Para te servir, um espírito toma a forma de morcego, gato, caranguejo, sapo, falcão, lagarto, polvo, coruja, cobra, peixe, rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou doninha. Tem as estatísticas da forma escolhida, mas é considerado celestial, feérico ou demônio (sua escolha). Ele age independete de você e tem a própria iniciativa e turno, mas obedece aos seus comandos. Um familiar não pode atacar e desaparece sem deixar rastros físicos e reaparece quando a magia é lançada novamente. Se ele estiver a até 30m (20q) você pode, com uma ação, ver e ouvir através dos sentidos dele, embora não use mais os seus. Com uma ação, você pode dispensar temporariamente o familiar - ele fica em um bolso dimensional - ou permanentemente. Com uma ação pode fazer com que ele reapareça se estiver no bolso. Você não pode possuir mais de um familiar ao mesmo tempo. Se você lançar uma magia de toque, o familiar pode usar sua reação para canalizar a magia se estiver a até 30m, se a magia exigir um ataque você usa seu próprio modificador para a jogada.
Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará encantado pelo jogador enquanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver encantado deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura surge em seus olhos.
O alvo encantado deve usar sua ação antes de se mover em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, que não seja ela própria,
que o jogador escolha mentalmente.
O alvo pode agir normalmente no seu turno se o jogador não escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma estiver ao alcance do alvo.
Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia se encerra, como também o alvo pode fazer um TR de sabedoria no final de cada um de seus turnos e se tiver sucesso a magia se encerra.
Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, surge em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 3m (2q) a partir do ponto deve fazer um TR de Constituição. Se falhar, recebe 3D8 de dano trovejante, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal, ou metal tem desvantagem no TR. Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também recebe o dano se estiver dentro do alcance da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 2º.
Você lança uma onda de palavras perturbadoras a uma criatura que possa ver dentro do alcance e que possa te ouvir. Ela deve fazer um TR de sabedoria. Qualquer criatura que não possa ser enfeitiçada tem sucesso automático e se o jogador ou um aliado estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem no teste. Se falhar, o alvo tem desvantagem nos testes de percepção para notar qualquer outra criatura que não seja você, até o término da magia ou até que o alvo não possa mais ouvir o jogador. Esta magia se encerra se o jogador ficar incapacitado ou não puder mais falar.
Até o final da magia, uma criatura voluntária que o jogador toque recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo, através de superfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O alvo também recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal.
Escuridão mágica surge de um ponto escolhido pelo jogador preenchendo um raio esférico de 4,5m (3q). A escuridão também se propaga nos cantos do ambiente.
Uma criatura com visão no escuro não consegue ver através desta escuridão, e nenhuma luz não mágica poderá iluminá-la.
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de luz criada por uma magia de 2º nível ou menor, a magia que criou a luz é dissipada.
O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado durante a duração da magia. O alvo pode fazer outro TR de sabedoria no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a até 9m (6q) um do outro.
Uma criatura que o jogador tocar se torna invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º
O jogador preenche o ar com adagas rodopiantes em espaço equivalente a um cubo de 1,5m (1q), centrado no ponto escolhido dentro do alcance. Uma criatura recebe 4D4 de dano cortante quanto entra pela primeira vez em seu turno na área da magia ou começa seu turno nela.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 2D4 para cada nível acima do 2º.
O jogador é rapidamente coberto por uma névoa prateada, e se teleporta a até 9m (6q) para um espaço desocupado que possa enxergar.
Um feixe negro de energia enfraquecedora emana do dedo do jogador até uma criatura dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mágico a distância contra o alvo. Se acertar, o alvo causa apenas metade do dano com ataques de armas que usam a força até o término da magia.
No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de constituição contra a magia. Se tiver sucesso, a magia se encerra.
Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no espaço dele. Até a magia terminar, as duplicatas se movem com o jogador e imitam suas ações, elas alteram suas posições, o que torna impossível rastrear qual das imagens é a real. O jogador pode usar sua ação para dispensar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatura mira o jogador com um ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20 para determinar se o atacante acerta uma de suas duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta magia se encerra quando todas as duplicatas são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder enxergar, se ela depender de um sentido diferente da visão, como em percepção às cegas, ou caso ele possa perceber ilusões como em visão verdadeira.
O jogador magicamente influencia uma criatura que possa ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que ele possa ver. Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a esse efeito.
O pedido deve ser algo razoável. O alvo deve fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da ação sugerida, que pode se estender por toda a duração da magia. Se for algo que pode ser completado rapidamente, a magia se encerra quando o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também pode especificar condições que funcionarão como um gatilho para uma ação em especial durante a duração da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo durante a duração da magia, seu efeito é encerrado.
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Laços amarelados de energia mágica rodeiam a criatura. O alvo deve ter sucesso em um TR de Força ou seu deslocamento de vôo (se possuir) será reduzido para 0m pela duração da magia. Uma criatura voadora afetada por essa magia desce 18m por turno até aterrisar ou a magia acabar.
Você alcança a mente de uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, sofrendo 3d8 de dano psíquico em um teste falho, ou metade do dano em um sucesso. Em uma falha do teste de resistência, você também sempre conhece a localização do alvo até a magia terminar, mas somente enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de existência. Enquanto você tiver esse conhecimento, o alvo não pode se esconder de você, e se for invisível, não ganha nenhum beneficio dessa condição contra você.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta por 1d6 para cada nível do espaço de magia acima de 2 o.
Você entrelaça fios de sombra para criar uma espada de trevas solidas em sua mão, que dura até a magia terminar. Ela conta como uma arma simples de combate corpo-a-corpo com a qual você é proficiente. Ela provoca um dano psíquico de 2d8 em um golpe e possui propriedades sutileza, leve e arremessável (6m/18m). Além disso, quando você usa a espada para atacar um alvo em luz fraca ou na escuridão, você faz a rolagem de ataque com vantagem. Se você soltar a arma ou arremessá-la, ela se dissipa no final do tumo. Posteriormente, enquanto a magia persistir, você pode usar uma ação bônus para que a espada reapareça na sua mão.