Como clérigo, tienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe:
-Dados de golpe: 1d8 por nivel de clérigo
-Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución
-Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de clérigo después del nivel 1
Competencias:
-Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos
-Armas: Armas sencillas
-Herramientas: Ninguna
-Tiradas de salvación: Carisma, Sabiduría
Habilidades: Elige dos entre Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión
Equipo:
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:
-(a) Una maza o (b) un martillo de guerra (si tienes competencia).
-(a) Una cota de escamas, (b) una armadura de cuero o (c) una cota de mallas (si tienes competencia).
-(a) Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla.
-(a) Un pack de sacerdote o
(b) un pack de explorador.
-(a) Un escudo y un símbolo sagrado.
Puedes lanzar conjuros de clérigo como conducto del poder divino.
Trucos:
-En el nivel 1, sabes tres trucos de tu elección de la lista de conjuros de clérigo. En niveles superiores aprenderás más, como se muestra en la columna <Trucos> de la tabla del clérigo.
Preparar y lanzar conjuros:
-La tabla del clérigo muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que el conjuro o de nivel superior. Cuando termines un descanso prolongado, recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado.
-Tú preparas la lista de los conjuros que puedes lanzar: elige un número de conjuros de clérigo igual a tu modificador por Sabiduría + tu nivel de clérigo (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de nivel 2. Con Sabiduría 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 Curar
heridas, lo puedes lanzar usando un espacio de nivel 1 o de nivel 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
-Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados durante un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros de clérigo requiere pasar tiempo orando y meditando: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada uno.
Sigues uno de los dominios de tu elección, por ejemplo el dominio de la vida, que te otorga conjuros de dominio y otros rasgos a partir del nivel 1. También te otorga otras formas de usar Canalizar divinidad cuando consigas dicho rasgo en el nivel 2, así como beneficios adicionales en los niveles 6, 8 y 17.
Conjuros de Dominio:
-Cada dominio tiene una lista de conjuros (sus conjuros de dominio) que puedes conseguir en los niveles de clérigo que se indican en la descripción del dominio. Cuando consigas un conjuro de dominio, siempre lo tendrás preparado y no se contará dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.
-Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
En el nivel 2, obtienes la capacidad de canalizar energía divina directamente de tu deidad y utilizarla para impulsar efectos mágicos. Empiezas con dos efectos de este tipo: expulsar muertos vivientes y un efecto que viene determinado por tu dominio. Algunos dominios te proporcionan efectos adicionales conforme vas subiendo de nivel, tal y como se indica en la descripción del dominio.
Cuando uses Canalizar divinidad, decide su efecto. Debes terminar un descanso breve o prolongado para volver a usar Canalizar divinidad.
Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación, cuya CD es igual a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo.
A partir del nivel 6, puedes utilizar Canalizar divinidad dos veces entre descanso y descanso, y, a partir del nivel 18, tres veces. Cuando termines un descanso breve o prolongado, recuperas los usos que hayas gastado.
Canalizar Divinidad-Expulsar Muertos Vivientes:
-Como acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración para expulsar a los muertos vivientes. Cada muerto que te vea o te escuche en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si
falla, es expulsado durante un minuto o hasta que reciba daño.
-Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a menos de 30 pies de ti ni realizar reacciones. Durante su acción, solo puede realizar la acción de esprintar o intentar escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción esquivar.
Sigues uno de los dominios de tu elección, por ejemplo el dominio de la vida, que te otorga conjuros de dominio y otros rasgos a partir del nivel 1. También te otorga otras formas de usar Canalizar divinidad cuando consigas dicho rasgo en el nivel 2, así como beneficios adicionales en los niveles 6, 8 y 17.
Conjuros de Dominio:
-Cada dominio tiene una lista de conjuros (sus conjuros de dominio) que puedes conseguir en los niveles de clérigo que se indican en la descripción del dominio. Cuando consigas un conjuro de dominio, siempre lo tendrás preparado y no se contará dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.
-Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
Obtienes 2 espacios de conjuro de nivel 2
Cuando llegues al nivel 4, y de nuevo en el nivel 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar el valor de una característica por encima de 20 usando este rasgo.
A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu rasgo de Expulsar muertos vivientes, la criatura se destruirá instantáneamente si su valor de desafío (VD) es igual o inferior a un umbral determinado, como se indica en la tabla de destruir muertos vivientes.
En el nivel 2, obtienes la capacidad de canalizar energía divina directamente de tu deidad y utilizarla para impulsar efectos mágicos. Empiezas con dos efectos de este tipo: expulsar muertos vivientes y un efecto que viene determinado por tu dominio. Algunos dominios te proporcionan efectos adicionales conforme vas subiendo de nivel, tal y como se indica en la descripción del dominio.
Cuando uses Canalizar divinidad, decide su efecto. Debes terminar un descanso breve o prolongado para volver a usar Canalizar divinidad.
Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación, cuya CD es igual a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo.
A partir del nivel 6, puedes utilizar Canalizar divinidad dos veces entre descanso y descanso, y, a partir del nivel 18, tres veces. Cuando termines un descanso breve o prolongado, recuperas los usos que hayas gastado.
Canalizar Divinidad-Expulsar Muertos Vivientes:
-Como acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración para expulsar a los muertos vivientes. Cada muerto que te vea o te escuche en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si
falla, es expulsado durante un minuto o hasta que reciba daño.
-Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a menos de 30 pies de ti ni realizar reacciones. Durante su acción, solo puede realizar la acción de esprintar o intentar escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción esquivar.
Sigues uno de los dominios de tu elección, por ejemplo el dominio de la vida, que te otorga conjuros de dominio y otros rasgos a partir del nivel 1. También te otorga otras formas de usar Canalizar divinidad cuando consigas dicho rasgo en el nivel 2, así como beneficios adicionales en los niveles 6, 8 y 17.
Conjuros de Dominio:
-Cada dominio tiene una lista de conjuros (sus conjuros de dominio) que puedes conseguir en los niveles de clérigo que se indican en la descripción del dominio. Cuando consigas un conjuro de dominio, siempre lo tendrás preparado y no se contará dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.
-Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
Obtienes 1 espacio adicional de conjuro de nivel 3
Cuando llegues al nivel 4, y de nuevo en el nivel 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar el valor de una característica por encima de 20 usando este rasgo.
A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu rasgo de Expulsar muertos vivientes, la criatura se destruirá instantáneamente si su valor de desafío (VD) es igual o inferior a un umbral determinado, como se indica en la tabla de destruir muertos vivientes.
Sigues uno de los dominios de tu elección, por ejemplo el dominio de la vida, que te otorga conjuros de dominio y otros rasgos a partir del nivel 1. También te otorga otras formas de usar Canalizar divinidad cuando consigas dicho rasgo en el nivel 2, así como beneficios adicionales en los niveles 6, 8 y 17.
Conjuros de Dominio:
-Cada dominio tiene una lista de conjuros (sus conjuros de dominio) que puedes conseguir en los niveles de clérigo que se indican en la descripción del dominio. Cuando consigas un conjuro de dominio, siempre lo tendrás preparado y no se contará dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.
-Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
Obtienes 1 espacio adicional de conjuro de nivel 4
A partir del nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que intervenga en tu beneficio cuando más lo necesites. Implorar la ayuda de tu divinidad requiere usar una acción. Describe el tipo de ayuda que buscas y tira dos dados percentiles. Si sacas un número igual o menor que tu nivel de clérigo, tu deidad interviene. El director de juego decide la naturaleza de la intervención, pero un ejemplo es el efecto de cualquier conjuro de clérigo o de dominio.
Si tu deidad interviene, no puedes volver a usar este rasgo durante los siguientes siete días. Si no, puedes volver a usarlo después de acabar un descanso prolongado.
En el nivel 20, tienes éxito automático cuando pides intervención divina, no hace falta tirar los dados.
A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu rasgo de Expulsar muertos vivientes, la criatura se destruirá instantáneamente si su valor de desafío (VD) es igual o inferior a un umbral determinado, como se indica en la tabla de destruir muertos vivientes.
Cuando llegues al nivel 4, y de nuevo en el nivel 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar el valor de una característica por encima de 20 usando este rasgo.
Obtienes 1 espacio de conjuro de nivel 7
A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu rasgo de Expulsar muertos vivientes, la criatura se destruirá instantáneamente si su valor de desafío (VD) es igual o inferior a un umbral determinado, como se indica en la tabla de destruir muertos vivientes.
Obtienes 1 espacio de conjuro de nivel 8
Cuando llegues al nivel 4, y de nuevo en el nivel 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar el valor de una característica por encima de 20 usando este rasgo.
A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu rasgo de Expulsar muertos vivientes, la criatura se destruirá instantáneamente si su valor de desafío (VD) es igual o inferior a un umbral determinado, como se indica en la tabla de destruir muertos vivientes.
Sigues uno de los dominios de tu elección, por ejemplo el dominio de la vida, que te otorga conjuros de dominio y otros rasgos a partir del nivel 1. También te otorga otras formas de usar Canalizar divinidad cuando consigas dicho rasgo en el nivel 2, así como beneficios adicionales en los niveles 6, 8 y 17.
Conjuros de Dominio:
-Cada dominio tiene una lista de conjuros (sus conjuros de dominio) que puedes conseguir en los niveles de clérigo que se indican en la descripción del dominio. Cuando consigas un conjuro de dominio, siempre lo tendrás preparado y no se contará dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.
-Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
En el nivel 2, obtienes la capacidad de canalizar energía divina directamente de tu deidad y utilizarla para impulsar efectos mágicos. Empiezas con dos efectos de este tipo: expulsar muertos vivientes y un efecto que viene determinado por tu dominio. Algunos dominios te proporcionan efectos adicionales conforme vas subiendo de nivel, tal y como se indica en la descripción del dominio.
Cuando uses Canalizar divinidad, decide su efecto. Debes terminar un descanso breve o prolongado para volver a usar Canalizar divinidad.
Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación, cuya CD es igual a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo.
A partir del nivel 6, puedes utilizar Canalizar divinidad dos veces entre descanso y descanso, y, a partir del nivel 18, tres veces. Cuando termines un descanso breve o prolongado, recuperas los usos que hayas gastado.
Canalizar Divinidad-Expulsar Muertos Vivientes:
-Como acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración para expulsar a los muertos vivientes. Cada muerto que te vea o te escuche en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si
falla, es expulsado durante un minuto o hasta que reciba daño.
-Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a menos de 30 pies de ti ni realizar reacciones. Durante su acción, solo puede realizar la acción de esprintar o intentar escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción esquivar.
Cuando llegues al nivel 4, y de nuevo en el nivel 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar el valor de una característica por encima de 20 usando este rasgo.
A partir del nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que intervenga en tu beneficio cuando más lo necesites. Implorar la ayuda de tu divinidad requiere usar una acción. Describe el tipo de ayuda que buscas y tira dos dados percentiles. Si sacas un número igual o menor que tu nivel de clérigo, tu deidad interviene. El director de juego decide la naturaleza de la intervención, pero un ejemplo es el efecto de cualquier conjuro de clérigo o de dominio.
Si tu deidad interviene, no puedes volver a usar este rasgo durante los siguientes siete días. Si no, puedes volver a usarlo después de acabar un descanso prolongado.
En el nivel 20, tienes éxito automático cuando pides intervención divina, no hace falta tirar los dados.
Cuando eliges este dominio a nivel 1, ganas competencia con armadura pesada.
También a nivel 1, tus hechizos de sanación son más efectivos. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para restaurar puntos de golpe a una criatura, ese criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.
Empezando al nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para curar a los mal-heridos.
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y convocas energía curativa que puede restaurar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige cualquier número de criaturas en un rango de 30 pies de ti, y reparte estos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar más de la mitad de los puntos de golpe máximos de una criatura. No puedes usar este rasgo en un no-muerto o en un constructo.
Empezando a nivel 6, los conjuros de sanación que conjuras en otros te sanan a ti también. Cuando conjuras un conjuro de nivel 1 o superior que recupera puntos de golpe a una criatura que no seas tú, recuperas puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.
A nivel 8, ganas la habilidad de imbuir los golpes de tu arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpees a una criatura con un ataque con tu arma, puedes hacer que el ataque haga 1d8 puntos de daño radiante extra al objetivo. Cuando alcances el nivel 14, el daño extra se incrementa a 2d8.
Empezando a nivel 17, cuando normalmente tirarías uno o más dados para recuperar puntos de golpe con un hechizo, en lugar de eso utilizas la tirada más alta posible para cada dado. Por ejemplo, en vez de recuperar 2d6 puntos de golpe a una criatura, recuperas 12.
A nivel 1, aprendes dos lenguajes a tu elección. También te vuelves competente con dos de las siguientes habilidades: Arcano, Historia, Naturaleza o Religión. Tu bono de competencia se dobla para cualquier prueba en esas habilidades.
Empezando al nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para girar dentro de una ruleta de conocimiento. Como acción, eliges una habilidad o utensilio. Durante 10 minutos, tienes competencia con la habilidad o utensilio elegido.
A nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divinidad para leer los pensamientos de una criatura. Entonces puedes acceder a la mente de la criatura y comandarla.
Como acción, elige una criatura que puedas ver a 60 pies de ti. Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, no puedes volver a usar esta habilidad sobre ella otra vez hasta que finalices un descanso prolongado.
Si la criatura falla la tirada de salvación, puedes leer sus pensamientos superficiales (los más importantes en su mente, los que reflejan sus emociones actuales y acerca de lo que está pensando activamente) mientras la criatura esté a 60 pies o menos de ti. Este efecto dura 1 minuto.
Durante ese tiempo, puedes usar tu acción para terminar el efecto y lanzar el conjuro de sugestión sobre la criatura sin haberlo preparado en un espacio de conjuro. El objetivo automáticamente falla la tirada de salvación de ese conjuro.
Empezando a nivel 8, puedes añadir tu modificador de Sabiduría al daño que hagas con cualquier truco de Clérigo.
Empezando a nivel 17, puedes llamar a las visiones del pasado relacionadas con un objeto que sujetes o sobre los alrededores donde te encuentras. Dedicas al menos 1 minuto en meditar y rezar, entonces recibes visiones oníricas y sombras de los acontecimientos recientes. Puedes meditar de esta manera un numero de minutos igual a tu puntuación de Sabiduría y debes mantener la concentración durante ese tiempo, como si estuvieras lanzando un conjuro. Una vez usada esta habilidad, no puedes volver a usarla otra vez hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Lectura de Objeto: Mientras meditas sujetando un objeto, puedes tener visiones sobre el anterior propietario de ese objeto. Después de meditar por 1 minuto, aprendes como el propietario lo adquirió y lo perdió, así como el más reciente evento significativo que implica al objeto y al propietario. Si el objeto perteneció a otra criatura en un pasado reciente (en un número de días igual a tu
puntuación de Sabiduría), puedes dedicar 1 minuto adicional por cada propietario para aprender la misma información sobre el mismo.
Lectura del Area: Mientras meditas, tienes visiones de eventos recientes en el lugar actual (un cuarto, una calle, un tunel, un claro, o algo así, hasta unos 50 piés al cubo), volviendo atrás un número de días igual a tu puntuación de Sabiduría. Por cada minuto que medites, aprendes cosas sobre un evento significativo, empezando por el más reciente. Los eventos significativos implican emociones fuertes, tales como batallas y traiciones, matrimonios y muertes, nacimientos y funerales. Sin embargo, pueden incluir también eventos más mundanos que pueden ser importantes en tu situación actual.
Cuando eliges este dominio a nivel 1, ganas el truco Luz si no lo conocias antes.
También a nivel 1, puedes interponer luz divina entre tu y un enemigo atacante. Cuando eres atacado por una criatura a 30 pies o menos de ti que puedas ver, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque, causando luz y llama delante del atacante antes de que golpee o falle. Un atacante que no pueda ser cegado es inmune a este rasgo.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (un minimo de 1). Recuperas tus usos cuando finalices un descanso prolongado.
Empezando a nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para aprovechar la luz solar, desterrando la oscuridad y haciendo daño radiante a tus enemigos.
Como acción, muestras tu símbolo divino, y cualquier oscuridad mágica a 30 pies o menos de ti es disipada.
Además, cada criatura hostil a 30 pies o menos de ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura recibe daño radiante igual a 2d10+ tu nivel de clérigo si falla la tirada, y la mitad de ese daño si la pasa. Una criatura que tenga covertura total de tí no es afectada.
Empezando a nivel 6, también puedes usar tu habilidad Amparo de la Llama cuando una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti ataca a otra criatura diferente a ti.
Empezando a nivel 8, puedes añadir tu modificador de Sabiduría al daño que hagas con cualquier truco de Clérigo.
Empezando a nivel 17, puedes usar tu acción para activar un aura de Luz Solar que dura un 1 minuto o hasta que la disuelvas usando otra acción. Emites Luz brillante en un radio de 60 pies y Luz tenue a 30 pies más allá de eso. Tus enemigos dentro de la Luz brillante tienen desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que haga daño de fuego o radiante.
A nivel 1, aprendes un truco de druida a tu elección. También te vuelves competente con una de las siguientes habilidades: Trato con Animales, Naturaleza o Supervivencia.
También a nivel 1, ganas competencia con Armadura pesada.
Empezando al nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para encantar animales y plantas.
Como acción, muestras tu símbolo divino e invocas el nombre de tu deidad. Cada bestia o criatura del tipo planta que puedes ver a 30 pies o menos de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura la falla, es encantada por ti durante 1 minuto hasta que reciba daño. Mientras esté encantada por ti, es amigable contigo y con otras criaturas que tu designes.
Empezando a nivel 6, cuando tu o una criatura a 30 pies o menos de ti recibe daño de ácido, frío, fuego, eléctrico, o tronante, puedes usar tu reacción para darle resistencia a la criatura contra ese tipo de daño.
A nivel 8, ganas la habilidad de imbuir tus golpes de arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes causar que el ataque haga un de 1d8 extra de daño de frío, fuego o eléctrico (a tu elección) al objetivo. Cuando alcances nivel 14, el daño extra incrementa a 2d8.
A nivel 17, ganas la habilidad de comandar animales y criaturas del tipo planta. Mientras las criaturas estén encantadas con tu rasgo Encantar Animales y Plantas, puedes usar una acción bonus en tu turno para comandar verbalmente que es lo que tiene que hacer cada una de esas criaturas en su siguiente turno.
También a nivel 1, ganas competencia con Armas marciales y Armadura pesada.
También a nivel 1, puedes reprender estruendosamente a los atacantes.
Cuando una criatura a 5 pies de ti que puedas ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para causar que la criatura haga una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 2d8 de daño eléctrico o tronante (a tu elección) si falla la tirada, y la mitad de ese daño si la pasa.
Puedes usar este rasgo un numero de veces igual a tu modificador de Sabiduría (hasta un mínimo de 1). Recuperas todos tus usos cuando acabes un descanso prolongado.
Empezando al nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para esgrimir el poder de la tormenta con una ferocidad desenfrenada. Cuando vayas a hacer una tirada de daño eléctrico o tronante, puedes usar tu Canalizar Divinidad para hacer el daño máximo en vez de hacer la tirada.
A nivel 6, cuando hagas daño eléctrico a una criatura de categoría grande o menor, puedes también empujarla hasta 10 pies lejos de ti.
A nivel 8, ganas la habilidad de imbuir tus golpes de arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes causar que el ataque haga un de 1d8 extra de daño tronante al objetivo. Cuando alcances nivel 14, el daño extra incrementa a 2d8.
A nivel 17, tienes velocidad de vuelo igual a tu actual movimiento a pie mientras no estés bajo tierra o en interiores.
Empezando cuando eliges este dominio a nivel 1, puedes usar tu acción para tocar a una criatura dispuesta y que no seas tu mismo/a para darle ventaja a las tiradas de Destreza (sigilo). Esta bendición dura 1 hora o hasta que vuelvas a usar este rasgo otra vez.
Empezando al nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para crear un doble ilusorio de ti mismo.
Como acción, creas una ilusión perfecta de ti mismo que dura hasta 1 minuto, o hasta que pierdas la concentración (como si estuvieras concentradote en un conjuro).
La ilusión aparece en un espacio desocupado que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Como acción bonus en tu turno, puedes mover la ilusión hasta 30 pies a otro espacio que puedas ver, pero este debe mantenerse dentro de 120 pies de tí.
Mientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieras en el espacio de la ilusión, pero debes utilizar tus propios sentidos. Además, mientras tanto tu como tu ilusión esteis a 5 pies de una criatura que pueda ver la ilusión, tienes ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura, dada la distracción que produce la ilusión en el objetivo.
Empezando a nivel 6, puedes usar tu Canalizar divinidad para desvanecerte. Como acción, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno. Te vuelves visible si atacas o lanzas algún conjuro.
A nivel 8, ganas la habilidad de imbuir tus golpes de arma con veneno (un regalo de tu deidad). Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes causar que el ataque haga un de 1d8 extra de daño de veneno al objetivo. Cuando alcances nivel 14, el daño extra incrementa a 2d8.
A nivel 17, puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo/a, en vez de 1, cuando uses Invocar Duplicidad. Como acción bonus durante tu turno, puedes mover cualquier numero de duplicados hasta 30 pies, hasta un máximo de 120 pies de rango.
A nivel 1, ganas competencia con armas marciales y armadura pesada.
Desde nivel 1, tu dios te entrega rayos de inspiración mientras estás en combate. Cuando uses la acción de ataque, puedes hacer un ataque con arma como acción bonus. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas todos tus usos cuando termines un descanso prolongado.
Empezando a nivel 2, puedes usar tu canalizar divinidad para golpear con una precisión sobrenatural. Cuando hagas una tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ganar un +10 extra a tu tirada. Puedes hacer la elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque golpea o falla.
A nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de ti haga una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para darle a dicha criatura un +10 a la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Puedes hacer la elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque golpea o falla.
A nivel 8, ganas la habilidad de imbuir tus golpes de arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes causar que el ataque haga un de 1d8 extra del mismo tipo de daño del arma al objetivo. Cuando alcances nivel 14, el daño extra incrementa a 2d8.
A nivel 17, ganas resistencia al daño contundente, perforante y cortante de armas no mágicas.