej,jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji,znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie,albo ponownie
rzucisz to zaklęcie.
Możesz przeznaczyć swoją akcję an kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem,otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika,chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika,albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem,gdy używasz dłoni,możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów.
Dłoń nie może atakować,uruchamiać magicznych przedmiotów,ani nieść więcej niż 5kg.
Z twojej dłoni wyskakuje błyskawica porażająca istotę,której uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czarem,przeciwko wybranemu celowi. Jeśli nosi on metalową zbroję,masz ułatwienie w tym teście. Przy trafieniu,cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej następnej tury nie może wykonać reakcji.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8,gdy osiągniesz 5. poziom (do2k8),11. poziom (do 3k8),17. poziom (do 4k8).
Lodowaty promień biało – błękitnego światła,wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem.
Przy trafieniu,cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna,a jego szybkość zostaje zmniejszona o 3 metry,do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8,gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8),11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Dotykasz obiektu,którego żaden z wymiarów nie przekracza 3m. Dopóki czar trwa,obiekt świeci światłem w promieniu kolejnych 6m. Czar dobiega końca,gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji.
Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę,to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność,by uniknąć efektu.
Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni,latarń lub świecących kul,unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy,każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze,możesz przemieścić światła na odległość do 18m w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6m od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie,gdy wyjdzie poza zasięg czaru.
Uwalniasz falę ogłuszającej mocy.
W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5m,wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję.
W przypadku niepowodzenia,otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3m od ciebie. Po udanym rzucie,otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.
Ponadto,niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie,a zaklęcie wywołuje ogłaszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu,za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią,poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się,jak z nich korzystać. Wykrywasz także,czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada,Dowiadujesz się,czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem,poznasz jego nazwę.
Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia,a nie przedmiotu,to wykrywasz,pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.
Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel,który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4 + 1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie,a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu,każdy krąg powyżej 1 . tworzysz dodatkową strzałkę.
Wyciągasz przed siebie rozczapierzone palce dłoni złączonych kciukami,bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości 4,5 metra,musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia,otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty,które nie są przez nikogo noszone ani trzymane
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu,za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Na czas działania czaru uzyskujesz zdolność dosłownego rozumienia mowy W każdym języku,jaki słyszysz. Rozumiesz także pismo,które widzisz,ale musisz W tym celu dotykać powierzchni,na której zostały zapisane słowa. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minuty. Przy pomocy tego zaklęcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomości W tekście ani glifu,takiego jak magiczna pieczęć,który nie jest częścią języka pisanego.
Sprawiasz,że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia swojej następnej tury masz premię +5 do KP również przeciwko atakowi,na który reagujesz,oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.
Tym zaklęciem sprawiasz,że objęte nimi istoty pogrążają się w magicznym śnie. Rzuć 5k8,by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń,które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6m od wskazanego punktu w zasięgu,w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych).
Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych PW,wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru,otrzymania obrażeń albo do chwili,w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnięciem lub uderzeniem. Odejmij od puli PW każdej objętej już istoty,przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę,jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.
Podczas trwania czaru,wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie,możesz wykorzystać swoją akcję,by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się,z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier,ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm,metal o grubości 2,5cm,drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.
Próbujesz zauroczyć humanoida,którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość,w którym ma ułatwienie,jeśli walczy z tobą,lub z którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu,w którym ty,lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako
przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca,cel ma świadomość,że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu,za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru,wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9m od siebie.
Dotykasz przychylnej istoty,która nie nosi pancerza,i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią.
KP celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator ze Zręczności.
Efekt mija,gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.
Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność,wypełniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 4,5m. Ciemność rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność do widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć,a niemagiczne światło,nie może jej rozświetlić.
Jeśli wskazany punkt znajduje się na przedmiocie trzymanym przez ciebie,albo takim,który nie jest trzymany lub noszony przez kogoś innego,to ciemność rozchodzi się z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Całkowite zakrycie źródła nieprzezroczystym przedmiotem,np. miską lub hełmem,blokuje emanację ciemności. Jeśli obszar magicznej ciemności nałoży się na obszar magicznego światła stworzonego zaklęciem z kręgu 2.,lub niższego,to zaklęcie światła zostaje rozproszone.
Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość 9m w wolne miejsce,które widzisz.
Istota,której dotykasz,staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne,dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się,gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórę co najmniej 3. kręgu,za każdy krąg powyżej 2.,możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.
Przychylna,dotknięta przez ciebie istota,zyskuje do końca trwania czaru zdolność poruszania się w górę,w dół i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do góry nogami. Cel zaklęcia zachowuje przy tym wolne ręce,a jego szybkość wspinania się jest równa jego szybkości chodzenia.
Sprowadzasz pajęczynę,która wypełnia obszar w kształcie sześcianu o boku 6 metrów i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widoczności. Musi zostać rozpięta między dwoma obiektami,ułożona na podłodze,ścianie lub suficie. Pajęczyna na powierzchni płaskiej ma głębokość 1,5m. Każde stworzenie rozpoczynające w pajęczynie swoją turę,lub wchodzące do niej w swojej turze,wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia,stworzenie zostaje unieruchomione,dopóki pozostaje w sieci,albo się wyswobodzi.
Unieruchomione stworzenie może w ramach swojej akcji wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Uwalnia się,gdy odniesie sukces. Pajęczyna jest łatwopalna. Fragment sieci w kształcie sześcianu o boku 1,5m wystawiony na działania ognia,spala się w ciągu jednej rundy,zadając istotom rozpoczynającym w nim swoją turę 2k4 obrażeń od ognia.
W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru,pojawia się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niej,wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia,otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W ramach akcji dodatkowej,możesz przemieścić kulę na odległość do 9 metrów. Jeżeli staranujesz w ten sposób jakieś stworzenie,to musi ono wykonać rzut obronny przeciw obrażeniom zadawanym przez kulę,a ta zaprzestaje ruchu w tej turze. Podczas przemieszczania kuli,możesz przekraczać nią przeszkody do 1,5 metra wysokości,oraz przeskakiwać nią doły czy przepaście nie szersze niż 3 metry. Kula podpala
palne obiekty,które nie są przez nikogo trzymane ani noszone. Świeci jasnym światłem na odległość 6 metrów i słabym na kolejne 6 metrów.
Twoja sylwetka w oczach wszystkich,którzy cię widzą,staje się rozmyta,niestabilna i niewyraźna. Podczas działania czaru,przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt,jeśli nie polega na wzorku,np. dzięki ślepowidzeniu,lub potrafi przejrzeć iluzję,np. dzięki zdolności prawdziwego widzenia.
Wybierz istotę,która może cię usłyszeć i zrozumieć. Wpływasz na jej umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są niepodatne. Sugestia musi być sformułowana w taki sposób,by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy się,jeśli każesz komuś dźgnąć się nożem,rzucić się na włócznię,podpalić się,albo w inny sposób zaszkodzić samemu sobie.
Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią najlepiej jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia,chyba że sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej - wówczas ukończenie zadania sprawi,że zaklęcie dobiegnie końca. Możesz określić warunki,w których sugerowane działanie ma zostać rozpoczęte. Przykładowo,możesz zasugerować rycerce,by oddała swego rumaka pierwszemu napotkanemu żebrakowi. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpi,działanie nie zostanie podjęte...
Podręcznik gracza str.267
Wybierasz humanoida,którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia,zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny
na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu,za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m od siebie.
Z twojego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga,która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru z rykiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Podpala łatwopalne obiekty,które nie są trzymane ani noszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu,za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru,zyskuje ona szybkość lotu 18 metrów. Jeśli będzie w powietrzu,gdy czar dobiegnie końca,to spadnie,chyba,że będzie potrafiła temu zapobiec.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu,za każdy krąg powyżej 3.,możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.
Podczas trwania czaru,przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku,elektryczności,kwasy,ognia,albo zimna.
Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku,tworząc prostą o długości 30 metrów i szerokości 1,5 metra. Każda istota,która się na niej znajdzie,wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia,otrzymuje 8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Piorun podpala łatwopalne rzeczy na swej drodze,o ile nie są przez kogoś trzymane lub noszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu,za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Wybierz jedną istotę,obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie,dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego,działającego na wybrany cel,wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie,to zaklęcie zostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu,automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego,lub mniejszego niż ten,z którego rzucasz
rozproszenie magii.