Como druida, consigues los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe:
-Dados de golpe: 1d8 por nivel de druida
-Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución
-Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de druida después del nivel 1
Competencias:
-Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos (los druidas no llevan armadura ni usan escudos hechos de metal)
-Armas: Bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces, hondas, jabalinas, mazas, lanzas
-Herramientas: Pack de herborista
-Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría
-Habilidades: Elige dos entre Arcanos, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión, Supervivencia y Trato con Animales
Equipo:
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te garantiza tu trasfondo:
-(a) Un escudo de madera o (b) cualquier arma sencilla.
-(a) Una cimitarra o (b) cualquier arma de
combate cuerpo a cuerpo sencilla.
-(a) Armadura de cuero, un pack de explorador y un foco druídico.
Sabes druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes hablarlo y usarlo para enviar mensajes secretos. Tú y el resto de personas que hablan este idioma recibís dichos mensajes automáticamente. El resto puede detectarlos superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15, pero no pueden descifrarlos sin magia.
Utilizando la esencia divina de la naturaleza, puedes lanzar conjuros para darle forma de acuerdo a tu voluntad.
Trucos:
-En el nivel 1, conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de druida. En los niveles superiores aprendes los trucos de druida que elijas, como se indica en la columna de <Trucos conocidos> de la tabla del druida.
Preparar y lanzar conjuros:
-La tabla del druida muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios gastados cuando termines un descanso prolongado.
-Tú preparas la lista de conjuros que puedes lanzar: elige un número de conjuros de druida igual a tu modificador por Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes los espacios de conjuro del nivel 1 y del nivel 2. Con Sabiduría 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 Curar heridas, lo puedes lanzar usando un
espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no hace que se elimine de tu lista de conjuros preparados.
-También puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando hagas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros requiere pasar tiempo rezando y meditando: al menos un minuto por cada nivel de conjuro de cada conjuro de la lista.
Característica para lanzar conjuros:
-La característica con la que lanzas tus conjuros de druida es Sabiduría, dado que tu magia emana de la devoción y la afinidad hacia la naturaleza. Usa tu Sabiduría cuando un conjuro se refiera a tu característica para lanzar conjuros. Además, usa tu modificador por Sabiduría para establecer la CD de la tirada de salvación de tus conjuros de druida y cuando hagas una tirada de ataque con uno.
-CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría
-Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría
Lanzamiento ritual:
-Puedes lanzar cualquier conjuro de druida como si fuera un ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta <ritual> y lo tienes
preparado.
Foco para lanzar conjuros:
-Puedes usar un foco druídico (ver <Equipo>) para lanzar tus conjuros.
A partir del nivel 2, puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia que hayas visto antes. Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas los usos que hayas gastado cuando termines un descanso prolongado o breve.
Tu nivel de druida determina la bestia en la que puedes transformarte, como se indica en la tabla de formas de bestia. En el nivel 2, por ejemplo, puedes transformarte en una bestia con un valor de desafío (VD)de 1/4 o inferior y que no tenga una velocidad ni volando ni nadando.
Puedes permanecer en forma de bestia durante tantas horas como la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Luego vuelves a tu forma normal a menos que gastes otro uso de este rasgo. Puedes volver a tu forma habitual usando una acción adicional en tu turno. Vuelves a tu forma automáticamente si caes inconsciente, si tus puntos de golpe descienden a 0 o si mueres.
Mientras estás transformado, se aplican las siguientes reglas:
-Tus estadísticas de juego se remplazan por las estadísticas de la bestia, pero mantienes tu alineamiento, tu personalidad y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas
todas tus competencias con habilidades y tiradas de salvación, además de conseguir las de la criatura. Si la criatura tiene la misma competencia que tú y su bonificador es mayor que el tuyo, usa el suyo. Si la criatura tiene alguna acción legendaria o de guarida, no puedes usarlas.
-Cuando te transformas, adquieres los puntos y los dados de golpe de la bestia. Cuando vuelves a tu forma habitual, recuperas los puntos de golpe que tenías antes de transformarte. Sin embargo, si vuelves a tu forma habitual porque tus puntos de golpe han llegado a 0, cualquier exceso de daño se aplica a tu forma habitual. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de daño en la forma animal y solo te queda 1 punto de golpe, vuelves a tu forma habitual y recibes 9 puntos de daño. Siempre y cuando el daño no haga que los puntos de golpe de tu forma habitual lleguen a 0, no te quedas inconsciente.
-No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera manos está limitada a las capacidades de tu forma de bestia. Sin embargo, transformarte no interrumpe la concentración de un conjuro que ya hayas lanzado ni evita que realices
acciones que sean parte de ese conjuro, como en Llamar al relámpago.
-Conservas el beneficio de cualquiera de tus rasgos de clase, raza u otra fuente, y puedes usarlos si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no puedes usar ninguno de tus sentidos especiales, como visión en la oscuridad, a menos que tu nueva forma también los tenga.
-Tú eliges si tu equipo cae al suelo donde tú estés, si se funde con tu nueva forma o si lo sigues llevando puesto. Si lo llevas puesto, funciona con normalidad, pero el director de juego decide si es práctico para la nueva forma, basándose en la forma y el tamaño de la criatura. El equipo no cambia ni de forma ni de tamaño para encajar con la nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no pueda llevar debe caer al suelo o fundirse con ella. El equipo que se funde con la forma no tiene efecto hasta que vuelves a tu forma original.
En el nivel 2, entras a formar parte de un círculo druídico de tu elección, por ejemplo el círculo de la tierra (que se detalla al final de la descripción de esta clase). Esto te otorga rasgos en el nivel 2 y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14.
Obtienes 2 espacios de conjuro de nivel 2
A partir del nivel 2, puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia que hayas visto antes. Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas los usos que hayas gastado cuando termines un descanso prolongado o breve.
Tu nivel de druida determina la bestia en la que puedes transformarte, como se indica en la tabla de formas de bestia.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Obtienes 2 espacios de conjuro de nivel 3
En el nivel 2, entras a formar parte de un círculo druídico de tu elección, por ejemplo el círculo de la tierra (que se detalla al final de la descripción de esta clase). Esto te otorga rasgos en el nivel 2 y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14.
Obtienes 1 espacio de conjuro de nivel 4
A partir del nivel 2, puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia que hayas visto antes. Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas los usos que hayas gastado cuando termines un descanso prolongado o breve.
Tu nivel de druida determina la bestia en la que puedes transformarte, como se indica en la tabla de formas de bestia.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Obtienes 1 espacio de conjuro de nivel 5
En el nivel 2, entras a formar parte de un círculo druídico de tu elección, por ejemplo el círculo de la tierra (que se detalla al final de la descripción de esta clase). Esto te otorga rasgos en el nivel 2 y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14.
Obtienes 1 espacio de conjuro de nivel 6
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Obtienes 1 espacio de conjuro de nivel 7
En el nivel 2, entras a formar parte de un círculo druídico de tu elección, por ejemplo el círculo de la tierra (que se detalla al final de la descripción de esta clase). Esto te otorga rasgos en el nivel 2 y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14.
Obtienes 1 espacio de conjuro de nivel 8
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Obtienes 1 espacio de conjuro de nivel 9
A partir del nivel 18, la magia primaria que usas hace que envejezcas más despacio. Por cada 10 años que pasan, tu cuerpo solo envejece 1.
A partir del nivel 18, puedes lanzar muchos de tus conjuros de druida en cualquier forma que asumas usando Forma salvaje. Puedes utilizar los componentes somáticos y verbales de un conjuro de druida mientras estás en forma de bestia, pero no puedes prescindir de los componentes materiales.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
En el nivel 20 puedes usar Forma salvaje un número ilimitado de veces.
Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáticos de tus conjuros de druida, así como cualquier componente material que carezca de coste y que no se consuman al lanzar el conjuro. Tienes este beneficio tanto en tu forma normal como en tu forma de bestia de Forma salvaje.
Cuando eliges este círculo a nivel 2, aprendes un truco adicional a tu elección de la lista de conjuros del druida
A partir del nivel 2, puedes recuperar parte de tu energía mágica sentándote a meditar y comunicarte con la naturaleza. Durante un descanso breve, puedes recuperar los espacios de conjuro que elijas mientras la suma de sus niveles sea igual o menor que la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia abajo) y mientras sean de nivel inferior a 6. No puedes volver a usar ese rasgo hasta que no termines un descanso prolongado.
Por ejemplo, cuando eres un druida de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles de espacio de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.
Tu conexión mística con la tierra te concede la capacidad de lanzar ciertos conjuros. En los niveles 3, 5, 7 y 9 consigues acceder a los conjuros del círculo conectados con la tierra en la que te convertiste en druida. Elige qué tipo de tierra es (ártico, costa, desierto, bosque, pradera, montaña o pantano) y consulta su lista de conjuros correspondiente.
Una vez accedes a un conjuro del círculo, siempre lo tienes preparado y no se tiene en cuenta para el número de conjuros que puedes preparar cada día. Si accedes a un conjuro que no aparece en la lista de conjuros de druida, para ti cuenta como un conjuro de druida.
A partir del nivel 6, moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. También puedes pasar por plantas no mágicas sin que estas te ralenticen y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas que se han creado o manipulado con magia para impedir el movimiento, como las que crea el conjuro Enmarañar.
Cuando llegas al nivel 10, ni los elementales ni los feéricos pueden hechizarte o asustarte, y eres inmune al veneno y a la enfermedad.
Cuando alcanzas el nivel 14, las criaturas del mundo natural sienten tu conexión con la naturaleza y dudan a la hora de atacarte. Cuando una bestia o una planta te ataca, dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría enfrentada a la CD de salvación de tu conjuro. Si falla, la criatura debe elegir un objetivo diferente
Cuando eliges este círculo al nivel 2 obtienes la habilidad de utilizar tu Forma Salvaje en tu turno como una acción adicional, en lugar de como una acción normal. Además, mientras estás transformado en la forma salvaje puedes utilizar una acción adicional para gastar un espacio de conjuro y recuperar 1d8 Puntos de Golpe por nivel del espacio de conjuro gastado.
Los ritos de tu círculo te otorgan la capacidad de transformarte en formas animales más peligrosas. A partir del nivel 2 puedes utilizar tu Forma Salvaje para transformarte en una bestia con un valor de desafío 1 (ignoras la columna de VD máximo de la tabla Formas Salvajes, pero debe cumplir con las otras limitaciones existentes).
A partir del nivel 6 puedes transformarte en una bestia con un valor de desafío equivalente a un tercio de tu nivel de druida, redondeando hacia abajo.
Al llegar al nivel 6 los ataques de tu forma bestial cuentan como mágicos a la hora de superar la resistencia e inmunidad para ataques y daño no mágico.
Al llegar al nivel 10 puedes emplear dos usos de tu Forma Salvaje a la vez para transformarte en un elemental de aire, de tierra, de fuego o de agua.
Cuando llegues nivel 14 habrás aprendido a usar la magia para alterar tu aspecto físico de otras maneras. Puedes lanzar alterar el propio aspecto a voluntad.